PRÁCTICA 10: Programación de Formularios

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1 Ciudad Altamirano, Gro.; a 26 de Marzo del 2006 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE GUERRERO FACULTAD DE MATEMÁTICAS Cd. Altamirano PRÁCTICAS DE LABORATORIO CON MICROSOFT VISUAL FOXPRO 9.0 Profesor: PRÁCTICA 10: Programación de Formularios EL OBJETO LABEL APLICACIÓN I APLICACIÓN II APLICACIÓN III APLICACIÓN IV OBJETIVO EDUCACIONAL El alumno implementará soluciones mediante la programación orientada a objetos, así como también manejar las diferentes propiedades y eventos de los formularios.

2 - 2 - INTRODUCCIÓN Un formulario contiene controles para mostrar y modificar datos. Los formularios pueden estar contenidos dentro de un conjunto de formularios. Se utilizan para visualizar e introducir cualquier tipo de información y son el medio de comunicación entre el usuario y los datos. Los formularios tienen propiedades que determinan su apariencia, como la posición, el tamaño y color y su funcionamiento. Además puede utilizar el Diseñador de Formularios para diseñar un formulario. Los formularios también pueden responder a eventos iniciados por un usuario o desencadenados por el sistema. Por ejemplo, puede escribir código en el procedimiento de evento Click de un Form que cambie el color del formulario al hacer clic en él. Puede utilizar métodos para manipular formularios. Por ejemplo, puede utilizar el método Move para cambiar la posición de un formulario y su tamaño. Desde dentro de un programa, puede utilizar los métodos Hide y Show para hacer sus formularios transparentes o visibles en el tiempo de ejecución EL OBJETO LABEL Las etiquetas utilizan para escribir texto a los objetos. Una etiqueta es un diseño de informe de varias columnas con una configuración especial para estas, de manera que coincidan con un papel especialmente diseñado para la impresión de etiquetas. En Visual FoxPro puede crear etiquetas rápidamente con el Asistente para etiquetas o el Diseñador de etiquetas. PROPIEDAD Alignment BackColor ForeColor USO Título de la ventana o forma Especifica la alineación del texto Nombre del objeto Color de fondo Color de la letra 10.3 EJERCICIO NÚMERO DOS Aplicación que realizará la suma de dos números. El formulario tendrá una apariencia como se muestra en la siguiente figura.

3 - 3 - A continuación se enlistan las propiedades de los objetos (controles) que deberá establecer, tendrá que respetar los valores que se les asigne, como recordará para acceder a las propiedades de los controles, dar clic derecho sobre el control y del menú emergente que se presenta elegir la opción Propiedades. Form1 MaxButton MinButton FrmAplica02 Suma de dos números.f.-falso.f.-falso Label1 LblOp1 Ingrese el operando 1 Label2 LblOp2 Ingrese el operando 2 Label3 LblRes Operando1 + Operando2 = Text1 Text2 TxtOp1 InputMask 9999 TxtOp2 InputMask 9999

4 - 4 - Text3 TxtRes InputMask Command1 Default Command2 Command3 Cancel CmdAceptar \<Aceptar.T.-Verdadero CmdLimpiar \<Limpiar CmdSalir.T.-Verdadero \<Salir Salida del programa: A continuación se muestran los procedimientos que se van a utilizar en esta aplicación: *Objeto: CmdAceptar datoop1 =THISFORM.TxtOp1.VALUE datoop2 =THISFORM.TxtOp2.VALUE result=datoop1+datoop2 THISFORM.TxtRes.VALUE = result THISFORM.REFRESH

5 - 5 - *Objeto: CmdLimpiar THISFORM.TxtOp1.VALUE = 0 THISFORM.TxtOp2.VALUE = 0 THISFORM.TxtOp1.SETFOCUS THISFORM.REFRESH *Objeto: CmdSalir RELEASE THISFORM Ejercicio 1. Identifique las líneas correspondientes al código fuente de la aplicación. Ejercicio 2. Diseñe e implemente una aplicación que simule una calculadora convencional.

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