INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY. MÓDULO 4 - Planificación de la práctica

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1 INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL RUGBY MÓDULO 4 - Planificación de la práctica MÓDULO 4 PLANIFICACIÓN DE LA PRÁCTICA

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3 Unidad dos: Planificación Módulo cuatro: Planificar una práctica Contenido Resultado del aprendizaje El enfoque implícito El enfoque explícito Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador Tarea 6: Comprender los enfoques implícitos y explícitos en el coaching Tarea 7: Planificar la práctica de un equipo Resultado del aprendizaje Planificación y organización de una práctica para desarrollar una destreza En este módulo se explican el enfoque implícito y explícito del coaching. Como orientación general, el enfoque implícito se adapta mejor para proporcionar una visión global del juego, y el enfoque explícito para corrección de errores y enseñanza de destrezas de unidad y mini unidad. Al finalizar este módulo usted podrá planificar una sesión de práctica para el equipo que usted analizó en el Módulo 3, para satisfacer las necesidades de los jugadores, permitiéndoles mejorar su desempeño en el próximo partido. El Enfoque Implícito, y el uso de modificaciones al juego El IRB recomienda que la mejor manera de aprender como practicar el juego de un modo seguro y eficaz es el de jugar formas modificadas del juego que respeten los principios del Juego y las Leyes más importantes. Lo mejor es comenzar con partidos entre equipos con pocos jugadores (hasta ocho jugadores en cada equipo) en un área de juego menor. Esto funciona bien con jugadores principiantes porque cada jugador se vuelve más activo por estar más cerca de la pelota y más activamente involucrado que en un partido normal en un campo de dimensiones completas. El partido con modificaciones al juego debe implicar la mayor cantidad de manejo de manos que sea posible y poco o nada de patadas, ya que esto permitirá que todos los jugadores tengan la oportunidad de correr y pasar la pelota, y ser tackleados, y tacklear a los oponentes cuando tengan la pelota. El tamaño del campo de juego debe ajustarse de acuerdo a la cantidad de jugadores por equipo. Diseño de Práctica Tipo utilizando el Enfoque Implícito El ejemplo de la página siguiente describe las actividades en una zona definida (diez o doce jugadores divididos en dos equipos en una grilla de 10m x 10m). Grupos más grandes pueden ser ubicados en otras grillas. Las dimensiones de la grilla se deberían adaptar a los niveles de las destrezas y a la cantidad de jugadores. En este ejemplo los jugadores aún no han sido introducidos al tackle. El contacto pleno puede ser utilizado en una sesión de práctica similar, pero sólo después que los jugadores hayan sido adecuadamente introducidos al tackle usando el método explícito. PÁG. 51

4 Objetivo de la práctica: Desarrollo de las destrezas de correr, manejo, utilización de espacios, toma de decisiones Paso uno: Entrada en calor (10 minutos) (Desarrolla habilidades de manejo, utilización de espacios, comunicación). Hacer que los jugadores hagan pases en cualquier dirección, utilizando cualquier técnica. Intentar tantos pases como sea posible sin dejar caer la pelota. Los jugadores trotan libremente alrededor de la grilla. Las variaciones incluyen la exigencia de diferentes tipos de pases. Paso dos: Mancha (10 minutos) (Desarrolla habilidades de manejo, correr, toma de decisiones, utilización del espacio, comunicación, estado físico). La idea es intentar evitar ser tocado por la pelota. Los jugadores del equipo que le corresponde tocar no pueden moverse pero pueden pasarse la pelota entre ellos usando cualquier tipo de pase y luego deben tratar de tocar al jugador que posee la pelota. Comenzar con tres jugadores en el equipo que le corresponde tocar. Los jugadores que resulten tocados se agregan al equipo que corresponde tocar. El último jugador no tocado es el ganador. Paso tres: Intentar marcar tantos más allá de la línea - 1 (10 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilización del espacio, comunicación, estado físico, marcar tantos). Los jugadores deben tratar de apoyar la pelota más allá de la línea de goal de los oponentes (línea de "su" lado de la grilla). Los jugadores no pueden correr con la pelota pero pueden pasarla en cualquier dirección usando cualquier tipo de pase. No se permite tomar contacto. El portador de la pelota puede pivotar como en el basketball. La idea es tratar de entregar la pelota a un compañero en el in-goal de la oposición, para que la apoye ahí. Llevar el tanteador. Paso cuatro: Intentar marcar tantos más allá de la línea - 2 (10 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, toma de decisiones, utilización del espacio, comunicación, estado físico, marcar tantos). Como en el paso tres pero agregar el requisito de que los jugadores deben tener la pelota con las dos manos todo el tiempo. Claves de una práctica exitosa Poner énfasis en la diversión. Recuerde que su deseo es que los jugadores vuelvan a la próxima práctica y que traigan un amigo: para probar este deporte que fue tan divertido la última vez! Sea activo en su coaching. Muévase con el juego y siempre saque ventaja de las oportunidades de intervención de coaching. Si las cosas no le salen a los jugadores, no les proporcione la solución. Desafíe a los jugadores a que encuentren sus propias soluciones al problema, y ayúdelos a encontrarla. Este es el verdadero coaching, y el verdadero aprendizaje. Resalte el éxito. Trate de asegurar que cada jugador marque por lo menos un try. Trate de asegurarse de felicitar a cada jugador por algo que haya hecho bien. La seguridad es la primera consideración. Paso cinco: Intentar marcar tantos más allá de la línea - 3 (15 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, correr, defensa, toma de decisiones, utilización del espacio, comunicación, estado físico, marcar tantos). Como en el paso cuatro pero permitiendo que los jugadores puedan moverse cuando estén en posesión, e introducir el toque con las dos manos. Cuando un jugador resulte tocado debe pasar la pelota. Se produce la pérdida de posesión en favor del otro equipo después de cinco toques. Paso seis: Intentar marcar tantos más allá de la línea - 4 (25 minutos) (Desarrolla las destrezas de manejo, pases específicos del Rugby, correr, defensa, toma de decisiones, utilización del espacio, comunicación, estado físico, marcar tantos). Como en el paso cinco pero agregar el requisito de que la pelota solo puede pasarse hacia atrás. Paso siete: Vuelta a la calma Hacer que los jugadores sigan manejando la pelota hasta la vuelta a la calma. PÁG. 52

5 Ayuda para que los jugadores aprendan a atacar y defender A continuación se presentan algunas pautas simples para ayudar a que los jugadores aprendan como atacar y defender eficazmente: Ataque Alentar al portador de la pelota a avanzar, hacia la línea de try de la oposición mediante: correr rodeando y pasando a los defensores meterse empujando entre los defensores, y tratar de empujar a los defensores hacia atrás mientras se mantiene la posesión El principio es relativamente sencillo: Al avanzar la defensa es arrastrada hacia el portador de la pelota. Si el portador de la pelota elude a los defensores otros deberán dejar su posición en el campo para acercarse y defender. Al abandonar esas posiciones, si el portador de la pelota es detenido, ese jugador hará un pase a jugadores en ese espacio ya que ellos estarán en una mejor posición para continuar el ataque avanzando hacia la línea de goal. Estos jugadores brindan apoyo al estar en el espacio. Los jugadores de apoyo necesitan correr lo suficientemente cerca para poder recibir un pase del portador de la pelota, pero lo suficientemente lejos del defensor como para poder continuar el movimiento de ataque. En el caso de utilizar el empuje para trasladar la pelota por el campo, los jugadores de apoyo pueden agregar peso e impulso al empuje tomándose del portador de la pelota y empujando El apoyo crea la posibilidad de continuar atacando ya que los jugadores de apoyo pueden abrir otras opciones de ataque. Defensa En defensa, cuanto más avancen juntos los defensores para detener a la oposición, más probable será que puedan detener el ataque antes que se vuelva demasiado peligroso. Resulta esencial intentar limitar el espacio y tiempo disponible para que se organice el ataque. El objetivo inicial de la defensa es detener a la oposición. El siguiente es el de recuperar la pelota y contraatacar ya que la oposición es muy probable que esté desorganizada inmediatamente después de la pérdida de posesión. Consideraciones generales Al atraer jóvenes jugadores principiantes a esta clase de juego condicionado, y al desarrollar las destrezas individuales mediante la práctica usted desarrollará jugadores con un fino sentido de las realidades del juego. Este método crea una demanda por parte del jugador, de la destreza que le permitirá jugar mejor en un área en la que tenía dificultades. La habilidad del coaching consiste en ayudar a los jugadores a satisfacer la demanda creada por sus dificultades en la toma de decisiones. Estas actividades deberían evolucionar hacia situaciones similares a las del partido reforzando la relevancia de las destrezas en el modo de practicar el juego. En las actividades la evolución será desde técnicas sin oposición a destrezas con oposición en situaciones similares a las de un partido. Aún en el nivel técnico: se aumenta la presión disminuyendo el tiempo de recuperación y provocando la ejecución de la técnica a mayor velocidad. El principio básico en toda evolución es el de reducir el tiempo y el espacio de modo de aumentar la intensidad. PÁG. 53

6 Contacto o no contacto El Rugby es un juego de contacto. El Rugby de Tocar y el Tag Rugby eliminan todas las formas de contacto (aparte del toque/la cinta). Por lo tanto, ha sido correctamente criticado porque mientras desarrolla jugadores diestros cuando no hay contacto, existe una limitada transferencia de destrezas al juego de contacto. Hay muchas variantes del Rugby de Tocar/ Tag Rugby: tocar con una mano o con las dos tres o cuatro toques cambios de dirección pelotas caídas y pases forward permitidos o no permitidos puntapiés permitidos / no permitidos o requeridos pocos jugadores, muchos jugadores, etc. Cuando deba considerarse si utilizar o no el Rugby de Tocar, el entrenador debe calcular cuidadosamente los aspectos positivos y los negativos. Y si decide utilizar el Rugby de Tocar, cuáles de las variaciones de las reglas serán adecuadas para desarrollar las destrezas pretendidas. El enfoque explícito Todo el coaching ocurre en un contexto específico, normalmente con objetivos específicos en mente: Introducción al Juego. Desarrollar destrezas particulares. Desarrollar un equipo más competitivo, con jugadores de diferentes edades y niveles de conocimiento y habilidades. La sesión de coaching explícito contiene los siguientes elementos: Una entrada en calor general de todos los jugadores. Desarrollo de destrezas de unidad con los forwards (scrum y line-out) y backs (jugadas de tres cuartos). Destrezas específicas de mini unidad como la tercera línea y el Nº9 en la situación de scrum, el lanzador y los saltadores en el line-out, y los Nros. 9 y 10. Práctica de equipo: sin oposición o con mediana oposición. Se aconseja que la estructura de la práctica se modifique de modo de hacer hincapié en las necesidades de los jugadores basadas específicamente en su juego. Para enseñar y corregir errores de cada destreza utilizar el siguiente patrón de enseñanza: explicación (5-15%), demostración (20-25%) y aplicación/práctica (60-75%). Incluir en la enseñanza, el enfoque "todo-parte-todo" en el que la totalidad de la destreza es practicada, luego las partes que requieren corrección son practicadas individualmente y, finalmente, se vuelve a practicar la destreza completa. Evolución de destrezas Empezar con las destrezas básicas de correr, pasar, tacklear y caer en el tackle y evolucionar a: las otras destrezas individuales scrums y line-outs (las destrezas de unidad que constituyen la base de la disputa estática por la posesión) puntapiés de salida y de reinicios defensa y ataque como destrezas de unidad rucks y mauls. A la finalización de cada sesión, practicar un Juego modificado utilizando las destrezas que se aprendieron en la práctica. Repasar las destrezas que se aprendieron anteriormente en cada práctica y avanzar lentamente una vez que se haya obtenido un mayor grado de aptitud. Progresión de la intensidad de la destreza Grandes grupos, suficiente espacio y mucho tiempo de recuperación. Evolucionar a partir de: caminar, a correr, a máxima velocidad. En la medida que las aptitudes sean mejores, reducir el tamaño del grupo y el espacio para reducir el tiempo de recuperación. Introducir oposición pasiva: bolsas de tackle, escudos de choque, máquinas de scrum, etc. Introducir oposición real pero controlada: el portador de la pelota acepta el tackle, la defensa se comporta en forma predecible, tackles "agarrando solamente ", la defensa disputa el espacio pero no la pelota. Finalmente llegar a la defensa completa dentro de las Leyes del Juego. PÁG. 54

7 Listado de Control para conducir sesiones de práctica 1. Objetivo y Estructura 2. Organización del Grupo. 3. Entrada en calor. 4. Juegos con modificaciones. 5. Duración y asignación del tiempo. 6. Organización del equipamiento. 7. Utilizar partidos de pocos jugadores para alentar la evolución de las destrezas del manejo y de correr. Por ser el Rugby un deporte de diversión, en el que a cada jugador se le permite correr con la pelota y marcar tantos, los jugadores deben ser alentados a descubrir la diversión de superar a los oponentes (y quizá marcar tantos) ya sea con corridas engañosas, manejo habilidoso, o apoyo al portador de la pelota. Variables de la sesión de práctica Madurez del jugador. El nivel en el que los jugadores ejecutan las destrezas individuales. Si un jugador no puede correr y pasar, el ataque resultará dificultoso, si un jugador no puede tacklear la defensa será dificultosa, si un jugador no ejecuta técnicas seguras en el contacto, obtener la pelota en primer término será dificultoso. El entendimiento táctico y habilidad en la toma de decisiones por parte de los jugadores. La habilidad de los jugadores para arreglárselas con tiempo y espacio limitados y la presencia de muchos jugadores. Recordar que todo el Rugby se basa en la habilidad para hacer bien las destrezas más básicas. Planificación de una sesión de práctica En todos los casos el entrenador necesita poder definir claramente lo siguiente: Los objetivos de la práctica. Por qué practican los jugadores? El objetivo específico de la práctica. Qué es lo que el jugador debe poder hacer mejor al final de la sesión de práctica? Las características de la práctica (cantidades, espacio, tiempo, funciones, etc.). Usted también debe considerar lo siguiente: Su intervención ( Qué debe hacer realmente el entrenador durante la práctica, y qué debe decirle el entrenador a los jugadores?) El grado de oposición (sin oposición, mediana oposición, con oposición, contacto pleno, etc.) Las progresiones adecuadas para que los jugadores sean entrenados, desde menos complejas a más complejas. El equilibrio entre ataque y defensa Lo que determina la naturaleza de la mayoría de las prácticas es la relación particular entre los equipos oponentes: uno en posesión de la pelota y por lo tanto capaz de atacar, y el otro sin posesión y por lo tanto en defensa, y el modo en que ataque y defensa cambian de un equipo a otro en el curso del partido. Esta definición del Juego sugiere varias características de situaciones de práctica: Prácticas de situación, incluyendo reinicios fijos, que conduzcan al juego general de equipo. Prácticas incluyendo diferentes grados y formas de oposición. Una cierta cantidad de "caos" (muy parecida al partido) es inevitable y necesaria para hacer que la práctica sea "real". La sugerencia de orden de eventos dentro del período de práctica sería: - entrada en calor - juego general de equipo - reinicios fijos: técnica y organización - juego de unidades: técnico y táctico - juego general de equipo: revisión. El diseño de las prácticas está basado en el uso efectivo de varias variables importantes: El área de práctica (más o menos espacio, campo angosto o ancho, una situación familiar o no familiar del campo de juego). Las prácticas siempre deben incluir toma de decisiones. La relación numérica de atacantes (con la pelota) y defensores (sin la pelota) y el grado de intervención de la oposición (desde oposición pasiva hasta oposición plena como en un partido). Las prácticas deberían incluir siempre algún tipo de oportunidad de marcar tantos. Los defensores deben tener siempre la oportunidad de contraatacar y marcar tantos. PÁG. 55

8 Tarea 5: Analizar el crecimiento y desarrollo del jugador 1. Considerar y discutir las implicancias para el coach de la tabla siguiente en los cuatro grupos de edades escolares considerados. 2. En la tabla, listar tres cambios que usted haría a su coaching en base a lo que ahora sabe. CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad Desarrollo físico Desarrollo de destrezas motoras Madurez social y emocional 5-8 Disfrutan la actividad vigorosa pero se cansan fácilmente. Dificultades para poner foco en la pelota. Pobre visión periférica. Necesitan partidos sin complicaciones. Disfrutan las prácticas repetitivas y las destrezas simples. Qué significa esto para su coaching? Lapso de atención variable. Desea disfrutar lo que hace. Necesita aliento para su autoestima y su confianza PÁG. 56

9 CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad Desarrollo físico Desarrollo de destrezas motoras Madurez social y emocional 9-10 Incremento en el tiempo de recuperación después de una actividad vigorosa. Mejor coordinación. Necesita estirar los músculos antes de la actividad. La repetición sigue siendo esencial. Empiezan a desarrollar noción espacial y del uso del tiempo, espacio y dirección. Capaces de aprender y aplicar técnicas seguras en el contacto. Qué significa esto para su coaching? Aumento del período de atención y foco en la tarea. Necesita aceptar y comprender las variaciones en las capacidades. Confianza creciente si se siente exitoso y aceptado por el grupo PÁG. 57

10 CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad Desarrollo físico Desarrollo de destrezas motoras Madurez social y emocional El rápido crecimiento lleva al cansancio, y a una coordinación pobre. Necesita orientación estructurada. Necesita la actividad para mantener la flexibilidad y el estado físico. Buena coordinación vista-manos. Puede aplicar velocidad, precisión en la distancia y el espacio en la ejecución de las destrezas. Competente en las destrezas aprendidas previamente. Entusiasta para aprender nuevas destrezas. Qué significa esto para su coaching? Muy deseoso de aceptar consejos. Aumento en los roles de liderazgo y de toma de decisiones. Sufre fuertemente el rechazo. Necesita una guía para establecer metas PÁG. 58

11 CRECIMIENTO Y DESARROLLO Edad Desarrollo físico Desarrollo de destrezas motoras Madurez social y emocional Crecimiento rápido pero desparejo. Muy sensible a la apariencia física. Necesita preparación física en flexibilidad y cardiorrespiratoria. Continuación de práctica de destrezas. Qué significa esto para su coaching? Prefiere metas a corto plazo. Necesidad de crecimiento para la aceptación de sus pares. Dificultades para controlar emociones. Necesidad de aliento positivo para participar PÁG. 59

12 Tarea 6: Comprender los enfoques implícitos y explícitos en el coaching 1. El instructor ahora explicará el proceso implícito/explícito. 2. Si usted, como coach, está presentando el deporte a un grupo de jugadores que desconocen el juego, indique en la tabla que sigue cómo entrenaría cada aspecto del juego. Implícito Preguntar al jugador Explicito Decir al jugador Introducción al juego Pase y recepción del pase 2. Patear y atrapar una pelota alta 3. Levantar la pelota 4. Tocar con las dos manos y tackle 5. Caer en el tackle 6. Off-side. El próximo jugador que juega la pelota debe venir de atrás del portador de la pelota: el penal 7. Recuperar la pelota en el tackle: el ruck 8. Formación del maul 9. Qué pasa si la pelota se escapa de las manos hacia adelante: el scrum 10. Qué pasa cuando la pelota sale del campo de juego: el line-out 11. Cómo iniciar y reiniciar el juego: salidas PÁG. 60

13 Tarea 7: Planificación de la práctica de un equipo Estudiar los planes de prácticas ejemplo de las próximas páginas: el primero es para una sesión explícita, el segundo es para una sesión implícita. Utilizando estos conceptos cree su propia práctica en los formularios en blanco que siguen. Ejemplos de formularios completos para planificación de prácticas 1. Una sesión explícita en la que se sigue la progresión usando una serie de actividades prácticas. Sesión práctica para los Menores de 10 de Poneke Sesión Nº 1, Fecha: 16/08/07 Temas cubiertos 1. Jugadores corriendo cruzando el campo de juego frecuentemente detrás de los compañeros. 2. Jugador estrella domina el juego desde su posición de medio scrum y nadie más tiene oportunidades. 3. Los jugadores no valoran el hecho de efectuar un pase a alguien en mejor posición y cuando obtienen la pelota son individualistas. Objetivos de la sesión 1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen el pase para desplazar la pelota hacia los costados. 2. Variar las posiciones de juego dentro del equipo de modo que todos los jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamaño, madurez y dimensión corporal. 3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rápidamente y una vez que la pelota sea pasada el jugador que hizo el pase sea alentado para ir en apoyo. Equipamiento 1. 8 pelotas conos escudos de choque. PÁG. 61

14 Plan de la práctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad Administrativo / pasar lista duración: 10 minutos Brian O'Shea enfermo. Harvey Norman no vino y no avisó. Todos los demás presentes. Entrada en calor duración: 10 minutos Destrezas: Manejo y carrera sin oposición Destrezas individuales 20 minutos Destrezas: Pase a un compañero en mejor posición. Destrezas de mini unidad 10 minutos Destrezas: Pasar la pelota en contacto. Destrezas de Unidad Duración : 5 minutos Destrezas: Repaso de scrums sin oposición y line-outs. Transpirar, estirar y destrezas. Reacción a la orden de: 1. pase 2. colocar 3. levantar 4. arrojar la pelota al aire según la orden del coach 1. Correr derecho. 2. Profundidad del receptor. 3. Pase al frente del receptor. 4. Sacar las manos para encontrarse con la pelota. 5. Pasar enseguida. Un pase es tan bueno como lo fácil que resulta atraparlo. 1. Atraer al defensor. 2. Hacer el pase a un jugador en mejor posición. 3. Si no hubiera un jugador en mejor posición esperar el tackle, esperar el apoyo y empujar como un mini maul. 1. Scrums Asimiento. Pies separados en un ancho de caderas. Cuclillas. Cabeza arriba; espalda derecha. Tocarse. Pausa. Formar: con cuidado, buscar el espacio correspondiente. 2. Line-outs Saber a quién se lanzará la pelota. Lanzamiento derecho y al objetivo. Asirse del jugador con la pelota. Pasar la pelota a los backs para que corran y pasen. Sombra: 1. Grilla 15m x 15m. 2. Jugadores en parejas, una pelota por pareja. 3. Portador de la pelota corre por cualquier parte de la grilla y su compañero se mantiene lo más cerca posible de él. 4. A la orden de 1, 2, 3 y 4 el portador de la pelota ejecuta la destreza y el compañero atrapa la pelota y se transforma en portador de la pelota. 1. Grilla 15m x 15m. 2. Un grupo de cuatro jugadores con una pelota de cada lado de la grilla. 3. Los grupos de cuatro jugadores corren por la grilla pasando la pelota. Empezar con un grupo por vez y progresar a 2, 3 y 4. Los jugadores tienen que dar y recibir un pase y al mismo tiempo eludir a los otros grupos. 1. Grilla de 15m x 10m. 2. Los jugadores se agrupan a mitad de camino de un lado de la grilla. 3. A la orden una cantidad de jugadores, tanto de ataque como de defensa, corren hasta el final de la grilla y desempeñan el papel opuesto en la grilla. 4. Si usted grita 4/1 entonces 4 jugadores atacan con la pelota y 1 jugador defiende. Si usted grita 3/3 entonces 3 atacan y 3 defienden. 1. Evolución del scrum 1v1 de rodillas y parados. 2v2. 3v3. 2. Evolución del Line-out En parejas arrojando la pelota uno al otro. De a cuatro con un lanzador, saltador y dos jugadores de apoyo. Line-out completo. PÁG. 62

15 Plan de la práctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad Juego de equipo 10 minutos Destrezas: Tag rugby usando scrums y lineouts para reiniciar el juego en el que el refuerzo positivo lo da: 1. Correr derecho 2. Pase 3. Apoyo 1. Correr derecho. 2. Pasar para trasladar la pelota a través del campo de juego. 3. Hacer el pase solamente a un jugador en mejor posición. 4. Contacto y formar un maul para crear espacio usando el apoyo. Cambiar los jugadores para que jueguen en diferentes posiciones. Usar un área adecuada a la cantidad y madurez de los jugadores. Otorgar puntos por pases y por usar el jugador extra. Deducir puntos por actitudes egoístas. No desviarse de los objetivos de la práctica. Vuelta a la calma 5 minutos Destreza: Pases trotando suavemente. Administración En caso de tener un partido el sábado, controlar disponibilidad de jugadores y distribuir planillas del día del partido conteniendo: 1. Viaje. 2. Sede. 3. Horas de reunión. 4. Oponentes. 5. Actividades después del partido. 1. Correr, luego trotar y después caminar. 2. Mantener los puntos de coaching claves. 3. Estiramiento. 1. Ropa limpia. 2. Puntualidad. 3. Disciplina. 4. Objetivos. 5. Unidad 6. Arreglos. De a cuatro volver al ejercicio usado para destrezas individuales. Planificación: Empezar por la hora del kick-off y calcular para atrás hasta el presente para asegurarse que estén cubiertos todos los ítems. PÁG. 63

16 2. Sesión implícita en la que se sigue una evolución basada en la progresión del partido. Sesión práctica para los Menores de 10 de Poneke Sesión Nº 1, Fecha: 16/08/07 Temas cubiertos 1. Los jugadores corren cruzando el campo de juego muchas veces detrás de sus compañeros. 2. El jugador estrella domina el juego desde su posición de apertura y ningún otro tiene oportunidades. 3. Los jugadores no aprecian el valor de efectuar un pase a alguien en mejor posición y cuando obtienen la pelota juegan individualmente. Objetivos de la sesión 1. Asegurar que los jugadores corran derecho por el campo de juego y usen los pases para desplazar la pelota a los costados. 2. Variar las posiciones de juego dentro de los equipos para que todos los jugadores aprendan a jugar en una cantidad de posiciones en base a su tamaño, madurez y forma del cuerpo. 3. Mejorar las destrezas del pase para que la pelota sea pasada rápidamente y, una vez efectuado el pase, el jugador que hizo el pase sea alentado a brindar apoyo. 4. Crear espacio y usar el espacio creado. Equipamiento 1. 8 pelotas conos escudos de choque. PÁG. 64

17 Plan de la práctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad Administrativo / pasar lista duración: Paso uno: Entrada en calor (10 minutos) Paso dos: Pelota al rincón (10 minutos) Paso tres: Tratar de marcar puntos en la zona de in-goal (1) (10 minutos). Paso cuatro: Tratar de marcar puntos en la zona de in goal (2) (10 minutos). Destrezas de manejo. El uso del espacio. Comunicación Manejo. Correr. Toma de decisiones. Uso del espacio. Comunicación Estado físico. Manejo. Correr. Toma de decisiones. El uso del espacio. Comunicación Estado físico. Marcar puntos. Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creación y uso del espacio. Comunicación Estado físico. Marcar puntos. Brian O'Shea enfermo. Harvey Norman no vino y no avisó. Todos los demás presentes. Los jugadores trotan sin ningún orden por toda la grilla pasando en cualquier dirección, usando cualquier técnica. Tratan de hacer la mayor cantidad de pases posible, sin dejar caer la pelota. Variaciones: incluir el requerimiento de diferentes tipos de pase. Los jugadores del equipo con la pelota pasan la pelota en la grilla y tratan de eliminar a un miembro del otro equipo encerrándolo en un rincón. Pueden correr por cualquier lado dentro de la grilla pero no pueden correr cuando tienen la pelota. Los miembros del otro equipo tratan de evitar ser tocados por la pelota. Se puede usar cualquier tipo de pase. Ajustar el tamaño de la grilla a la cantidad de jugadores. Cada vez que un jugador es tocado el equipo que tiene la posesión marca un punto. La posesión cambia cuando un jugador es tocado o la pelota es dejada caer al suelo por el equipo que tiene la posesión o se intercepta un pase. El primer equipo en hacer cinco tocadas es el ganador. Use una grilla apropiada para la cantidad de jugadores. Los equipos juegan hacia la línea de goal de sus oponentes. El objetivo es efectuar un pase a un jugador que se encuentre en la zona de goal de sus oponentes. Los pases se pueden efectuar en cualquier dirección. Los jugadores en posesión no pueden correr con la pelota. Sin contacto. Manejo: el pase atrás. Tackle: tocar con las dos manos en las caderas. Correr: Los jugadores pueden correr con la pelota pero deben efectuar un pase dentro de los dos metros de haber sido tocados. Creación y uso del espacio. Los jugadores corren derecho para sostener a la defensa y hacen un pase a un jugador en un espacio mayor. Después de cinco toques se le da la pelota a la oposición para que ataque. PÁG. 65

18 Plan de la práctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad Paso cinco: Tratar de marcar puntos en la zona de in goal (3) (15 minutos). Paso seis: Tratar de marcar puntos en la zona de in goal (4) (15 minutos) Vuelta a la calma Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creación y uso del espacio. Comunicación Estado físico. Marcar puntos. Manejo. Tackle. Correr. Toma de decisiones. Creación y uso del espacio. Comunicación Estado físico. Marcar puntos. Manejo: igual que arriba. Tackle: tackle de costado. Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los jugadores corren para recibir otro pase. Toma de decisiones: correr, hacer un pase a un jugador en mejor posición o aceptar el contacto y jugar a partir del tackle. Creación y uso del espacio. Cuando ocurre una infracción de manejo reiniciar con un scrum de tres jugadores. Cuando la pelota sale reiniciar el juego mediante un line-out de tres jugadores. En ambos casos explicar previamente las técnicas correctas de cada una. Manejo: como arriba. Tackle: tackle de costado. Correr: una vez que la pelota ha sido pasada los jugadores corren para recibir otro pase. Toma de decisiones: correr, efectuar un pase a un jugador en mejor posición o aceptar el contacto y jugar a partir del tackle. Creación y uso del espacio Continuar con scrums y line-outs. Después del tackle, dos jugadores de cada equipo se deben agrupar dentro de la distancia de un metro del tackle. A su debido tiempo evolucionar a: - el tackle en el suelo seguido de un ruck - el tackle parados seguido de un maul. Continuar con el manejo de los jugadores de la pelota. Administración En caso de tener un partido el sábado, controlar disponibilidad de jugadores y distribuir planillas del día del partido conteniendo: 1. Viaje. 2. Sede. 3. Horas de reunión. 4. Oponentes. 5. Actividades después del partido. 1. Vestimenta limpia. 2. Puntualidad. 3. Disciplina. 4. Objetivos. 5. Unidad 6. Arreglos. Planificación: Empezar por la hora del kick-off y calcular para atrás hasta el presente para asegurarse que estén cubiertos todos los ítems. PÁG. 66

19 Formulario de Planificación de Práctica Sesión Nº: Fecha: Temas cubiertos Objetivos de la sesión Equipamiento: PÁG. 67

20 Plan de la práctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad Administración / pasar lista Paso uno Título: Destrezas: Paso dos Título: Destrezas: Paso tres Título: Destrezas: Paso cuatro Título: Destrezas: PÁG. 68

21 Plan de la práctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad Paso cinco Título: Destrezas: Paso seis Título: Destrezas: Vuelta a la calma Administración PÁG. 69

22 Formulario de Planificación de Práctica Sesión Nº: Fecha: Temas cubiertos Objetivos de la sesión Equipamiento: PÁG. 70

23 Plan de la práctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad Administración / pasar lista Paso uno Título: Destrezas: Paso dos Título: Destrezas: Paso tres Título: Destrezas: Paso cuatro Título: Destrezas: PÁG. 71

24 Plan de la práctica Puntos clave de coaching Detalles de la actividad Paso cinco Título: Destrezas: Paso seis Título: Destrezas: Vuelta a la calma Administración PÁG. 72

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DIVISIÓN: ESCUELITA PREDECIMA. Entrada en Calor: DIVISIÓN: ESCUELITA PREDECIMA. Distintos tipos de Carreras. Manchas pelota Cadena 1 pelota por chico carrera por todo el espacio llevando la pelota en dos manos 1 pelota cada dos pasándose

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