El ejército del árbol-espíritu Libro de ejército para La Edad de las Escaramuzas
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- Soledad Molina Padilla
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1 El ejército del árbolespíritu Libro de ejército para La Edad de las Escaramuzas Versión 0.7.0
2 La Edad de las Escaramuzas Ejercito del árbolespíritu versión Universo Creados por la ciencia de los Syhar, los orcos son formidables guerreros. Son una de las especies más belicosas de Aarklash. Orgullosos y fuertes, han roto las cadenas de la esclavitud y hoy en día luchan por su libertad. par. Sus unidades atraviesan los campos de batalla aplastándolo todo a su camino. Los orcos sólo conocen la guerra, pero están determinados a levantar su civilización sobre las ruinas del Ragnarok. El espíritu de BranÔKor reúne a los orcos llegados de los dominios desérticos del este. Herederos de antiguas tradiciones mágicas, privilegian la fuerza física como la espiritual por encima de todo. Conocen la potencia de la nafta y son los amaestradores tradicionales de los brontops, poderosas y masivas monturas. Unidos en torno a sus raïks, sus jefes de guerra, los orcos reivindican las tierras fértiles de Avaggdu. Su ejército está compuesto por dos culturas hermanas en su joven nación: Más grandes y fuertes que la mayoría de sus adversarios, los orcos constituyen una visión impresionante: acorazados con gruesas armaduras de cuero y blandiendo enormes armas, personifican la fuerza de un pueblo golpeado desde su nacimiento. Hoy unidos, los orcos regresan para aplastar a sus enemigos con un puño de acero. Este joven pueblo compensa su falta de disciplina con un espíritu invencible y una brutalidad sin El espíritu de Behemoth reúne a los orcos llegados de las altas montañas del oeste. Guardianes del ÁrbolEspíritu, privilegian la resistencia, e, inspirados por el dios Elokani, creen firmemente en el glorioso destino de su pueblo. Conocen los secretos de la forja y dominan técnicas de combate devastadoras. Vías de alianza Los combatientes del ÁrbolEspíritu forman parte de la vía de la alianza del Destino Regla especial A final del despliegue, si al menos un estado mayor completo (con músico, portaestandarte y comandante) se despliega, todos los combatientes amigos del ÁrbolEspíritu pueden efectuar una marcha. Todo Chacal no Encarnado, no Brontops y no afiliado a una Horda de Chacal puede convertirse en luchador de ÁrbolEspíritu. Gana la competencia Resistencia y el valor de su carta aumenta en puntos. Tácticas del ÁrbolEspíritu Venganza y Honor (PT) Pilares del Behemoth (XPT) Esta táctica se declara justo después de que el combatiente objetivo haya eliminado a un combatiente del ÁrbolEspíritu en cuerpo a cuerpo. Todos los combatientes del ÁrbolEspíritu de valor estrictamente inferior al del combatiente eliminado ganan Azote/X hasta fin de partida, donde X es el combatiente objetivo. Esta táctica se declara antes de la separación de una melé. Todas las penalizaciones de carga de los combatientes amigos del ÁrbolEspíritu se anulan. X es igual al número de combatientes afectados de este modo. Artefactos de Ejército Corteza sagrada (): Proporciona Suerte/ a su portador. Todas las ilustraciones, fotografías, miniaturas y nombres de las miniaturas son, salvo casos especiales, creaciones exclusivas pertenecientes a RACKHAM
3 Ballestero 0 / / Intimidación/DEF, Tiro de asalto, Ballesta / Bruto 0 0 /7 / Intimidación/DEF, Resistencia Portaestandarte / Músico 0 0 / / Portaestandarte/Músico Veterano 0 /8 /7 Instinto de supervivencia Aporreador 0 /9 / Grito de guerra/, Brutal Aporreador Tribal 0 /9 / Aguerrido/COU, Brutal Rastreador 0 / / Explorador, Tiro de asalto, Ballesta / los vientos 0 0 /9 / Fanatismo Explorador Solo/marca de Elokani ( PA): Reservado a los guerreros de los vientos. Proporciona Fiel/ Montañés, /9 /8 Cuando coloca sus dados de cuerpo a cuerpo, el montañero puede sacrificar uno y sólo uno y elegir uno de los efectos siguientes: Avalancha: Su ataque sacrificado le proporciona tantos ataques como adversarios participen en su combate. Los dados que correspondan a estos ataques se deben distinguir de los demás porque se deben leer una columna a la izquierda en el CHYSME. Seísmo: Todos los combatientes en contacto con el montañero leen sus tiradas de ataque y defensa una columna a la izquierda en el TRUCO. 0, /0 /0 Golpe de maestro, Aguerrido/COU, Furia Guerrera Especial: los guerreros de tienen una POT de. Cuando un guerrero de carga a uno o más combatientes, la POT del cargado o de los cargados no se suma a la hora de tener en cuenta las penalizaciones de carga. Además, cada uno de los combatientes cuya POT sea estrictamente inferior a la del guerreo de (), sufre una penalización de carga de en lugar de a sus características de INI, ATA y DEF. Troll de las cavernas, / / 8/ 0 Brutal, Regeneración/, Insensible/ Troll Troll de las cimas 8, / / 9/7 0 Brutal, Regeneración/, Insensible/ Troll Todas las ilustraciones, fotografías, miniaturas y nombres de las miniaturas son, salvo casos especiales, creaciones exclusivas pertenecientes a RACKHAM
4 Especial: En el despliegue, el troll árbolespíritu lleva una roca, y su MOV se reduce, (este modificador desaparece cuando el troll ya no lleva la roca). Al comienzo de su activación, un troll puede deshacerse de su roca, efectuando un disparo (TIR, roca, 0/0 artillería pesada con efecto de zona) o bien depositando la roca. Una vez depositada o disparada la roca, el troll ya no puede volver a coger otra ni recuperar la primera. (Se trata de un efecto único). Guerrero místico ÁrbolEspíritu 0 0 /7 / Mago (Instintiva) Guardián del ÁrbolEspíritu 0 /8 /7 Fanatismo, Fiel de Elokani Kolghor 0 /8 /8 Hostigamiento, Mando/0, Tiro de asalto, Honda /0 Vijkhal el audaz 7, /0 /0 Aguerrido/COU, Furia Guerrera, Mando Vijkhal el valiente 0, 7/0 /0 7 Aguerrido/COU, Furia Guerrera, Mando Especial: los guerreros de tienen una POT de. Cuando un guerrero de carga a uno o más combatientes, la POT del cargado o de los cargados no se suma a la hora de tener en cuenta las penalizaciones de carga. Además, cada uno de los combatientes cuya POT sea estrictamente inferior a la del guerreo de (), sufre una penalización de carga de en lugar de a sus características de INI, ATA y DEF. La guadaña de los aullantes (0) : Proporciona Asesino nato y Grito de guerra/ a Vijkhal. Grakka, 8/ 7/ 8 Furia Guerrera, Implacable/, Aguerrido/COR Especial: los guerreros de tienen una POT de. Cuando un guerrero de carga a uno o más combatientes, la POT del cargado o de los cargados no se suma a la hora de tener en cuenta las penalizaciones de carga. Además, cada uno de los combatientes cuya POT sea estrictamente inferior a la del guerreo de (), sufre una penalización de carga de en lugar de a sus características de INI, ATA y DEF. El campeón de Khamaru 70, 0/ 9/ 9 8 Furia Guerrera, Duro de pelar, Carga Bestial, Implacable/, Immunidad/Miedo Grakkha y el campeón de Khamaru son dos encarnaciones diferentes del mismo combatiente. No pueden estar juntos en una misma composición de ejército. Especial: los guerreros de tienen una POT de. Cuando un guerrero de carga a uno o más combatientes, la POT del cargado o de los cargados no se suma a la hora de tener en cuenta las penalizaciones de carga. Además, cada uno de los combatientes cuya POT sea estrictamente inferior a la del guerreo de (), sufre una penalización de carga de en lugar de a sus características de INI, ATA y DEF. Especial: cuando Grakkha o el Campeón de Khamaru están presentes en una lista de ejército, los guerreros del ÁrbolEspíritu tienen acceso a los siguientes solos: Solo/ejército de Grakkha () : + en FOR Solo/armadura de Grakkha () : + en RES Roca Trueno () : proporciona Finta. Le portador gana +X en INI/FOR pora toda la duración de ese combate, donde X es igual al número de adversarios que participen en el combate. Reservado a Grakkha y al Campeón de Khamaru. La piel del Behemoth (rango*): Cada tirada de daños sufrida por el portador que sólo inflija un daño, no infligirá ninguno. Reservado a Grakkha y al Campeón de Khamaru. Todas las ilustraciones, fotografías, miniaturas y nombres de las miniaturas son, salvo casos especiales, creaciones exclusivas pertenecientes a RACKHAM
5 Khamaru reencarnado 80, / /8 0 9 Mando, Inmunidad/Miedo, Arma sagrada Khamaru debe estar siempre presente en una lista de ejército que contenga al campeón de Khamaru. Deben desplegarse a 0cm uno del otro como máximo. Cada vez que Khamaru reciba una tirada de daños que le inflija daños, lanza D. En un resultado estrictamente superior a *X, los daños se anularán. X es igual al número de puntos de vida que le quedan a Khamaru. La sangre del ÁrbolEspíritu (0): El uso de este artefacto se declara a principio de turno. Hasta fin de turno, el MOV de su portador se reduce 7,cm y ganará Etéreo. Reservado a Khamaru. Jusqu'à la fin du tour, le MOU du porteur est réduit de 7,cm, et il bénéficie de éthéré. Réservé à Khamaru. Tumakh la voz del Viento 70 0 /8 /8 Fanatismo, Fiel (Elokani) Guardián del ÁrbolEspíritu, Guardián del árbolespíritu: un número de veces por turno igual a su rango, Tumakh puede designar a un guerrero de viento o un guerrero de amigo, situado en su zona de control, y gastar FT para proporcionarle el efecto siguiente: : Encarnizado y obligación de utilizar la Furia guerrera los vientos : + en INI. Borrasca divina, XFT, nivel, área de efecto: un combatiente enemigo, alcance:zona de control, duración instantánea. Este milagro debe ser implorado justo después de que el objetivo haya colocado sus dados de combate. Se designa uno de sus dados. La característica utilizada para esta tirada se reducirá en X puntos. (Solamente para ese dado.). MAX X=FE de Tumakh. Reservado a Tumakh. Karmak 90 0 /8 /7 7 Mago (Instintiva) Espíritu de la ventisca, X+/tierra, nivel, área de efecto *X cm de radio, alcance personal, duración turno, frecuencia Este hechizo no tienen ningún efecto fuera de la zona de control del mago. Todos los combatientes en el área de efecto leen sus tiradas del TRUCO dos columnas a la izquierda. Los combatientes del ÁrbolEspíritu, sólo a la izquierda. El mago está inmunizado a este efecto. Este hechizo se disipa cuando el mago se mueve. Reservado a Karmak. Todas las ilustraciones, fotografías, miniaturas y nombres de las miniaturas son, salvo casos especiales, creaciones exclusivas pertenecientes a RACKHAM
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