Aprenda a Jugar Ajedrez

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1 Aprenda a Jugar Ajedrez Por Rogers Palma Cruces K n ediciones caballo negro

2 Prólogo Cuando era niño a uno de mis amigos le regalaron un juego de ajedrez, era un ajedrez de piezas de baquelita, material muy parecido a la porcelana y a su vez muy quebradiza, todos los amigos de Emilio comenzamos a aprender para jugar con él e inevitablemente surgió la competencia entre todos, nuestras consultas iban dirigidas a los padres, tíos y otros familiares que nos pudieran enseñar algo para poder tomar ventaja y ganar la partida, puedo decir que mi viaje por el mundo del ajedrez comenzó lúdicamente y con el afán de vencer a mis amigos. En esos tiempos no existía Internet, ni acceso a la literatura ajedrecística actual, todo se transmitía a la antigua, es decir, de persona a persona, y buscábamos material de estudio en viejos libros y diarios. Ha pasado bastante tiempo desde ese entonces y puedo decir que el camino no ha sido fácil, pero si hermoso, desafiante y gratificante, al final aprendí a superarme a mi mismo. Este libro busca enseñar a cualquier persona que quiera aprender a jugar ajedrez y no tenga ningún conocimiento previo. He vertido en estas páginas el conocimiento adquirido por años en la enseñanza del juego la cual ha sido exitosa por generaciones de alumnos que han pasado por mis aulas. Finalmente, solo quiero advertir al lector, que en el transcurso de este viaje aprenderá mucho más que mover las piezas y las estrategias y tácticas más usuales para obtener la victoria, emprenderá un camino que lo hara ser en la vida una mejor persona. Rogers Palma Cruces Chillán, Primavera de 2009.

3 Unidad 1 Conociendo el Campo de Batalla y sus Protagonistas La partida de ajedrez se desarrolla sobre un tablero de ajedrez de 64 casillas el cual es un cuadrado de 8 por 8. Llamaremos a un grupo de 8 casillas en posición horizontal filas, a las casillas en posición vertical columnas, y a las casillas unidas por su vértice diagonales. El tablero estará bien colocado cuando la casilla blanca este a mano derecha del jugador (casilla destacada de color azul). figura 1. El tablero de ajedrez y sus partes. Las casillas en rojo representan una diagonal, las amarillas una fila y las celestes una columna.

4 Movimientos Básicos de las Piezas El juego de ajedrez consta de seis diferentes piezas, éstas son: rey, dama, torre, alfil caballo y peón, cada cual tiene una forma diferente de moverse sobre el tablero con libertades y restricciones las que revisaremos a continuación. Movimiento del Rey El rey es la pieza más importante del juego, es la pieza que debemos capturar para obtener la victoria, sin embargo, es la pieza con más limitaciones en su desplazamiento. A continuación se muestra un diagrama con los movimientos del rey destacados en color amarillo. ã + +k+ +% figura 2. el rey se puede mover en todas direcciones pero solamente de a una casilla.

5 Sin embargo, el rey puede tener restricciones en sus movimientos cuando estan piezas propias a su alrededor. ä+ + N + % ã + +kp +% figura 3. el rey solo puede moverse a las casillas marcadas de color amarillo ya que sus propias piezas le quitan dos casillas hacia donde desplazarse. Movimiento de la Dama La dama es la pieza más poderosa del tablero pues puede desplazarse por las filas columnas y diagonales del tablero en toda su extensión, su gran variedad de movimientos la hacen una pieza muy peligrosa, pero a su vez una presa a la cual atrapar y dar al adversario una ventaja que en la mayoría de los casos suele ser desicisiva en el desarrollo de la partida. Veamos los movimientos de la dama en la figura de a continuación y en donde las casillas estan destacadas de color amarillo.

6 ã + W + +% figura 4. Los movimientos de la dama, se puede desplazar por todas las filas columnas y diagonales del tablero. Al igual que el rey si en el desplazamiento de la dama se encuentran piezas del mismo bando sus movimientos se veran mermados. Movimiento de la Torre La torre es también una pieza poderosa, se puede desplazar solamente por las filas y columnas del tablero, jamás en diagonal. Puede que al principio del juego no participe mucho, pero a medida que las piezas van dejando espacios se va transformado en una pieza cada vez más peligrosa y poderosa, la torre necesita campos abiertos en donde poder ejercer su acción. Veamos sus movimientos en la figura siguiente.

7 ã + R + +% figura 5. la torre se desplaza por filas y columnas. Movimiento del Alfil El alfil es considerada una de las piezas ligeras del ajedrez (la otra es el caballo) pues se pone en acción muy rápidamente, el alfil se desplaza por las diagonales del tablero y como son dos uno corre por las diagonales blancas y otro por las diagonales negras. Cuenta una historia que los alfiles (que en francés es fou, o sea el loco) le hacían muchas bromas al rey y éste aburrido para zanjar diplomáticamente la situación nombró a uno alfil de noche y al otro alfil de día, es por eso que nunca pueden encontrarse en el tablero, aunque se mandan muchos saludos y se escriben mails.

8 La figura siguiente nos muestra los movimientos del alfil en el tablero. â+ + V + % figura 6. movimientos del alfil. Movimiento del Caballo Hasta el momento hemos conocido piezas de movimientos simples como el alfil y la torre, ellas se mueven por líneas rectas como filas, columnas y diagonales, sin embargo, el caballo rompe esta linealidad con un caprichoso e imprevisible movimiento compuesto que tiene la forma de una letra L mayúscula. El caballo es al igual que el alfil una pieza ligera de rápidos movimientos y que entra en juego apenas comienza la partida, es la pieza preferida por los jugadores de ataque y si no estamos atentos suele sorprendernos y asestar un golpe letal. Por lo anterior, cuidado con el corcel cuando este en el tablero. A continuación los movimientos del caballo.

9 ã +m+ + +% figura 7. los movimientos del caballo, la casilla de destino es una de las de color amarillo, las casillas azules es por donde debe transitar para llegar a su destino. Movimiento del Peón De todas las piezas de ajedrez la más sencilla de mover es el peón, solo se mueve en línea recta hacia adelante, es la única pieza que no puede retroceder sino solo avanzar, en su primera jugada desde su casilla inicial puede elegir moverse una o dos casillas, y el siguiente movimiento solo podrá avanzar una casilla, mejor veamos los diagramas. El peón es la pieza de menor valor dentro del tablero, pero a medida que avanza va provocando peligro en el adversario pues puede coronar y transformarse en dama u otra pieza que no sea ni rey, ni peón, además el peón cumple otras importantes funciones dentro del juego que veremos más adelante, como adelanto solo decir que Philidor dijo: los peones son el alma del ajedrez!.

10 á +pp + +% figura 8. movimientos de peón. El peón de la columa c se ha movido en su primera jugada una casilla y el de la d dos casillas, sin embargo, independiente del tipo de avance su próxima jugada debe ser de una casilla. La Captura en Ajedrez Todas las piezas de ajedrez capturan como se mueven los alfiles capturan en diagonal, la torres en las columnas y filas por donde corren por citar dos ejemplos, la única excepción es el peón. En lo que si todas las piezas cumplen es que cuando se ejecuta una captura se ocupa el lugar de la pieza que estaba ahí situada. Algunos ejemplos

11 æ+ + +m+ % áb % figura. El caballo esta en el camino del alfil y va a ser capturado. æ+ + +b+ % figura. El alfil ha capturado al caballo ocupando la casilla donde se situaba éste originalmente.

12 æ+ +l+ + % ä+ +m+ + % ã + + R +% á + + K +% figura. El caballo negro capturará a la torre blanca. æ+ +l+ + % ã + + M +% á + + K +% figura. El caballo negro ha capturado a la torre blanca.

13 æ+ +l+ + % å + +o+ +% ä+o+ P + % ãp % á + + K +% figura. Juegan las blancas, los peones de la columna e situados frente a frente no pueden capturarse entre sí pues se encuentran trabados, pero el peón de la columna a puede capturar al peón negro de la columna b. En el siguiente diagrama se aprecia como el peón blanco capturó al peón negro en diagonal, pero de a una sola casilla hacia adelante. æ+ +l+ + % å + +o+ +% ä+p+ P + % á + + K +%

14 Jaque y Jaque Mate El objetivo principal del ajedrez es capturar al rey, de ello depende que un jugador gane la partida, independiente del material de juego y de la posición que pueda tener, caundo el rey esta amezado por una pieza adversaria se dice que esta jaque, y cuando esta jaque y no puede evitar de ninguna manera la amenaza se dice que esta jaque mate y la partida ha concluido. Un ejemplo. ç + K + +% ã + + +b+% á + + L +% à+ +t+ + % figura. La torre negra amenaza capturar al rey blanco. Se dice que la torre blanca le da jaque al rey qué puede hacer el jugador blanco? Ante un jaque tendremos siempre tres posibles alternativas, estas son: moverse, bloquear o capturar.

15 ç % æ+ K + + % ã + + +b+% á + + L +% à+ +t+ + % figura. El rey se mueve a una casilla fuera de la columna controlada por la torre negra evitando el jaque, el rey se ha movido conjurando así el peligro. ç + K + +% æ+ +b+ + % á + + L +% à+ +t+ + % figura. El alfil blanco se interpone entre la torre y el rey bloqueando la acción de esta, el rey ya no esta jaque, pues su alfil hace de escudo.

16 ç + K + +% á + + L +% à+ +b+ + % figura. El alfil ha capturado a la torre negra, no hay torre, no hay amenaza, en este caso de las tres alternativas la mejor. Pero qué sucede cuando el jugador no tiene ninguna de éstas tres posibilidades? çr+ + +l+% æ+r+ + + % ã + +k+ +%

17 El diagrama que hemos visto representa un jaque mate, el rey adonde se mueva puede ser capturado por las torres blancas, no existe la posiblidad de escapar, ni de bloquear, ni de poder capturar a las piezas adversarias. Veamos otro ejemplo de jaque mate. ç L% æ+ + + Q % å + + +k+% figura. Mate con rey dama, el rey negro adonde mueva puede ser capturado por la dama, tampoco puede capturar a la dama pues esta defendida por su rey. Mate Ahogado El mate ahogado es producto de la incapacidad del jugador para poder concretar su ventaja material, se produce cuando el rey no tiene movimientos legales posibles,pudiendo ser capturado en cualquier casilla a su derredor excepto la propia.

18 ç L% æ+ + +q+ % ã + K + +% figura. En esta posición es el turno de jugar de las negras, el rey adonde mueva esta jaque excepto en su casilla, al no poder moverse se produce el jaque mate ahogado, la partida termina para ambos jugadores con un empate (tablas). esta ahogado. A continuación se presentan posiciones en donde juega el negro y!"""" """"# çl+ + + L% æ+ + + R % å Kn+ K +% ânb+ + B % á +k+ + +% àl + +k+l% /èéêë ìíîï)

19 La Posición Inicial de las Piezas Hasta este momento sabes los movimientos más elementales del juego, ahora aprenderás la distribución inicial de las piezas en el tablero, ya sabes que debes ubicar el tablero teniendo en consideración que la casilla de la primera fila situada a mano derecha sea de color blanco. También al situar las piezas debes saber que el rey va ubicado en la casilla de su color contrario, si el rey es blanco va en la casilla de color negro y viceversa. La dama va ubicada en la casilla de su color, las torres van en las esquinas y al lado de ellas van los caballos. Veamos el diagrama, si tienes un ajedrez a mano es recomendable que practiques armar la posicion inicial varias veces hasta recordarla a la perfección. También debes saber que desde esta posición inicial siempre comenzará el juego el jugador de las piezas blancas, esto según una convención dada desde el siglo XIX. çtmvwlvmt% æoooooooo% ápppppppp% àrnbqkbnr% figura 9. Posición inicial de las piezas, el rey va en la casilla contraria a su color y los caballos al lado de las torres, recuérdalo siempre!.

20 Movimientos Especiales Como todo en la vida existe la excepción que confirma a la regla y éstas excepciones son los movimientos especiales. Los cuales son: la promoción de un peón, el enroque y la captura al paso. Realizarás estos movimientos más a menudo de lo que tú crees cuando juegues una partida. Promoción de un Peón Cuando un peón desde su casilla inicial ha avanzado hasta llegar a la última fila del tablero concluyendo su camino se dice que a promocionado o coronado, como recompensa a este esfuerzo el peón se puede convertir en una de las cuatro piezas siguientes: dama, torre, caballo, o alfil. En la gran mayoría de los casos el peón promociona a dama por ser la pieza más fuerte del tablero de ajedrez. A continuación veamos un diagrama explicativo. æ+ P + + % figura 10. el peón blanco le queda una casilla para llegar al fin de su camino, esta a una casilla de promocionar.

21 ç +q+ + +% figura 11. el peón al llegar al final de su camino se ha transformado en una dama blanca, el peón ha promocionado. El Enroque El enroque es una jugada realmente muy especial, pues en esta jugada ocurren tres hechos relevantes los cuales son: 1. En el enroque se mueven dos piezas, en este caso el rey y la torre. 2. Es la única jugada en la que el rey puede moverse 2 casillas. 3. Es la única jugada en la que la torre puede saltar otra pieza, el cual es un atributo solo para el caballo. Además para efectuar el enroque ni el rey ni la torre deben haberse movido de su posición original. Después veremos otras limitantes. Vamos a la posición ideal.

22 àr + K +r% figura 12. posición ideal para efectuar el enroque ninguna de las torres ni el rey se han movido anteriormente. àr + + Kr% figura 13. el rey desde su casilla original (marcada con rojo) se ha movido dos casillas hacia su torre más cercana.

23 àr + +rk % figura 14. la torre ha saltado a su rey para quedar inmediatamente a su lado. El blanco ha realizado un enroque corto. Veamos el enroque, pero ahora para el otro lado. àr K + +r% figura 15. el rey se mueve dos casillas hacia su torre más distante.

24 à+ Kr+ +r% figura 16. la torre salta a su monarca quedando a su lado, las blancas han efectuado el enroque largo. Ya hemos visto las condiciones ideales para enrocar, sin embargo, el enroque no puede ser posible cuando: 1. El rey esta en jaque, 2. cuando una torre se haya movido, o el rey se haya movido, 3. el rey pase por una casilla atacada por una pieza adversaria.

25 Veamos a continuación un diagrama ilustrativo. çt+ +l+ T% æoo+ + Oo% å +o+no +% ã W + + +% áppp+pppp% àr + K R % figura 16. el rey blanco no puede enrocarse largo pues esta jaque y no podrá enrocarse corto porque su torre se ha movido. Mientras, el rey negro tampoco puede enrocarse pues pasa por casillas controladas por el caballo (destacadas en celeste). El enroque es una jugada importante porque sirve para dejar al rey en una posición de mayor seguridad. Captura al Paso En esta jugada un peón ubicado en la quinta fila puede capturar a un peón adyacente a éste que haya avanzado dos casillas de tal forma como si hubiese avanzado una casilla. Veamos un ejemplo a continuación.

26 æ+ +oo + % ä+ + +p+ % á + + +pp% figura 17. el peón blanco situado en la quinta fila vigila la casilla marcada en amarillo. æ+ +o+ + % ä+ + Op+ % á + + +pp% figura 18. sin embargo, el peón negro adyacente ha avanzado dos casillas. Cómo podrán capturar al peón negro las blancas?

27 æ+ +o+ + % å + +p+ +% á + + +pp% figura 19. las blancas capturan al peón negro como si se hubiera movido solo una casilla. Sobre el peón al paso debes recordar: 1. El peón ubicado en la quinta fila puede capturar al peón situado en la columna adayacente como si se hubiera movido una sola casilla. 2. El peón al paso se debe ejecutar inmediatamente de no ser así se pierde el derecho a ejecutarlo en próximas jugadas. Valor Estático de las Piezas De acuerdo a su movilidad inicial a las piezas de ajedrez se les ha otorgado un valor inicial equivalente a la unidad más pequeña que es el peón. El valor estático de las piezas es el siguiente: la dama equivale a nueve peones, la torre a cinco peones, el alfil equivale a tres y medio peones, el caballo equivale a tres peones, y el rey, bueno el rey equivale a la partida!.

28 Unidad 2 Sistema de Notación Algebraico Es importante llevar un registro de las partidas de jugamos, así se puede saber como ha evolucionado el juego, cuanto se ha progresado en la fuerza y profundidad del propio juego, como estudiar partidas de jugadores en diversas épocas y torneos. Estudiaremos el sistema algebraico pues es el sistema oficial de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), y con el cual podrás leer casi toda la lieratura ajedrecística que encuentres en librerías y sitios de Internet. El sistema algebraico es un sistema de coordenadas en la cual se asignan letras para denominar a las columnas y números para asignar las filas, usando como referencia la posición de las piezas blancas. çtmvwlvmt% æoooooooo% ápppppppp% àrnbqkbnr%

29 Cada casilla tiene una denoninación única pues se origina de la intersección de una columna con una fila, en el diagrama siguiente verás las casillas e4, h3, b5, destacadas de color rojo. Como ejercicio, qué casillas son las marcadas de color azul? figura. Casillas del tablero, estas se identifican por la intersección entre una columna y fila del tablero. Ya sabes identificar las casillas, ahora cuando muevas una pieza antepondrás la letra inicial de ésta, si es un caballo colocarás la letra C mayúscula y la casilla adonde mueve. Las demás iniciales son: R para rey, D para dama, A para alfil, T para torre, y sólo la casilla para el péon. Si mueves el caballo a la casilla a4 escribirás: Ca4, ahora si mueves una torre a la casilla h6 escribirás: Th6. Si mueves el rey a la casilla f2 escribiras: Rf2, y la dama a la casilla g7 escribirás: Dg7.

30 Revisemos como se anota cuando juega el blanco y cuando juega el negro. çtmvwlvmt% æoo+ooooo% ä+ O + + % ã + +p+ +% ápppp PpP% àrnbqkbnr% figura. El jugador blanco ha jugado 1. e4 y el negro ha respondido 1...,c5. çt+vwlvmt% æoo+ooooo% å +m+ + +% ä+ O + + % ã + +p+ +% â+ + +n+ % ápppp PpP% àrnbqkb+r% figura. El blanco ha continuado con 2.Cf3 y el negro responde 2..., Cc5

31 Cuando hay una captura se utiliza la letra x para indicarla. Veámos un ejemplo desde la siguiente posición en donde les toca el turno a las negras. çt+vwlvmt% æ+oo +ooo% åo+o+ + +% ä+ + O + % ã + Pp+ +% â+ + +n+ % áppp+ PpP% àrnbqk +r% çt+vwlvmt% æ+oo +ooo% åo+o+ + +% ã + Op+ +% â+ + +n+ % áppp+ PpP% àrnbqk +r% figura. Las negras han capturado al peón blanco su jugada se anota: 1...,exd4

32 çt+vwlvmt% æ+oo +ooo% åo+o+ + +% ã + Qp+ +% â+ + +n+ % áppp+ PpP% àrnb K +r% figura. Las blancas capturan al péon negro con 2. Dxd4. çt+v+lvmt% æ+oo +ooo% åo+o+ + +% ã + Wp+ +% â+ + +n+ % áppp+ PpP% àrnb K +r% figura. Las negras capturan a la dama blanca, su jugada es 2...,Dxd4.

33 çt+v+lvmt% æ+oo +ooo% åo+o+ + +% ã + Np+ +% áppp+ PpP% àrnb K +r% figura. Las blancas capturan a la dama negra con su caballo, la jugada es: 3. Cxd4. Ahora existen otras situaciones en las que la anotación es un poco más compleja como cuando hay dos piezas que pueden desplazarse a la misma casilla. ç T% æ+ +w+ + % å N + N +% ã B% à t%

34 En el diagrama anterior las casillas marcadas con amarillo son casillas en donde cualquiera de las dos torres o los dos caballos pueden moverse, para el caso de los caballos que estan en la mima columna y que pueden capturar a la dama se específica colocando la letra de la columna del caballo que se movió. Para el caso de las torres es muy similar al anterior pero se anota el número de la fila de la torre que se movió. ç T% æ+ +n+ + % å + + N +% ã T% figura. Las casillas marcadas en rojo eran las posiciones originales de las piezas, el blanco capturó a la dama jugando 1.Cbxd7 y el negro jugó 1..., T1xh4. Ahora, si las jugadas no hubieran sido de captura sino solo de desplzamiento se hubiese anotado para las mismas 1.Cbd7 y 1...,T1h4. Existen algunos símbolos en la anotación para destacar alguna jugada o para indicar un movimiento especial.

35 Estos símbolos son los siguientes. Signo + para indicar jaque. Signo ++ ó # para indicar jaque mate. Signo 0-0 para indicar enroque corto. Signo para indicar enroque largo. Signo! para indicar una buena jugada. Signo!! para indicar una excelente jugada. Signo? para indicar una mala jugada. Signo?? para indicar un errol garrafal. Signo!? para indicar una jugada interesante. Signo?! para indicar una jugada dudosa. Repasando el Jaque Mate Ahora sabes escribir y leer partidas de ajedrez y aprovechando esta nueva habilidad, repasaremos el concepto de jaque mate veremos a continuación algunas brevísimas partidas. Primera Partida: El mate pastor 1.e4, e5 2. Ac4, Cc6 3. Dh5, Cf6 4. Dxf7#

36 Segunda Partida: Mate de Legal 1. e4, e5 2. Cf3, d6 3. Ac4, Ag4 4. Cc3, Cc6 5. Cxe5, Axd1 6. Axf7 +, Re7 7. Cd5 # çt+ W VmT% æooo LbOo% å +mo + +% ä+ +nn + % ã + +p+ +% ápppp PpP% àr BvK +r% figura. Posición final del mate de Legal

37 Tercera Partida: El mate del loco 1. e4, g5 2. Cf3, f5 3. Dh5 # Ahora verás una serie de diagramas en donde juegan las blancas y dan jaque mate en una jugada. Juegan las blancas y dan mate en una jugada! Ejercicio 1 ç + + +l+% æ+ +p+ooo% ä k%

38 ejercicio 2 ç + + +tl% æ+ + + Oo% ä+ + + N % ã + + P +% â+ + +k+ % ejercicio 3 ç + + +l+% æ+ + +ooo% ä w% â+ + +pp % á + + +kp% à+ + R + %

39 ejercicio 4 ç + + +l+% æq % å + + K +% ejercicio 5 ç + + +l+% æ+ R + + % á + + +k+% à+r+ + + %

40 ejercicio 6 ç + + L +% å + + K +% à+ +r+ + % ejercicio 7 ç + + K L% ä+ + + N % á + B + +%

41 ejercicio 8 å B + + +% ä+ + +b+ % â+k+ + + % àl % ejercicio 9 ç + +l+ +% ä+ + + Q % ã B + + +% á + + +k+%

42 ejercicio 10 ç + + +vl% å + + +pk% ejercicio 11 æp % ãl+k+ + +%

43 Unidad 3 Finales Elementales Estos finales son de vital importancia pues enseñan las técnicas para dar jaque mate al rey adversario con el mínimo de material. Mate con Rey y Dama La Dama por su gran cantidad de movimientos constituye la pieza más poderosa del tablero, y por lo mismo, áquella con la cual es más fácil dar jaque mate. Veámos un diagrama con posiciones de mate con Rey y Dama.!"""" """"# çl+q+ + L% æ+ + + Q % å K + K +% â+k+ + K % á Q + +q+% à+l+ + +l% /èéêë ìíîï) Observa que en todas las posiciones de jaque mate con rey y dama el rey negro se encuentra ubicado en el borde del tablero el cual hemos destacado de color amarillo, por lo tanto al dar jaque mate nos aseguremos de llevar al rey al que vamos a darle jaque mate al borde del tablero.

44 Veámos un ejemplo. Para comenzar nos iniciaremos con un posición sencilla. ç L + + +% ã + +k+ +% á + + +q+% Al analizar la posición se aprecia que el rey negro esta ubicado en el borde del tablero, entonces nuestra primera jugada será para asegurar la posición del rey negro en el borde, lo que facilitará el trabajo posterior del blanco. Jugaremos: 1. Dg7 Fijando la posición del rey negro al borde del tablero, ahora juegue lo que juegue el negro hay que acercar al rey blanco para apoyar a la dama en el golpe final. 1..., Rc8 2.Rd5

45 ç +l+ + +% æ+ + + Q % ä+ +k+ + % Posición después de 2.Rd5, las blancas acercan su rey para apoyar a la dama. 2..., Rd8 3. Rd6 y llegamos a la siguiente posición. ç + L + +% æ+ + + Q % å + K + +%

46 El rey blanco ha mantenido con su dama al rey negro en el borde del tablero, ahora esta a una jugada de dar jaque mate. 3..., Re8 4.De7# ç + +l+ +% æ+ + Q + % å + K + +% posicion final de la partida. Mate con Rey y dos Torres En este jaque mate una torre contiene al rey negro cortándole el paso y la otra torre le da jaque para hacerlo retroceder, la operación se repite n veces hasta dar jaque mate y se denomina mate de la escalera. La posicion final a la que debemos llegar es la siguiente. ç R +l+ +% ær % å K%

47 Debemos llevar al rey negro al borde del tablero,así que jugaremos: 1.Tf5+ ä+ +l+ + % ã + + +r+% â+ + K + % à+ + +r+ % El negro juega 1..., Rd6 2.Tg6+ obligando a retroceder al rey negro.: å + L +r+% ä+ + +r+ % â+ + K + %

48 2..., Re73. Ta6, alejando la torre para que el rey negro no la capture. æ+ + L + % år % ä+ + +r+ % â+ + K + % 3., Rd7 4. Tf7+, Re8 5.Tb7, el rey ya esta en el borde y la torre se ubica de tal manera de no interferir el movimiento de su compañera. ç + +l+ +% æ+r+ + + % år % â+ + K + %

49 El rey negro jugó 5...,Rd8 y el blanco mate dió con 6. Ta8# çr+ L + +% æ+r+ + + % â+ + K + % posición final del mate con dos torres. Mate con Rey y Torre En este jaque mate es muy importante la participación activa del rey, rey torre deben trabajar coordinadamente para llevar al rey contrario al borde del tablero y darle jaque mate. Mientras revisemos las posiciones típicas de mate con rey torre.!"""" """"# çr+l+ L R % æ % å +k+ K + % ä %

50 âr + + K % àl K +r+l% /èéêë ìíîï) En los diagramas destacados con colores verás que los reyes pintados de amarillo se encuentran frente a frente y a su vez la torre ataca al rey negro. Esta posición deberás repetirla muchas veces hasta dar jaque mate al rey negro. Comencemos de la siguiente posición. å + +l+ +% ã + +k+ R%

51 Los reyes estan frente a frente así que jugaremos la torre para hacer retroceder al rey 1. Th6+, y el negro juega 1..., Rf7, así llegamos a la siguiente posición. æ+ + +l+ % å R% ã + +k+ +% La torre necesita el apoyo de su rey, el blanco juega: 2.Rf5, y el negro 2...,Rg7 æ+ + + L % å R% ä+ + +k+ %

52 La torre juega. 3.Ta6, Rh7 4.Rg5, Rg7 llegando a la siguiente posición. æ+ + + L % år % ä+ + + K % Los reyes estan frente a frente ahora se juega 5. Ta7+, 5..., Rf8 6.Rg6. ç + + L +% ær % å + + +k+%

53 6,Re8 7.Rf6 comenzando la persecusión del rey negro 7...,Rd8 8.Th7, Rc8 9.Re6, Rd8 10.Tg7 una jugada de espera, así el rey negro no puede ubicarse en e8 pues al quedar frente al rey esta jaque mate a la próxima jugada ,Rc8 11.Rd6, Rb8 12.Rc6, Ra8 13.Rb6 y el rey negro esta obligado a colocarse frente a frente al rey , Rb8 y la torre da el golpe de gracia 14. Tg8# ç L + +r+% å K + + +% posición final del mate con rey torre.

54 Jaque Mate con Rey y dos Alfiles En este jaque mate los alfiles van quitándole espacio al rey como si fueran torres pero que atacan en diagonal, es importante saber de que color es la esquina a la cual se llevará al rey para determinar cual es el alfil que dará el jaque mate, si la casilla es de color blanco será el alfil de casillas blancas. ç L% å + + +k+% ä+ +b+ + % ã + B + +% figura. Mate con rey y dos alfiles, el rey blanco debe procurar quedar ubicado en cualquiera de las casillas destacadas de color amarillo, Para revisar la técnica vamos a partir desde la siguiente posición, en donde los alfiles cortarán el paso al rey negro, mientras el rey blanco empujará al rey negro a la esquina de a8.

55 æ+ L + + % ä+ Bk+ + % ã +b+ + +% figura. El rey negro puede escapar por las casillas de color celeste, debemos quitarle espacio. æ+ L + + % ä+bbk+ + % figura. El blanco ha jugado 1.Ab5, cercando al rey y llevándolo a la esquina, los alfiles han hecho su labor, ahora el rey blanco debe empujar a su homologo hacia la esquina fatal.

56 æ+l+ + + % å + K + +% ä+bb + + % figura. Posición después de 1...,Rb7 2.Rd6. ç +l+ + +% å +bk + +% ä+ B + + % figura. Posición después de 2..., Rc8 3. Ac6. Ahora hay que buscar la manera de llevar al rey blanco a una de las casillas estratégicas de c7 ó c8.

57 ç L + + +% å BbK + +% figura. Posición después de 3..., Rb8 4. Ab6. Se le quita el máximo espacio al rey, ahora el blanco deberá acomodar bien a sus alfiles para dar el mate. çl % å K +b+ +% ã + B + +%

58 La posición quedó así después de 4...,Rc8 5.Ad5, Rb8 6.Rc6, Rc8 7.Ae6+, Rb8 8.Ad4, Ra8 9. Rb6 y el rey blanco se ubica en una de las casillas estratégicas. Ahora dar mate será más sencillo. çl % å K + + +% ä+ +bb + % figura. posición después de: 9...,Rb8 10.Ae5+, Ra8 11.Ad5 ++ como la esquina que se escogió para dar mate era de casillas blancas el alfil que corre por ellas fue el encargado de dar el jaque mate. Jaque Mate con Rey y Alfil y Caballo Este jaque mate es el más dificultoso de todos por lo que comenzaremos desde una posición muy favorable, es importante considerar que para tener éxito las tres piezas deben trabajar en conjunto el alfil y caballo restringiendo la movilidad del rey contrario y el rey blanco empujando hacia la esquina al rey negro. Además, de recordar si tenemos un alfil de casillas blancas deberemos llevar al rey a la casilla de ese color en donde se le dará jaque mate. Comenzaremos desde la siguiente posición, en donde juegan las blancas.

59 ç +l+ + +% æ+ + +n+ % å +bk + +% La posición anterior prosiguió de la siguiente manera: 1.Ae4, Rb8 2.Rc6, Ra7 3. Ad3, Rb8 4.Cd6, Ra7. æl % å +kn + +% â+ +b+ + %

60 El rey negro ha quedado confinado a las casillas: a7, a8 y b8. æl K + + % å + N + +% â+ +b+ + % figura. El rey blanco deja libre la diagonal a8-h1 para su alfil. çl % æ+ K + + % å + N + +% ã +b+ + +% figura. Posición despúes de 5...,Ra8 6.Ac4 que es una jugada de espera.

61 çl+n+ + +% æ+ K + + % ä+ +b+ + % figura. posición final, después de jugar 6..., Ra7 7.Cc8+, Ra8 8.Ad5++.

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