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1 INTRODUCCIÓN Juego de cartas para 2 jugadores. Simulación de una batalla naval napoleónica. VICTORIA Reduce a tu adversario a cero sus Puntos de Moral. PUNTOS DE MORAL Cada jugador comienza con 7 Puntos de Moral. Usa monedas, dados, o fichas para registrar tus PM. (Ver página 5) EL MAZO Los jugadores comparten un mazo común. Hay 11 tipos de cartas. El mazo contiene un total de 46 cartas. DADO Se necesita un dado de seis caras para jugar LAS FICHAS Se necesitan fichas para guardar registro del daño. Se ponen las fichas encima de la carta de la nave que resulta dañada. PREPARACIÓN Se reparte a cada jugador una mano de 7 cartas. Cada jugador tira un dado. La tirada más alta determina quién va primero. Los jugadores no pueden atacar en su primer turno. SECUENCIA DE TURNO Cada jugador juega un turno Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 1

2 Cada turno tiene 4 fases: 1) Fase de Maniobra 2) Fase de Despliegue 3) Fase de Ataque 4) Fase Final FASE DE MANIOBRA Roba 1 carta. Si el mazo se agota, baraja el descarte y roba de este nuevo mazo. FASE DE DESPLIEGUE Coloca una o varias cartas de Barco en juego. Pon las cartas de Barco boca arriba delante de ti. FASE DE ATAQUE Usa cartas de Ataque para hacer que una o más de tus naves ataquen. Al Atacar, una nave tira un número de dados igual a su Fuerza actual. Cada resultado de 1 causa 1 Ficha de Daño que es colocada encima de la nave enemiga Una nave con cero de Fuerza está fuera de acción. (Normalmente no se hundían las naves, simplemente eran reducidas a cascos flotantes) Si no queda ninguna nave enemiga, cada ataque exitoso ocasiona a tu adversario la pérdida de Un Punto de Moral. FASE FINAL El máximo tamaño de la mano es de 7 cartas. Las cartas en exceso de descartan. Puedes descartar una carta por el efecto siguiente: Mal tiempo: El adversario solo puede atacar en el próximo turno (si puede). DEFINICIÓN DE FUERZA ACTUAL La Fuerza Actual de una Nave = El valor del casco - el Número de Fichas de Daño en la Nave. CARTA ABARLOAR La Carta Abarloar (ponerse de costado) te permite atacar a una nave objetivo del antagonista y al mismo tiempo le permite atacar a él a una de tus naves. CARTA BARRER LA CUBIERTA! La Carta Barrer la cubierta permite a una de tus naves atacar un blanco. La Nave contraria no puede contraatacar. CARTA ZAFARRANCHO DE COMBATE! Permite a todas las naves en el juego atacar. En la Refriega tú eliges cómo se emparejan las naves. Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 2

3 El jugador con naves en exceso puede asignarlas para atacar a naves de su elección o contra La Moral del adversario. CARTA AL ABORDAJE! Para la acción de Abordar se seleccionan un par de naves contrarias. Ambos bandos tiran 1D6 (Tirada de Abordaje) y se agrega su fuerza actual. Vence el total más alto. El atacante gana los empates. La nave perdedora es capturada por sus Marinos. Una nave Capturada, ahora lucha para el bando que la capturó. Regla de metralla: Un jugador puede jugar (descartando) una carta de Barrer la cubierta y conseguir +1 a su tirada de Abordaje. CARTA ENGAÑO! Puede usarse de 2 maneras: 1) Mantener la distancia: Anula una carta de Ataque que se acabe de jugar y roba una carta del mazo. 2) Superior marinería: El adversario se descarta de 2 cartas aleatorias en la Fase de Maniobra. CARTA DAÑO ESPECIAL Se usa contra una nave en la que acabas de infligir daño: Pánico: La nave enemiga con Fuerza = 2 y el Aparejo intacto, huye de la Batalla. Rendición: Se captura la nave Enemiga con Fuerza = 1. Si nada de lo anterior aplica, tira 1D6: 1-3: Aparejo Destruido: Esta nave ataca como si tuviera uno menos de Fuerza. La nave no puede Abordar, Barrer la Cubierta, o Abarloar, sin embargo puede ser blanco de todo ello. 4-5: Un francotirador Mata al Capitán: La nave ataca como si tuviera uno menos de Fuerza. 6: Explosión: Explota la Santa Bárbara. La Nave se hunde. Si una nave con daño recibe una segunda (o más) carta de daño especial produciendo un resultado duplicado, en lugar de eso, la nave recibe en cambio 1 ficha de daño extra. CARTAS ÚNICAS Son 4 y cada una de ellas es diferente y sirve para: 1. Reparaciones: Quita 1 Ficha de Daño de la nave blanco. 2. Fuego: Haz un ataque con Fuerza = 6 contra la nave designada. 3. Banderas de señales: Descarta X cartas y roba X+1 cartas. 4. Estratega: Mira la mano del adversario y roba una carta del mazo. CARTA MEJOR NAVEGANTE Cuando se juega esta carta, coloca una señal especial sobre un barco que acabes de desplegar en este turno. Este barco consigue Fuerza +1. Esto representa una de varias posibilidades: Un barco nuevo, una tripulación bien entrenada, un capitán magnífico, Piezas de Artillería, etc. Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 3

4 O bien puedes utilizar esta carta para reagruparte, recuperando un punto de Moral perdido. LISTA DE CARTAS: Nombre de Carta: Nº Notas: Buque Insignia de 1ª Clase 2 Casco = 6 Buque de Línea de 2ª Clase 4 Casco = 5 Buque de Línea de 3ª Clase 6 Casco = 4 Abarloar 8 Barrer la Cubierta! 2 Zafarrancho de combate! 4 Al Aboedaje! 4 Engaño! 4 Daño Especial 4 Cartas Únicas 4 Mejor Navegante 4 Nº = Número de copias de esta carta en el mazo. REGLAS OPCIONALES Algunas clases de barco adicionales: Buque de Línea de 4ª Clase (Casco = 3) Fragata (Casco = 2) Corbeta (Casco = 1) Felipe Santamaría felisan88@yahoo.com Página 4

5 FICHAS PARA UTILIZAR COMO MARCADORES Felipe Santamaría Página 5

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