INTELIGECIA EN REDES DE COMUNICACIONES 5º ING TELECOMUNICACIÓN TRABAJO FINAL DE LA ASIGNATURA EL SOLITARIO AUTORES
|
|
- Nicolás de la Cruz Iglesias
- hace 7 años
- Vistas:
Transcripción
1 INTELIGECIA EN REDES DE COMUNICACIONES 5º ING TELECOMUNICACIÓN TRABAJO FINAL DE LA ASIGNATURA EL SOLITARIO AUTORES DANIEL F. TAVEIRA MONTEIRO RODRIGO GÓMEZ RODRIGUEZ DAVID TOLEDO NAVARRO
2 1. Índice 2. Introducción 3 3. Modelado del juego Realización del modelo Referencias 9 2
3 2. Introducción Nuestra práctica complementaria consiste en la realización de un juego, el solitario. El solitario es un juego determinista (no interviene el azar), en el que para su resolución se ha utilizado un algoritmo de búsqueda con retroceso (bracktracking). Para el desarrollo del mismo se ha utilizado el lenguaje de programación java. 3. Modelado del juego La estructura de dicho juego se compone de cinco cuadrados colocados en cruz, de los cuales, los cuadrados del exterior cuentan con 9 bolas cada uno, es decir, existe un total de 36 bolas, quedando en el cuadrado interior un hueco. Figura 1. Estructura del juego del solitario. El procedimiento consiste en ir pasando las bolas, en horizontal o vertical, por encima de otra hasta un hueco libre, la bola por la que se pasa encima es eliminada del tablero. Así de forma repetida hasta intentar conseguir el objetivo del juego que es dejar una única bola en el centro del cuadrado interior. En las figuras siguientes se muestra una serie de posibles secuencias del juego: 3
4 Figura 2. Situación inicial del juego. Figura 3. Primer movimiento. 4
5 Figura 4. Segundo movimiento. Figura 5. Posible situación final. 5
6 4. Realización del modelo La implementación del juego se ha realizado mediante el lenguaje de programación java. El modelado del tablero se ha hecho mediante un array de dos dimensiones cuadrado como se muestra a continuación: int [][]tabla = {{8,8,1,1,1,8,8}, {8,8,1,1,1,8,8}, {1,1,1,1,1,1,1}, {1,1,1,0,1,1,1}, {1,1,1,1,1,1,1}, {8,8,1,1,1,8,8}, {8,8,1,1,1,8,8}}; Los números utilizados tienen la siguiente representación: - El número 8 representa un espacio vacío. - El número 1 representa una bola. - El número 0 representa un hueco. Para su resolución se ha utilizado un algoritmo de búsqueda con retroceso (bracktracking). Se recorren todos los posibles movimientos realizando llamadas recursivas. Los pasos seguidos en el método (public void resolver()) que implementa el bracktracking son los siguientes: 1- Se recorre la matriz con las fichas. 2- Se busca una posición que valga 1, ya que esto quiere decir que en esa posición hay una ficha. 3- Se comprueba en todos los sentidos, horizontal-derecha, horizontalizquierda, vertical-arriba, vertical-abajo, si podemos hacer un movimiento. Es decir, si en la siguiente posición hay una ficha y en la siguiente de la siguiente no hay ficha. 4- Si se puede realizar el movimiento, se realiza. 5- Se actualiza la matriz de fichas. 6- Se actualiza el área de texto. 7- Se actualiza la matriz con la solución encontrada. 8- Se llama de forma recursiva a este método buscando alguna solución. 9- De vuelta de la llamada recursiva hay que dejar la matriz tal y como estaba antes de la llamada, es decir, como si no se hubiera realizado ningún movimiento. 10- Se borra el movimiento del área de texto. 11- Se realiza lo mismo al paso anterior, pero en todos los sentidos. 6
7 Para la visualización del juego se ha implementado una interfaz gráfica, también desarrollada en el lenguaje de programación java. La figura siguiente muestra la interfaz gráfica: Figura 6. Interfaz gráfica del juego. En la interfaz se encuentran los siguientes elementos: - Panel de visualización del juego. - Panel de visualización de los movimientos realizados. - Botón SOLUCIONAR. Al hacer clic sobre el comienza a ejecutarse el juego. - Botón <<<<. Disminuye la velocidad en la que se realizan los movimientos. - Botón >>>>. Aumenta la velocidad en la que se realizan los movimientos. 7
8 - Etiqueta donde nos muestra el número de soluciones que se han encontrado. El control de la velocidad en la que se realizan los movimientos se ha llevado a cabo mediante una espera a la hora de mostrar el tablero. Una vez que ha finalizado la búsqueda de una solución se muestra en la ventana un botón con el fin de recorrer los pasos anteriormente realizados. Además se pueden realizar otras posibles búsquedas. Figura 7. Botones para recorrer los pasos anteriores una vez se ha encontrado la solución y encontrar otra posible solución. 8
9 5. Referencias - Apuntes de la asignatura de Inteligencia en Redes de Comunicaciones. 9
INTELIGECIA EN REDES DE COMUNICACIONES 5º ING TELECOMUNICACIÓN TRABAJO FINAL DE LA ASIGNATURA EL DOMINÓ AUTORES
INTELIGECIA EN REDES DE COMUNICACIONES 5º ING TELECOMUNICACIÓN 2006-2007 TRABAJO FINAL DE LA ASIGNATURA EL DOMINÓ AUTORES DANIEL F. TAVEIRA MONTEIRO RODRIGO GÓMEZ RODRIGUEZ DAVID TOLEDO NAVARRO 1. Índice
Más detallesProgramación Concurrente y Distribuida Ingeniería Informática Facultad de Ciencias Universidad de Cantabria.
Programación Concurrente y Distribuida Ingeniería Informática Facultad de Ciencias Universidad de Cantabria. Documento: Práctica 1 Sopa de Letras Autores: Fecha: Laura Barros J.M. Drake 5-6 Octubre Objetivo
Más detallesExamen de Programación II (Ingeniería Informática)
Examen de Programación II (Ingeniería Informática) Septiembre 2010 1) Lenguaje C (2 puntos) Escribir el módulo "elimina_substring" (ficheros elimina_substring.h y elimina_substring.c) que defina una única
Más detallesDiagramas de interacción
Tema 6: Diagramas de Interacción Diagramas de interacción Los diagramas de interacción son diagramas que describen cómo grupos de objetos colaboran para conseguir algún fin. Estos diagramas muestran objetos,
Más detallesINTELIGENCIA ARTIFICIAL Puzzle 3 x 3 Hill Climbing
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Puzzle 3 x 3 Hill Climbing El juego del puzzle se representa, sobre un tablero de 3x3 casillas. 8 de las casillas contienen una pieza o ficha que se puede deslizar a lo largo del
Más detallesEJEMPLO DE PARTIDA. Pongo en la casilla: 4 El tablero queda como: X
El objetivo de este ejercicio es crear un programa que juegue a tres en raya contra un oponente humano. Tras cada movimiento el programa debe mostrar el tablero y permitir mover al humano. El programa
Más detallesProyecto: El Problema de las 8 Torres
Universidad Simón Bolívar Departamento de Computación y Tecnología de la Información CI-2125 Computación I Sep-Dic 2003 Introducción: Proyecto: El Problema de las 8 Torres El problema de colocar 8 reinas
Más detallesProgramación orientada a objetos. Introducción
Programación orientada a objetos Clases: Polimorfismo Introducción El polimorfismo, en general, es la característica de un lenguaje orientado a objetos que permite que un mismo identificador de método
Más detallesFigura 1. Cálculo del factorial de un número determinado
Recursividad por Iván Cruz La recursividad es una metodología de programación compleja que al implementarse causa algunas dificultades, debido a que la estructura del programa se convierte en un ciclo.
Más detallesÁrbol Binario. Manual de usuario
Árbol Binario Manual de usuario Árbol Binario http://arbografos.wordpress.com/arboles/ Árbol Binario es un software elaborado en java que permite el desarrollo de arboles binarios de un máximo de cinco
Más detallesPráctica 1 Arreglos n-dimensionales y operaciones con bits PRÁCTICA I
PRÁCTICA I Ejercicio 1.1 Desarrollar un programa que permita registrar los datos de un campeonato de fútbol para N equipos (valor constante). Por cada equipo debe almacenar: El nombre, la cantidad de partidos
Más detalles*Juego "El Solitario"
*Juego "El Solitario" Esta modalidad es, como resulta obvio, para un único jugador. Para preparar la partida lo único que debéis hacer es colocar en el centro de vuestra zona de juego una "carta vacía".
Más detallesRecursividad. Figura 1. Cálculo del factorial de un número determinado.
Recursividad La recursividad es una metodología de programación que en la práctica suele ser muy compleja, es por ello que este tema es tratado en cursos universitarios de programación avanzada. Por lo
Más detallesExamen de Estructuras de Datos y Algoritmos (Ingeniería Informática)
Examen de Estructuras de Datos y Algoritmos (Ingeniería Informática) Primera parte (50% nota del examen) Septiembre 2009 1) Se desea hacer un método con la cabecera que se muestra abajo que cree y retorne
Más detallesEspecificaciones del juego Multi-Wheel European Roulette Gold
Especificaciones del juego Multi-Wheel European Roulette Gold El propósito de este documento es proporcionar una descripción detallada específica del juego según lo requerido por la Comisión de Apuestas
Más detallesFACULTAD DE INGENIERÍA
NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Polimorfismo PRÁCTICA NÚM. [ 6 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería Computacional Lenguaje de Programación
Más detallesAlgoritmos y Estructuras de Datos Tema 2: Diseño de Algoritmos
Algoritmos y Estructuras de Datos Tema 2: Diseño de Algoritmos 1! 1. Algoritmos recursivos " 1.1 Algoritmos recursivos. Recursión simple " 1.2 Algoritmos con vuelta atrás y ejemplos! 2. Complejidad de
Más detallesPARTE TEÓRICA - TEST [2,5 PUNTOS]:
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE INGENIERÍA INFORMÁTICA 71901072 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA / TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN)
Más detallesTema 13 Modelos de Representación de Diagramas
Tema 13 Modelos de Representación de Diagramas En este tema haremos una revisión rápida de los modelos de representación de diagramas, y su utilidad en la Expresión Gráfica. 13.1 Introducción y Definición
Más detallesNIVEL 17: ESTRUCTURAS NO LINEALES
1 NIVEL 17: ESTRUCTURAS NO LINEALES Recorridos y Algorítmica de Grafos 2 Agenda Recorridos de grafos Recorridos Planos Recorridos en profundidad Recorridos por niveles Recorridos Heurísticos Algorítmica
Más detallesExamen de Fundamentos de Computadores y Lenguajes
Examen de Fundamentos de Computadores y Lenguajes Cuestiones (5 cuestiones, 5 puntos en total) Examen Parcial. Junio 2004 1) Se desea crear una clase para hacer cálculos sobre el movimiento de un cuerpo
Más detallesSEGUNDA PRÁCTICA. Programación Curso Ingeniería en Informática Universidad Carlos III de Madrid
SEGUNDA PRÁCTICA Programación Curso 2006-2007 Ingeniería en Informática Universidad Carlos III de Madrid 1. Instrucciones generales Durante este curso se deberán realizar tres prácticas, cuyas fechas de
Más detallesSólo una opción es correcta en cada pregunta. Cada respuesta correcta suma 1 4. puntos. Cada respuesta incorrecta resta 1 12
Programación de Sistemas Grados en Ingeniería de Sistemas Audiovisuales, Ingeniería de Sistemas de Comunicaciones, Ingeniería en Sistemas de Telecomunicación e Ingeniería Telemática Leganés, de julio de
Más detallesAlgoritmos y Estructuras de Datos Tema 2: Diseño de Algoritmos
Algoritmos y Estructuras de Datos Tema 2: Diseño de Algoritmos 1! 1. Algoritmos recursivos " 1.1 Algoritmos recursivos. Recursión simple " 1.2 Algoritmos con vuelta atrás y ejemplos! 2. Complejidad de
Más detallesRESOLUCIÓN DE SUDOKUS
RESOLUCIÓN DE SUDOKUS Propuesta de tema: En el siguiente proyecto nos enfocaremos en el Sudoku el cual cuyo objetivo es moldearlo así mismo utilizando grafos y con esto utilizando el coloreo para ver si
Más detallesClases a Implementar (Paquete xklotski): 1. Clase XKlotskiException: package xklotski;
Profesores: Jorge Escalona / Tobías Bolívar Página 1 de 5 Estructura de Datos Proyecto Final (25%) Introducción: Klotski es un juego rompecabezas para un sólo jugador. El juego se compone de un tablero
Más detallesRelación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso º Grado en Informática
Relación de prácticas de la asignatura METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN Segundo Cuatrimestre Curso 2013-2014. 1º Grado en Informática Práctica 1: Punteros Objetivos Se hará hincapié en la aritmética de punteros
Más detallesFunciones básicas de trabajo
Funciones básicas de trabajo capítulo 04 Funciones básicas de trabajo funciones básicas 4.1 Selección de un bloque de texto A medida que vaya redactando documentos, en ocasiones se encontrará con la necesidad
Más detallesESTRUCTURA DE DATOS Y ALGORITMOS Titulación: Ingeniero Técnico en Informática de Gestión Curso: 2º Nombre y apellidos: Nota:
Nombre y apellidos: Nota: NOTA FINAL: Nota Practica (1 punto) + Nota Examen (9 punto) Es indispensable aprobar el examen (4,5 puntos) para aprobar la asignatura (5 puntos) La práctica es opcional Duración:
Más detallesINTERFACE LIST DEL API JAVA. CLASES ARRAYLIST, LINKEDLIST, STACK, VECTOR. EJEMPLO CON ARRAYLIST. (CU00920C)
APRENDERAPROGRAMAR.COM INTERFACE LIST DEL API JAVA. CLASES ARRAYLIST, LINKEDLIST, STACK, VECTOR. EJEMPLO CON ARRAYLIST. (CU00920C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel avanzado
Más detallesArreglos y Clusters MATRICES: CLUSTERS: Creación de matrices y clusters con controles e indicadores.
Arreglos y Clusters Vamos a examinar la variedad y tipos de arreglos de datos y le da una introducción a la creación y manipulación de matrices y clusters. MATRICES: Una matriz, que se compone de elementos
Más detallesTRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN MECATRÓNICA
TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE INGENIERO EN MECATRÓNICA DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE UN SISTEMA DE MEDICIÓN DE VELOCIDAD PARA VEHICULOS UTILIZANDO VISIÓN ARTIFICIAL IMPLEMENTADO
Más detallesSolución al Examen de Fundamentos de Computadores y Lenguajes
Solución al Examen de Fundamentos de Computadores y Lenguajes Cuestiones (5 cuestiones, 5 puntos en total) Examen Final. Septiembre 2006 1) Se dispone de la siguiente clase enumerada. Escribir un método,
Más detallesCreación de materiales didácticos Aplicaciones para dispositivos móviles Lección 3
Creación de materiales didácticos Aplicaciones para dispositivos móviles Lección 3 Fundamentos de programación Introducción En el tema anterior hemos usado el App Inventor para crear algunas aplicaciones
Más detallesRobótica Inteligente Laboratorio Virtual Experimento 6
Robótica Inteligente Laboratorio Virtual Experimento 6 Programación y Control Contenido Objetivo Descripción del experimento Instrucciones de control Compilación Ejecución del programa Objetivo Esta herramienta
Más detallesExamen No. 3 Valor: 50 Puntos (25% de la Nota Final) Tiempo Máximo 2 Horas Fecha: 9 de Diciembre del 2016
Carrera : Ingeniería del Software ISW Curso : ISW-3 Programación II Periodo : III 06 Horario : Lunes / Viernes Examen No. 3 Valor: 50 Puntos (5% de la Nota Final) Tiempo Máximo Horas Fecha: 9 de Diciembre
Más detallesResumen Clase Anterior Arreglos Unidimensionales Ejemplos Ejercicio Arreglos Multidimensionales. ING1310 Introducción a la Computación.
ING1310 Introducción a la Computación Arreglos Arreglos Multidimensionales Carlos Reveco creveco@dcc.uchile.cl careveco@miuandes.cl Facultad de Ingeniería/Universidad de los Andes/Chile Rev : 213 C.Reveco
Más detallesMetodología de la programación. Progr. de Computadores Metod.de la Programación 1
Metodología de la programación Progr. de Computadores Metod.de la Programación 1 Qué es un Computador Estructura funcional Indice Resolución de problemas con el computador Ciclo de vida de los programas
Más detallesMultiplicación de matrices simétricas
Multiplicación de matrices simétricas La traspuesta de una matriz A n n es definida como una matriz A T n n tal que A T [i, j] =A[j, i] paracadai, j 2{1,...,n} Además, una matriz A es simétrica si A =
Más detallesSoluciones del Examen de Fundamentos de Computadores y Lenguajes
Soluciones del Examen de Fundamentos de Computadores y Lenguajes Cuestiones (5 cuestiones, 5 puntos en total) Examen Final. Junio 2003 1) Escribir un fragmento de programa que haga lo siguiente Declara
Más detallesHP LaserJet serie M1522 MFP Tareas de impresión
HP LaserJet serie M5 MFP Tareas de impresión Cancelar un trabajo de impresión Cancelar un trabajo de impresión desde el panel de control del producto Para cancelar el trabajo de impresión, pulse brevemente
Más detallesEstructuras dinámicas lineales (i)
Estructuras dinámicas lineales (i) Introducción En la lección anterior se explicaron los conceptos de dinámicas y puntero; vimos la forma en que se implementan dichas tanto en la notación algorítmica como
Más detallesProgramación Estructurada
Programación Estructurada PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA 1 Sesión No. 6 Nombre: Funciones Contextualización La implementación de funciones en los programas disminuye las líneas de código y estructuran mejor
Más detallesPROBLEMAS CINEMÁTICA
1 PROBLEMAS CINEMÁTICA 1- La ecuación de movimiento de un cuerpo es, en unidades S.I., s=t 2-2t-3. Determina su posición en los instantes t=0, t=3 y t=5 s y calcula en qué instante pasa por origen de coordenadas.
Más detallesI. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro
I. Introducción a la programación orientada a objetos y al lenguaje JAVA Colegio Reuven Feuerstein --Javier Navarro Lectura de Datos Dentro de un applet es sencillo tomar algún dato del usuario para realizar
Más detallesACCESS. FORMULARIOS (2ª parte): PANEL INICIAL
ACCESS FORMULARIOS (2ª parte): PANEL INICIAL ACTIVIDAD A REALIZAR En este ejercicio confeccionaremos el formulario que aparecerá al iniciar la base de datos Videoclub El Oscar y que permitirá: acceder
Más detallesExamen escrito de Programación 1
Examen escrito de Programación 1 Escuela de Ingeniería y Arquitectura Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas 31 de agosto de 2012 Disponer sobre la mesa en lugar visible un documento de identificación
Más detallesAdentrándonos a la Programación
! Adentrándonos a la Programación Definición de Algoritmo Es un conjunto pre-escrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos
Más detalles1110111-1001 1110 +0110 10100 + 1 101011-1001 01011 + 0110 10001 + 1 100101-1001 001011-1001 001011 + 0110 010001 + 1 010010 Resultado 1101 110110 54-1100 -12 101010 42 Con complemento 001100 12-110110
Más detallesTema 4: Viendo en 3D
J. Ribelles SIE020: Síntesis de Imagen y Animación Institute of New Imaging Technologies, Universitat Jaume I Contenido Introducción 1 Introducción 2 3 Proyección Paralela Proyección Perspectiva 4 5 6
Más detallesLas cámaras presentan una escena desde un determinado punto de vista. Los objetos de cámara simulan una imagen fija, de película o de vídeo real.
1 TEMA 7. PERSPECTIVAS Y CREACIÓN DE CÁMARAS. 7.1. Tipos de Cámaras Cámaras Panel Crear > Cámaras Ficha Luces y cámaras > Cámara con objetivo, Cámara libre Las cámaras presentan una escena desde un determinado
Más detallesConcurrencia Monitores. Guillermo Román Díez
Concurrencia Monitores Guillermo Román Díez groman@fi.upm.es Universidad Politécnica de Madrid Curso 2016-2017 Guillermo Román, UPM CC: Monitores 1/25 Recursos Compartidos Pregunta La especificación de
Más detallesMOVIMIENTO RECTILINEO
MOVIMIENTO RECTILINEO Esta unidad continúa con el estudio del movimiento iniciado en dos unidades anteriores: Cuerpos en movimiento y Trayectoria y Desplazamiento En ésta unidad se aborda por separado
Más detallesZCBC. ECBTI. Programa Ingeniería de Sistemas. Curso Académico de Programación Orientada a Objetos. Código José Acevedo y Gómez
ZCBC. ECBTI. Programa Ingeniería de Sistemas Curso Académico de Programación Orientada a Objetos Código 301403 José Acevedo y Gómez Programación Orientada a Objetos Unidad II Requisitos y Análisis Unidad
Más detallesProgramación. Ejercicios Tema 6 Tipos de Datos Estructurados: Vectores y Matrices
Programación Ejercicios Tema 6 : Vectores y Matrices Autores: M. Paz Sesmero Lorente Paula de Toledo Heras Fco. Javier Ordóñez Morales Juan Gómez Romero José A. Iglesias Martínez José Luis Mira Peidro
Más detallesFACULTAD DE INGENIERÍA
NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Herencia PRÁCTICA NÚM. [ 4 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería Computacional Lenguaje de Programación
Más detallesProgramación dinámica
Parte de Algoritmos de la asignatura de Programación Master de Bioinformática Programación dinámica Web asignatura: http://dis.um.es/~domingo/algbio.html E-mail profesor: domingo@um.es Transparencias preparadas
Más detallesProyecto I (15%) Simulación del Juego Solitario
Universidad Simón Bolívar Departamento de Computación y Tecnología de la Información Algoritmos y Estructuras II (CI2616) Enero-Abril 2003 Proyecto I (15%) Simulación del Juego Solitario El proyecto se
Más detallesA continuación se describirán el problema, el análisis del algoritmo, sus propiedades y los
3.- Descripción y análisis del algoritmo A continuación se describirán el problema, el análisis del algoritmo, sus propiedades y los resultados al aplicarlo a las matrices de entrada de los casos de uso.
Más detallesUNIDAD CENTRAL DEL VALLE DEL CAUCA. Implementación de la aplicación SIGA Instructivo de Perfil de docente. Versión 1.1
UNIDAD CENTRAL DEL VALLE DEL CAUCA Implementación de la aplicación SIGA Instructivo de Perfil de docente Versión 1.1 Historial de Revisiones Fecha Versión Descripción Autor 26/08/2010 1.0 Creación del
Más detallesTitulación: Ingeniero Técnico en Informática de Gestión Curso: 2º. Leonardo DaVinci. Piccasso La Tempestad. Mona Lisa
1. Ejercicio (3,5 puntos) a) Complentar la especificación public class Galeria { LinkedList cuadrosportitulo; LinkedList cuadrosporautor; LinkedListItr itrcuadrosportitulo; LinkedListItr itrcuadrosporautor;
Más detallesCOMPRESIÓN DE MENSAJES
COMPRESIÓN DE MENSAJES Codificación por Huffman y Codificación Aritmética. Jose Alberto Benítez Andrades Juan Antonioo Valbuena López 2º Ingeniería Informática Teoría de la Información y Códigos Universidad
Más detallesEstructuras de datos utilizando JAVA
1 Sistemas Expertos e Inteligencia Artificial / Guía II / Ciclo 01-2017 Centro de Investigación y Transferencia de Tecnología Estructuras de datos utilizando JAVA Facultad: Ingeniería Escuela: Computación
Más detallesGame Document Concept VIDEOJUEGOS
Game Document Concept VIDEOJUEGOS Álvaro Barrios Gil Adrián Fañanás Baeza David Carmona Casado Alberto Milián Barquín 10/03/2017 Videojuegos 1 Contenido Introducción... 3 1. Equipo de Desarrollo... 3 1.1.
Más detallesAlgoritmo. Programa. Lenguaje algorítmico
ESCUELA DE EDUCACION SECUNDARIA TECNICA N 3 LENGUAJE ELECTRONICO PROFESOR: PAOLO, MARCOS GERMAN TEMA: ALGORITMOS Algoritmo Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y
Más detalles(e) Con la poda alfa-beta se eliminan nodos que nunca serán alcanzados
Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero
Más detallesLA COMPETENCIA MIRAR CON SENTIDO DE ESTUDIANTES PARA MAESTRO (EPM) ANALIZANDO EL PROCESO DE GENERALIZACIÓN EN ALUMNOS DE EDUCACIÓN PRIMARIA
DEPARTAMENTO DE INNOVACIÓN Y FORMACIÓN DIDÁCTICA LA COMPETENCIA MIRAR CON SENTIDO DE ESTUDIANTES PARA MAESTRO (EPM) ANALIZANDO EL PROCESO DE GENERALIZACIÓN EN ALUMNOS DE EDUCACIÓN PRIMARIA ANEXO TESIS
Más detallesInformes. capítulo 24
Informes capítulo 24 Informes informes 6. Informes Los informes son parecidos a los formularios en cuanto a su creación. Su función es mostrar los datos de una forma ordenada y cómoda para visualizarlos
Más detallesProblema 1 (2 puntos)
Programación de Sistemas Grado en Ingeniería de Sistemas de Comunicaciones y Grado en Ingeniería Telemática Leganés, 21 de marzo de 2014 Duración de la prueba: 75 min Problema 1 (2 puntos) Examen parcial
Más detallesManual de Usuario Control Escolar Sistema de Comparabilidad CUMex
Manual de Usuario Control Escolar Sistema de Comparabilidad CUMex Tabla de Contenido Introducción... 4 Requerimientos... 4 Ingreso al Sistema... 5 Control Escolar... 6 Descripción del Formulario Movilidad...
Más detallesFig. 5.1 Interfaz Principal del Tutor de MatLab
Capítulo 5 Módulos del Tutor de MatLab 5.1 Tutor de MatLab Principal En este capítulo se explican los diversos módulos con los que cuenta el Tutor de MatLab. Primeramente se encuentra el módulo principal
Más detallesPropiedades. Ejercicios Tema 14. Representación de Grafo. Grado de Grafo (Matriz de Adyacencia)
Propiedades Ejercicios Tema Ejercicios Adaptados de Apuntes y Exámenes de EDA Germán Moltó gmolto@dsic.upv.es Estructuras de Datos y Algoritmos Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática Universidad
Más detallesConcurrencia. Primitivas IPC con bloqueo
Concurrencia Primitivas IPC con bloqueo Primitivas de IPC con bloqueo La solución de Peterson es correcta, pero tiene el defecto de requerir espera ocupada: Cuando un proceso quiere entrar en su región
Más detallesTema 9. Algoritmos sobre listas. Programación Programación - Tema 9: Algoritmos sobre listas
Tema 9 Algoritmos sobre listas Programación 2015-2016 Programación - Tema 9: Algoritmos sobre listas 1 Tema 9. Algoritmos sobre listas Algoritmos sobre Arrays. Búsqueda. Inserción. Ordenación. Programación
Más detallesTema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#.
Tema: Introducción al IDE de Microsoft Visual C#. Objetivos: El propósito de este tema es que el alumno se familiarice con el entorno de desarrollo de Visual C# Express mientras crea el formulario más
Más detallesCinta de fichas de opciones. Barra de desplazamiento
MICROSOFT EXCEL, LIBROS Y HOJAS DE CÁLCULO El Microsoft Excel, es un software clasificado como aplicación de propósito específico, capaz de aceptar del usuario datos, almacenarlos, manipularlos y realizar
Más detallesDebe definir un menú para poder añadir elementos a ella. Entrar al panel de WordPress.
Definición de un menú Debe definir un menú para poder añadir elementos a ella. Entrar al panel de WordPress. En el menú "Apariencia" en el lado izquierdo del cuadro de instrumentos, seleccione la opción
Más detalles(d) Puede haber estrategias que funcionan mejor que Minimax si el contrincante es
Universidad Rey Juan Carlos Curso 2014 2015 Hoja de Problemas Tema 5 1. Cuáles de las siguientes afirmaciones acerca del algoritmo Minimax son ciertas (a) El algoritmo Minimax realiza una exploración primero
Más detallesANÁLISIS LÉXICO Ing. Ronald Rentería Ayquipa
ANÁLISIS LÉXICO Ing. Ronald Rentería Ayquipa ANALIZADOR LÉXICO (AL) El Analizador léxico (scanner), lee la secuencia de caracteres del programa fuente, caracter a caracter, y los agrupa para formar unidades
Más detallesManual de utilización del Dreamweaver MX 2004
Manual de utilización del Dreamweaver MX 2004 COMPORTAMIENTOS y CAPAS en DREAMWEAVER. Los comportamientos son acciones que suceden cuando los usuarios realizan algún evento sobre un objeto, como puede
Más detallesAlgorítmica y Lenguajes de Programación. Algoritmos voraces y divide y vencerás
Algorítmica y Lenguajes de Programación Algoritmos voraces y divide y vencerás Algoritmos voraces. Introducción (i) Las personas glotonas (voraces) intentan coger tanto como pueden en cada momento. Los
Más detallesPOTENCIACIÓN Y RADICACIÓN
LECCIÓN 3: POTENCIACIÓN Y RADICACIÓN 3.1.- POTENCIAS La potenciación es la operación que permite obtener el valor de una potencia. Una potencia es un producto de factores iguales. TÉRMINOS DE UNA POTENCIA
Más detallesEjercicio de Programación Orientada a Objetos Curso 2016/2017 Exámenes
Ejercicio de Programación Orientada a Objetos Curso 2016/2017 Exámenes Introducción El ejercicio consiste en la implementación de una aplicación para la creación, edición, resolución y corrección de exámenes.
Más detallesUno de los conceptos más útiles en ciencias de la computación es la pila.
23. PILA. (Stack). Tipos de Datos Abstractos. 23.1 Conceptos. Uno de los conceptos más útiles en ciencias de la computación es la pila. Una pila es una colección ordenada de elementos de igual tipo, en
Más detallesFACULTAD DE INGENIERÍA
NOMBRE DEL PROFESOR: Ing. Héctor Manuel Quej Cosgaya NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Fundamentos de Programación Orientada a Objetos PRÁCTICA NÚM. [ 7 ] LABORATORIO: MATERIA: UNIDAD: TIEMPO: Centro de Ingeniería
Más detallesEstructuras Administrativas. Sesión 7: Diagramas de Flujo
Estructuras Administrativas Sesión 7: Diagramas de Flujo Contextualización Podremos entender como diagramas de flujo que es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basa más que nada especialmente
Más detallesInformática. ETSIGCT curso 2017/2018 Presentación y boletín 1 de prácticas J. Javier Ibáñez González
Informática ETSIGCT curso 2017/2018 Presentación y boletín 1 de prácticas J. Javier Ibáñez González 1 J. Javier Ibáñez González Despacho 109 Edificio DSIC (1F) Tutorías bajo demanda e-mail: jjibanez@dsic.upv.es
Más detallesAlgoritmos y Estructuras de Datos Iteradores. Guillermo Román Díez
Algoritmos y Estructuras de Datos Iteradores Guillermo Román Díez groman@fi.upm.es Universidad Politécnica de Madrid Curso 2015-2016 Guillermo Román, UPM AED: Introducción 1/26 Iteradores Es muy común
Más detallesCurso: Lenguaje de Programación Java Parte 7: Seguridad. Autor: Jhimy Daniel Cussi Cruz
Curso: Lenguaje de Programación Java Parte 7: Seguridad Autor: Jhimy Daniel Cussi Cruz La plataforma Java fue creada por Sun Microsystems a mediados de los 90, no sólo pensando en que tuviera la capacidad
Más detallesDiseño estructurado de algoritmos. Sesión 7: Técnicas para la formulación de algoritmos
Diseño estructurado de algoritmos Sesión 7: Técnicas para la formulación de algoritmos Contextualización Para el desarrollo de una aplicación, los algoritmos son un apoyo que permiten encontrar la solución
Más detallesPráctica 7. Entorno de programación Visual C#. Sistemas en Tiempo Real
Práctica 7 Entorno de programación Visual C#. Sistemas en Tiempo Real Material: PC y Visual Studio 2013 Duración: 2 horas Lugar: Laboratorios de prácticas (Laboratorio de Redes-Hardware) La herramienta
Más detallesPapel de tamaño personalizado
Este tema incluye: Directrices en la página 2-75 Impresión de papel de tamaño personalizado desde la bandeja 1 (MPT) y la bandeja 2. en la página 2-76 Directrices Imprima papel de tamaño personalizado
Más detallesPRACTICA Nº 1: MANDO DIRECTO DE UN CILINDRO DE SIMPLE EFECTO
NOMBRES: PÁG: 1 PRACTICA Nº 1: MANDO DIRECTO DE UN CILINDRO DE SIMPLE EFECTO Realiza la simulación del montaje con ayuda del programa FluidSIM, y comprueba su correcto funcionamiento, Se representa en
Más detallesUna clave Definición informal La clave debe contener una secuencia de una o más letras seguidas por uno o más dígitos
Una clave Definición informal La clave debe contener una secuencia de una o más letras seguidas por uno o más dígitos Definición formal del lenguaje por comprensión L = {C n D m \ n,m >0 Donde C representa
Más detallesInforme Final SuperGrupo Proyecto Lenguajes de Programación Minimun Job Shop Scheduling Problem
Informe Final SuperGrupo Proyecto Lenguajes de Programación Minimun Job Shop Scheduling Problem SubGrupo C Jefe: Patricia Trejo ptrejo@inf.utfsm.cl SubGrupo Java Jefe: Sergio Labbé slabbe@inf.utfsm.cl
Más detallesFUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA
PRÁCTICAS PARA LA ASIGNATURA FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA PRÁCTICAS 1 y 2: Empezando a programar en C. INGENIEROS INDUSTRIALES UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE CARTAGENA Pedro María Alcover Garau Dolores Cano
Más detallesCómo crear tabulaciones con la regla de Word para ahorrar tiempo
Cómo crear tabulaciones con la regla de Word para ahorrar tiempo www.funcionarioseficientes.es En un artículo anterior hemos aprendido a utilizar la regla de Microsoft Word para modificar márgenes, establecer
Más detalles