1920 WALL STREET. Un juego de Perepau Llistosella ilustrado por Pedro Soto 2 a 4 jugadores - 45 minutos - A partir de 12 años.

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1 1920 WALL STREET Un juego de Perepau Llistosella ilustrado por Pedro Soto 2 a 4 jugadores - 45 minutos - A partir de 12 años. 16 de Septiembre de 1920: un carro tirado por caballos y cargado de dinamita estalla en el distrito financiero más famoso del mundo dejando multitud de víctimas. Conviértete en un corredor de bolsa de Nueva York durante la convulsa segunda década del siglo XX. Manipula el mercado, compra acciones, incrementa tu capital y prepárate para ser el que más dinero tenga cuando todo vuele por los aires. COMPONENTES 47 cartas de participaciones (con 4 participaciones iniciales). 40 cartas de variación de mercado. 5 cartas de préstamo 5$/10$. 4 cartas de capital (con una participación secreta por el dorso). 1 carta Valores mínimos 1 carta Explosión. 1 carta Tendencia del Mercado. 22 monedas con los valores 1$ y 3$ 1 tablero de cotización 4 fichas de valor de las compañías. 1 tablero de descarte. 4 peones para los jugadores 4 discos de puntuación extra para los jugadores. VISIÓN GENERAL Los jugadores deberán ir consiguiendo participaciones y haciendo fluctuar el mercado para que éstas valgan lo máximo posible al final de la partida. Para ello disponen de un capital fijo al que poder acudir y un dinero en efectivo que les dará flexibilidad pero se agotará y habrá que reponerlo con ventas esporádicas, préstamos y otros métodos. Además hay que tener en cuenta que cada compañía te exige poseer un número mínimo de sus participaciones para poder puntuarlas y que los descartes realizados podrán generar un evento negativo para el mercado cuando se produzca el atentado. LAS CARTAS Todas las cartas se componen de un coste de adquisición indicado con monedas en la parte superior (ver Mover y Adquirir ) y pueden tener 0, 1 o 2 símbolos de cartuchos de dinamita en la parte inferior que son los que sirven para decidir el efecto del atentado que puede haber al final de la partida (ver Descarte ). El mazo de juego se compone de 2 tipos de cartas que se distinguen por el dorso diferente: - Variación del mercado. Estas cartas son las que alteran el valor de las cuatro compañías del mercado: maiz, algodón, acero y petróleo. Todas ellas tienen una cantidad fija de puntos de victoria que se contabilizarán al final de la partida. Dentro de este mazo también se incluyen algunas cartas con acciones especiales (ver Cartas de variación de mercado ). - Participaciones. Todas ellas presentan una o dos participaciones de las cuatro compañías disponibles. Los jugadores las adquieren y mantienen en secreto esperando que su valor esté alto al final de la partida o vendiéndolas durante la misma para obtener dinero en efectivo. Dentro de este tipo de cartas hay algunas mixtas que antes de contar como participaciones hacen variar el mercado en el momento de ser adquiridas. También se encuentran 4 participaciones de inicio duales que al final de la partida podrás asignar a una de las dos compañías mostradas y participaciones de oro que son muy valiosas ya que funcionan como comodines que al final podrán ser convertidos en el tipo de participación que prefieras.

2 PREPARACIÓN 1. Se coloca el tablero de cotización a la vista de todos los jugadores y junto a uno de ellos que se encargará de manipularlo. Sobre él se colocan las 4 fichas de valor de las compañías en las casillas de inicio. 2. Se coloca el tablero de descarte sobre la mesa y cerca de los jugadores. 3. Se separan las cartas duales de inicio y se cogen al azar tantas como jugadores participen en la partida. El resto se devuelven a la caja. 4. Se barajan juntas todas las cartas de participaciones y de variación del mercado y se crea un mazo de robo boca abajo. Se cogen 3 cartas de ese mazo de juego al azar, la carta Tendencia del mercado por el lado verde y junto con las cartas de inicio separadas antes, se mezclan y se colocan en forma de circunferencia en el centro de la mesa. Este rondel será, por tanto, de 6, 7 u 8 cartas según si juegan 2, 3 o 4 jugadores respectivamente. 5. Se roban 5 cartas del mazo y sin verlas se mezclan con la carta Explosión. Estas 6 cartas se colocan sin mirar sobre el mazo en el centro del rondel para, finalmente, darle la vuelta y que así siempre se vea la carta a salir y que la carta de Explosión quede al final del mismo. 6. Se barajan las cartas de capital y se entrega una a cada jugador que mira secretamente la participación oculta. Después la coloca delante suyo con el lado del capital de inicio disponible orientado hacia él: 4$ en partidas de 2 y 3 jugadores o 5$ en partidas de 4. Si ha sobrado alguna carta de capital se devolverá a la caja sin mirar. 7. Cada jugador escoge un color y recibe el peón y el disco de ese color además de 4$. Coloca el disco de puntuación extra sobre la carta de capital para que sea una referencia del color de su peón. Sobre la mesa y al alcance de los jugadores se colocan las 5 cartas de Préstamo y el resto de monedas formando la banca. 8. El jugador que más juegue a bolsa (o uno escogido al azar) será el jugador inicial y recibe la carta Valores mínimos que deberá colocar sobre la mesa frente a él y bien visible para que todos los jugadores puedan consultarla de un vistazo cuando quieran. Esta carta indica el número mínimo de participaciones que un jugador deberá tener de cada compañía para poder puntuarlas. 9. A partir del jugador inicial y siguiendo el sentido horario, todos los jugadores colocan su peón junto a una de las cartas del rondel de su elección (más de un jugador puede ocupar la misma carta si lo desean) y ya está todo listo para empezar.

3 TURNO DEL JUGADOR Comenzando por el jugador inicial, un jugador realiza su turno completo y luego le toca al siguiente en sentido horario. Un jugador puede, en cualquier momento de su turno mientras no sea en medio del desarrollo de la acción, colocar 1$ sobre la carta Tendencia del mercado para voltearla y cambiar así el sentido de la marcha de los peones en el rondel. Durante su turno un jugador selecciona una de estas 3 acciones: Mover y adquirir, Vender o Aumentar capital. A- MOVER Y ADQUIRIR El jugador debe mover su ficha en el sentido que marque la carta Tendencia de mercado tantos espacios como desee hasta alcanzar la carta deseada a comprar, pero siempre como mínimo un espacio. No se puede comprar la carta sobre la que se comienza a no ser que el jugador de una vuelta completa al rondel. El precio de la carta a comprar es la suma de estos factores: - 1$ por cada movimiento que ha hecho la ficha hasta llegar a la carta. - El precio impreso en la carta. Para poder pagar el jugador dispone siempre de su nivel de capital y en caso de que este sea insuficiente deberá pagar el resto que quede en efectivo, entregando monedas a la banca. Además de eso si la carta que quiere adquirir está ocupada por peones de otros jugadores deberá pagarles 1$ a cada uno. Este pago siempre ha de hacerse con monedas, nunca usando el capital. En caso de no tener suficientes monedas, siempre podrá coger un préstamo (ver Préstamos ). Ejemplo: El jugador rojo que tiene un capital de 6, se desplaza 4 veces para comprar una participación de petróleo (coste 3) donde está el jugador azul. Debe pagarle una moneda en efectivo al jugador azul por entrar en la carta y luego pagar otra moneda a la banca porque su capital de 6 es insuficiente para el coste total de 7 (4+3) que tiene su jugada. Una vez solucionado el pago, el jugador podrá decidir conservar la carta (es lo más habitual) o descartarla (ver Descarte ). Las participaciones adquiridas se colocan boca abajo formando una pila frente al jugador, que podrá ser consultada cuando se quiera. En especial, esto es útil para comprobar si se tienen suficientes de un tipo para alcanzar los valores mínimos que te exigen las compañías al final de la partida. Las variaciones de mercado se ejecutan primero subiendo o bajando la ficha de valor de las compañías 1 o 2 niveles según se indique en la carta pero nunca por debajo del mínimo o por encima del máximo del tablero de cotización. Tras eso se conservan en otra pila diferente boca abajo puesto que todas otorgan una cantidad de puntos fijos que se sumarán al final de la partida. Hay algunas cartas de variación de mercado especiales que se explican más adelante (ver Cartas de variación de mercado ). Si una carta de variación de mercado decides descartarla, no la puedes ejecutar antes. Tras la compra de la carta, el jugador roba la carta superior del mazo y la coloca en el lugar de la carta adquirida. MOVIMIENTO ESPECIAL: CARTA TENDENCIA DEL MERCADO Si un jugador decide terminar su movimiento sobre la carta Tendencia del mercado, tras pagar su movimiento, recoge todo el dinero en efectivo acumulado sobre la carta y después descarta la carta superior del mazo de robo (ver Descarte ). Importante: Si la carta está ocupada por peones de otros jugadores no se les paga nada por acabar tu movimiento aquí.

4 - VENDER El dinero en efectivo se irá agotando a medida que la partida avance pero un jugador siempre tiene la opción de vender alguna de sus participaciones para reponerlo. Para realizar esta acción el jugador no mueve el peón y realiza los siguientes pasos en orden: 1. Descarta la carta sobre la que está su peón (ver Descarte ). 2. Selecciona una carta de participación de su pila personal y la coloca en lugar de la carta descartada. 3. Recibe en efectivo la mitad del valor de la compañía de la participación que en ese momento, marque el tablero de cotización, redondeando hacia arriba ( Ejemplo: si vende una participación de Maíz y el Maíz está en 5, recibe 3$ ). 4. Finalmente, añade la carta superior del mazo de robo junto a la carta de participación que ha vendido. Ahora esas dos cartas formarán un conjunto único y la suma de sus costes será el precio a pagar como si fueran una sola carta. Eso sí, una vez adquiridas, un jugador podrá decidir conservar ambas, descartar ambas o conservar una y descartar otra. Casos especiales: En el caso de vender una carta de participación de las de inicio ésta debe ser vendida como si fuera de la compañía de las dos representadas que tiene en ese momento el valor más bajo en el tablero de cotización. En el caso de vender una carta de participación de oro, ésta debe ser vendida como si fuera de la compañía que tiene en ese momento el valor más bajo en el tablero de cotización. En el caso de vender una carta con 2 participaciones, se recibe lo que indique el valor de venta. Importante: No puedes hacer una acción de Vender si tu peón está sobre un conjunto de 2 cartas o si tu peón está sobre la carta de Tendencia del Mercado ya que esta nunca puede ser descartada. Ejemplo: Jugador rojo revisa la situación del tablero de cotización y observa que el algodón está muy cotizado (7) y que él posee una sola participación con lo cual no ve fácil llegar al mínimo, así que decide aprovechar y venderla ahora para conseguir efectivo que le dé más flexibilidad durante el resto de la partida. Descarta la carta sobre la que está y deja en su lugar su participación de algodón. Cobra 4$ de la banca que es la mitad redondeando al alza aunque si hubiera vendido una carta con 2 participaciones hubiera cobrado 7$ que es lo que indica el valor. Tras eso, coge la carta superior del mazo (una participación de petróleo) y la coloca junto a la de algodón formando un grupo que tiene un coste total de 5$ (2$ por el algodón que dejó y 3$ por el petróleo). Será un grupo caro de comprar a no ser que te halles muy cerca. C- AUMENTAR CAPITAL El jugador que quiera mejorar su capital debe dejar quieto su peón, gastar 2$ en efectivo y descartar la carta superior del mazo de robo (ver Descarte ). A continuación podrá girar su carta de capital aumentando en un punto su valor hasta el máximo de 8 que indica la carta. PRÉSTAMOS Si en cualquier momento de la partida, ya sea en tu turno o en el turno de un oponente, necesitas gastar más efectivo del que tienes, recibes inmediatamente una carta de préstamo. La carta viene acompañada de 5$ de efectivo pero supone una penalización de 8 puntos al final de la partida y nunca te puedes deshacer de ella. Si en algún otro momento de la partida, necesitas un segundo préstamo, voltea el préstamo anterior y recibe 5$ de efectivo adicionales, aunque ese doble préstamo te supone una penalización también doble de -16 puntos.

5 VARIACIÓN DEL MERCADO La mayoría de las cartas muestran la subida o bajada de un punto o dos en una determinada compañía. Aunque también hay algunas cartas especiales: Subida sorpresa. Sube el valor de la compañía que desees. Bajada sorpresa. Baja el valor de la compañía que desees. Fluctuación al alza. Sube un punto el valor de la compañía o compañías que estén más bajas en el tablero de cotización. Fluctuación a la baja. Desciende un punto el valor de la compañía o compañías que estén más altas en el tablero de cotización. Fluctuación mixta. Sube un punto el valor de la compañía o compañías que estén más bajas y desciende un punto las que estén más altas en el tablero de cotización. Devaluación. Todos los jugadores, incluido el que compró la carta, entregan 2$ a la banca. Si alguno no tiene suficiente se verá obligado a pedir un préstamo (ver Préstamos ). Intercambio. El jugador selecciona una carta de participación de las que tiene y la muestra. Los demás jugadores deberán mostrar a la vez una carta de participación suya que no sea del mismo tipo. Si no tiene deberá mostrar todas las cartas de participación para demostrarlo y en ese caso, no participa en el intercambio. El jugador, entonces, escogerá con quien intercambia su carta. En el caso de que el jugador activo enseñe alguna carta dual de inicio debe decir de qué compañía es, pero solo para este cambio. Luego la carta de participación volverá a ser considerada de inicio. Ningún jugador puede mostrar participaciones de oro. DESCARTE En el juego hay 4 formas de que se descarten cartas según la acción escogida: Con Mover y adquirir puedes decidir descartar la carta o cartas compradas y que no se ejecuten. Con Mover y adquirir parando en la carta Tendencia del mercado, descartas obligatoriamente la carta superior del mazo. Con Aumentar capital, descartas obligatoriamente la carta superior del mazo. Con Vender, descartas obligatoriamente la carta sobre la que está situado el peón. Cuando un jugador descarta una carta, la coloca boca arriba en una de las 3 zonas del tablero de descarte. Cada una de esas zonas presenta un evento negativo contra la economía y el capitalismo que se podrá activar al final de la partida cuando se produzca la explosión. Las cartas del descarte se colocarán apiladas y no podrán ser consultadas en ningún momento. Los jugadores solo podrán ver la última carta colocada e intuir la altura de cada montón. Al final de la partida, la pila que más iconos de dinamita tenga será el evento que se ejecutará. En caso de que haya empate entre las pilas con más dinamita, no se ejecutará ningún evento y el sistema capitalista no se habrá visto afectado por el cruel atentado. Los efectos de los eventos son: Las participaciones de oro no sirven como comodín al final de la partida y en su lugar, cada una vale 3 puntos. Cada jugador debe contabilizar una participación menos en cada una de las 4 compañías. Lo que en algunos casos, les puede hacer más complicado llegar al mínimo necesario para puntuar. El valor de las 4 compañías desciende a la mitad redondeando hacia arriba, lo que hará más valioso el haber adquirido cartas de variación de mercado que tienen un beneficio fijo que no se ve alterado.

6 FINAL DE PARTIDA Si al final del turno de un jugador aparece la carta Explosión en el mazo, el siguiente jugador en turno, deberá inmediatamente descartarla en la pila que prefiera. Si ese jugador, es el jugador inicial, la partida termina. Si no lo es, prosigue hasta el final del turno del jugador sentado a su derecha para que todos los jugadores tengan el mismo número de turnos. Ahora se procede a calcular la puntuación final: 1. Se revisan las pilas de descarte para comprobar si hay un evento que se ejecuta y el efecto de éste. 2. Cada jugador descubre las participaciones adquiridas y las apila por compañías. Escoge en este momento a qué compañía pertenecen sus participaciones de inicio duales y sus participaciones de oro. También revela y agrupa la participación oculta que tenía tras su carta de capital. 3. Se trasladan los peones de todos los jugadores del rondel de cartas al espacio 0 del tablero de puntuación. 4. Cada jugador suma el valor de puntos fijos de sus cartas de variación de mercado y el de la participación oculta (si es que tuviera alguno) y resta el valor de los préstamos adquiridos. 5. Se anuncia en alto el valor final del maíz que indica el tablero de cotización y solo los jugadores que hayan llegado al mínimo número de participaciones indicado en la carta Valores Mínimos anotan el resultado de multiplicar el valor por su número de participaciones. Se repite el proceso con el resto de compañías: algodón, acero y petróleo. 6. Finalmente cada jugador suma 1 punto por cada 1$ de efectivo que posea. En el caso de dar una vuelta completa al tablero de puntuación los jugadores lo marcan colocando el disco de su color en la posición +50 o +100 El jugador con más puntos es el ganador. En caso de empate, el jugador de entre ellos, que tenga más capital. Si sigue habiendo empate, la victoria es compartida.

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