Indice. Reglamento de juego. Creación de personaje. Introducción Consejos de juego Historia

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2 Indice Introducción Consejos de juego Historia Reglamento de juego Armaduras Armas Magia Personajes caídos y muerte Economía Aprendizaje Creación de personaje Alineamientos Deidades Razas Arquetipos Dotes generales Dotes de artesanía y recolección Conjuros: Magia Arcana Conjuros: Magia Divina

3 Introduccion Encrucijada Rol en Vivo nació en 2013 y evolucionó a pasos agigantados. Comenzando con partidas de quince jugadores, pasamos a realizar eventos de 90 asistentes sin esperarlo. En 2017 damos un paso más allá en nuestros eventos, queriendo ofrecer siempre la máxima calidad y sin dejar de lado la ambientación que tanto nos caracteriza, os ofrecemos una partida de rol en vivo de modalidad sandbox ambientada en el universo de Dungeons & Dragons. Para lograr un sistema de juego que funcione como maquinaria engrasada, dejando absoluta libertad a los propios jugadores, primando por encima de todo la interpretación, hemos creado este nuevo reglamento que ojalá os empuje a crear momentos únicos, personajes interesantes y leyendas épicas. Las habilidades, hechizos y clases han pasado a ser genéricas en este reglamento para permitir a los jugadores personalizar su juego. Esto quiere decir, por ejemplo, que un personaje que escoja ser un guerrero puede caracterizarse e interpretar desde un mercenario, hasta un soldado o caballero. Lo mismo ocurriría con las hablidades y hechizos genéricos: dependen siempre de la interpretación del jugador. Tanta libertad por supuesto deja abierta una puerta a tu imaginación; si hay algún personaje que quieras interpretar pero que no veas contemplado en este reglamento de ninguna manera, contacta con nosotros y cuentanos tu idea! haremos lo posible por ayudarte a llevarla a cabo. Empléate al máximo para dar crediblidad de tu personaje con la puesta en escena, interpretación y correcta caracterización, así contribuirás a un mayor espectáculo, tendrás un personaje que amigos y enemigos recordarán, enriquecerás el evento y de forma colateral el mundillo del LARP en general. Facilita la fluidez del juego con tu actitud, no seas un estorbo, al contrario, contribuye a una mejor dinámica de juego y sobretodo no pares la acción de los demás por motivos egocentricos que están fuera de lugar. Por encima de todo queremos que haya respeto y juego limpio. Debemos jugar juntos unos con otros, no unos contra otros. Codex Drachenfest V5.0

4 Consejos de juego Extraído del reglamento de ParadisE de Ordo Invictus y adaptado para ENCRUCIJADA REV Sé realista. Si decides crear un personaje que ha vencido a decenas de enemigos y que es respetado y conocido en toda la región, será mejor que sepas llevar a cabo esta historia y demostrar tus hazañas. recuerda que buscamos la interpretación original y realista. asegurate de preparar un personaje que puedas interpretar adecuadamente, que se ajuste a la ambientación y que sea lógico. Aplicalo también a la hora de tu caracterización. una armadura muy cara pierde todo su valor si la combinas con unas deportivas y te puede provocar una lesión si no llevas un gambesón debajo. Sé consecuente. Toda acción tiene su reacción. recuerda que un Rev de tipo sandbox significa que todos los personajes son libres de actuar como crean conveniente, lo que significa que toda acción o palabra tendrá una consecuencia que puede no estar planeada. Sé consecuente con tus acciones. De la misma manera en que un jugador puede reaccionar a tus acciones de una forma imprevisible, también así los personajes no jugadores (pnj). los pnjs en encrucijada no sólo son muñecos estáticos que responden a preguntas o entregan misiones, pueden elegir no hacerlo, pueden ayudarte o querer entorpecer tu camino dependiendo de tus acciones. Sé colaborativo. Como dijo The Irish Will en uno de sus videos, puede que tú seas el protagonista de tu propia historia, pero no eres el protagonista de la historia de los demás. En este juego participan muchos jugadores para conseguir que todos formemos parte de una única gran historia. Que te conviertas en el protagonista de una escena puede ocurrir, de forma casual o por las consecuencias de una acción que hayas realizado, pero no busques ser el centro de atención. Sé responsable. Trata de mantenerte dentro de personaje (inrol) todo el tiempo. Las acciones offrol (fuera de juego) rompen la concentración, las escenas y el ambiente. Trata de evitarlas a no ser que sea por una muy buena razón (algún accidente o algún problema serio). Sé amable. Recuerda que es un juego, y nadie quiere jugar con un idiota. SÉ amable, sé simpático, respeta a los demás, hemos venido a pasarlo bien. Sé creativo. Un buen personaje y una buena caracterización pueden conseguirse si inviertes tiempo y creatividad en su creación. Cuanto más te lo curres, más original será tu personaje y más interesante, más jugadores querrán jugar contigo y más satisfactorio será para tí.

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6 Historia y Ambientacion Hace 15 años que dejé de escribir en mi diario, pero ahora siento la necesidad de retomarlo. Desde que dejé mi hogar en Nuevo Khorvaire y nos hospedamos en la finca de mi tío Klegan temo por mi salud mental y, tal vez, este diario sea una vía de escape. La hacienda es enorme, llena de habitaciones vacías en la que retumban hasta los pensamientos más profundos, las ventanas están casi todas tapiadas, impidiendo que entre la luz del sol a petición de mi primo Bernard, apenas quedan criados y, los pocos restantes, me eluden temerosos. Pensé que las cosas serían diferentes con mi tío, que volvería a ver el esplendor de la familia, pero cuando enfermó de locura, todo se hundió con él. Cuando era pequeña, nuestro maestre Ezekiel se encargaba de, además de enseñarnos a leer, contarnos historias y leyendas de todo lo que nos rodeaba, especialmente de la vieja Khorvaire. Decía que era una ciudad con un gran esplendor, dónde a pesar de haber siervos, estos no tenían que doblar la espalda, ya que sus señores habían hecho de la magia la base de todo. También nos contaba que no habían enfermedades, y que llegaron a ser una civilización perfecta, hasta que cometieron un error. Impelidos por sus ansias de descubrimiento, crearon un arco de piedra que gracias a la magia, según decía Ezekiel, se convertía en una puerta que permitía adentrarse en otros mundos... Y que otros viesen el nuestro. Monstruos y demonios de pesadilla se colaban durante la noche para causar el mal y el tormento a los habitantes de Khorvaire, quienes apenas podían hacerles frente. Poco a poco fueron abandonando la ciudad, hasta que no quedaron más que fantasmas que se lamentan entre los muros en ruinas. Más de mil años después, unos viajeros que pasaban cerca de Khorvaire se establecieron cerca de las ruinas de la ciudad para descansar. Durante una batida de reconocimiento, uno de ellos topó con una mina de oro, y rápidamente corrió la voz por toda la comarca. Familias y buscavidas de todos los puntos cardinales acudieron en busca de fortuna y, lo que empezó siendo un pequeño asentamiento creció y se convirtió en una ciudad, Nuevo Khorvaire. Con el aumento de la población se estableció un gobierno dirigido por un consejo compuesto por las familias más poderosas, influyentes y con más súbditos de todas: La casa Sol, o Anar en lengua élfica, la Casa Summerson, la Casa Carlster, la Casa Rodalis, la Casa Ágona de Valenar y la mía, la Casa Arkmon. Pese a que todas las casas tenían casi la misma voz, la influencia de Lord Adonai Sol, regente de la Casa Sol, se hacía más densa a medida que aumentaban su riqueza y su poder. De pronto se desató una enfermedad en las minas, Fiebre Roja la llamábamos, que mató a muchos mineros y frenó nuestra explotación. Mientras que el resto de familias debatían en el consejo medidas contra una enfermedad que mataba todo lo que tocaba, el bastardo de Lord Adonai realizaba batidas contra una tribu nativa, el Lobo Rojo, para hacer esclavos que explotasen la mina por él, ya que eran muy resistentes y casi inmunes a la fiebre roja -No me malinterpretéis, me trae sin cuidado lo que Lord Adonai hiciese con esos monstruos, me disgusta el hecho de que utilizase salvajes en lugar de emplear a los que son como nosotros, como hacíamos en mi familia-. La casa Sol llenó sus arcas e impuso su voluntad en el consejo. Todas las casas le pedían préstamos, bailaban al son de Lord Adonai, cumpliendo con sus exigencias tiránicas. Todas, salvo dos. La casa Ágona de Valenar y la casa Arkmon. Lord Drake Ágona de Valenar, el padre de Sir Dorian, desafió en el consejo al regente de la casa Sol, Lord Adonai lo mandó ejecutar y el resto de casas, temerosas, obedecieron. Era joven cuando ocurrió, pero recuerdo como Sir Dorian vino a nuestra casa, enfurecido y desconsolado a pedir

7 el apoyo de mi padre, quién lo abrazó y le dijo el honor de la familia es lo primero, Dorian, y vamos a limpiar la mancha de Lord Adonai. Las casas Ágona de Valenar y Arkmon se unieron y marcharon hacia las tierras del Lobo Rojo, a pedir la ayuda de los nativos con el pretexto de liberar a sus esclavos y a cambio, repartir las tierras de la tribu con nosotros. Formaron un ejército de caballeros y siervos de ambas casas y por los salvajes de piel roja y atacaron a Lord Adonai en su propia casa, convirtiendo las calles en un campo de batalla. Después de aquello, el resto de casas desconfiaban de mi padre y Sir Dorian,y cuando este se propuso como Mariscal regente de Nuevo Khorvaire, bajo la tutela de mi padre, comenzaron a evitarlos lejos del consejo, y a reunirse en lugares apartados para hablar. Estoy segura de que estaban preparando algo contra ellos y, al igual que yo me percaté, también lo hicieron Sir Dorian y mi padre, así que comenzaron a eliminar uno por uno a los regentes de cada casa y a sus descendientes, Nuevo Khorvaire había sufrido mucho y necesitaba un gobernante fuerte e inteligente que mantuviese el orden! No obstante, la auténtica guerra estaba por empezar. A los pocos meses, los salvajes de la tribu del Lobo Rojo se alzaron en rebeldía contra Nuevo Khorvaire, alegando que les habíamos alejado de la tierra de sus antepasados tras el reparto de tierras, y que nuestras prospecciones en las minas rasgaban el vientre de su madre... Parece ser que esa montaña era sagrada para ellos, pero no son más que supersticiones paganas de una tribu de salvajes, incultos y estúpidos. De nuevo la casa Arkmon y la casa Ágona de Valenar se unieron para marchar a la batalla y, a pesar de que ganamos la guerra, mi familia sufrió una gran pérdida: Uno de los horrores de roja piel derribó al caballo de mi padre con un martillo, y después le rompió el pecho con él... Aprecio a Sir Dorian, pero tras eso... Debió matarlos a todos en lugar de expulsarlos a los Desiertos de Fuego. En estos últimos diez años los esfuerzos por ambas familias han dado sus frutos. Nuevo Khorvaire es una ciudad magnífica, tal es así, que viajeros provenientes de todo el mundo se han establecido aquí, como los Señores de la Arena de Zhay, quienes se dedicaban al comercio con esclavos, la Hermandad de la Sabiduría Esmeralda, dedicados al estudio de las artes arcanas, o el Orbe Púrpura, unos cultistas clausurados. No obstante, los dioses nos ponen a prueba siempre, y al poco de llegar las grandes hermandades, lo hicieron los monstruos del Lobo Rojo con ansias de venganza y arrebatarnos nuestras tierras. El Mariscal, Sir Dorian, se mostró clemente con ellos y les permitió establecerse en los montes si no causaban problemas a la ciudad ni a los latifundios limítrofes, a mi juicio, una medida muy blanda. Mi hermano y yo no podíamos soportar ver a los salvajes que mataron a mi padre campando a sus anchas, así que en silencio y al margen del Mariscal comenzamos a movilizar a los vasallos de la familia Arkmon y, junto a los esclavistas de Zhay, organizamos batidas contra el Lobo Rojo. Sin el apoyo de la guardia, pronto nos vimos superados. Mi hermano William, en un acto heroico en pos de salvar al resto de vasallos, se ofreció en un duelo a muerte contra el jefe de los salvajes. Los semiorcos accedieron, y dejaron escapar al resto de hombres pero, cuando mi hermano se quedó sólo, tras una orden del jefe todos lo rodearon y lo despedazaron... Cuando me dijeron que había muerto, el corazón me dio un vuelco, pero cuando vi su cabeza maltrecha colgando de los árboles... Algo murió en mi... Nos dejaron recuperar su cadáver, y decidimos que la familia Arkmon abadonaría Nuevo Khorvaire... Al menos por el momento. Hicimos bien pues, según supe un mes más tarde, la Hermandad de la Sabiduría Esmeralda siguió los pasos de los antiguos habitantes de Khorvaire y abrieron de nuevo el portal, permitiendo que volviesen a entrar monstruos de nuevo a nuestra ciudad. Hubieron muchas bajas por su culpa, así que Sir Dorian -Mi primo Bernard acaba de tocar a la puerta, me pide que baje al comedor para cenar, así que debo darme prisa en terminar- decretó la prohibición de la magia y suprimió al consejo, siendo él el único hombre con decisión en todo Nuevo Khorvaire. Un año después de mi traslado a la hacienda de mi tío Klegan, seguía recibiendo las nuevas desde la ciudad -a Tyr doy gracias, si no hubiese tenido nada que leer hubiese enloquecido como mi tío-. Tras la guerra contra

8 los salvajes del Lobo Rojo, Zhay se debilitó, quedando apenas hombres suficientes como para hacer negocio; la Hermandad de la Sabiduría Esmeralda yacía bajo el control de la guardia; y el Orbe Púrpura... Nadie sabe a qué se dedicaron, sólo entraban y salían cultistas. Aprovechando el toque de queda y el descontento general, los semiorcos avanzaron desde sus tierras hasta las puertas de Nuevo Khorvaire, llegando a incluso atacar las serrerías. Con la amenaza de los horrores de piel roja, un caballero reclutó a un grupo de guerreros y maleantes para emprender una cruzada contra ellos y, con el apoyo de los hombres del Mariscal y la guardia emprendieron la carga contra los bárbaros, masacrándolos y echando a los supervivientes muy lejos de aquí. Durante la ausencia de la guardia, se fue macerando una sublevación en contra de Sir Dorian, quién acabó encarcelado junto al más leal de sus hombres. Ahora a espera de su juicio, parece que ha enviado una misiva la Inquisición para recibir ayuda... Ya veremos. Mi primo Bernard ha tocada por segunda vez a la puerta, no quiero impacientarlo, así que doy por concluida esta entrada del diario. Creo que es hora de que la familia Arkmon regrese a Nuevo Khorvaire a ocupar el lugar que nuestros padres labraron con sudor y sangre. Helena Arkmon.

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10 Armas y Ar madu ra Ar madu ra Existe tres tipos de armaduras: ligera (cuero), intermedia (cota de malla/escamas) y pesada (acero). Para llevar armadura cabe considerar los siguientes puntos: Para acceder a las armaduras es necesario adquirir la dote Competencia con Armadura. Se puede mezclar varios tipos de armadura (siempre que el personaje pueda portarlas), usando cada una su sistema propio. Las armaduras fake (goma eva, plástico, etc) no otorgan puntos de armadura. Todos los jugadores con armadura pasarán una revisión de un máster donde se comprobará y asignarán los puntos de armadura. El valor de la armadura siempre se calcula como el total. Eso significa que la armadura no se asigna a las partes del cuerpo, aunque se calcula a partir de ellos. Pese a todo, esa protección sólo se tiene en cuenta en la parte en la que esté la armadura. Las áreas expuestas del cuerpo no tienen armadura. Importante: Las armaduras dan una protección limitada, por lo que el máximo de puntos que darán serán los siguientes: Armadura ligera: 4 pts Armadura intermedia: 5 pts Armadura pesada: 6 pts Armadura Ligera Requisitos: Competencia con Armadura Ligera. Yelmo 1 pt Gorjal + Hombreras 1 pt Brazaletes (par): 1 pt Grebas (par): 1 pt Peto 1 pt Dentro de la armadura ligera contamos las cueras (tabardos, jubones o ropillas de serraje). Cuera de manga corta o sin mangas: 1 pt Cuera de manga larga: 2 pts Armadura Intermedia Requisitos: Competencia con Armadura Intermedia. Cota de malla corta 3 pts Cota de malla larga 4 pts Cota de malla de aluminio (indiferentemente de su tamaño) 2 pts Almófar 1 pt Armadura Pesada Requisitos: Competencia con Armadura Pesada. Yelmo 1 pt Gorjal 1 pt Hombreras 1 pt Brazales 1 pt Grebas (piernas) 1 pt Escarcelas 1 pt Peto 1 pt Espaldar 1 pt Guanteletes 1 pt

11 Ar mas Recuerda que el combate ha de ser interpretativo, legal y, sobretodo, seguro. Está permitido el uso de cualquier arma de fabricación industrial o artesanal que cumpla con los estándares. El impacto de todo tipo de armas, tanto cuerpo a cuerpo, como a distancia, como de fuego, es de 1 punto de daño. Armas cuerpo a cuerpo NO se permite el uso de armas de fabricación casera (esterilla y cinta americana) y/o armas de Jugger. Se busca un combate interpretado; lo más limpio y vistoso posible. Los golpes serán contundentes pero no fuertes para que quien lo reciba reconozca que ha sido impactado. El efecto metralleta y otros golpes mal interpretados (roces, golpes rápidos sin interpretar el peso del arma, etc) no se considerarán válidos. Los golpes en cabeza, cuello, manos y pies no serán válidos. En caso de impacto empatado (los dos contrincantes se han golpeado a la vez), y a menos que esté claro quién ha golpeado primero, se contará el daño a ambos jugadores. Armas a distancia Se permitirá el uso de arcos y ballestas de máximo 30 libras de potencia. NO se permite el uso de arcos y proyectiles (flechas o virotes) de fabricación casera. Escudos Los escudos pueden ser artesanales evitando la cinta americana y otros materiales similares. Las medidas de los escudos han de ser realistas. Medidas guía para la fabricación de escudos: Escudos heráldicos: máximo: 70x 110cms Escudos redondos: máximo: 70cms Armas de Fuego El tiempo de carga entre disparos es de 1 minuto. El alcance de este tipo de armas es de 10 metros. El efecto de pistolas y arcabuces es de 1 pt de daño que ignora escudos pero no armaduras. Las armas de fuego funcionan exclusivamente con pólvora, por lo que su uso requiere OBLIGATORIAMENTE el uso de polvoreras o saquitos con pólvora. La pólvora puede comprarse o fabricarse mediante Alquimia (la receta de la pólvora se puede consultar en el Suplemento de Artesanías). Estas armas no lanzan ningún proyectil, han de utilizar petardos fulminantes, que serán proporcionados por la organización al inicio de la partida. Las armas de fuego no se pueden ver afectadas por ningún tipo de bonificación.

12 Magia Tratamos de ofrecer una relativa libertad de creación de un personaje individual a todos los jugadores. Con este objetivo, no se hace distinción entre tipos de habilidades mágicas, y por ello, siempre se habla de habilidades mágicas en lugar de aplicación de la magia porque no se quiere aludir al origen de la misma. La representación de estas habilidades no viene determinada y no hay una frase estándar para que la magia tenga éxito, para que así cada jugador haga propia su manera de entender y aplicar la magia. Para poder adquirir cualquier habilidad mágica, el jugador debe adquirir primerola dote Magia Arcana o Magia Sagrada. Importante: La utilización de habilidades de Magia Arcana mientras se lleva cualquier tipo de armadura no es posible. Cómo lanzar magia? Cuando se utiliza una habilidad mágica, el personaje debe gesticular a la vez que recita el hechizo (no hay ninguna regla sobre qué es lo que debe decirse). Una fórmula mágica nunca contendrá menos de diez palabras, y debe repetirse una vez por cada rango con el que se desee lanzar (y que el mago posea). Al final de la última repetición (nunca antes), el lanzador debe gritar en voz alta el nombre y el rango de la habilidad. Concentración La concentración representa la fuerza con la que es lanzado el hechizo. Un personaje puede elegir libremente un rango desde 0 hasta el máximo de rangos que posea cuando usa una habilidad mágica. Cuanto más alto sea el rango, más duradera será su extenuación. Esto significa que el mago deberá esperar tantos minutos como rangos haya usado al aplicar una habilidad mágica hasta volver a aplicar cualquier otra habilidad mágica. El rango mágico también determina cuántas veces debe ser repetida la fórmula para poder lanzar el hechizo. Aunque el hechizo no tenga éxito, el tiempo de extenuación se sigue aplicando. Interrupciones Si el personaje es interrumpido mientras lleva a cabo la fórmula por cualquier motivo, o el mago decide no seguir con la fórmula, la habilidad mágica no tiene efecto alguno. Incluso en este caso, el usuario permanecerá exhausto y no podrá hacer uso de habilidad mágica alguna. Sumario: Las habilidades mágicas pueden ser usadas con un nivel de concentración igual o inferior al que posea el lanzador. El rango máximo del lanzador es el que él haya adquirido con la dote Concentración. Por cada rango de concentración usado, el mago permanece 1 minuto exhausto. El rango de concentración máximo es de 10. El mago debe pronunciar la fórmula de al menos 10 palabras tantas veces como rangos de concentración quiere aplicar a la habilidad mágica. Después de completar la fórmula (incluidas las repeticiones), el usuario debe gritar el nombre y el rango de la habilidad. No es posible el uso de habilidades de Magia Arcana mientras se va equipado con cualquier pieza de armadura. El personaje queda extenuado aunque la fórmula haya sido interrumpida. Para poder obtener habilidades mágicas, el personaje debe disponer de la habilidad Magia Arcana o Magia Sagrada. No puedes beneficiarte del mismo hechizo más de una vez al mismo tiempo. Ni aunque te lance ese hechizo otro jugador.

13 Personajes caidos y Muerte El tiempo que un jugador permanece caído es de unos 10 minutos aproximadamente, simulando que está agonizando o desangrándose. Si en ese tiempo no es curado o rescatado, muere. Si un personaje muere, el jugador pasa a ser directamente PNJ. Economia En Khorvaire hay tres tipos de moneda: oro, plata y cobre. 1 moneda de oro = 10 monedas de plata o 100 monedas de cobre. 1 moneda de plata = 10 de cobre. Ap rendizaje Si estás buscando respuestas, o, simplemente, el puro deseo de aprender nuevas y exclusivas habilidades te consume, los gremios son la solución. En los diferentes gremios se aprende y se enseña todo tipo de conocimiento. Este intercambio es un complemento muy bueno tanto por jugadores cómo para los gremios que buscan mediante sus adeptos fortalecer su propia posición. En Khorvaire se pueden encontrar los siguientes gremios: Gremio de Guerreros: Ésta es la escuela de la espada y el arte de la lucha. Todo guerrero será bienvenido. Los Maestros enseñarán a los aprendices los cimientos de la lucha con espada, arco y ballesta mientras experimentados luchadores enseñaran tácticas y maniobras avanzadas y ventajas y desventajas de los diferentes tipos de lucha. Universidad Esmeralda (Torreón Mágico): Aquí puedes encontrar numerosos maestros expertos en un amplio rango de conocimientos mágicos. Este gremio administra el privado de rituales, que puede ser alquilado bajo ciertas circunstancias especiales. Este gremio nos ofrece otros servicios, como por ejemplo rituales a medida. Todo personaje interesado en aprender exclusivas habilidades mágicas, será bienvenido. Cámara de Comercio: Maestros de diferentes artes os ofrecerán aquí sus servicios y compartirán su conocimiento con vosotros. En este gremio uno puede aprender y mejorar desde habilidades como la reparación de armaduras, hasta la preparación de trampas y cerraduras de dificultades avanzadas, además de mediar todo comercio de la ciudad de Khorvaire. Hospital Virgen del Remedio: El hedor a sangre y sudor flota en el aire de sus estancias mientras cuerpos heridos yacen en el suelo de su sala. Si quieres aprender cualquier cosa relacionada con el arte de la curación este es tu sitio; además puedes aprender el arte de la alquimia. No sabes qué ingrediente necesitas o para qué sirve exactamente cierta combinación de plantas? Todo aquel interesado en el aprendizaje de nuevas y exclusivas habilidades de alquimia será bienvenido.

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15 Como crear un Personaje Como hemos mencionado en la Introducción, las habilidades (Dotes), conjuros y clases (Arquetipos) ahora son genéricas, permitiendo así mayor personalización por parte del jugador. Esto permite que el jugador elija un arquetipo que se aproxime al personaje que quiere interpretar y lo personalice mediante las dotes escogidas y, sobretodo, su caracterización e interpretación. Después de escoger la raza que vas a interpretar, su deidad y alineamiento, has de escoger un arquetipo de la lista que te ofrecemos. Cada arquetipo posee una lista de Dotes que puedes escoger para personalizar tu personaje, además de una dote gratuita por arquetipo (indicada en el capítulo Arquetipos). Si es la primera vez que juegas, podrás escoger cuatro dotes de la lista. Por cada partida de Khorvaire que juegues, obtendrás una dote más para escoger. Esto no se aplica a personajes nuevos de jugadores antiguos. Ejemplos: Esta es mi primera vez en Khorvaire: puedes escoger 4 dotes de tu Arquetipo. Esta será mi tercera partida en Khorvaire: Podrás escoger las 4 dotes iniciales y 2 más (una por partida jugada). Esta será mi tercera partida en Khorvaire pero tengo personaje nuevo: puedes escoger 4 dotes de tu Arquetipo. Todos los personajes tienen 2 puntos de vida inicial. La creación de personaje se hará mediante el formulario de inscripción, que se facilitará al jugador después del pago de su entrada.

16 Alineamientos El alineamiento es una herramienta para desarrollar la identidad de tu personaje, no algo que lo restrinja. Cada alineamiento representa una gran cantidad de tipos de personalidad o filosofías personales. Bondad o Maldad Bondad: altruismo, respeto por la vida y preocupación por la dignidad de los seres con conciencia. Personajes buenos hacen sacrificios personales para ayudar a otros. Malo: lastimar, oprimir, y matar a otros. Unos simplemente no sienten compasión hacia otros y matan sin pensar si hacerlo es conveniente. Otros activamente siguen el mal, matando por deporte o por deber hacia alguna deidad maligna o maestro. Ley o Caos Legal: honor, confianza, obediencia a la autoridad, y seguridad. Puede también incluir una visión de mente cerrada : adherencia a la tradición, dificultad a adaptarse. Caos: libertad, adaptabilidad, y flexibilidad. Por el otro lado, caos también significa desprecio hacia la autoridad, acciones arbitrarias e irresponsabilidad. Neutral: Sienten dudas al matar al inocente, pero carecen el compromiso para hacer sacrificios y proteger o ayudar a otros. Se comprometen hacia otros debido a relaciones personales. Neutral: Tiene respeto a la autoridad y no siente una compulsión a rebelarse o a someterse. Es honesto pero puede tentarse a mentir o engañar a otros. Los Nueve Alineamientos

17 Legal bueno: El Cruzado. Es el mejor alineamiento si buscas combinar honor y compasión. Combina el compromiso a oponerse al mal con la disciplina de luchar incansablemente. Dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a quienes le necesiten, y alza la voz contra la injusticia, odia ver a los culpables salir sin castigo. Legal neutral: El Juez. Es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas parecer de fiar y honorable sin tender al fanatismo. El orden y la organización son lo más importante. Puede creer en el orden y vivir según un código personal o puede creer en el orden para todos y favorecer un gobierno fuerte y organizado. Legal maligno: El Tirano. Le importan la tradición, lealtad y y el orden, pero no la libertad, dignidad o la vida. Sigue las reglas del juego pero sin piedad o compasión. Algunos villanos legal malignos tienen tabús particulares, o se comprometen al mal como si fueran un cruzado. Neutral bueno: El Benefactor. Neutral bueno es el mejor alineamiento que puedes ser si buscas hacer lo que parece bueno sin preocuparse si esta a favor o en contra del orden. Es devoto a ayudar a otros. Trabaja con los reyes y magistrados pero no se siente sujeto a ellos. Neutral: El Indeciso. Un personaje neutral hace lo que le parece ser una buena idea. No se siente comprometido hacia el bien o el mal, lo legal o lo caótico. No se sienten comprometidos a realizar el bien de una forma abstracta o universal. Ven que el bien, el mal, la ley y el caos como prejuicios y extremos peligrosos. Neutral malo: El Criminal. Hace lo que puede para salirse con la suya. No derrama lágrimas por aquellos que mata, ya sean por dinero, deporte o conveniencia. No siente amor por el orden ni tampoco por la obediencia a las leyes, tradiciones, o códigos que le permitan ser mejor o más noble. Caótico bueno: El Rebelde. Actúa de acuerdo a lo que su conciencia le dice sin importar lo que otros esperan de él. Hace su propio camino, pero es amable y benevolente. Cree en el bien y el derecho, pero no recurre a las leyes o las regulaciones. Caótico neutral: El Espíritu Libre. Sigue lo que siente. Es un individualista. Valora su propia libertad y pero no pelea por proteger la de otros. Evita la autoridad, las restricciones y se opone a la tradición. No busca destruir organizaciones como si fuera una campaña de anarquía. Caótico maligno: El Destructor. Hace lo que su ambición, odio y sed de destrucción lo llevan a hacer. Es un vicioso de alto temperamento, arbitrariamente violento e impredecible. Afortunadamente sus planes no suelen estar bien estructurados.

18 Deidades Las deidades en el universo de Faerûn son una influencia muy importante en el mundo, tanto por su actuación directa como por medio de sus iglesias y/o seguidores. Es importante que recordéis que en una sociedad medieval donde la presencia de dioses es algo común es muy complicado y extraño encontrar a una persona atea o agnóstica. Por ello os animamos a escoger un dios o diosa al que vuestro personaje pueda seguir, servir o simplemente rezar o encomendarse en situaciones difíciles ya que, por supuesto, no es necesario que sea absolutamente devoto. La elección de una deidad u otra no afecta a tu personaje a términos de juego, su utilidad es méramente interpretativa y como ayuda y apoyo para el trasfondo de tu personaje. Puedes consultar el listado de Deidades en el Suplemento de Deidades, disponible en la web.

19 Razas Todos los jugadores deben ser consecuentes con la elección de la raza que van a interpretar ya que se espera un mínimo de caracterización. La organización se reserva el derecho a cambiar la raza de un jugador que no cumpla con los básicos de la caracterización de la raza que decidió interpretar, como por ejemplo elfos sin prótesis de orejas largas, enanos sin barba u orcos sin maquillaje corporal. Humano Los humanos poseen un extraordinario ímpetu y una gran capacidad para resistir y expandirse, por lo tanto son la raza dominante en el mundo. Sus imperios y naciones son vastos, de crecimiento descontrolado, y los habitantes de estas sociedades se labran un nombre con la fuerza de las espadas y el poder de sus conjuros. La humanidad se define sobre todo por su tumultuosidad y su diversidad, y su civilización va desde las salvajes pero honorables tribus a las decadentes y malvadas familias de nobles en las ciudades más cosmopolitas. La curiosidad y la ambición humanas frecuentemente triunfan sobre su predisposición por un estilo de vida más sedentario, y muchos abandonan sus hogares para explorar innumerables y olvidados lugares del mundo o para enrolarse en poderosos ejércitos con los que invadir a sus vecinos, simplemente porque pueden hacerlo. Alto Elfo Los longevos Elfos son hijos del mundo natural, similares en muchos aspectos superficiales a las criaturas mágicas (como las hadas), pero al mismo tiempo son también diferentes. Valoran su intimidad y sus tradiciones, y aunque se toman su tiempo para forjar amistades, tanto a nivel personal como con otras razas, una vez que un forastero es aceptado como camarada, su alianza puede durar generaciones enteras. Los elfos poseen un curioso apego por todo lo que les rodea, quizá como resultado de su increíble longevidad o bien, en un sentido más profundo, por alguna razón de índole mística. Aquellos que habitan en una misma región durante mucho tiempo acaban adaptándose físicamente a su entorno, la mayor parte de las veces esto se traduce en una coloración en la piel que refleja el entorno que les rodea. Por otro lado, los elfos que pasan su vida rodeados de razas menos longevas, frecuentemente desarrollan una percepción sesgada de la mortalidad y se vuelven taciturnos, es el resultado de ver pasar ante sus ojos una y otra vez las vidas de sus compañeros. Elfo del Bosque Habitantes de los bosques profundos y salvajes, se les conoce también como elfos verdes, elfos de los bosques o elfos de los árboles. Desconfían de las razas no élficas, en particular de los humanos. Tienden a ser de tonalidad cobriza, con tintes verdes. Su pelo tiende hacia el pardo y el negro. Sus ojos son castaños, verdes o pardos. Tienden a ser los menos organizados de todas las subrazas élficas, pero aun así están en todas las naciones élficas y son unos exploradores natos. Drow Descendientes de los elfos del bosque, los drow se declinaron por el aprendizaje y uso de las fuerzas oscuras por lo que fueron injustamente (o al menos eso creen ellos) expulsados de los bosques y exiliados a las cuevas del subsuelo a vivir. Desde entonces viven en la Antípoda Oscura, un complejo de ciudades subterráneas excavadas por ellos mismos a partir de cuevas, desde donde emergen de vez en cuando para realizar incursiones y reclamar lo que es suyo. Los drow poseen un don natural para la magia y un odio sin igual hacia todos los elfos, a quienes consideran sus verdugos. Enano Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazón de las montañas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes como los orcos y los trasgos. Más que ninguna otra raza, los enanos tienen reputación de ser los más tercos y con menos sentido del humor de todas las criaturas que trabajan la tierra.

20 Podría decirse que su historia siempre ha estado ligada a la oscura disposición de muchos enanos por residir en las altas montañas o en peligrosos reinos bajo tierra, y a su constante guerra con los gigantes, trasgos y otras criaturas igual de horrendas. Semielfo Los elfos siempre han acaparado las miradas ambiciosas de otras razas. Su larga esperanza de vida, su afinidad mágica y su inherente gracia, han contribuido tanto a la admiración como a una profunda envidia por parte de sus vecinos. De todas sus características, no obstante, ninguna ha calado tanto en sus relaciones con los humanos como su belleza. Desde la primera vez que ambas razas entraron en contacto, los humanos siempre han tenido a los elfos por modelos de perfección física, viendo entre la gente corriente versiones idealizadas de ellos mismos. Por su parte, muchos elfos encuentran a los humanos atractivos a pesar de sus formas bárbaras, atraídos por la pasión y el ímpetu con que los miembros de la raza más joven afrontan sus cortas vidas. Algunas veces, esta mutua atracción incurre en una relación romántica. Aunque normalmente son de corta vida, incluso para los estándares humanos, estas uniones comúnmente culminan con el nacimiento de semielfos, una raza que desciende de dos culturas pero que no pertenece a ninguna. Los semielfos pueden aparearse entre sí, pero incluso aquellos de pura sangre tienden a ser vistos como bastardos tanto por humanos como por elfos. Semio rco Los semiorcos son monstruosidades, sus trágicos nacimientos son el resultado de perversión y violencia o al menos, así es como las demás razas les ven. Es cierto que rara vez son el resultado de una unión romántica, y como tales son por lo general forzados a crecer rápido y muy fuertes, constantemente luchando para protegerse o para labrarse un nombre. Temidos, desconfiados, y denigrados, los semiorcos aún así logran sorprender constantemente a sus detractores con grandes hazañas y una sorprendente sabiduría aunque algunas veces es más fácil romper algunos cráneos directamente. Orcos y Goblins Junto con su fuerza bruta y comparativamente bajo intelecto, la principal diferencia entre los orcos y los humanoides civilizados es su actitud. Como cultura, los orcos son violentos y agresivos, con los más fuertes dominando al resto a través del miedo y la brutalidad. Toman lo que quieren por la fuerza, y no les importa asesinar o esclavizar a pueblos enteros cuando pueden salirse con la suya. No tienen tiempo para sutilezas o detalles, y sus campamentos y poblados tienden a ser sucios, con destartalados negocios llenos de peleas de borrachos, luchas en el foso y otros entretenimientos sádicos. Al carecer de paciencia para la agricultura y ser capaz de pastorear únicamente a los más robustos y autosuficientes animales, a los orcos casi siempre les resulta más fácil tomar lo que otro ha construido en lugar de crearlo ellos mismos. Son arrogantes y cólera fácil ante un desafío, pero sólo se preocupan del honor en la medida en que le beneficia directamente hacerlo. Los Goblins y Trasgos son muy aficionados a tamizar basura y restos flotantes en una búsqueda incesante a la búsqueda de tesoros de entre la basura de razas más civilizadas. El odio de los goblins es profundo, y pocas cosas inspiran más su ira que los gnomos (los cuales han luchado durante mucho tiempo contra los trasgos), caballos (que asustan enormemente a los goblins) y los perros normales (que los goblins consideran una pálida imitación de los perros trasgos). Son también muy supersticiosos, y tratan la magia con una servil mezcla de temor y miedo. Tienen la costumbre de atribuir a la magia los hechos mundanos, como el fuego y la escritura, ambos tienen un poder místico en la sociedad goblin. El fuego es muy querido por los trasgos y goblins por su capacidad de causar una gran destrucción y porque no requiere del tamaño o la fuerza para usarlo, pero las palabras escritas son odiadas. Los trasgos creen que la escritura roba palabras de tu cabeza, y como resultado de esta creencia, los trasgos son universalmente analfabetos. Los trasgos son voraces y pueden comer su peso corporal en comida diariamente sin engordar. Las guaridas trasgas siempre tienen numerosos almacenes y despensas. Aunque prefieren la carne humana y gnoma, un trasgo no rechaza

21 ningún tipo de alimento excepto, quizá, vegetales. Mediano Optimistas y alegres por naturaleza, dotados de una extraordinaria suerte y con una inusitada pasión por los viajes, los medianos compensan su corta estatura con una gran dosis de bravuconería y curiosidad. Son al mismo tiempo excitables y tratables, les gusta mantener un temperamento uniforme y un ojo pendiente de cualquier oportunidad que surja. La mayoría de ellos tiene una enorme habilidad para las relaciones sociales. Tiflin Los tiflin son humanos con sangre de demonios, diablos u otros ajenos malvados en su ascendencia. A menudo perseguidos por su aspecto extraño y sus peculiaridades antinaturales, la mayoría de los tiflin disfrazan su naturaleza o son obligados a vivir en los límites o en los bajos fondos de las sociedades civilizadas. A pesar de que no nacen malvados, es sencillo para ellos seguir ese camino, especialmente debido a que la mayoría sufren a manos de la gente normal durante su crecimiento. Los tiflin aparentan ser humanos casi normales, excepto por algunas particularidades físicas que revelan su extraña herencia. No Muertos Los muertos vivientes son cuerpos corrompidos por las energías oscuras y reanimados por un nigromante. Sin embargo, no todos son carcasas vacías como los zombis y los esqueletos, algunos de ellos aún conservan vagos recuerdos de otra vida y son prisioneros de los sentimientos violentos que les llevaron a la muerte; y lejos de ver a sus reanimadores como esclavistas, consideran a los nigromantes como padres que les brindan una nueva oportunidad de desafiar a la muerte.al fin y al cabo, si la vida es injusta, por qué iba a ser diferente la otra vida?

22 Arquetipos Barbaro Este arquetipo recibe gratuitamente la dote Furia, además puede escoger entre las siguientes dotes: Alquimia Ambidiestrismo Caza Dureza I/II/III Economía I Herboristería Herrería Leñador Minería Pelea I/II/III Primeros Auxilios Prospección Competencia con arma a 1 mano Se debe seleccionar un arma: Espada de una mano Hacha de una mano Competencia con armas a 2 manos Se debe seleccionar un arma: Espada a dos manos Hacha a dos manos Maza a dos manos Bastón de combate Lanza a dos manos Alabarda Competencia con armas a distancia Se debe seleccionar un arma: Dagas arrojadizas Hachas arrojadizas Competencia con escudo Se debe seleccionar un escudo: Escudo redondo mediano. Escudo mediano. Competencia con armadura Se debe seleccionar un tipo de armadura. Ligera (cuero) Media (malla)

23 Comerciante Este arquetipo recibe gratuitamente la dote Experto Artesano, además puede escoger entre las siguientes dotes: Alquimia Barbero Caza Cirujano Dureza I Economía I/II/III Herboristería Herrería Leñador Minería Pelea I Primero Auxilios Prospección Competencia con arma a 1 mano (nombre del arma): Se debe seleccionar un arma: Espada de una mano Espada Bastarda (Mano y media) Estoque Hacha de una mano Maza de mano Lanza de una mano Competencia con armas de fuego: Pistola Arcabuz Competencia con armas a distancia: Se debe seleccionar un arma: Ballesta de mano Ballesta de dos manos Dagas arrojadizas Hachas arrojadizas Competencia con armadura: Ligera (cuero)

24 Defensor de la Fe Símbolo Sagrado: El jugador debe portar un objeto con el símbolo de su dios. Debe ser cualquier objeto siempre y cuando sea visible (un libro, un medallón, un tabardo ), de no llevar ese objeto no será posible invocar los poderes de tu dios. Este arquetipo recibe gratuitamente la dote Magia Divina, además puede escoger entre las siguientes dotes: Alquimia Ambidiestrismo Barbero Caza Cirujano Dureza I Economía I Economía II Herboristería Herrería Leñador Minería Pelea I/II Prospección Primeros Auxilios Magia Divina Concentración Nivel 1 al 5 Competencia con arma a 1 mano. Se debe seleccionar un arma: Espada de una mano Espada Bastarda (Mano y media) Maza de mano Lanza de una mano Competencia con armas a 2 manos. Se debe seleccionar un arma: Espada a dos manos Maza a dos manos Bastón de combate Lanza a dos manos Competencia con armas a distancia: Se debe seleccionar un arma: Ballesta de mano Ballesta de dos manos Competencia con escudo: Se debe seleccionar un escudo: Escudo pequeño. Escudo redondo mediano. Escudo mediano. Competencia con armadura: Se debe seleccionar un tipo de armadura: Ligera (cuero) Media (Malla) Pesada (Acero)

25 Explorador Este arquetipo recibe gratuitamente la dote Buscador de Tesoros, además puede escoger entre las siguientes dotes: Alquimia Ambidiestrismo Barbero Caza Dureza I/II Economía I Herboristería Herrería Leñador Minería Pelea I/II Primeros Auxilios Prospección Competencia con arma a 1 mano. Se debe seleccionar un arma. Espada de una mano Espada Bastarda (Mano y media) Estoque Hacha de una mano Maza de mano Lanza de una mano Competencia con armas de fuego Se debe seleccionar un arma. Pistola Arcabuz Competencia con armas a distancia. Se debe seleccionar un arma: Arco Ballesta de mano Ballesta de dos manos Dagas arrojadizas Hachas arrojadizas Competencia con armadura. Se debe seleccionar un tipo. Ligera (cuero) Media (malla)

26 Guerrero Este arquetipo recibe gratuitamente una dote extra de la lista, además puede escoger entre las siguientes dotes: Alquimia Ambidiestrismo Caza Dureza I/II Economía I Herboristería Herrería Leñador Minería Pelea I/II/III Primeros Auxilios Prospección Competencia con arma a 1 mano. Se debe seleccionar un arma: Espada de una mano Espada Bastarda (Mano y media) Estoque Hacha de una mano Maza de mano Lanza de una mano Daga Competencia con armas a 2 manos, Se debe seleccionar un arma: Espada a dos manos Hacha a dos manos Maza a dos manos Bastón de combate Lanza a dos manos Alabarda Competencia con armas de fuego. Se debe seleccionar un arma: Pistola Arcabuz Competencia con armas a distancia. Se debe seleccionar un arma: Arco Ballesta de mano Ballesta de dos manos Dagas arrojadizas Hachas arrojadizas Competencia con escudo. Se debe seleccionar un escudo: Broquel Escudo pequeño. Escudo redondo mediano. Escudo mediano. Escudo grande. Competencia con armadura: Ligera (cuero) Media (malla) Pesada ( acero)

27 Mago Este arquetipo recibe gratuitamente la dote Magia Arcana, además puede escoger entre las siguientes dotes: Alquimia Barbero Caza Cirujano Dureza I/II Economía I/II/III Herboristería Herrería Leñador Minería Pelea I Prospección Concentración: rangos del 1 al 10. Competencia con arma a 1 mano Daga Competencia con armas de fuego: Se debe seleccionar un arma: Pistola Arcabuz

28 Picaro Este arquetipo recibe gratuitamente la dote Ataque Furtivo, además puede escoger entre las siguientes dotes: Alquimia Ambidiestrismo Barbero Caza Dureza I/II Economía I Economía II Herboristería Herrería Leñador Minería Pelea I/II/III Prospección Competencia con arma a 1 mano. Se debe seleccionar un arma: Espada de una mano Espada Bastarda (Mano y media) Estoque Hacha de una mano Maza de mano Lanza de una mano Daga Competencia con armas a distancia. Se debe seleccionar un arma: Arco Ballesta de mano Ballesta de dos manos Dagas arrojadizas Hachas arrojadizas Competencia con armadura: Ligera (cuero)

29 Dotes Generales Dotes Ambidiestrismo: Te permite usar un arma en cada mano. Es necesaria la dote Competencia con las respectivas armas. Si se usan dos armas iguales sólo es necesario escoger la dote (Competencia) una vez; si, en cambio, se usan dos armas distintas, serán necesarias dos dotes de competencia. Por ejemplo, si se usan dos espadas de 1 mano, solo hace falta ponerse una vez Competencia con Espada de mano y Ambidiestrismo, pero si se desea llevar un hacha y una espada, harán falta dos dotes de competencia y Ambidiestrismo. Ataque furtivo: Si un pícaro coge desprevenido a un enemigo, y le ataca por la espalda, se considera que le hace un ataque furtivo. Este objetivo quedará a cero puntos de vida independientemente de la armadura que tenga. Buscador de Tesoros: Tienes facilidad para encontrar lugares ricos o interesantes a nivel de recursos naturales o secretos. Al jugador se le dará un mapa marcado con alguna zona con recursos importantes. Competencia con arma a 1 mano (nombre del arma): Permite llevar arma de 1 mano. Se debe seleccionar un arma. Nota: Todos los Arquetipos ganan de forma gratuita Competencia: Daga, aunque esta no bonifica la dote Pelea. Espada de una mano Espada Bastarda (Mano y media) Estoque Hacha de una mano Maza de mano Lanza de una mano Garra Daga Mangual Competencia con armas a 2 manos (nombre del arma): Permite llevar arma a 2 manos. Se debe seleccionar un arma. Espada a dos manos Hacha a dos manos Maza a dos manos Bastón de combate Lanza a dos manos Alabarda Competencia con armas de fuego: Permite llevar y utilizar armas de fuego. Este tipo de armas requieren OBLIGATORIAMENTE el uso de polvoreras o saquitos con pólvora. Pistola Arcabuz Competencia con armas a distancia: Permite llevar y utilizar armas a distancia. Arco Ballesta de mano

30 Ballesta de dos manos Dagas arrojadizas Hachas arrojadizas Competencia con escudo: Permite llevar escudo. Broquel Escudo pequeño. Escudo redondo mediano. Escudo mediano. Escudo grande. Competencia con armadura: Ligera (cuero) Malla Pesada (acero) Concentración: Rangos del 1 al 10: La concentración te permite canalizar el poder con el que puedes lanzar un hechizo. Cada rango es una dote a escoger. Dureza I: Aumenta tus puntos de vida base en +1. Dureza II: Aumenta tus puntos de vida base en +1. Requisito: Dureza I Dureza III: Aumenta tus puntos de vida base en +1. Eres inmune al estado inconsciente. Requisito: Dureza I y Dureza II Economía I: Recibes 2 monedas de plata y 5 monedas de cobre al comenzar la partida. Economía II: Recibes 5 de plata y 15 monedas de cobre al comenzar la partida. Requisito: Economía II Economía III: Recibes 1 moneda de oro y 5 de plata al comenzar la partida. Requisito: Economía III Estudios de Primeros Auxilios: Tus conocimientos de sanación son básicos, pero eres capaz de vendar una herida o tratar un leve golpe. Aplicando una venda o un ungüento puedes sanar 1 punto de vida. El tratamiento debe durar al menos 1 minutos, las vendas podrán ser retiradas pasada unos 10 minutos aproximadamente. Estudio de Barbero: Has profundizado algo más en la medicina y con tus habilidades, además de saber afeitar y sacar alguna muela, eres capaz de coser heridas algo más importantes y tratar alguna enfermedad vírica leve. Usando vendas y material de sutura o tónicos, infusiones o hierbas curativas puedes sanar hasta 3 puntos de vida. El tratamiento debe durar al menos 5 minutos, el material del tratamiento podrá ser retirado después de 30 minutos aproximadamente. Requiere: Primeros Auxilios. Estudios de Cirujano: Tu trayectoria te ha llevado lejos; gracias a tu práctica y tus estudios de anatomía y medicina puedes tratar enfermedades víricas más complicadas, operar y cerrar heridas graves y recetar ungüentos y tónicos. Utilizando vendas, material de sutura, ungüentos, infusiones, tónicos, hierbas curativas o pociones puedes sanar completamente a tu paciente. El tratamiento debe durar al menos 10 minutos, el material del tratamiento podrá ser retirado después de 1 hora aproximadamente Requiere: Primeros Auxilios y Estudios de Barbero. Alquimia en caso de fabricación de tónicos, ungüentos o pociones. Experto Artesano: Cualquier recurso que recoja el propio jugador, contara el doble.

31 Furia: Esta hace entrar al Bárbaro en un estado colérico en el que es mucho más resistente al dolor. Al hacerlo, aumenta 2 puntos sus puntos de vida y es inmune a Miedo y a hechizos de control mental. Una vez terminado el combate y haber acabado con sus enemigos, este se lanzara a combatir contra sus aliados más cercanos. Sólo saldrá de éste estado cuando no haya nadie a su alrededor, ya que sus aliados serán considerados enemigos. Magia Arcana: Te permita usar la magia. Magia Divina: Te permite usar la magia de los dioses. Pelea I, II y III: Esta dote te permite participar en la lucha sin armas. Si no se tiene esta dote se considera que su rango es 0. Los rangos de pelea son apilables con las dotes de competencia con un arma, +1 por cada competencia con alguna arma cuerpo a cuerpo que se tenga; para que este beneficio se aplique el jugador ha de tener al menos la dote Pelea I. La habilidad Pelea es representada pura y exclusivamente de forma teatral. Tan pronto como alguien intervenga con algún tipo de arma, la pelea se termina y vuelven a aplicarse las reglas de combate generales. Para determinar el ganador ambos jugadores deberán decirse sus rangos de Pelea antes de iniciar la interpretación, el jugador con el número más alto ganara el combate. En caso de estar igualados el combate acabara en empate. Dotes de Artesania Alquimia: Permite la fabricación de pócimas de distintos usos. Algunas recetas se encuentran desperdigadas y los jugadores las irán encontrando a medida que avance la historia. Se puede comerciar con las recetas. Con los materiales adecuados también puedes crear pólvora. Requisitos: Juego de probetas, agua potable y colorante alimenticio. Herrería: Permite la fabricación de refuerzos y mejoras para armas y armaduras; y objetos mágicos. Algunos planos y diseños de objetos mágicos se encuentran desperdigados y los jugadores los irán encontrando a medida que vayan jugando. Se puede comerciar con las recetas. Requisitos: Yunque y martillo Dotes de Recoleccion Caza: Permite la recolección de carne por presas en el bosque. La carne obtenida a partir de una presa lo indica en el propio recurso. Requisitos: Competencia con arco, ballesta o arma de fuego, y además debes llevarla encima. Herboristería: Permite la recolección de hierbas. Se usan en la Alquimia para crear distintas recetas. Con ésta dote también el personaje puede plantar plantas en modo IN-TIME. Para llevar a cabo la acción se necesita un jardín propio donde plantar las hierbas. Éste jardín debe ser cuidado. Después de cada ciclo, podrás recibir o no plantas en tu jardín. Requisitos: Una daga que debes llevar encima y plantas de plástico con maceta Minería: Permite la recolección de minerales y metales escondidos. Estos materiales son necesarios en la forja y algunos hechizos. Requisitos: Pico de minería Prospección: Te permite la exploración de los materiales del subsuelo. Al hacerlo puedes descubrir yacimien-

32 tos minerales de gran valor. Los materiales resultantes pueden usarse para diversos fines; existe la posibilidad de que encuentres piedras preciosas u otros materiales. Requisito: Lupa Leñador: Permite la recolección de madera desperdigada por el bosque. La madera está representada por haces de leña de corcho, y se usan en la herrería y en el descanso nocturno de los personajes. Requisitos: Hacha Encontrarás todas las recetas, planos y el cómo utilizar las Dotes de Recolección y Artesanías en el Suplemento de Artesanías, disponible en la web.

33 Conju ros Lista de conjuros Comunes (todos los lanzadores de conjuros las tienen inicialmente). Estos conjuros no causan fatiga al ser usados: Detectar magia: este conjuro sirve para detectar si un personaje en concreto es lanzador de conjuros (lanza conjuros arcanos o divinos). El lanzador del conjuro debe preguntar directamente a su objetivo, por lo que debe lanzarse desde una distancia cercana. Se pueden usar tantos al día como nivel de personaje. Luz/Oscuridad: este conjuro crea un haz de luz (representado por una linterna debidamente camuflada). El rango de concentración no afecta en la potencia, pero su duración es de 5 minutos por rango. Sólo puede usarse uno a la vez. La oscuridad debe ser con luz roja. Conju ros Arcanos Armadura de mago: +1 punto de armadura por cada nivel de concentración. Duración: 10 min/rango. Identificar: 1 objeto/rango. Identifica cualidades de objetos mágicos o pergaminos. Se debe acudir al maestro arcano. Proyectil mágico: Ésta habilidad afecta a objetivos individuales. Se lanza un proyectil y si impacta al objetivo le provoca 1 punto de daño/rango directo a la vida atravesando armaduras y escudos. Si se lanza con rango 5 rompe el escudo, y si es rango 10 rompe escudo y armadura. Para este conjuro se ha de utilizar un proyectil de foam debidamente atrezzado. Mudo: El usuario señala a un objetivo. Si el conjuro tiene éxito, el afectado no puede hablar durante 1 min/ rango utilizado. Los lanzadores de conjuros ya no podrán lanzar los conjuros durante éste tiempo. El usuario señala a un objetivo situado en un radio de 5 metros. Invisible: Este conjuro, de uso personal, vuelve invisible al Mago Arcano durante 1 min/rango de concentración. El Mago debe utilizar un velo blanco para cubrirse total o parcialmente; en este estado no podrá ni conjurar, ni atacar, ni coger objetos. Dormir: El usuario señala a un objetivo. Si el conjuro tiene éxito, el objetivo cae dormido 1 minuto/rango. Cualquier golpe despierta al personaje. El usuario señala a un objetivo situado en un radio de 5 metros. Disipar magia: Éste conjuro afecta a otros conjuros que permanezcan durante un tiempo concreto. Anula un conjuro si el rango de concentración es mayor que el del objetivo. Gravedad: Todos los enemigos en un radio de 3 metros caen al suelo de rodillas durante 10 segundos/rango de concentración. Cuando uno de ellos es golpeado, el conjuro desaparece pudiendo levantarse todos. Si algún jugador entra en ese radio será afectado por la gravedad, si el mago deja de concentrarse el hechizo se desvanece. El usuario señala a un objetivo situado en un radio de 5 metros.

34 Miedo: El lanzador señala a un objetivo. Si la habilidad tiene éxito, el objetivo debe huir gritando despavorido del lanzador. El objetivo debe huir, como mínimo, durante 5 segundos/rango aplicado al conjuro. El usuario señala a un objetivo situado en un radio de 5 metros. Ceguera: El usuario señala a un objetivo. Si el conjuro tiene éxito, el objetivo se vuelve ciego durante 1 minuto por rango de concentración. Para representar la ceguera,la víctima debe cerrar o tapar los ojos hasta que el efecto desaparezca 10s/rango. El usuario señala a un objetivo situado en un radio de 5 metros. Campo Antimagia: Éste conjuro se hace efectivo mediante un ritual. Hace que en una zona de 3x3 metros no se pueda efectuar magia, durante 1 minuto por rango de concentración. La zona debe delimitarse con algún material tipo cinta de tela, telas, cuerda, piedras o runas, etc. Duración de 1 minuto/rango de concentración. Golpe de viento: Un objetivo señalado retroceden 1 metros/rango de concentración. El usuario señala a un objetivo situado en un radio de 5 metros. Conju ros Divinos Curación: El lanzador ha de tocar a un objetivo, y éste se cura tantos puntos de vida como rango de concentración haya utilizado. También sirve para sí mísmo. Neutralizar venenos: El sacerdote lanza el conjuro y, si la concentración gastada es mayor al nivel del veneno usado, neutraliza el veneno. Eliminar enfermedad: El sacerdote lanza el conjuro y, si la concentración es mayor al nivel de la enfermedad, lo sana. Dañar: Un objetivo señalado recibe 1 punto de daño/rango de concentración. Este hechizo nunca puede matar a un jugador, es decir, siempre lo dejará con 1 punto de vida como mínimo. El usuario señala a un objetivo situado en un radio de 5 metros. Castigar bien/mal: Primero debe escoger alineamiento a castigar, que ha de ser contrario al del jugador. El lanzador del conjuro canaliza el poder de su deidad en el arma. Desde éste momento hace 1 punto de daño extra a enemigos de ese alineamiento. La concentración te permite tener el arma imbuida 1 minutos/rango de concentración. Escudo de la Fé: El portador recibe 1 punto de armadura adicional durante 1 hora. Por cada rango extra de concentración empleado, no tendrá efecto en sí mismo, pero podrá aplicarlo a otros compañeros. Disipar magia: Éste conjuro afecta a otros conjuros que tengan una duración específica. Anula un conjuro si el rango de concentración es mayor que el del hechizo a disipar. Zona de verdad: El usuario debe tocar al personaje objetivo para poder tener éxito en la aplicación de ésta habilidad. Entonces el objetivo debe contestar con la verdad durante 1 pregunta/rango de concentración. Sólo podrá efectuar las preguntas el lanzador del conjuro. Valor: Al lanzar este conjuro, te vuelves inmune al miedo durante 5 mins por rango de concentración usado.

35 Por cada rango extra de concentración empleado, no tendrá efecto en sí mismo, pero podrá aplicarlo a otros compañeros Resistencia: El portador recibe 1 punto de vida adicional durante 1 hora. Por cada rango extra de concentración empleado, no tendrá efecto en sí mismo, pero podrá aplicarlo a otros compañeros Santuario: Éste conjuro se hace efectivo mediante un ritual. Genera una zona de 3x3 metros que no se puede atravesar. La zona debe delimitarse con algún material tipo cinta de tela, telas, cuerda, piedras o runas, etc. Duración de 1 minuto/rango de concentración.

36 Fotografía: Diseño y maquetación:

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