Lección 2.1 Visión general
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- Germán Venegas Acosta
- hace 8 años
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1 Sesión 2. Objetos de Aprendizaje Lección 2.1 Visión general Objetivo Identificar el concepto de objeto de aprendizaje (OA, learning object o LO), sus atributos y ventajas, así como algunas recomendaciones para su uso. Contenido de la sesión
2 Lección 2.2 Evolución del concepto de OA Multitud de aproximaciones Aparición del término (1994) Participación de Apple (1997) Como se ha observado, el mundo de la tecnología aplicada a la educación ha desarrollado una terminología abundante, pero que aún no es estable ni compartida. No es sorprendente que esto se reitere en el caso de los objetos de aprendizaje. Es interesante observar que existen diversos nombres para ideas semejantes y, por el contrario, se usan los mismos términos con diferentes connotaciones. A continuación se resumen algunas de las definiciones más importantes y su evolución histórica. David Wiley [1] reporta que, posiblemente, el Comité para la Estandarización de Tecnologías de Aprendizaje (Learning Technology Standarization Comittee o LTSC) del Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (Institute of Electrical and Electronical Engineers o IEEE) de los Estados Unidos seleccionó el término «objeto de aprendizaje» (learning object o LO) para referirse a los componentes instruccionales pequeños, a partir del título que asignó Wayne Hodgins en 1994 a un grupo de trabajo: Arquitecturas de Aprendizaje, APIs y Objetos de Aprendizaje. En 1997 se utiliza la denominación «objeto educacional», cuando la compañía Apple lanza el sitio web Economía de los Objetos Educacionales (Educational Object Economy o EOE) que llegó a convertirse en el mayor directorio de pequeños programas educativos (applets) elaborados con el lenguaje Java [2, 3]. La conformación de este directorio contó con la participación del Sistema de Gestión Instruccional (Instructional Management System o IMS Global Learning Consortium) en las discusiones del IE- EE [4] acerca de los metadatos de los objetos de aprendizaje. El IMS Global Consortium es una organización internacional dedicada a la tecnología educativa. Su sitio web se ubica en: Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 2
3 Clark, Merril y otros trabajos (1998) En 1998 Merrill [5] usó la frase «objeto de conocimiento» (knowledge object) para referirse a un conjunto de conceptos diversos: La forma precisa de definir un contenido a enseñar. El marco para identificar componentes de conocimientos necesarios. La manera de organizar una base de datos de contenidos, de modo que éstos puedan usarse, a través de un algoritmo instruccional, para enseñar una variedad de contenidos distintos. En el mismo año, Ruth Colvin Clark [6], con base en el trabajo de Merrill, utiliza el término «objeto de aprendizaje» en un contexto organizacional, como idea contrapuesta a lo que ella llama los «cursos monolíticos», es decir, los grandes cursos electrónicos que resultan muy difíciles y caros de modificar. Clark define los OA como pequeños fragmentos o «gránulos de conocimiento creados por especialistas dentro de una organización, para ponerlos a disposición de otros miembros de la misma». Les atribuye las siguientes características: Son pequeños grupos de bits de información (por lo tanto son entidades digitales). Están etiquetados en bases de datos, para facilitar su localización (es decir, son accesibles). Tienen la posibilidad de ser ensamblados en estructuras flexibles, tales como módulos de capacitación personalizados, documentación, referencias o asistentes electrónicos (esto es, considera la posibilidad de que sean interoperables). Según su conformación, pueden ser archivos de texto, gráficos o sonidos (es decir, tienen posibilidades multimedia). Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 3
4 Clark señala que con ellos se pueden generar cursos o apoyos para la capacitación, pero también folletos promocionales o manuales técnicos. Para lograr esto, Clark clasifica los OA en dos tipos: Objetos de información o conocimiento: Aquellos que presentan hechos, conceptos, principios, procesos, procedimientos. Aún cuando no cita la referencia en su artículo, esta clasificación es similar a la que ya había formulado Robert E. Horn [7] dentro de la propuesta llamada «mapeo de información», en la cual categorizaba los «fragmentos o bocados de información» (information chunks) en: conceptos, procesos, estructuras, procedimientos, hechos y clasificaciones. Objetos instruccionales: objetos adicionales con propósitos de aprendizaje, tales como objetivos, prácticas, ejercicios y retroalimentación. Este tipo de objetos podrían almacenarse en forma visual o auditiva. Al contar con etiquetas (tags) en las cuales se indicaran los dominios, tipos de contenido y procesos de aprendizaje, sería posible integrar sucesivamente lecciones, módulos, cursos y currículas completas, en forma flexible y personalizada, capaces de «reciclar» [6] el conocimiento. Es decir, de alguna manera formulaba ya Clark la idea posterior de reusabilidad. También en 1998 el IEEE publica el trabajo de Dorneich y Jones [8], en el cual se describe una arquitectura generalizada que pretendía ser la base de un conjunto de tutoriales computarizados: The Apprenticeship Learning Objects Toolkit, como alternativa para hacer más baratos y accesibles los recursos educativos. Su propuesta implicaba la reutilización de estructuras pedagógicas, a través de una biblioteca de objetos programados con Java, que permitiera el desarrollo rápido de nuevos tutoriales. Es interesante notar que, hasta la fecha, el lenguaje Java continúa dominando la programación de OA para tecnología web [9]. Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 4
5 IEEE, Wiley, Merrill y CISCO (2000) Más tarde, el IEEE definió de manera amplia los OA como: «entidades, digitales o no digitales, que pueden ser utilizadas, reutilizadas o referenciadas durante el aprendizaje apoyado con tecnologías» [10]. Señalaba como ejemplos el contenido multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, las herramientas de software, el software instruccional, así como las personas, organizaciones o eventos a los cuales se hace referencia durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Esta definición ha resultado, hasta la fecha, sumamente polémica. Wiley [11, 12] criticó duramente su amplitud al señalar que la descripción anterior podía incluir «cualquier persona, lugar, cosa o idea que hubiera existido en la historia del universo». Sin embargo, la contrapropuesta de Wiley presenta defectos semejantes, ya que define al OA como «cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje». Es decir, la aportación de Wiley consistió en reducir el universo absoluto del IEEE a un universo digital. Aunque pudiera parecer trivial, la reducción es de gran relevancia en la práctica, pues sólo al definir los OA de esta manera, tiene sentido hablar de líneas de producción de tipo industrial, ya que sería impensable concebirlas para generar personas, organizaciones o eventos. También en 2000, Merrill [13, 14] replantea sus «objetos de conocimiento», ahora como contenedores formados por compartimientos disponibles para organizar distintos elementos de conocimiento: nombre, descripción y forma de representación. Clasifica los objetos de conocimiento en: entidades (objetos como aparatos, personas, símbolos o lugares), propiedades (atributos cuantitativos o cualitativos de las entidades), actividades (acciones que puede realizar el estudiante con los objetos) y procesos (eventos que modifican los valores de los atributos). Los procesos pueden desencadenarse por actividades o por otros procesos. Indica que un objeto de conocimiento puede vincularse con otros. En este mismo artículo propone una Teoría de la Transacción Instruccional, con la idea de posibilitar un diseño instruccional automatizado. Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 5
6 En este año la empresa CISCO Systems, líder en conectividad, publica el documento Reusable Learning Object Strategy [15] en el cual define los estándares y guías para el diseño y desarrollo de «objetos de aprendizaje reutilizables» (Reusable Learning Objects o RLOs). CISCO define en primer lugar los RIO (Reusable Information Objects u «objetos de información reutilizables») como piezas o bocados de información, reutilizables y granulares, independientes del medio en que se distribuyen. Así, una vez que se ha desarrollado un RIO o tópico, éste puede distribuirse en múltiples medios. A la estructura formada por un conjunto de RIOs le llama RLO, y considera a este último como sinónimo de: objeto educativo, objeto de aprendizaje, objeto de contenido, componente de capacitación, nugget, pieza o lección. La estrategia propuesta por CISCO se basó en una síntesis del mapeo de información de Robert E. Horn y del trabajo de Ruth C. Clark, ambos ya mencionados. La guía de CISCO es de gran relevancia puesto que explica con orden y claridad el desarrollo de las estructuras que propone, además de agregar detalles y ejemplos valiosos, incluso para la redacción de objetivos de aprendizaje. Sin embargo, también contribuye a la confusión de términos, puesto que involucra un concepto aparentemente más sencillo que el de objeto de aprendizaje (objeto de información) que, a su vez, descompone en tres ítems: de contenido, práctica y evaluación, que persiguen un solo objetivo. D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 6
7 La metáfora del LEGO (2000) En otoño de 2000, Hodgins [16], miembro del IEEE LTSC, propone la famosa metáfora del LEGO. En ella hace una similitud entre los OA y los famosos juguetes daneses reconocidos principalmente por sus bloques de plástico interconectables. Se muestra un ejemplo en la Figura 2-1. Figura 2-1: LEGO En esta metáfora los bloques representan los OA que, si cumplen con estándares adecuados, podrían reutilizarse para ensamblarse y desensamblarse, formando así nuevas construcciones. Hodgins resalta que dichos estándares son indispensables para garantizar la reusabilidad, la interoperabilidad y la transportabilidad. Explica que las organizaciones participantes en la definición de dichos estándares son agrupaciones tales como el ya mencionado LTSC del IEEE, la iniciativa Advanced Distributed Learning (ADL) del gobierno de los Estados Unidos ( y el IMS Global Learning Consortium. Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 7
8 Wiley [11] ataca la metáfora del LEGO y señala que tiene por lo menos tres fallas como analogía para los OA: Todos los bloques de LEGO pueden combinarse con cualquier otro, lo cual no sería cierto para los OA. Los bloques pueden combinarse de cualquier forma, mientras que en el diseño instruccional no todo arreglo sería exitoso. Cualquiera hasta un niño podría armar bloques de LE- GO, mientras que sólo personas con experiencia y formación adecuadas pueden armar objetos de aprendizaje en construcciones eficientes. En virtud de esto, Wiley propone el uso de la metáfora del átomo como OA, e insiste en recordar que la instrucción es mucho más que colocar la información de manera accesible, esto es, que equivale a crear una especie de «cristales de aprendizaje» con un conjunto de OA agrupados exitosamente. Sin embargo, la metáfora del LEGO es muy sencilla y es, probablemente, la que en la actualidad está más difundida. El modelo ADL- SCORM (2003) En una presentación de ADL, Slosser [17] habla de los «objetos de contenido compartibles» (sharable content objects o SCO) a la vez que recalca que todavía no era posible compartir de manera genuina, puesto que hacían falta elementos técnicos para mover cursos de un sistema (courseware) a otro, reutilizar piezas de contenido en diferentes sistemas de cursos y tener acceso a los contenidos a través de repositorios creados por cualquier sistema de cursos. Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 8
9 C REAC IÓN DE O B JETOS DE A PRENDIZAJE Slosser propone el esquema del modelo ADL que se muestra en la Figura 2-2. Figura 2-2: Modeloo de la iniciativa ADL [17] La figura anterior ha generado polémica al mostrar a los objetos de aprendizaje (aquí identificados como Objetos de Contenido Com- partibles) dentro de un entorno bélico. Sin embargo, es común que muchos avances tecnológicos procedan inicialmentee de las nece- claro que los militares norteamericanos, dispersos en lugares dis- sidades creadas por las guerras. En este caso particular, resulta tantes, requieren de capacitación eficaz y ágil. También es cuestionable el hecho de que se considere a la tecno- logía capaz de incidir directamente en la formación del pensamien- to, como lo sugiere el embudo que lleva el contenido de aprendiza- je directamente al cerebro humano. Además de los elementos anteriores que suscitan la reflexión, la imagen también demuestra que este modelo concibe a los OA ordel ganizados y distribuidos dentro de un sistema de gestión aprendizaje, por lo cual se profundizará en este aspecto más ade- lante. Continúa en la siguiente página D IPLOMADO E N N UEVAS T ECNOLOGÍA S A PLICAD AS A LA E D UCACIÓN 9
10 Contexto y reusabilidad (2003) También en 2003, Johnson [18] del New Media Consortium, agrupación internacional de universidades, museos y organizaciones educativas, indica que, puesto que el nombre de objeto de aprendizaje se originó al unir la programación orientada a objetos con los objetivos de aprendizaje, los OA pueden definirse como una colección de materiales digitales tales como fotografías, documentos o simulaciones. Esta colección estaría asociada con un objetivo de aprendizaje claro y factible de ser medido, o simplemente estaría diseñada para apoyar un proceso de aprendizaje. Esta visión distingue al OA de un objeto de información o de contenido, al utilizar como clave el hecho de que el OA debe incluir tres aspectos: aprendizaje, práctica y evaluación, como se aprecia en la Figura 2-3. Práctica XML Metadata Evaluación Interoperabilidad con LMS / LCMS / VLE Repositorios CMS Otros OA Objetivo de aprendizaje Aprendizaje Figura 2-3: Anatomía de un OA [18] De acuerdo con esta idea, al combinar los OA de diversas formas se podrían lograr metas de aprendizaje cada vez más altas y aspirar a la construcción de cursos completos, como se muestra en la Figura 2-4. Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 10
11 Contenido Administración del conocimiento Aprendizaje en línea Activo de contenido Objeto de información Objeto de aprendizaje Componente de aprendizaje* Ambiente de aprendizaje texto animación concepto objetivo objetivo Comunidades Componentes imagen audio principio procedimiento objetivo objetivo objetivo Bases de datos Comunicaciones Servicios web * Estudio de caso, curso, programa, medición del desempeño, currículum, competencia, - Contexto + + Reusabilidad - Figura 2-4: Relación inversa entre contexto y re-usabilidad [18] Un caso de éxito (2005) En 2005, por parte de la Open University del Reino Unido, Mason, Pegler y Weller [19] presentan una historia de éxito al haber instrumentado un curso completo formado por OA. Para ello, diseñaron OA que brindaban una experiencia efectiva de aprendizaje al incluir: (a) un elemento discursivo (aspectos clave y lecturas); (b) un elemento interactivo (actividad grupal, individual o discusión en línea); (c) un elemento de experiencia (actividad); y (d) un elemento de reflexión (selección de lecturas). El «pegamento» entre los OA fueron otros OA narrativos no reutilizables, tales como objetivos del tema o sugerencias de uso del material. La evaluación presentada se basó, sobre todo, en los productos de los estudiantes. Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 11
12 La situación actual Propuesta de definición integradora El paso del tiempo no resuelve todavía las discusiones. Ballantyne [20] señala que es «un hecho desafortunado y una debilidad significativa que el lenguaje y los conceptos asociados con el enfoque de los OA sean torpes, poco familiares y tiendan a alejar a la mayoría de los educadores». Sin embargo, considera que una de las fortalezas de este enfoque es que ha funcionado bien incluso en los cursos no digitales. Para concluir esta sección, se propone aquí una definición que integra las anteriores: «Un objeto de aprendizaje es un archivo digital, diseñado con un solo objetivo específico de aprendizaje (preferentemente explícito para el usuario), independiente y funcional por sí mismo, que puede ser reutilizado por ser interoperable con un ambiente virtual de aprendizaje y tener una contextualización mínima.» [21] D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 12
13 Lección 2.3 Atributos de un OA Clasificación Atributos sustanciales Los atributos de un objeto de aprendizaje pueden dividirse en tres categorías: Sustanciales: condiciones indispensables para que un objeto de aprendizaje pueda considerarse como tal. Deseables: aquellos atributos que no son indispensables, pero tienden a mejorar la eficiencia y eficacia de los OA. Derivados: aquellos atributos que se consiguen a través de los deseables y sustanciales. A continuación se describe y enumera cada categoría, así como sus ventajas esenciales. Los siguientes atributos se consideran indispensables para todo OA. Atributo Ventajas Contar con un objetivo de aprendizaje único, implícito o, preferentemente, explícito. Ser digital, es decir, distribuirse a través de un archivo electrónico. Ser independiente o autónomo, esto es, funcionar por sí mismo o viajar solo. Ser interoperable con un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) e inclusive con otros OA. Poseer una contextualización mínima o, preferentemente, estar descontextualizado El OA será granular, más fácil de modificar, reutilizar y adaptar. El OA puede utilizarse en una computadora y distribuirse a través de Internet. El OA no requiere de otros elementos para funcionar. El OA permitirá el registro de acciones de los usuarios y podrá ensamblarse en un AVA, con objetivos y estructuras diversas. El OA podrá reutilizarse en distintos contextos con diversas funciones D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 13
14 Atributos deseables Si bien no es indispensable, es conveniente que todo OA tenga los siguientes atributos: Atributo Ventajas Estar etiquetado con metadatos. Contener información vigente, relevante, pertinente y suficiente. Ser arbitrado por expertos, es decir, acreditar una evaluación adecuada. Poseer un diseño que separe estructura de contenido El OA podrá identificarse y será accesible para usuarios diversos. Además esto favorece la interoperabilidad El OA tendrá calidad y durabilidad. El OA tendrá calidad. El OA será más portable y adaptable. Atributos derivados Los siguientes atributos son una consecuencia de los anteriores: Atributo Ventajas Ser accesible Ser adaptable Tener costo mínimo de elaboración, mantenimiento y actualización Ser durable Ser flexible Ser granular Ser portable El OA puede ser localizado con facilidad. El OA puede funcionar en diversos contextos. El OA tiene una relación costobeneficio adecuada. El OA será utilizado más tiempo, lo cual mejora la relación costobeneficio. El OA puede modificarse con facilidad. El OA tiene un tamaño mínimo que brinda muchas opciones para su uso y facilita su modificación. El OA funciona en diversas plataformas. D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 14
15 Atributo Ser reutilizable Poseer calidad Ventajas El OA puede utilizarse en diversas ocasiones, formas, entornos, etcétera. El OA es efectivo como apoyo al aprendizaje, es decir, cumple con su objetivo primordial. D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 15
16 Lección 2.4 Ventajas de los OA Creación de ambientes de aprendizaje Aún cuando la idea de los OA se generó en el primer mundo, resulta especialmente atractiva para los países menos desarrollados, que sufren carencias educativas que podrían paliarse si la tecnología se aplica con acierto, y se ajusta a las características y necesidades particulares del entorno. Los gobiernos, las empresas y todas las organizaciones en general, enfrentan la necesidad de brindar a su personal, tanto información actualizada como capacitación, siempre con la expectativa de hacerlo en forma eficiente, rápida y económica. Por su parte, quienes dedican gran parte de su día al trabajo enfrentan problemas de horario y/o de ubicación que les dificultan el acceso a los espacios tradicionales de aprendizaje como universidades, escuelas o centros de capacitación. Además, las personas no sólo desean disponer de un lugar y tiempo adecuados para aprender, sino que requieren también una tranquilidad que promueva el trabajo intelectual: un espacio propio sin presiones, llamadas telefónicas u otro tipo de interrupciones. El aprendizaje significativo exige condiciones propicias que pueden ocurrir en cualquier momento y lugar no convencionales. Así, no se trata sólo de resolver los posibles problemas del acceso a la información desde lugares remotos, sino de crear un verdadero ambiente de aprendizaje [22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29] que brinde las condiciones y medios adecuados para la reflexión, el pensamiento crítico, la metacognición, y para sobreponerse a los obstáculos epistemológicos. Un ambiente que favorezca la curiosidad y la incursión libre en los materiales educativos. Todo ello hace evidente la necesidad de crear nuevos esquemas y formas de instrucción. Asimismo, deben elaborarse instrumentos efectivos para verificar el aprendizaje. Todo esto se verá favorecido por el uso reflexivo y crítico de los OA organizados dentro de un AVA. Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 16
17 Apoyo a la capacitación En cuanto a la capacitación, los trabajadores perciben en algunos casos la necesidad de estar actualizados y mejorar sus habilidades, ya sea para obtener un puesto, para conservarlo o para promoverse. Por supuesto, la organización a la cual pertenecen está obligada a asegurarse de que sus trabajadores hagan conciencia de esta necesidad, a darles los medios para satisfacerla y a colocar los recursos para que esto sea valorado a través de estímulos, premios, reconocimientos, certificaciones o promociones. Sin embargo, la vida moderna de las grandes ciudades, con sus problemas de tránsito, tiempo y distancias, dificulta la posibilidad de acudir a los centros tradicionales de enseñanza y capacitación, o inclusive de dar la capacitación in situ, como se ha hecho de manera recurrente. En las pequeñas comunidades, por otra parte, si bien hay más tiempo, hacen falta docentes, instructores e instalaciones para este objetivo o, en caso de contar con los docentes, resulta oneroso pagar su traslado a los lugares de instrucción. En este sentido, los OA combinados con AVA pueden ser un elemento de apoyo decisivo a la capacitación permanente. Promoción de cambios de actitud Además, tanto los estudiantes como los trabajadores de todos los ámbitos deben forjarse una actitud que los motive no sólo al aprendizaje diario, sino a desarrollar la capacidad de desaprender o renunciar a ideas cuyo aprendizaje fue costoso, a enfrentar un mismo problema desde perspectivas diversas y tal vez antagónicas. Deben promover el respeto y el sentido de complementariedad, con la conciencia de que el conocimiento se enriquece y se perfecciona sólo cuando se comparte. La actitud pasiva en el aprender debe dar paso a una actitud activa, dinámica y entusiasta. Los hábitos también deben sufrir un cambio dirigido a disfrutar del aprendizaje en cualquier momento, sin que éste quede vinculado sólo a los períodos de exámenes o evaluaciones, o a los horarios de clase. La persona interesada en un tema debe desarrollar el hábito de escribir una bitácora de sus pensamientos, procurando ejercitar diariamente la búsqueda de información, la lectura y la escritura. Para ello, el papel de los OA puede ser muy importante, sobre todo si se favorece la creación de líneas de producción amplias y creativas, que generen acervos de conocimiento disponible. D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 17
18 Lección 2.5 Dónde utilizar los OA Modalidades educativas La educación puede impartirse en diversas formas o modalidades. Entre las más comunes están la educación: a distancia, presencial o combinada (blended learning); abierta o escolarizada; formal, no formal o informal. Los OA pueden utilizarse en todas las modalidades educativas. Aún cuando se les identifica principalmente con la educación en línea, pueden ser parte de una clase presencial o servir de apoyo para ésta. Sin embargo, una de sus virtudes principales es precisamente que pueden viajar solos, es decir, apoyar el aprendizaje sin que su creador, un profesor o un tutor estén física o virtualmente al lado del estudiante, para dirigir la forma en que se utilizan. Los OA se pueden utilizar en cualquier nivel educativo y área de conocimiento. Es posible aprovecharlos como complementos o como base para cursos. Pueden manejarse con o sin profesor, de manera secuencial o libre. Sin embargo, si los usuarios no están familiarizados con ellos, resultará conveniente utilizarlos primero como complemento de la modalidad presencial y facilitar el paso eventual a la educación a distancia o en línea. Probablemente por esta razón, los OA se utilizan en gran medida para la educación a distancia y particularmente en el mundo del aprendizaje en línea o e-learning. En la actualidad forman también la base de la educación abierta, en instituciones tan importantes como la Open University del Reino Unido; así como de la capacitación en muchas empresas, sobre todo aquellas que cuentan con centros de trabajo en diversas partes del mundo. Es importante, entonces, contar con una panorámica breve de las diversas modalidades educativas en las cuales están inmersos los OA. Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 18
19 Integración de la tecnología a la educación A decir de Rogerson-Revelle: «en cualquier dominio educativo, el vínculo entre tecnología y pedagogía pocas veces es terso» [30]. Prácticamente en todas las épocas y con todas las innovaciones, es posible encontrar grupos de entusiastas y grupos de detractores. En muchos casos, al aparecer un nuevo recurso se ha pronosticado la revolución de los procesos educativos, misma que, hasta ahora, no ha ocurrido como tal. En cambio, suele suceder que los errores y vicios de la educación tradicional se trasladen a veces amplificados a los nuevos medios tecnológicos. Por ello, es indispensable analizar con todo cuidado las formas de integrar la tecnología a los procesos educativos, con base en los desarrollos teóricos y las evidencias empíricas que se publican de manera constante. Sin embargo, el uso de la computadora como apoyo al aprendizaje ha traído consigo multitud de términos que no siempre se usan con los mismos significados. Al crearse nuevos dispositivos y herramientas de software, se agregan palabras, frases y acrónimos que muchas veces, más que facilitar la categorización de las ideas, complican el manejo conceptual. Por ejemplo, existen artículos que hablan de e-learning (eaprendizaje, donde la e es por electrónico ); a-learning (aaprendizaje, donde la a es por adaptativo); o m-learning (maprendizaje, donde la m es por móvil ), por sólo mencionar un caso. Además de esto, las modalidades educativas tienen su propia terminología: educación presencial o a distancia; formal o informal; en línea; combinada, híbrida o mixta; abierta o escolarizada; continua; a lo largo de la vida; permanente; curricular o extracurricular; etcétera. Así pues, quien desee mantenerse al día en este ámbito, requiere de una excelente memoria y, posiblemente, de algún buen glosario a la mano. Es probable que esta abundancia de términos actúe como barrera que dificulta la existencia de acuerdos y promueve confusiones. Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 19
20 CREACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE Térmiinos de tecnología ativa educa Como respuesta a la preocupación anterior, Anoh hina [31] de esarrolló en 2005 un n interesante e análisis de e la terminolo ogía usada en el apre endizaje basado en reccursos, que e se resume e en la Figu ura 2-5. blemente pa arte del prob blema conce eptual se orig gina en el uso u Probab de la frase f aprend dizaje basad do en, puessto que lleva a a pensar que se tratta de un ap prendizaje re ealizado excclusivamentte a través de en línea o eeste medio. m En cambio, c al hablar h de aprendizaje a aprend dizaje no qu ueda claro sii la red o el medio electtrónico son las l únicass vías para este processo. Si así fue era, sería correcto classificarlos dentro de la a educación a distancia, pero no de otra forma. Figura a 2-5: Modaliidades del aprendizaje a b basado en re ecursos [31]] La edu ucación a distancia se ha h definido como c la possibilidad de impartir clases y disstribuir mate eriales de aprendizaje desde d un siitio central a estudiantes descentralizados [32 2]. Esto imp plica, sin dud da, el uso de recursoss y medios para p la distriibución. En cambio, no es claro por p qué la enseñanza asistida por computadora c a y el aprendizaje en línea son modalidades distintas, sobre s todo ahora a que ca asi todas las computa adoras están n conectadas a Internet.. Además, aún si se considera c esspecíficamen nte al apren ndizaje basado en Intern net o en web, w éste bie en podría fo ormar parte de un proce eso de educcación prresencial. DIPLOMADO EN NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN 20
21 En conclusión, se requiere todavía de armar una taxonomía de las modalidades de aprendizaje que recoja el conjunto de variantes de forma clara y sin ambigüedades, en términos unívocos. A pesar de ello, puede considerarse que tanto el desarrollo tecnológico en general, como los OA en particular, están estrechamente relacionados con tres modalidades educativas: la educación a distancia, en línea y combinada. Estas relaciones se describen brevemente a continuación. Educación a distancia Generaciones de la educación a distancia El Consejo de Tecnología Instruccional (Instructional Technology Council) define la educación a distancia como «el proceso de extender el aprendizaje o distribuir oportunidades de compartir recursos instruccionales, desde un cierto salón de clase, edificio o espacio, a otro salón de clase, edificio o espacio, a través del uso de video, audio, computadoras, comunicaciones multimedia, o alguna combinación de éstos con otros métodos» [33]. Con más de un siglo de existencia, la teoría y la práctica de la educación a distancia se pueden agrupar en cinco generaciones [34]. La primera generación se basó originalmente en la distribución por correo (tradicional o postal, no electrónico) de materiales impresos [35], sustentados en las tendencias conductistas propias de la época. Sus orígenes se remontan a las escuelas por correspondencia que algunas personas recordarán anunciadas en las contraportadas de las historietas. Ésta fue la primera generación. En ese entonces, unos pocos proveedores de instrucción apoyaban a los estudiantes que, por uno u otro motivo, no deseaban o no podían acudir a los establecimientos convencionales [36]. Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 21
22 En la última mitad del siglo XX se observó el surgimiento de tres nuevas generaciones de educación a distancia: La segunda generación, apoyada en los medios masivos de comunicación (radio y televisión), entre las cuales destaca como caso de éxito la Telesecundaria en México. La tercera generación, con sustento, sobre todo, en herramientas síncronas de video y audio (teleconferencia). La cuarta generación, basada en las ventajas de Internet: la capacidad de consultar y recuperar enormes cantidades de información, de interacción y comunicación mediada por computadora (computer mediated communication o CMC) y la ejecución de programas en línea, generalmente escritos en Java. Finalmente, la primera parte de este siglo ha producido una quinta generación, todavía incipiente, caracterizada por agentes autónomos e inteligentes, aprendizaje asistido por bases de datos, y todo lo que constituye la llamada web semántica [37]. Cabe señalar aquí que muchos de los proyectos con los que partió la educación a distancia basada en computadora o en Internet, consistieron en trasladar información similar a la producida por la primera generación textual en su mayoría, a conjuntos de archivos que pudieran ser distribuidos entre los usuarios, sin un diseño instruccional específico y sin actividades propiciadoras del aprendizaje. Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 22
23 Por su parte, las tecnologías que apoyan el aprendizaje han evolucionado en varias fases durante las últimas décadas, desde los grandes sistemas de cómputo (mainframes) y las redes de estaciones de trabajo, pasando por los disquetes y discos compactos (CD-ROM), hasta la actual preponderancia explosiva de Internet, que trajo consigo sistemas educativos basados en web y ambientes virtuales de aprendizaje. Convergencia de modalidades Todo parece indicar que, a partir de Internet, la educación a distancia se ha fusionado en gran medida con la educación basada en computadora, el aprendizaje en línea y demás términos semejantes. Esto se debe a la gran economía, velocidad y sencillez que ofrece la red, como medio de distribución y de comunicación. En todo este tiempo se ha reflexionado sobre la forma en que los recursos de aprendizaje pueden sobrevivir a los cambios tecnológicos [38] que se suceden unos a otros con gran velocidad. Aunque algunos sistemas de transmisión como Ethernet, Internet, radiodifusión o televisión (broadcast) han permanecido ya varios años, facilitando la educación a distancia, uno de los más graves problemas de los avances tecnológicos es su tendencia a desplazar y hacer inútiles los productos anteriores, con lo cual se pierden avances muy valiosos. Esta preocupación dio origen, como se ha dicho, a la idea de los OA. D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 23
24 Lección 2.6 Cómo utilizar los OA La educación en línea El aprendizaje es un fenómeno complejo y multifactorial. Además, es en gran medida un proceso social que involucra la interacción con el medio y con otras personas. Por ello, no es fácil producir recetas o reglas acerca de lo que debe hacerse. Sin embargo, la tecnología aporta nuevos instrumentos y posibilidades que pueden aplicarse, de manera reflexiva y crítica, en el ámbito educativo. Probablemente la mayor aportación de los avances tecnológicos sea que han resaltado la necesidad de reflexionar sobre estos aspectos. El aprendizaje en línea se ha establecido como un componente educativo vigente en todo el mundo, pero aún no ha sido bien definido. La existencia de gran número de términos y definiciones en la literatura refleja la diversidad de prácticas y de tecnologías asociadas con esta modalidad [37, 39, 40], aunque también destaca su relevancia. Existen muchas definiciones de aprendizaje en línea. Anderson y Elloumi, por ejemplo, consideran que es «el uso de Internet para tener acceso a materiales de aprendizaje; interactuar con el contenido, el instructor y otros estudiantes, así como la obtención de apoyos durante el proceso de aprendizaje, con el fin de adquirir conocimientos, construir significados personales y crecer a partir de una experiencia de aprendizaje» [37]. En este texto se propone una definición ligeramente modificada de la de Henry [41], esto es, se considerará a la educación en línea como la aplicación apropiada de Internet y un conjunto de tecnologías de producción, para apoyar la distribución y la administración del aprendizaje de conocimientos, habilidades y actitudes, a través de interacciones instruccionales. En general, el crecimiento de la educación en línea ha sido bastante desordenado. La mayor parte del material que puede encontrarse en los entornos virtuales de aprendizaje y repositorios surge tanto de individuos (generalmente académicos), como de grupos comerciales o instituciones, con un predominio de los esfuerzos individuales [42], no organizados ni sistematizados. Todavía son relativamente pocas las instituciones y empresas que han advertido el valor potencial de esta modalidad. Continúa en la siguiente página D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 24
25 Nuevo paradigma Aprendizaje combinado El aprendizaje en línea se enfoca entonces a una visión amplia de la educación, distinta del paradigma centrado en el maestro, y permite dar cauce a modalidades informales y ajustadas a las demandas de cada estudiante [43]. El nuevo paradigma debería caracterizarse por la capacidad del alumno para gestionar su aprendizaje, de manera permanente, puesto que esta habilidad es necesaria en el entorno laboral actual, en el cual toda persona que trabaja debe investigar y adquirir conocimiento. Por su parte, el profesor y el desarrollador de OA, deben dirigir su atención a entender y orientar las demandas de los estudiantes. La educación en línea puede verse entonces como un hecho paralelo a la educación a distancia, pero también como un híbrido de la educación tradicional (cara a cara o face-to-face), combinada con la distribución de servicios y contenidos a través de web, a lo cual se conoce como aprendizaje combinado, híbrido, mezclado, mixto o blended learning. Para esta tesis se eligió el término aprendizaje combinado por ser el de más uso en la literatura en español, aún cuando también se le conoce como semi-presencial o tecnológico-presencial. El aprendizaje combinado fusiona la educación presencial con la instrucción mediada por la computadora y se ha posicionado, probablemente, como el mecanismo de distribución dominante para la educación superior, los negocios, el gobierno e incluso la milicia [44, 45]. En este ámbito, el diseño de cursos basado en OA ha emergido como un tópico importante de debate: en muchos países existen ya instituciones gubernamentales, universidades e investigadores que dedican tiempo, dinero y esfuerzo a la construcción de repositorios para el aprendizaje en línea [46]. D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 25
26 Así, la labor educativa que de manera tradicional había descansado casi por completo en el trabajo individual y hasta cierto punto artesanal: efímero e irrepetible del docente, comienza ahora a dibujarse como la posibilidad de crear verdaderas líneas de producción de objetos que, según la forma que tengan y el uso que se les dé, pueden contribuir de manera sustancial a incrementar la riqueza y el bienestar de las sociedades. De esta forma los OA podrán convertirse en verdaderos activos para las organizaciones y países. Como ya se ha dicho, son parte esencial del capital intelectual y permiten la transformación de capital humano en capital estructural. Los OA pueden integrarse con el aprendizaje presencial de maneras muy diversas: únicamente como material de apoyo, como actividades, como cursos paralelos o como formas de comunicación, además de las diversas combinaciones de todos ellos. D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 26
27 Referencias [1] IEEE. Learning Technology Standards Committee IEEE Computer Society Standards Activity Board [Fecha de consulta: 2006/17/09.] Disponible en: [2] Griffin, S. & Wason, T. The year of metadata. Educom Review. 1997; 32(6): [3] Spohrer, J., Sumner, T. & Buckingham Shum, S. Educational Authoring Tools and the Educational Object Economy: Introduction to this Special Issue from the East/West Group. Journal of Interactive Media in Education. 1998; 98(10). [4] Brogan, P. Using the Web for Interactive Teaching and Learning. Macromedia White Paper. 1999:1-38. [5] Merrill, M. D. Knowledge objects. CBT Solutions. 1998; 2:1-11. [6] Clark, R. C. Recycling Knowledge With Learning Objects. T+D. 1999; 53(5): [7] Horn, R. E. A Terminal Behavior Locator System. Programmed Learning (1) [Fecha de consulta: 2007/07/16.] Disponible en: [8] Dorneich, M. C. & Jones, P. M. The Apprenticeship Learning Object Toolkit: a generalized architecture for a family of computer tutoring systems. Systems, Man, and Cybernetics, 1998 IEEE International Conference on p vol.1. [9] Gunasekaran, A. M., R. D.; Shaul, D. E-learning: research and applications. Industrial and Commercial Training. 2002; 34(2): [10] IEEE. Standard for Learning Object Metadata Std Institute of Electrical and Electronical Engineers [11] Wiley, D. Wiley D, (Ed.) The instructional use of learning objects. [Online version] Association for Educational Communications and Technology [Fecha de consulta: 2007/06/24.] Disponible en: [12] Wiley, D. A. Learning object design and sequencing theory. Unpublished doctoral dissertation, Brigham Young University. Available: com/papers/dissertation/dissertation. pdf [13] Merrill, M. Instructional transaction theory (ITT): Instructional design based on knowledge. CM Reigeluth Instructional Design Theories and Models A New Paradigm of Instructional Theory. 2000; 2: [14] Merrill, M. D. Knowledge objects and mental models. Bloomington, USA: AECT p [15] Barritt, C. & Lewis, D. Reusable Learning Object Strategy. Cisco Systems [Fecha de consulta: 2007/07/03.] Disponible en: [16] Hodgins, W. & Conner, M. Everything you wanted to know about learning objects but were afraid to ask. LineZine Fall. [Fecha de consulta: 2007/07/03.] Disponible en: [17] Slosser, S. ADL and the Sharable Content Object Reference Model. Joint ADL Colaboratory [Fecha de consulta: 2007/07/03.] Disponible en: [18] Johnson, L. F. Elusive Vision: Challenges Impeding the Learning Object Economy. Macromedia White Paper [Fecha de consulta: 2007/07/05.] Disponible en: [19] Mason, R., Pegler, C. & Weller, M. A learning object success story. JALN. 2005; 9(1). D IPLOMADO EN N UEVAS T ECNOLOGÍAS A PLICADAS A LA E DUCACIÓN 27
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