Módulo Profesional 01: Bases de datos (código: 0484).
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- Miguel Ángel Castellanos López
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1 Módulo Profesional 01: Bases de datos (código: 0484). Actividades de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo. Interpretar diseños lógicos de bases de datos. Realizar el diseño físico de una base de datos a partir de un diseño lógico. Implementar y normalizar bases de datos. Realizar operaciones de consulta y modificación sobre los datos almacenados. Programar procedimientos almacenados. Utilizar bases de datos objeto-relacionales. Mínimos exigibles. Planificar y realizar el diseño físico de una base de datos. Normalizar esquemas. Insertar y manipular datos. Planificar y realizar consultas. Programar procedimientos almacenados. Unidad Temática 1: Almacenamiento de la información. Reconocer los elementos de las bases de datos analizando sus funciones y valorando la utilidad de los sistemas gestores. 1. Analizar los sistemas lógicos de almacenamiento y sus características. 2. Identificar los distintos tipos de bases de datos según el modelo de datos utilizado. 3. Identificar los distintos tipos de bases de datos en función de la ubicación de la información. 4. Evaluar la utilidad de un sistema gestor de base de datos. 5. Reconocer la función de cada uno de los elementos de un sistema gestor de bases de datos. 6. Clasificar los sistemas gestores de bases de datos. 7. Reconocer la utilidad de las bases de datos distribuidas. 8. Analizar las políticas de fragmentación de la información. Unidad Temática 2: Bases de datos relacionales. Crear bases de datos definiendo su estructura y las características de sus elementos según el modelo relacional. 1. Analizar el formato de almacenamiento de la información. 2. Crear las tablas y las relaciones entre ellas. 3. Seleccionar los tipos de datos adecuados. 4. Definir los campos clave en las tablas. 5. Implantar las restricciones reflejadas en el diseño lógico. 6. Crear vistas. 7. Crear los usuarios asignarles privilegios.
2 8. Utilizar asistentes, herramientas gráficas y lenguajes de definición y control de datos. Unidad Temática 3: Realización de consultas. Consultar la información almacenada en una base de datos empleando asistentes, herramientas gráficas y el lenguaje de manipulación de datos. 1. Identificar las herramientas y sentencias para realizar consultas. 2. Realizar consultas simples sobre una tabla. 3. Realizar consultas sobre el contenido de varias tablas mediante composiciones internas. 4. Realizar consultas sobre el contenido de varias tablas mediante composiciones externas. 5. Realizar consultas resumen. 6. Realizar consultas con subconsultas. Unidad Temática 4: Tratamiento de datos. Modificar la información almacenada en la base de datos utilizando asistentes, herramientas gráficas y el lenguaje de manipulación de datos. 1. Identificar las herramientas y sentencias para modificar el contenido de la base de datos. 2. Insertar, borrar y actualizar datos en las tablas. 3. Incluir en una tabla la información resultante de la ejecución de una consulta. 4. Diseñar guiones de sentencias para llevar a cabo tareas complejas. 5. Reconocer el funcionamiento de las transacciones. 6. Anular parcial o totalmente los cambios producidos por una transacción. 7. Identificar los efectos de las distintas políticas de bloqueo de registros. 8. Adoptar medidas para mantener la integridad y consistencia de la información. Unidad Temática 5: Programación de bases de datos. Desarrollar procedimientos almacenados evaluando y utilizando las sentencias del lenguaje incorporado en el sistema gestor de base de datos. 1. Identificar las diversas formas de automatizar tareas. 2. Reconocer los métodos de ejecución de guiones. 3. Identificar las herramientas disponibles para editar guiones. 4. Definir y utilizar guiones para automatizar tareas. 5. Hacer uso de las funciones proporcionadas por el sistema gestor de base de datos. 6. Definir funciones de usuario. 7. Utilizar estructuras de control de flujo. 8. Definir disparadores. 9. Utilizar cursores.
3 Unidad Temática 6: Interpretación de diagramas entidad/relación. Diseñar modelos relacionales normalizados interpretando diagramas entidad/relación. 1. Utilizar herramientas gráficas para representar el diseño lógico. 2. Identificar las tablas del diseño lógico. 3. Identificar los campos que forman parte de las tablas del diseño lógico. 4. Analizar las relaciones entre las tablas del diseño lógico. 5. Identificar los campos clave. 6. Aplicar reglas de integridad. 7. Aplicar reglas de normalización. 8. Analizar y documentar las restricciones que no pueden plasmarse en el diseño lógico. Unidad Temática 7: Uso de bases de datos objeto-relaciones. Gestionar la información almacenada en bases de datos objeto-relacionales, evaluando y utilizando las posibilidades que proporciona el sistema gestor. 1. Identificar las características de las bases de datos objeto- relacionales. 2. Crear tipos de datos objeto, sus atributos y sus métodos. 3. Crear tablas de objetos y tablas de columnas tipo objeto. 4. Crear tipos de datos colección. 5. Realizar consultas. 6. Modificar la información almacenada manteniendo la integridad y consistencia de los datos.
4 Módulo Profesional 02: Entornos de desarrollo (código: 0487). Actividades de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo. Interpretar la documentación técnica. Instalar, configurar y personalizar de diversos entornos de desarrollo. Utilizar distintos entornos de desarrollo para la edición y prueba de aplicaciones. Utilizar herramientas de depuración, optimización y documentación de aplicaciones. Generar diagramas técnicos. Elaborar documentación interna de la aplicación. Mínimos exigibles. Utilizar las herramientas software disponibles. Elaborar documentación interna y técnica de la aplicación. Elaborar y ejecutar pruebas. Optimizar el código. Unidad Temática 1: Desarrollo de software. Reconocer los elementos y herramientas que intervienen en el desarrollo de un programa informático, analizando sus características y las fases en las que actúan hasta llegar a su puesta en funcionamiento. 1. Reconocer la relación de los programas con los componentes del sistema informático: memoria, procesador, periféricos, entre otros. 2. Identificar las fases de desarrollo de una aplicación informática. 3. Diferenciar los conceptos de código fuente, objeto y ejecutable. 4. Reconocer las características de la generación de código intermedio para su ejecución en máquinas virtuales. 5. Clasificar los lenguajes de programación. 6. Evaluar la funcionalidad ofrecida por las herramientas utilizadas en programación. Unidad Temática 2: Instalación y uso de entornos de desarrollo. Evaluar entornos integrados de desarrollo analizando sus características para editar código fuente y generar ejecutables. 1. Instalar entornos de desarrollo, propietarios y libres. 2. Añadir y eliminar módulos en el entorno de desarrollo. 3. Personalizar y automatizar el entorno de desarrollo. 4. Configurar el sistema de actualización del entorno de desarrollo.
5 5. Generar ejecutables a partir de código fuente de diferentes lenguajes en un mismo entorno de desarrollo. 6. Generar ejecutables a partir de un mismo código fuente con varios entornos de desarrollo. 7. Identificar las características comunes y específicas de diversos entornos de desarrollo. Unidad Temática 3: Diseño y realización de pruebas. Verificar el funcionamiento de programas diseñando y realizando pruebas. 1. Identificar los diferentes tipos de pruebas. 2. Definir casos de prueba. 3. Identificar las herramientas de depuración y prueba de aplicaciones ofrecidas por el entorno de desarrollo. 4. Utilizar herramientas de depuración para definir puntos de ruptura y seguimiento. 5. Utilizar las herramientas de depuración para examinar y modificar el comportamiento de un programa en tiempo de ejecución. 6. Efectuar pruebas unitarias de clases y funciones. 7. Implementar pruebas automáticas. 8. Documentar las incidencias detectadas. Unidad Temática 4: Optimización y documentación. Optimizar código empleando las herramientas disponibles en el entorno de desarrollo. 1. Identificar los patrones de refactorización más usuales. 2. Elaborar las pruebas asociadas a la refactorización. 3. Revisar el código fuente usando un analizador de código. 4. Identificar las posibilidades de configuración de un analizador de código. 5. Aplicar patrones de refactorización con las herramientas que proporciona el entorno de desarrollo. 6. Realizar el control de versiones integrado en el entorno de desarrollo. 7. Utilizar herramientas del entorno de desarrollo para documentar las clases. Unidad Temática 5: Introducción al lenguaje unificado de modelado (UML). Identificar e interpretar los diferentes diagramas de UML. 1. Conocer los caracteres y evolución de los diagramas UML. 2. Identificar los diferentes tipos de diagramas UML. 3. Reconocer la relación de diagramas y la forma de cada uno de ellos. 4. Utilizar metodologías UML para resolver problemas con desarrollo de orientación a objetos.
6 Unidad Temática 6: Elaboración de diagramas de clases. Generar diagramas de clases valorando su importancia en el desarrollo de aplicaciones y empleando las herramientas disponibles en el entorno. 1. Identificar los conceptos básicos de la programación orientada a objetos. 2. Instalar el módulo del entorno integrado de desarrollo que permite la utilización de diagramas de clases. 3. Identificar las herramientas para la elaboración de diagramas de clases. 4. Interpretar el significado de diagramas de clases. 5. Trazar diagramas de clases a partir de las especificaciones de las mismas. 6. Generar código a partir de un diagrama de clases. 7. Generar un diagrama de clases mediante ingeniería inversa. Unidad Temática 7: Elaboración de diagramas de comportamiento. Generar diagramas de comportamiento valorando su importancia en el desarrollo de aplicaciones y empleando las herramientas disponibles en el entorno. 1. Identificar los distintos tipos de diagramas de comportamiento. 2. Reconocer el significado de los diagramas de casos de uso. 3. Interpretar diagramas de interacción. 4. Elaborar diagramas de interacción sencillos. 5. Interpretar el significado de diagramas de actividades. 6. Elaborar diagramas de actividades sencillos. 7. Interpretar diagramas de estados. 8. Plantear diagramas de estados sencillos.
7 Módulo Profesional 04: Lenguaje de marcas y sistemas de gestión de la información (código: 0373). Actividades de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo. Caracterizar y transmitir la información utilizando lenguajes de marcado. Publicar y difundir información en la web. Utilizar técnicas de transformación y adaptación de la información. Almacenar la información. Gestionar la información en sistemas específicos orientados a entornos empresariales. Mínimos exigibles. Utilizar lenguajes de marcado en el tratamiento y transmisión de la información. Publicar y difundir información mediante tecnologías de sindicación de contenidos. Caracterizar la información transmitida y almacenada. Adaptar la información a las tecnologías utilizadas en su presentación, transmisión y almacenamiento. Almacenar y recuperar la información. Implantar y adaptar sistemas de gestión empresarial. Unidad Temática 1: Reconocimiento de las características de lenguajes de marcas. Reconocer las características de lenguajes de marcas analizando e interpretando fragmentos de código. 1. Identificar las características generales de los lenguajes de marcas. 2. Reconocer las ventajas que proporcionan en el tratamiento de la información. 3. Clasificar los lenguajes de marcas e identificar los más relevantes. 4. Diferenciar sus ámbitos de aplicación. 5. Reconocer la necesidad y los ámbitos específicos de aplicación de un lenguaje de marcas de propósito general. 6. Analizar las características propias del lenguaje XML. 7. Identificar la estructura de un documento XML y sus reglas sintácticas. 8. Contrastar la necesidad de crear documentos XML bien formados y la influencia en su procesamiento. 9. Identificar las ventajas que aportan los espacios de nombres. Unidad Temática 2: Lenguajes para la visualización de la información. Conocer el uso de los elementos de lenguajes de marcas para la presentación de información en la web, entendiendo cómo se separa la información de estilo y la información estructural.
8 1. Analizar la estructura de un documento HTML e identificar las secciones que lo componen. 2. Reconocer la funcionalidad de las principales etiquetas y atributos del lenguaje HTML. 3. Establecer las semejanzas y diferencias entre los lenguajes HTML y XHTML. 4. Reconocer la utilidad de XHTML en los sistemas de gestión de información. 5. Utilizar herramientas en la creación de documentos Web. 6. Identificar las ventajas que aporta la utilización de hojas de estilo. 7. Aplicar hojas de estilo. Unidad Temática 3: Lenguajes para el almacenamiento y transmisión de la información. Reconocer las características de los lenguajes para el almacenamiento y transmisión de la información creando documentos bien formados. 1. Analizar las características propias del lenguaje de marcas XML y del lenguaje de listas JSON. 2. Identificar la estructura de un documento XML y sus reglas sintácticas. 3. Contrastar la necesidad de crear documentos XML bien formados y la influencia en su procesamiento. 4. Identificar las ventajas que aportan los espacios de nombres en XML. Unidad Temática 4: Definición de esquemas y vocabularios en XML. Establecer mecanismos de validación para documentos XML utilizando métodos para definir su sintaxis y estructura. 1. Establecer la necesidad de describir la información transmitida en los documentos XML y sus reglas. 2. Identificar las tecnologías relacionadas con la definición de documentos XML. 3. Analizar la estructura y sintaxis específica utilizada en la descripción. 4. Crear descripciones de documentos XML. 5. Utilizar descripciones en la elaboración y validación de documentos XML. 6. Asociar las descripciones con los documentos. 7. Utilizar herramientas específicas. 8. Documentar las descripciones. Unidad Temática 5: Conversión y adaptación de documentos XML. Realizar conversiones sobre documentos XML utilizando técnicas y herramientas de procesamiento.
9 1. Identificar la necesidad de la conversión de documentos XML. 2. Establecer ámbitos de aplicación. 3. Analizar las tecnologías implicadas y su modo de funcionamiento. 4. Describir la sintaxis específica utilizada en la conversión y adaptación de documentos XML. 5. Crear especificaciones de conversión. 6. Identificar y caracterizar herramientas específicas relacionadas con la conversión de documentos XML. 7. Realizar conversiones con distintos formatos de salida. 8. Documentar y depurar las especificaciones de conversión. Unidad Temática 6: Almacenamiento de información. Gestionar información en formato XML analizando y utilizando tecnologías de almacenamiento y lenguajes de consulta. 1. Identificar los principales métodos de almacenamiento de la información usada en documentos XML. 2. Identificar los inconvenientes de almacenar información en formato XML. 3. Establecer tecnologías eficientes de almacenamiento de información en función de sus características. 4. Utilizar sistemas gestores de bases de datos relacionales en el almacenamiento de información en formato XML. 5. Utilizar técnicas específicas para crear documentos XML a partir de información almacenada en bases de datos relacionales. 6. Identificar las características de los sistemas gestores de bases de datos nativas XML. 7. Instalar y analizar sistemas gestores de bases de datos nativas XML. 8. Utilizar técnicas para gestionar la información almacenada en bases de datos nativas XML. 9. Identificar lenguajes y herramientas para el tratamiento y almacenamiento de información y su inclusión en documentos XML. Unidad Temática 7: Aplicación de los lenguajes de marcas a la sindicación de contenidos. Generar canales de contenidos analizando y utilizando tecnologías de sindicación. 1. Identificar las ventajas que aporta la sindicación de contenidos en la gestión y transmisión de la información. 2. Definir sus ámbitos de aplicación. 3. Analizar las tecnologías en que se basa la sindicación de contenidos. 4. Identificar la estructura y la sintaxis de un canal de contenidos. 5. Crear y validar canales de contenidos. 6. Comprobar la funcionalidad y el acceso a los canales. 7. Utilizar herramientas específicas como agregadores y directorios de canales.
10 Unidad Temática 8: Sistemas de gestión empresarial. Operar sistemas empresariales de gestión de información realizando tareas de importación, integración, aseguramiento y extracción de la información. 1. Reconocer las ventajas de los sistemas de gestión y planificación de recursos empresariales. 2. Evaluar las características de las principales aplicaciones de gestión empresarial. 3. Instalar aplicaciones de gestión empresarial. 4. Configurar y adaptar las aplicaciones. 5. Establecer y verificar el acceso seguro a la información. 6. Generar informes. 7. Realizar tareas de integración con aplicaciones ofimáticas. 8. Realizar procedimientos de extracción de información para su tratamiento e incorporación a diversos sistemas. 9. Realizar tareas de asistencia y resolución de incidencias. 10. Elaborar documentos relativos a la explotación de la aplicación.
11 Módulo Profesional 05: Programación (código: 0485). Actividades de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo. Interpretar y aplicar los principios de la programación orientada a objetos. Evaluar, seleccionar y utilizar herramientas y lenguajes de programación orientados a objetos Utilizar las características específicas de lenguajes y entornos de programación en el desarrollo de aplicaciones informáticas. Identificar las funcionalidades aportadas por los sistemas gestores de bases de datos y su incorporación a los programas desarrollados. Documentar los programas desarrollados. Mínimos exigibles. Desarrollar programas organizados en clases aplicando los principios de la programación orientada a objetos. Utilizar interfaces para la interacción de la aplicación con el usuario. Identificar, analizar e integrar librerías para incorporar funcionalidades específicas a los programas desarrollados. Almacenar y recuperar información en sistemas gestores de bases de datos relacionales y orientados a objetos. Unidad Temática 1: Introducción a la programación. Identificación de los elementos de los lenguajes de programación y construcción de algoritmos. 1. Saber diferenciar entre los distintos elementos que forman un programa. 2. Esquematizar el ciclo de vida de un programa. 3. Enumerar las fases para la resolución de un problema mediante un programa. 4. Conocer los diferentes tipos de lenguajes y entornos para el desarrollo de programas. Unidad Temática 2: Introducción a la orientación a objetos. Explicar las características del ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de orientación a objetos, distinguiendo la programación orientada a objetos como una fase dentro del mismo. 1. Saber distinguir el paradigma orientado a objetos frente a otros paradigmas de programación. 2. Enumerar el ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de la orientación a objetos. 3. Diferenciar entre clases y objetos. 4. Describir las componentes y comportamientos de las clases, incluyendo sus métodos. 5. Describir y enumerar las características de una clase: Atributos, métodos y mecanismo de encapsulación, identificando la interfaz de la clase y lo que representa. 6. Explicar las características fundamentales que tienen que estar presentes en una relación entre dos clases para que pueda ser calificada como relación de herencia.
12 7. Describir y enumerar las características que definen un objeto, distinguiendo las diferencias entre los conceptos de objeto y clase. Unidad Temática 3: Identificación de los elementos de un programa informático. Reconocer la estructura de un programa informático, identificando y relacionando los elementos propios del lenguaje de programación utilizado. 1. Identificar los bloques que componen la estructura de un programa informático. 2. Crear proyectos de desarrollo de aplicaciones 3. Utilizar entornos integrados de desarrollo. 4. Identificar los distintos tipos de variables y la utilidad específica de cada una. 5. Modificar el código de un programa para crear y utilizar variables. 6. Crear y utilizar constantes y literales. 7. Clasificar, reconocer y utilizar en expresiones los operadores del lenguaje. 8. Comprobar el funcionamiento de las conversiones de tipo explícitas e implícitas. 9. Introducir comentarios en el código. Unidad Temática 4: Utilización de objetos. Escribir y probar programas sencillos, reconociendo y aplicando los fundamentos de la programación orientada a objetos. 1. Identificar los fundamentos de la programación orientada a objetos. 2. Escribir programas simples. 3. Instanciar objetos a partir de clases predefinidas. 4. Utilizar métodos y propiedades de los objetos. 5. Escribir llamadas a métodos estáticos. 6. Utilizar parámetros en las llamadas a métodos. 7. Incorporar y utilizar librerías de objetos. 8. Utilizar constructores. 9. Utilizar el entorno integrado de desarrollo en la creación y compilación de programas simples. Unidad Temática 5: Uso de estructuras de control. Escribir y depurar código, analizando y utilizando las estructuras de control del lenguaje. 1. Escribir y probar código que haga uso de estructuras de selección. 2. Utilizar estructuras de repetición. 3. Reconocer las posibilidades de las sentencias de salto. 4. Escribir código utilizando control de excepciones. 5. Crear programas ejecutables utilizando diferentes estructuras de control. 6. Probar y depurar los programas.
13 7. Comentar y documentar el código. Unidad Temática 6: Desarrollo de clases. Desarrollar programas organizados en clases analizando y aplicando los principios de la programación orientada a objetos. 1. Reconocer la sintaxis, estructura y componentes típicos de una clase. 2. Definir clases. 3. Definir propiedades y métodos. 4. Crear constructores. 5. Desarrollar programas que instancien y utilicen objetos de las clases creadas anteriormente. 6. Utilizar mecanismos para controlar la visibilidad de las clases y de sus miembros. 7. Definir y utilizar clases heredadas. 8. Crear y utilizar métodos estáticos. 9. Definir y utilizar interfaces. 10. Crear y utilizar conjuntos y librerías de clases. Unidad Temática 7: Aplicación de las estructuras de almacenamiento. Escribir programas que manipulen información seleccionando y utilizando tipos avanzados de datos. 1. Escribir programas que utilicen arrays. 2. Reconocer las librerías de clases relacionadas con tipos de datos avanzados. 3. Utilizar listas para almacenar y procesar información. 4. Utilizar iteradores para recorrer los elementos de las listas. 5. Reconocer las características y ventajas de cada una de la colecciones de datos disponibles. 6. Crear clases y métodos genéricos. 7. Utilizar expresiones regulares en la búsqueda de patrones en cadenas de texto. 8. Identificar las clases relacionadas con el tratamiento de documentos XML. 9. Desarrollar programas que realicen manipulaciones sobre documentos XML. Unidad Temática 8: Utilización avanzada de clases. Desarrollar programas aplicando características avanzadas de los lenguajes orientados a objetos y del entorno de programación. 1. Identificar los conceptos de herencia, superclase y subclase. 2. Utilizar modificadores para bloquear y forzar la herencia de clases y métodos. 3. Reconocer la incidencia de los constructores en la herencia. 4. Crear clases heredadas que sobrescriban la implementación de métodos de la superclase. 5. Diseñar y aplicar jerarquías de clases.
14 6. Probar y depurar las jerarquías de clases. 7. Realizar programas que implementen y utilicen jerarquías de clases. 8. Comentar y documentar el código. Unidad Temática 9: Control y manejo de excepciones. En un supuesto práctico, en el que se pide realizar la programación de una clase con un lenguaje orientado a objetos y desde una documentación a nivel de diseño detallado, incluir el código para el tratamiento de casos de error y excepciones de usuario. 1. Conocer el concepto de excepción. 2. Distinguir aquellas situaciones en las que es necesario el uso de excepciones. 3. Diseñar clases que contemplen la gestión de casos de error mediante el uso de excepciones, tanto del sistema como aquellas definidas por el usuario. 4. Saber diseñar métodos que lancen excepciones. Unidad Temática 10: Colecciones de datos. Realizar programas y librerías utilizando los tipos de diferentes colecciones de datos. 1. Distinguir los diferentes tipos de colecciones de datos y cuándo debe utilizarse cada una de ellas. 2. Conocer la jerarquía de las colecciones de datos. 3. Escribir código con las operaciones básicas de cada tipo de colección de datos. 4. Realizar programas utilizando de forma correcta las jerarquías de clases. 5. Escribir programas que utilicen las librerías de clases con las colecciones de datos que proporcione el lenguaje de programación. Unidad Temática 11: Lectura y escritura de información. Realizar operaciones de entrada y salida de información, utilizando procedimientos específicos del lenguaje y librerías de clases. 1. Utilizar la consola para realizar operaciones de entrada y salida de información. 2. Aplicar formatos en la visualización de la información. 3. Reconocer las posibilidades de entrada y salida del lenguaje y las librerías asociadas. 4. Utilizar ficheros para almacenar y recuperar información. 5. Crear programas que utilicen diversos métodos de acceso al contenido de los ficheros. 6. Utilizar las herramientas del entorno de desarrollo para crear interfaces gráficos de usuario simples. 7. Programar controladores de eventos. 8. Escribir programas que utilicen interfaces gráficos para la entrada y salida de información.
15 Unidad Temática 12: Gestión de bases de datos relacionales. Gestionar información almacenada en bases de datos relacionales manteniendo la integridad y consistencia de los datos. 1. Identificar las características y métodos de acceso a sistemas gestores de bases de datos relacionales. 2. Programar conexiones con bases de datos. 3. Escribir código para almacenar información en bases de datos. 4. Crear programas para recuperar y mostrar información almacenada en bases de datos. 5. Efectuar borrados y modificaciones sobre la información almacenada. 6. Crear aplicaciones que ejecuten consultas sobre bases de datos. 7. Crear aplicaciones para posibilitar la gestión de información presente en bases de datos relacionales. Unidad Temática 13: Mantenimiento de la persistencia de los objetos. Utilizar bases de datos orientadas a objetos, analizando sus características y aplicando técnicas para mantener la persistencia de la información. 1. Identificar las características de las bases de datos orientadas a objetos. 2. Analizar su aplicación en el desarrollo de aplicaciones mediante lenguajes orientados a objetos. 3. Instalar sistemas gestores de bases de datos orientados a objetos. 4. Clasificar y analizar los distintos métodos soportados por los sistemas gestores para la gestión de la información almacenada. 5. Crear bases de datos y las estructuras necesarias para el almacenamiento de objetos. 6. Programar aplicaciones que almacenen objetos en las bases de datos creadas. 7. Realizar programas para recuperar, actualizar y eliminar objetos de las bases de datos. 8. Realizar programas para almacenar y gestionar tipos de datos estructurados, compuestos y relacionados.
16 Módulo Profesional 06: Sistemas informáticos (código: 0483). Actividades de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo. Identificar el hardware. Analizar los cambios y novedades que se producen en los sistemas informáticos: hardware, sistemas operativos, redes y aplicaciones. Utilizar máquinas virtuales para simular sistemas. Interpretar documentación técnica. Instalar y actualizar sistemas operativos. Gestionar redes locales. Instalar y configurar aplicaciones. Verificar la seguridad de acceso al sistema. Elaborar documentación técnica. Mínimos exigibles. Instalar, configurar básicamente y explotar sistemas operativos. Configurar básicamente y gestionar redes de área local. Instalar, mantener y explotar aplicaciones a partir de documentación técnica. Unidad Temática 1: Explotación de sistemas microinformáticos. Evaluar sistemas informáticos identificando sus componentes y características. 1. Reconocer los componentes físicos de un sistema informático y sus mecanismos de interconexión. 2. Verificar el proceso de puesta en marcha de un equipo. 3. Clasificar, instalar y configurar diferentes tipos de dispositivos periféricos. 4. Identificar los tipos de redes y sistemas de comunicación. 5. Identificar los componentes de una red informática. 6. Interpretar mapas físicos y lógicos de una red informática. Unidad Temática 2: Instalación de sistemas operativos. Instalar sistemas operativos planificando el proceso e interpretando documentación técnica. 1. Identificar los elementos funcionales de un sistema informático. 2. Analizar las características, funciones y arquitectura de un sistema operativo. 3. Comparar sistemas operativos en lo que se refiere a sus requisitos, características, campos de aplicación y licencias de uso. 4. Instalar diferentes sistemas operativos. 5. Aplicar técnicas de actualización y recuperación del sistema.
17 6. Utilizar máquinas virtuales para instalar y probar sistemas operativos. 7. Documentar los procesos realizados. Unidad Temática 3: Gestión de la información. Gestionar la información del sistema identificando las estructuras de almacenamiento y aplicando medidas para asegurar la integridad de los datos. 1. Comparar sistemas de archivos. 2. Identificar la estructura y función de los directorios del sistema operativo. 3. Utilizar herramientas en entorno gráfico y comandos para localizar información en el sistema de archivos. 4. Crear diferentes tipos de particiones y unidades lógicas. 5. Realizar copias de seguridad. 6. Automatizar tareas. 7. Instalar y evaluar utilidades relacionadas con la gestión de información. Unidad Temática 4: Configuración de sistemas operativos. Gestionar sistemas operativos utilizando comandos y herramientas gráficas y evaluando las necesidades del sistema. 1. Configurar cuentas de usuario locales y de grupos. 2. Asegurar el acceso al sistema mediante el uso de directivas de cuenta y directivas de contraseñas. 3. Identificar, arrancar y detener servicios y procesos. 4. Proteger el acceso a la información mediante el uso de permisos locales. 5. Utilizar comandos para realizar las tareas básicas de configuración del sistema. 6. Monitorizar el sistema. 7. Instalar y evaluar utilidades para el mantenimiento y optimización del sistema. 8. Evaluar las necesidades del sistema informático en relación con el desarrollo de aplicaciones. Unidad Temática 5: Conexión de sistemas en red. Interconectar sistemas en red configurando dispositivos y protocolos. 1. Configurar el protocolo TCP/IP. 2. Configurar redes de área local cableadas. 3. Configurar redes de área local inalámbricas. 4. Utilizar dispositivos de interconexión de redes. 5. Configurar el acceso a redes de área extensa. 6. Gestionar puertos de comunicaciones. 7. Verificar el funcionamiento de la red mediante el uso de comandos y herramientas básicas.
18 9. Aplicar protocolos seguros de comunicaciones. Unidad Temática 6: Gestión de recursos en una red. Operar sistemas en red gestionando sus recursos e identificando las restricciones de seguridad existentes. 1. Configurar el acceso a recursos locales y recursos de red. 2. Identificar los derechos de usuario y directivas de seguridad. 3. Explotar servidores de ficheros, servidores de impresión y servidores de aplicaciones. 4. Acceder a los servidores utilizando técnicas de conexión remota. 5. Evaluar la necesidad de proteger los recursos y el sistema. 6. Instalar y evaluar utilidades de seguridad básica. Unidad Temática 7: Explotación de aplicaciones informáticas de propósito general. Elaborar documentación valorando y utilizando aplicaciones informáticas de propósito general. 1. Clasificar software en función de su licencia y propósito. 2. Analizar las necesidades específicas de software asociadas al uso de sistemas informáticos en diferentes entornos productivos. 3. Realizar tareas de documentación mediante el uso de herramientas ofimáticas. 4. Utilizar sistemas de correo y mensajería electrónica. 5. Utilizar los servicios de transferencia de ficheros. 6. Utilizar métodos de búsqueda de documentación técnica mediante el uso de servicios de Internet.
19 Módulo Profesional 07: Acceso a datos (código: 0486). Actividades de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo. Identificar las tecnologías de persistencia de la información. Gestionar lainformación almacenada en bases de datos relacionales, orientadas a objetos, y XML. Utilizar herramientas de mapeo. Utilizar herramientas para el desarrollo de componentes de acceso a datos. Integrar en aplicaciones los componentes desarrollados. Mínimos exigibles. Desarrollar aplicaciones que gestionan ficheros y directorios. Desarrollar aplicaciones que acceden a bases de datos relacionales. Desarrollar aplicaciones que hacen uso de bases de datos orientadas a objetos. Desarrollar aplicaciones que accedan a bases de datos XML. Desarrollar componentes de acceso a datos y su integración en aplicaciones. Unidad Temática 1: Manejo de ficheros. Desarrollar aplicaciones que gestionan información almacenada en ficheros identificando el campo de aplicación de los mismos y utilizando clases específicas. 1. Utilizar clases para la gestión de ficheros y directorios. 2. Valorar las ventajas y los inconvenientes de las distintas formas de acceso. 3. Utilizar clases para recuperar información almacenada en un fichero XML. 4. Utilizar clases para almacenar información en un fichero XML. 5. Utilizar clases para convertir a otro formato información contenida en un fichero XML. 6. Prever y gestionar las excepciones. 7. Probar y documentar las aplicaciones desarrolladas. Unidad Temática 2: Manejo de conectores. Desarrollar aplicaciones que gestionan información almacenada en bases de datos relacionales identificando y utilizando mecanismos de conexión. 1. Valorar las ventajas e inconvenientes de utilizar conectores. 2. Utilizar gestores de bases de datos embebidos e independientes. 3. Utilizar el conector idóneo en la aplicación. 4. Establecer la conexión. 5. Definir la estructura de la base de datos. 6. Desarrollar aplicaciones que modifican el contenido de la base de datos. 7. Definir los objetos destinados a almacenar el resultado de las consultas. 8. Desarrollar aplicaciones que efectúan consultas.
20 9. Eliminar los objetos una vez finalizada su función. 10. Gestionar las transacciones. Unidad Temática 3: Herramientas de mapeo objeto relacional. Gestionar la persistencia de los datos identificando herramientas de mapeo objeto relacional (ORM) y desarrollando aplicaciones que las utilizan. 1. Instalar la herramienta ORM. 2. Configurar la herramienta ORM. 3. Definir los ficheros de mapeo. 4. Aplicar mecanismos de persistencia a los objetos. 5. Desarrollar aplicaciones que modifican y recuperan objetos persistentes. 6. Desarrollar aplicaciones que realizan consultas usando el lenguaje SQL. 7. Gestionar las transacciones. Unidad Temática 4: Bases de datos relacionales y orientadas a objeto. Desarrollar aplicaciones que gestionan la información almacenada en bases de datos objeto relacionales y orientadas a objetos valorando sus características y utilizando los mecanismos de acceso incorporados. 1. Identificar las ventajas e inconvenientes de las bases de datos que almacenan objetos. 2. Establecer y cerrar conexiones. 3. Gestionar la persistencia de objetos simples. 4. Gestionar la persistencia de objetos estructurados. 5. Desarrollar aplicaciones que realizan consultas. 6. Modificar los objetos almacenados. 7. Gestionar las transacciones. 8. Probar y documentar las aplicaciones desarrolladas. Unidad Temática 5: Bases de datos XML. Desarrollar aplicaciones que gestionan la información almacenada en bases de datos nativas XML evaluando y utilizando clases específicas. 1. Valorar las ventajas e inconvenientes de utilizar una base de datos nativa XML. 2. Instalar el gestor de base de datos. 3. Configurar el gestor de base de datos. 4. Establecer la conexión con la base de datos. 5. Desarrollar aplicaciones que efectúan consultas sobre el contenido de la base de datos. 6. Añadir y eliminar colecciones de la base de datos. 7. Desarrollar aplicaciones para añadir, modificar y eliminar documentos XML de la base de datos.
21 Unidad Temática 6: Programación de componentes de acceso a datos. Programar componentes de acceso a datos identificando las características que debe poseer un componente y utilizando herramientas de desarrollo. 1. Valorar las ventajas e inconvenientes de utilizar programación orientada a componentes. 2. Identificar herramientas de desarrollo de componentes. 3. Programar componentes que gestionan información almacenada en ficheros 4. Programar componentes que gestionan mediante conectores información almacenada en bases de datos. 5. Programar componentes que gestionan información usando mapeo objeto relacional. 6. Programar componentes que gestionan información almacenada en bases de datos objeto relacionales y orientadas a objetos. 7. Programar componentes que gestionan información almacenada en una base de datos nativa XML. 8. Probar y documentar los componentes desarrollados. 9. Integrar los componentes desarrollados en aplicaciones.
22 Módulo Profesional 08: Desarrollo de interfaces (código: 0488). Actividades de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo. Utilizar herramientas de diseño de interfaces de usuario. Utilizar herramientas para el diseño de componentes visuales. Utilizar herramientas de diseño y generación de informes. Aplicar criterios de usabilidad. Diseñar y ejecutar pruebas. Instalar aplicaciones. Usar herramientas de generación de ayudas, guías, tutoriales y manuales. Mínimos exigibles. Desarrollar interfaces de usuario. Crear informes. Preparar aplicaciones para su distribución. Elaborar elementos de ayuda. Evaluar el funcionamiento de aplicaciones. Unidad Temática 1: Confección de interfaces de usuarios. Generar interfaces gráficos de usuario mediante editores visuales utilizando las funcionalidades del editor y adaptando el código generado. 1. Crear un interfaz gráfico utilizando los asistentes de un editor visual. 2. Utilizar las funciones del editor para ubicar los componentes del interfaz. 3. Modificardo las propiedades de los componentes para adecuarlas a las necesidades de la aplicación. 4. Analizar el código generado por el editor visual. 5. Modificar el código generado por el editor visual. 6. Asociar a los eventos las acciones correspondientes. 7. Desarrollar una aplicación que incluye el interfaz gráfico obtenido. Unidad Temática 2: Generación de interfaces a partir de documentos XML. Generar interfaces gráficos de usuario basados en XML utilizando herramientas específicas y adaptando el documento XML generado. 1. Reconocer las ventajas de generar interfaces de usuario a partir de su descripción en XML. 2. Generar la descripción del interfaz en XML usando un editor gráfico. 3. Analizar el documento XML generado. 4. Modificar el documento XML.
23 5. Asignar acciones a los eventos. 6. Generar el código correspondiente al interfaz a partir del documento XML. 7. Programar una aplicación que incluya el interfaz generado. Unidad Temática 3: Creación de componentes visuales. Crear componentes visuales valorando y empleando herramientas específicas. 1. Identificar las herramientas para diseño y prueba de componentes. 2. Crear componentes visuales. 3. Definir sus propiedades y asignar valores por defecto. 4. Determinar los eventos a los que debe responder el componente y asociar las acciones correspondientes. 5. Realizar pruebas unitarias sobre los componentes desarrollados. 6. Documentar los componentes creados. 7. Empaquetar componentes. 8. Programar aplicaciones cuyo interfaz gráfico utiliza los componentes creados. Unidad Temática 4: Usabilidad. Diseñar interfaces gráficos identificando y aplicando criterios de usabilidad. 1. Crear menús que se ajustan a los estándares. 2. Crear menús contextuales cuya estructura y contenido siguan los estándares establecidos. 3. Distribuir las acciones en menús, barras de herramientas, botones de comando, entre otros, siguiendo un criterio coherente. 4. Distribuir adecuadamente los controles en la interfaz de usuario. 5. Utilizar el tipo de control más apropiado en cada caso 6. Diseñar el aspecto de la interfaz de usuario (colores y fuentes entre otros) atendiendo a su legibilidad. 7. Verificar que los mensajes generados por la aplicación son adecuados en extensión y claridad. 8. Realizar pruebas para evaluar la usabilidad de la aplicación. Unidad Temática 5: Confección de informes. Crear informes evaluando y utilizando herramientas gráficas. 1. Establecer la estructura del informe. 2. Generar informes básicos a partir de una fuente de datos mediante asistentes. 3. Establecer filtros sobre los valores a presentar en los informes. 4. Incluir valores calculados, recuentos y totales. 5. Incluir gráficos generados a partir de los datos. 6. Utilizar herramientas para generar el código correspondiente a los informes de una aplicación.
24 7. Modificar el código correspondiente a los informes. 8. Desarrollar una aplicación que incluya informes incrustados. Unidad Temática 6: Documentación de aplicaciones. Documentar aplicaciones seleccionando y utilizando herramientas específicas. 1. Identificar sistemas de generación de ayudas. 2. Generar ayudas en los formatos habituales. 3. Generar ayudas sensibles al contexto. 4. Documentar la estructura de la información persistente. 5. Confeccionar el manual de usuario y la guía de referencia. 6. Confeccionar los manuales de instalación, configuración y administración. 7. Confeccionar tutoriales. Unidad Temática 7: Distribución de aplicaciones. Preparar aplicaciones para su distribución evaluando y utilizando herramientas específicas. 1. Empaquetar los componentes que requiere la aplicación. 2. Personalizar el asistente de instalación. 3. Empaquetar la aplicación para ser instalada de forma típica, completa o personalizada. 4. Generar paquetes de instalación utilizando el entorno de desarrollo. 5. Generar paquetes de instalación utilizando herramientas externas. 6. Generar paquetes instalables en modo desatendido. 7. Preparar el paquete de instalación para que la aplicación pueda ser correctamente desinstalada. 8. Preparar la aplicación para ser descargada desde un servidor web y ejecutada. Unidad Temática 8: Realización de pruebas. Evaluar el funcionamiento de aplicaciones diseñando y ejecutando pruebas. 1. Establecer una estrategia de pruebas. 2. Realizar pruebas de integración de los distintos elementos. 3. Realizar pruebas de regresión. 4. Realizar pruebas de volumen y estrés. 5. Realizar pruebas de seguridad. 6. Realizar pruebas de uso de recursos por parte de la aplicación. 7. Documentar la estrategia de pruebas y los resultados obtenidos.
25 Módulo Profesional 11: Programación de servicios y procesos (código: 0490). Actividades de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo. Gestionar los procesos e hilos y los mecanismos de comunicación y sincronización entre ellos. Desarrollar programas compuestos por varios procesos e hilos. Utilizar sockets para la programación de aplicaciones conectadas en red. Desarrollar aplicaciones que ofrezcan y utilicen servicios estándar de red. Aplicar prácticas de programación segura. Aplicar técnicas criptográficas en la utilización, almacenamiento y transmisión de información. Mínimos exigibles. Utilizar las capacidades ofrecidas por el sistema operativo para la gestión de procesos e hilos. Programar aplicaciones compuestas por varios procesos e hilos. Desarrollar aplicaciones con capacidades para comunicarse y ofrecer servicios a través de una red. Utilizar mecanismos de seguridad en el desarrollo de aplicaciones. Unidad Temática 1: Programación multiproceso. Desarrollar aplicaciones compuestas por varios procesos reconociendo y aplicando principios de programación paralela. 1. Reconocer las características de la programación concurrente y sus ámbitos de aplicación. 2. Identificar las diferencias entre programación paralela y programación distribuida, sus ventajas e inconvenientes. 3. Analizar las características de los procesos y de su ejecución por el sistema operativo. 4. Caracterizar los hilos de ejecución y describir su relación con los procesos. 5. Utilizar clases para programar aplicaciones que crean subprocesos. 6. Utilizar mecanismos para sincronizar y obtener el valor devuelto por los subprocesos iniciados. 7. Desarrollar aplicaciones que gestionen y utilicen procesos para la ejecución de varias tareas en paralelo. 8. Depurar y documentar las aplicaciones desarrolladas. Unidad Temática 2: Programación multihilo. Desarrollar aplicaciones compuestas por varios hilos de ejecución analizando y aplicando librerías específicas del lenguaje de programación. 1. Identificar situaciones en las que resulte útil la utilización de varios hilos en un programa. 2. Reconocer los mecanismos para crear, iniciar y finalizar hilos. 3. Programar aplicaciones que implementen varios hilos.
26 4. Identificar los posibles estados de ejecución de un hilo y programado aplicaciones que los gestionen. 5. Utilizar mecanismos para compartir información entre varios hilos de un mismo proceso. 6. Desarrollar programas formados por varios hilos sincronizados mediante técnicas específicas. 7. Establecer y controlar la prioridad de cada uno de los hilos de ejecución. 8. Depurar y documentar los programas desarrollados. Unidad Temática 3: Programación de comunicaciones en red. Programar mecanismos de comunicación en red empleando sockets y analizando el escenario de ejecución. 1. Identificar escenarios que precisan establecer comunicación en red entre varias aplicaciones. 2. Identificar los roles de cliente y de servidor y sus funciones asociadas. 3. Reconocer librerías y mecanismos del lenguaje de programación que permiten programar aplicaciones en red. 4. Analizar el concepto de socket, sus tipos y características. 5. Utilizar sockets para programar una aplicación cliente que se comunique con un servidor. 6. Desarrollar una aplicación servidor en red y verificar su funcionamiento. 7. Desarrollar aplicaciones que utilizan sockets para intercambiar información. 8. Utilizar hilos para implementar los procedimientos de las aplicaciones relativos a la comunicación en red. Unidad Temática 4: Generación de servicios en red. Desarrollar aplicaciones que ofrezcan servicios en red, utilizando librerías de clases y aplicando criterios de eficiencia y disponibilidad. 1. Analizar librerías que permitan implementar protocolos estándar de comunicación en red. 2. Programar clientes de protocolos estándar de comunicaciones y verificar su funcionamiento. 3. Desarrollar y probar servicios de comunicación en red. 4. Analizar los requerimientos necesarios para crear servicios capaces de gestionar varios clientes concurrentes. 5. Incorporar mecanismos para posibilitar la comunicación simultánea de varios clientes con el servicio. 6. Verificar la disponibilidad del servicio. 7. Depurar y documentar las aplicaciones desarrolladas. Unidad Temática 5: Utilización de técnicas de programación seguras. Proteger las aplicaciones y los datos definiendo y aplicando criterios de seguridad en el acceso, almacenamiento y transmisión de la información.
27 1. Identificar y aplicar principios y prácticas de programación segura. 2. Analizar las principales técnicas y prácticas criptográficas. 3. Definir e implantar políticas de seguridad para limitar y controlar el acceso de los usuarios a las aplicaciones desarrolladas. 4. Utilizar esquemas de seguridad basados en roles. 5. Emplear algoritmos criptográficos para proteger el acceso a la información almacenada. 6. Identificar métodos para asegurar la información transmitida. 7. Desarrollar aplicaciones que utilicen sockets seguros para la transmisión de información. 8. Depurar y documentar las aplicaciones desarrolladas.
28 Módulo Profesional 12: Programación multimedia y dispositivos móviles (código: 0489). Actividades de enseñanza-aprendizaje que permiten alcanzar los objetivos del módulo. Analizar las tecnologías disponibles para dispositivos móviles, sus características y funcionalidad. Utilizar emuladores para evaluar el funcionamiento tanto de las aplicaciones para dispositivos móviles desarrolladas como de las modificaciones introducidas en aplicaciones existentes. Desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles que garanticen la persistencia de los datos y permitan el establecimiento de conexiones con otros dispositivos y el intercambio de datos. Desarrollar aplicaciones que integren objetos multimedia. Analizar motores de juegos, sus características y funcionalidades. Desarrollar juegos 2D y 3D aplicando técnicas específicas y utilizando instrucciones gráficas para establecer efectos sobre objetos o imágenes. Mínimos exigibles. Crear aplicaciones que incluyan contenidos multimedia basadas en la inclusión de librerías específicas en función de la tecnología utilizada. Crear aplicaciones para dispositivos móviles que garanticen la persistencia de los datos y establezcan conexiones para permitir su intercambio. Desarrollar juegos 2D y 3D utilizando las funcionalidades que ofrecen los motores de juegos, así como su puesta a punto e implantación en dispositivos móviles. Unidad Temática 1: Análisis de tecnologías para aplicaciones en dispositivos móviles. Aplicar tecnologías de desarrollo para dispositivos móviles evaluando sus características y capacidades. 1. Analizar las limitaciones que plantea la ejecución de aplicaciones en los dispositivos móviles. 2. Identificar las tecnologías de desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. 3. Instalar, configurar y utilizar entornos de trabajo para el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles. 4. Identificar configuraciones que clasifican los dispositivos móviles en base a sus características. 5. Describir perfiles que establecen la relación entre el dispositivo y la aplicación. 6. Analizar la estructura de aplicaciones existentes para dispositivos móviles identificando las clases utilizadas. 7. Realizar modificaciones sobre aplicaciones existentes. 8. Utilizar emuladores para comprobar el funcionamiento de las aplicaciones. Unidad Temática 2: Programación de aplicaciones para dispositivos móviles. Desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles analizando y empleando las tecnologías y librerías específicas.
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