Creación de materiales didácticos Aplicaciones para dispositivos móviles Lección 3

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "Creación de materiales didácticos Aplicaciones para dispositivos móviles Lección 3"

Transcripción

1 Creación de materiales didácticos Aplicaciones para dispositivos móviles Lección 3 Fundamentos de programación

2 Introducción En el tema anterior hemos usado el App Inventor para crear algunas aplicaciones usando los siguientes pasos: 1. Primero, diseñamos la interfaz de usuario, añadiendo todos los elementos que tendrá nuestra ventana para interactuar con el usuario 2. Una vez que tenemos el diseño, añadimos la funcionalidad del programa usando el block editor. La parte de programación real se corresponde con la tarea de añadir la funcionalidad, y es ahí donde recae la tarea más compleja. En este tema profundizaremos en ello. Algoritmos Un algoritmo es un conjunto de pasos o instrucciones que es necesario seguir para realizar alguna tarea. En nuestra vida cotidiana, estamos rodeados de algoritmos: Una receta de cocina es un algoritmo Las instrucciones para montar un mueble es un algoritmo El nombre de Algoritmo es en honor al matemático persa AlJuarismi, quien escribió un libro en el siglo IX con algoritmos para resolver ecuaciones. El concepto de algoritmo es muy importante para la programación, ya que la programación consiste en escribir uno o más algoritmos (conjunto de pasos) que debe ejecutar un computador para resolver algún problema. Por ejemplo, el siguiente algoritmo describe qué hace el programa Conversor, visto en la lección anterior, cuando el usuario pulsa el botón Convertir: 1. Obtener el factor de conversión. 2. Multiplicar la cantidad introducida por el usuario por el factor de conversión. 3. Mostrar el resultado de la multiplicación anterior. El algoritmo que ejecuta programa Cronómetro: Cada segundo, hacer lo siguiente: 1. Sumar un segundo: segundos = segundos Si segundos=60, hacemos (minutos=minutos+1). segundos=0 y sumamos un minuto 3. Si minutos = 60, hacemos minutos = 0 y sumamos una hora (horas=horas+1). 4. Mostramos el valor de horas,minutos y segundos en pantalla. Cuando desarrollamos aplicaciones con App Inventor, antes de empezar a trabajar con el block editor, conviene pensar el algoritmo o algoritmos que tendrá nuestro programa y escribirlos en papel.

3 Bases de los lenguajes programación Todos los lenguajes de programación más comunes, incluido el App Inventor, ofrecen mecanismos para: Almacenar datos. Variables. En ellas guardamos datos y valores que se necesitan durante la ejecución del programa. Hay que distinguir entre las variables y las bases de datos o ficheros, que veremos más adelante. Tomar decisiones. Estructuras de control condicionales. Iterar para realizar una tarea sobre un conjunto de datos: Bucles. Reutilizar código ( o bloques) mediante funciones y procedimientos. En las guías rápidas se puede ver un resumen de los diferentes bloques que tiene App Inventor para tratar variables, condicionales, bucles y funciones. A continuación veremos algunos ejemplos, un poco más avanzados que los del tema anterior, para seguir practicando. Ejemplos Ejemplo: Calcular la media Vamos a construir un programa que nos permita introducir números y, a continuación, podamos calcular la media. El diseño del programa (Media.zip) es el siguiente: Tiene un cuadro de texto donde introducir el número. Un botón añadir. Un ListPicker para eliminar algún número. Un botón para calcular la media y algunas etiquetas para mostrar información de interés.

4 Vamos a comenzar a añadir funcionalidad. En prime lugar, definimos la siguiente variable: Dicha variable tiene la lista de los números que iremos añadiendo. Para añadir un elemento, podemos hacer lo siguiente: Cuando se pulsa el botón, lo primero que hacemos es añadir a la lista el número introducido. A continuación, imprimimos los números en pantalla. Para ello el bloque list to csv row que nos devuelve el contenido de la lista en formato CSV (Comma-separated values): numero1, numero2, numero3,... Además, imprimimos junto a la lista la etiqueta Números. El carácter especial \n significa un salto de línea. Los números están entre comillas. Si quisiéramos quitar las comillas, podríamos usar el siguiente bloque: Ahora vamos a añadir la funcionalidad de eliminar números usando el ListPicker añadido durante el diseño. Para ello, lo primero que tenemos que decirle al ListPicker es qué lista queremos usar:

5 Cuando seleccionemos un elemento del ListPicker tenemos que borrarlo: Además, tendríamos que actualizar la etiqueta con los números: El bloque de arriba y el utilizado al añadir un nuevo número son iguales. Es un buen momento de aprender a usar los procedimientos para reutilizar código. En este caso, vamos a crear un procedimiento (el bloque está dentro de Built-in - Definition) que se llame mostrarnumeros : Podemos llamarlo desde ambos bloques usando el siguiente bloque ( se encuentra en My blocks - My definitions): Ya tenemos la funcionalidad de añadir y quitar números. El último paso, consistirá en añadir la funcionalidad al botón que calcula la media. Para ello, hacemos uso del siguiente bloque:

6 Como vemos, el procedimiento es el clásico para calcular la media: 1. En primer inicializamos la variable media para que valva A continuación, recorremos todos los números de la lista, sumándolos en la variable media. 3. Por último, dividimos el valor de media por el número de elementos (hacemos uso de lengh of list, que devuelve el número de elementos de la lista) El código completo, con comentarios, está disponible en el fichero Media.zip.

7 Ejemplo: Eliminar repetidos en una lista En muchos programas es necesario eliminar elementos repetidos en una lista. En este ejemplo, vamos a ver un método para eliminar números repetidos de una lista generada al azar. En primer lugar, generamos una lista añadiendo números aleatorios. Para ello, podemos utilizar el siguiente procedimiento, que acepta como argumento el tamaño de la lista: El procedimiento genera una lista aleatoria cuyo tamaño se indica en el parámetro numeroelementos. Sigue el siguiente proceso: 1. El primer lugar, asignamos a la lista una lista vacía. 2. A continuación, iteramos desde 1 hasta numeroelementos 3. En cada iteración, añade a la lista un número aleatorio entre 1 y 20. Si queremos generar una lista de 50 elementos, por ejemplo, podemos usar usar el siguiente: Para eliminar los elementos repetidos, también hacemos un procedimiento, borrarrepetidos. En dicho procedimiento, vamos a crear una nueva lista de modo que no tenga repeticiones:

8 En procedimiento inicializa nuevalista con una lista vacía. A continuación itera sobre los elementos de nuestra lista de números. Para cada elemento, comprueba si está ya incluido en nuevalista usando el bloque position in list. Si dicho bloque devuelve 0, quiere decir que no se ha encontrado, por lo que podemos añadirlo. Con los procedimientos creados, podemos usar los siguientes bloques para decir qué hacer cuando el usuario pulse algún botón: El proyecto completo, junto con los comentarios, se puede ver en Repetidos.zip.

9 Ordenar una lista de números El ordenar cosas es una de las tareas más comunes en todos los programas. En este caso, vamos a ver cómo ordenar una lista de números con un sencillo programa, muy similar a los dos anteriores. El diseño del programa es el siguiente: Ahora vamos a añadir un procedimiento para ordenar números. Para ordenar números, existen una infinidad de algoritmos, algunos más eficientes que otros. Dos métodos básicos son: Ordenación por selección: en este caso, buscamos en menor elemento de la lista y lo intercambiamos por que ocupa la primera posición. A continuación, buscamos el siguiente mínimo en la lista, y lo intercambiamos por el que ocupa la segunda posición. Este procedimiento lo repetimos hasta recorrer toda la lista. Ordenación por inserción: consiste en construir una nueva lista, pero procurando que permanezca ordenada cada vez que insertamos un nuevo elemento. Vamos a aplicar el método de ordenación por selección. Con este método necesitamos saber cuál es el menor elemento de una lista, por lo que vamos a hacer una función que acepte como parámetro una lista, y nos devuelva el menor elemento:

10 El procedimiento hace lo siguiente: El primer lugar, asigna como mínimo un valor cualquiera de la lista, usando pick random item. A continuación itera sobre todos los elementos de la lista. En cada iteración, comprueba si el valor actual es menor que el de la variable mínimo. En tal caso, asigna a mínimo el nuevo valor, y continúa iterando. Por último, devuelve el valor encontrado. Usando el procedimiento buscarminimo podemos ordenar la lista siguiente un enfoque parecido al del ejemplo de Repetidos.zip, usando otra lista auxiliar: Buscamos el menor elemento de la lista números usando la función buscarminimo. Cuando tengamos el mínimo, lo añadimos a nuevalista y lo borramos de la lista números. Repetimos los dos pasos anteriores mientras queden elementos en la lista números. En la siguiente página se muestra una captura del procedimiento creado. En el fichero Ordenar.zip se puede ver el programa completo con comentarios.

11

12 Ejemplo: Comprobar si un número es primo Vamos a hacer un programa para calcular si un número es primo. Recordemos que un número se considera primo si sólo es divisible por el mismo y la unidad. Para ver que un número es primo, lo que tenemos que hacer es recorrer todos los números menores que él (y mayores que 1) y ver si alguno de ellos es un divisor. En realidad, nos basta con comprobar hasta su raíz cuadrada. El siguiente algoritmo describe el proceso: 1. Para n = 2 hasta raíz cuadrada del número a comprobar hacer: 1.1. Si el número es divisible por n (su resto es 0) entonces el número es primo En caso contrario, comprobar el siguiente número. El siguiente ejemplo en App Inventor corresponde a la aplicación Primos.zip: El bloque de anterior hace las siguiente: En primer lugar, obtiene el valor del número introducido por el usuario y calcula el mayor divisor posible ( su raíz cuadrada). El bloque round realiza un redondeo del

13 número, para quitar los decimales. Inicialmente, suponemos que el número es primo. Si el número es mayor que tres (1,2,3 son primos), itera todos los números desde 2 al mayor divisor posible. En cada iteración, comprueba si el número actual es un divisor (el módulo vale 0). Si es un divisor, el número ya no puede ser primo, por lo que hacemos primo=false. Al final, mostramos una imagen dependiendo de si el número es primo o no. Al bloque anterior, se le puede hacer una modificación. En el caso de que el número no sea primo, el bloque for range va a seguir iterando, y por tanto tarda más tiempo en mostrar el resultado. Para solucionarlo, podemos cambiar el bloque, y usar un bucle while basado en una condición de parada: Se pueden ver el programa completo en PrimosMejorado.zip

14

15 Funciones recursivas. Ejemplo: Factorial de un número. En este ejemplo vamos a ver el concepto de función recursiva. Una función recursiva es aquella que se compone de una o más llamadas a sí misma. Como ejemplo, pensemos en el factorial de un número: n! = n * (n-1) * (n-2) *. * 1 0! = 1 Como vemos, el factorial de un número es la multiplicación de todos los números entre 1 y él mismo. Por ejemplo, 5! = 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 120. Podemos hacer una función que implemente el factorial usando un bucle: En el bloque anterior, iteramos desde 1 al número, multiplicando todos los números, obteniendo el factorial. Una solución, más elegante, podría ser usar una función recursiva. Si observamos que: 5! = 5*4*3*2*1 = 5*4! = 5*4*3! = 5*4*3*2! = 5*4*3*2*1 sacamos como conclusión que el factorial de un número N se puede calcular como la multiplicación de ese número multiplicado por el factorial de N-1. La función se puede implementar entonces en App Inventor de la siguiente forma:

16 En este caso, la función factorial empieza comprobando si numero es 1. Dicha comprobación establece un criterio de parada que la función recursiva pare deje de llamarse a sí misma. En este caso, el criterio de parada es evidente ya que el factorial de 1 es 1. En caso contrario, aplicamos la recursividad: f = número * factorial ( número -1 ) La función se puede simplificar más haciendo uso del bloque choose: En este caso la función sólo tiene un bloque en la parte donde especificamos el valor que tiene que devolver. Este bloque es un choose: dependiendo de la condición a comprobar, devuelve un valor u otro.

17 En la próxima lección... Hasta ahora hemos usado datos sin posibilidad de almacenarlos en nuestro móvil para disponer de ellos cuando queramos. En el próximo tema veremos como solucionar ese problema mediante las bases de datos.

Ejercicios resueltos

Ejercicios resueltos Ejercicios resueltos Realizar un programa que calcule el producto entre dos números enteros, mediante sumas sucesivas (sin usar el operador producto). Para resolver cualquier ejercicio debemos recordar

Más detalles

PRÁCTICA FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS (Estructuras de Repetición II) Objetivos

PRÁCTICA FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS (Estructuras de Repetición II) Objetivos Objetivos El alumno conocerá las estructuras básicas para el diseño de algoritmos 1. Conocerá las estructuras de repetición para el diseño de algoritmos 2. Diseñará sus algoritmos utilizando las estructuras

Más detalles

Métodos con Parámetros

Métodos con Parámetros Métodos con Parámetros Hasta ahora, nuestra clase RobotInspector todavía no es muy útil. Ejemplo para colocar dos conos hicimos esto en la clase anterior. Lo que lográbamos es que el robot coloque dos

Más detalles

suma de los n>0 primeros números que se lean del teclado. El número n es un dato y es

suma de los n>0 primeros números que se lean del teclado. El número n es un dato y es EJERCICIOS.. 1. Escribe un algoritmo que usando un bucle for infinito, y una sentencia break calcule la suma de los n>0 primeros números que se lean del teclado. El número n es un dato y es el primero

Más detalles

Soluciones a los ejercicios planteados en el curso

Soluciones a los ejercicios planteados en el curso Soluciones a los ejercicios planteados en el curso Unidad 3 - Algoritmos recursivos Lección 2 Mecanismo de recursividad Escribe un algoritmo recursivo que calcule el elemento de cardinal más elevado de

Más detalles

5. SEGUNDA APP: par o impar

5. SEGUNDA APP: par o impar 5. SEGUNDA APP: par o impar Como segunda actividad práctica, vas a realizar una App que se encargará de decirte si el número que introduzcas, es del tipo par o impar. Para realizar esta práctica, primero

Más detalles

matemáticos, como por ejemplo las cinco operaciones básicas, factorial de un número.

matemáticos, como por ejemplo las cinco operaciones básicas, factorial de un número. Sesión 4: Programar en Scratch soluciones a problemas simples matemáticos, como por ejemplo las cinco operaciones básicas, factorial de un número. Objetivo: Aprender a realizar algoritmos y procedimientos

Más detalles

roducción a la programación con el lenguaje C usando el entorno de trabajo Dev-C. Nociones básicas de programación

roducción a la programación con el lenguaje C usando el entorno de trabajo Dev-C. Nociones básicas de programación There are no translations available. Introducción a la programación con el lenguaje C usando el entorno de trabajo Dev-C. roducción a la programación con el lenguaje C usando el entorno de trabajo Dev-C.

Más detalles

Aplicaciones Google. -- Formularios Web en Google Drive. Fecha creación: 17/02/2017. Fecha revisión: 17/02/2017. Revisión: 01

Aplicaciones Google. -- Formularios Web en Google Drive. Fecha creación: 17/02/2017. Fecha revisión: 17/02/2017. Revisión: 01 -- Formularios Web en Google Drive Aplicaciones Google Fecha creación: 17/02/2017 Fecha revisión: 17/02/2017 Revisión: 01 Autor: Aprobación: Iker Landajuela < ikernaix@gmail.com > Iker Landajuela < ikernaix@gmail.com

Más detalles

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. 1º Bachillerato

INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. 1º Bachillerato INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN 1º Bachillerato Qué es un programa? Componente informático que se utiliza para realizar una determinada tarea. Se compone de algoritmos y estructuras de datos Algoritmos:

Más detalles

OPERADORES ARITMÉTICOS EN PHP: OPERADORES BÁSICOS Y RESTO (MÓDULO). INCREMENTO Y DECREMENTO. (CU00819B)

OPERADORES ARITMÉTICOS EN PHP: OPERADORES BÁSICOS Y RESTO (MÓDULO). INCREMENTO Y DECREMENTO. (CU00819B) APRENDERAPROGRAMAR.COM OPERADORES ARITMÉTICOS EN PHP: OPERADORES BÁSICOS Y RESTO (MÓDULO). INCREMENTO Y DECREMENTO. (CU00819B) Sección: Cursos Categoría: Tutorial básico del programador web: PHP desde

Más detalles

2.1 Introducción. Propiedades.

2.1 Introducción. Propiedades. 19 2 MATRICES II: DETERMINANTES En este segundo capítulo de matrices, aprenderemos a utilizar una herramienta muy importante como son los determinantes Gracias a ellos, podremos calcular la inversa de

Más detalles

Crear una app con MIT inventor

Crear una app con MIT inventor Crear una app con MIT inventor En esta guía vamos a programar una aplicación para Android con MIT App Inventor 2, un aplicativo web que permitirá construir aplicaciones rápidamente sin tener que programar.

Más detalles

Retículos y Álgebras de Boole

Retículos y Álgebras de Boole Retículos y Álgebras de Boole Laboratorio de Matemática Discreta Jesús Martínez Mateo jmartinez@fi.upm.es Práctica 1. Ordenación topológica A. Herramientas necesarias Para la práctica que vamos a realizar

Más detalles

ESTRUCTURAS REPETITIVAS EN PHP

ESTRUCTURAS REPETITIVAS EN PHP ESTRUCTURAS REPETITIVAS EN PHP Los bucles nos permiten iterar conjuntos de instrucciones, es decir repetir la ejecución de un conjunto de instrucciones mientras se cumpla una condición. Sentencia while

Más detalles

DETERMINANTES MATRICES EQUIVALENTES POR FILAS RANGO DE UNA MATRIZ. APLICACIONES

DETERMINANTES MATRICES EQUIVALENTES POR FILAS RANGO DE UNA MATRIZ. APLICACIONES Tema 2.- DETERMINANTES DETERMINANTES MATRICES EQUIVALENTES POR FILAS RANGO DE UNA MATRIZ. APLICACIONES 1 Un poco de historia Los determinantes es uno de los temas más útiles del Álgebra Lineal, con muchas

Más detalles

LOTERÍA PRIMITIVA: LISTAS

LOTERÍA PRIMITIVA: LISTAS LOTERÍA PRIMITIVA: LISTAS OBJETIVO Con esta aplicación vamos a simular un sorteo de lotería primitiva y la comprobación de la apuesta previa realizada por el usuario. Este ejercicio pretende trabajar el

Más detalles

RELACIONES Y CONSULTAS EN MICROSOFT OFFICE ACCESS

RELACIONES Y CONSULTAS EN MICROSOFT OFFICE ACCESS Unidad 2 MS ACCESS RELACIONES Y CONSULTAS EN MICROSOFT OFFICE ACCESS Objetivos de la Unidad 1. Estudiar el concepto de Relación 2. Crear una relación en Microsoft Office Access 3. Estudiar el concepto

Más detalles

FUNDAMENTOS MATEMÁTICOS (Grado en Ingeniería Informática) Práctica 8. MATRICES

FUNDAMENTOS MATEMÁTICOS (Grado en Ingeniería Informática) Práctica 8. MATRICES FUNDAMENTOS MATEMÁTICOS (Grado en Ingeniería Informática) Práctica 8. MATRICES 1.- Introducción de vectores y matrices. Con Derive los vectores se pueden introducir de dos formas distintas: a) Mediante

Más detalles

1. Expresiones polinómicas con una indeterminada

1. Expresiones polinómicas con una indeterminada C/ Francisco García Pavón, 16 Tomelloso 1700 (C. Real) Teléfono Fa: 96 51 9 9 Polinomios 1. Epresiones polinómicas con una indeterminada 1.1. Los monomios Un monomio es una epresión algebraica con una

Más detalles

Actividad 1: Calculadora

Actividad 1: Calculadora Actividad 1: Calculadora Objetivo del Ejercicio: Ser capaces de realizar una aplicación personalizada para realizar cálculos matemáticos. Resultado final: Con este ejercicio vamos a ser capaces de diseñar

Más detalles

TEST DE RAZONAMIENTO NUMÉRICO. Consejos generales

TEST DE RAZONAMIENTO NUMÉRICO. Consejos generales TEST DE RAZONAMIENTO NUMÉRICO Consejos generales 1 I. INTRODUCCIÓN En lo relativo a los cálculos de porcentajes, es fundamental tener en cuenta que los porcentajes, en realidad, son referencias abstractas,

Más detalles

Programación de Videojuegos Tema 15 Tipos de Dato I. 15. Tipos de Dato I

Programación de Videojuegos Tema 15 Tipos de Dato I. 15. Tipos de Dato I 15. Por ahora ya sabemos lo suficiente sobre el muestreo de textos por pantalla, aunque por supuesto a falta de practicar un poco. Vamos a cambiar un poco de temática y vamos a ver otros aspectos avanzados

Más detalles

COPPRA Manual del Usuario

COPPRA Manual del Usuario COPPRA Manual del Usuario Control del documento Título Nombre archivo con ubicación COPPRA C:\COPPRA\ENT-108145_Coppra_Manual_Usuario.docx Tipo Clasificación Estado Control de cambios Versión Responsable

Más detalles

Álgebra y Matemática Discreta

Álgebra y Matemática Discreta Álgebra y Matemática Discreta Sesión de Teoría 3 (c) 2013 Leandro Marín, Francisco J. Vera, Gema M. Díaz 23 Sep 2013-29 Sep 2013 Congruencias Definición Congruencia Módulo n Sea n 1 un número entero. Diremos

Más detalles

CREAR Y EDITAR CUESTIONARIOS

CREAR Y EDITAR CUESTIONARIOS El módulo de cuestionario permite a los profesores diseñar y construir cuestionarios que pueden consistir en una gran variedad de tipos de preguntas, incluyendo preguntas de opción múltiple, de verdadero/falso,

Más detalles

NOCIONES BASICAS DE Miguel Iván Bobadilla

NOCIONES BASICAS DE Miguel Iván Bobadilla NOCIONES BASICAS DE Miguel Iván Bobadilla ~ 1 ~ Indice Introducción... 4 Sintaxis de Python... 6 Datos... 6 Tipos de datos básicos... 7 Asignando valores, variables y constantes... 8 Salida de datos...

Más detalles

FICHAS DE TRABAJO REFUERZO

FICHAS DE TRABAJO REFUERZO FICHAS DE TRABAJO REFUERZO DEPARTAMENTO DE MATEMATICAS CONTENIDO 1. Números naturales a. Leer y escribir números naturales b. Orden de cifras c. Descomposición polinómica d. Operaciones combinadas e. Potencias

Más detalles

Unidad 3. Estructuras de control en diagrama de Flujo y pseudocódigo Tema Iteración o Repetitivas (repite - mientras) Juan Pablo Cobá Juárez Pegueros

Unidad 3. Estructuras de control en diagrama de Flujo y pseudocódigo Tema Iteración o Repetitivas (repite - mientras) Juan Pablo Cobá Juárez Pegueros Unidad 3. Estructuras de control en diagrama de Flujo y pseudocódigo Tema Iteración o Repetitivas (repite - mientras) Juan Pablo Cobá Juárez Pegueros Programación Básica Bioingeniería Médica Facultad de

Más detalles

OCW-V.Muto Sistemas de numeración Cap. III CAPITULO III. SISTEMAS DE NUMERACION 1. REPRESENTACION DE LA INFORMACION

OCW-V.Muto Sistemas de numeración Cap. III CAPITULO III. SISTEMAS DE NUMERACION 1. REPRESENTACION DE LA INFORMACION CAPITULO III. SISTEMAS DE NUMERACION 1. REPRESENTACION DE LA INFORMACION El sistema de numeración usado habitualmente es el decimal, de base 10, que no es adecuado para ser manejado por el ordenador, fundamentalmente

Más detalles

Guía visual. Práctica de Cálculos. Versión

Guía visual. Práctica de Cálculos. Versión Guía visual Práctica de Cálculos Versión 2014.23 18 / Julio 2014 calculos_v_2014_22_español.xlsm Es un archivo de Excel 2007. (Requiere mínimo Excel 2007). Esta aplicación es gratuita. Para cualquier duda

Más detalles

Codificador Decodificador ISBN EAN13 (GTK2.0,GdkPixbuf,GDK & GCC)

Codificador Decodificador ISBN EAN13 (GTK2.0,GdkPixbuf,GDK & GCC) (GTK2.0,GdkPixbuf,GDK & GCC) Jose Alberto Benítez Andrades 2ºIngeniería Informática, DNI:71454586A Índice INTRODUCCIÓN 1.DESCRIPCIÓN DEL MÉTODO: CODIFICACIÓN DECODIFICACIÓN 2.ALGORITMOS DE RESOLUCIÓN 3.PROGRAMACIÓN

Más detalles

CONCEPTO Y DEFINICIÓN DE CLASE EN JAVA. OBJETOS DEL MUNDO REAL Y ABSTRACTOS. EJEMPLOS. EJERCICIO (CU00644B)

CONCEPTO Y DEFINICIÓN DE CLASE EN JAVA. OBJETOS DEL MUNDO REAL Y ABSTRACTOS. EJEMPLOS. EJERCICIO (CU00644B) APRENDERAPROGRAMAR.COM CONCEPTO Y DEFINICIÓN DE CLASE EN JAVA. OBJETOS DEL MUNDO REAL Y ABSTRACTOS. EJEMPLOS. EJERCICIO (CU00644B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java desde cero

Más detalles

Tema 5. Diagramas de flujo. Computacion - FA.CE.NA.

Tema 5. Diagramas de flujo. Computacion - FA.CE.NA. Tema 5 Diagramas de flujo D i ag ram a d e F l u j o TEMA5 Diagramas de Flujo. Representación simbólica. Símbolos utilizados. Convenciones. Técnicas de construcción de diagramas. Estructuras básicas. Normas

Más detalles

Factorización de polinomios FACTORIZACIÓN DE POLINOMIOS

Factorización de polinomios FACTORIZACIÓN DE POLINOMIOS FACTORIZACIÓN DE POLINOMIOS 1. Polinomios Un monomio es el producto de un número real por una o más letras que pueden estar elevadas a exponentes que sean números naturales. La suma de los exponentes de

Más detalles

UNIDAD 10. LAS CONSULTAS DE ACCIÓN

UNIDAD 10. LAS CONSULTAS DE ACCIÓN UNIDAD 10. LAS CONSULTAS DE ACCIÓN Las consultas de acción son consultas que permiten realizar cambios en los datos almacenados en una tabla. Con estas consultas podemos crear una nueva tabla a partir

Más detalles

Lección 5: Multiplicación y división de números racionales

Lección 5: Multiplicación y división de números racionales GUÍA DE MATEMÁTICAS II Lección : Multiplicación y división de números racionales En esta lección se verá cómo multiplicar y dividir números racionales. Usted ya sabe realizar estas operaciones con números

Más detalles

Álgebra y Matemática Discreta

Álgebra y Matemática Discreta Álgebra y Matemática Discreta Sesión de Teoría 3 (c) 2013 Leandro Marín, Francisco J. Vera, Gema M. Díaz 23 Sep 2013-29 Sep 2013 Congruencias Definición Congruencia Módulo n Sea n 1 un número entero. Diremos

Más detalles

Etapas en la vida del software

Etapas en la vida del software Etapas en la vida del software La necesidad del software suele expresarse inicialmente en lenguaje natural de una manera informal y, por tanto, imprecisa. A partir de la expresión de la necesidad, la vida

Más detalles

Distinguir las diferentes estructuras de repetición utilizadas en problemas con bucles: mientras, repetir mientras, para.

Distinguir las diferentes estructuras de repetición utilizadas en problemas con bucles: mientras, repetir mientras, para. ESTRUCTURAS ITERATIVAS 1 ESTRUCTURAS ITERATIVAS OBJETIVOS Aprender a resolver problemas mediante la ejecución repetida de una secuencia de proposiciones llamados bucle o estructuras repetitivas o iterativas.

Más detalles

Primer ha de saberse que las funciones son la herramienta más útil de. Excel, ya que con ella podemos realizar cálculos. Veamos a continuación

Primer ha de saberse que las funciones son la herramienta más útil de. Excel, ya que con ella podemos realizar cálculos. Veamos a continuación EJERCICIO 8 DE EXCEL FUNCIONES EN EXCEL Excel realiza el cálculo. Hacemos el siguiente ejercicio: Primer ha de saberse que las funciones son la herramienta más útil de Excel, ya que con ella podemos realizar

Más detalles

Primeros pasos programando en Python

Primeros pasos programando en Python Primeros pasos programando en Python El objetivo de este taller es que aprendan las primeras herramientas de programación. Cada grupo deberá ir leyendo este material en el taller y haciendo los ejemplos,

Más detalles

Tipos de Datos de python (2ª parte):

Tipos de Datos de python (2ª parte): Tipos de Datos de python (2ª parte): Enteriormente hemos visto algunos de los tipos de datos que maneja python. Vimos: int, float, chr, str, bool También vimos como convertir datos a cada uno de estos

Más detalles

Bloque 1. Conceptos y técnicas básicas en programación

Bloque 1. Conceptos y técnicas básicas en programación Bloque 1. Conceptos y técnicas básicas en programación 1. Introducción 2. Datos y expresiones. Especificación de algoritmos 3. Estructuras algorítmicas básicas 4. Iteración y recursión 5. Iteración y recursión

Más detalles

EJERCICIO Y EJEMPLO RESUELTO: USO DE LA INTERFAZ CLONEABLE DE JAVA. MÉTODO CLONE() PARA CLONAR OBJETOS. (CU00912C)

EJERCICIO Y EJEMPLO RESUELTO: USO DE LA INTERFAZ CLONEABLE DE JAVA. MÉTODO CLONE() PARA CLONAR OBJETOS. (CU00912C) APRENDERAPROGRAMAR.COM EJERCICIO Y EJEMPLO RESUELTO: USO DE LA INTERFAZ CLONEABLE DE JAVA. MÉTODO CLONE() PARA CLONAR OBJETOS. (CU00912C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel

Más detalles

TEMA 5. PROGRAMACIÓN BÁSICA EN MATLAB /OCTAVE

TEMA 5. PROGRAMACIÓN BÁSICA EN MATLAB /OCTAVE BLOQUE TEMÁTICO II TEMA 5 TEMA 5. PROGRAMACIÓN BÁSICA EN MATLAB /OCTAVE 5.1. Introducción a Matlab y Octave 5.2. Entrada y salida con formato 5.3. Programas: script y funciones 5.4. Estructuras alternativas

Más detalles

5. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN

5. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN 5. ESTRUCTURAS DE REPETICIÓN Las estructuras de repetición, permiten la ejecución de una lista o secuencia de instrucciones () en varias ocasiones. El número de veces que el bloque

Más detalles

INTELIGECIA EN REDES DE COMUNICACIONES 5º ING TELECOMUNICACIÓN TRABAJO FINAL DE LA ASIGNATURA EL SOLITARIO AUTORES

INTELIGECIA EN REDES DE COMUNICACIONES 5º ING TELECOMUNICACIÓN TRABAJO FINAL DE LA ASIGNATURA EL SOLITARIO AUTORES INTELIGECIA EN REDES DE COMUNICACIONES 5º ING TELECOMUNICACIÓN 2006-2007 TRABAJO FINAL DE LA ASIGNATURA EL SOLITARIO AUTORES DANIEL F. TAVEIRA MONTEIRO RODRIGO GÓMEZ RODRIGUEZ DAVID TOLEDO NAVARRO 1. Índice

Más detalles

Mapéalo: Guardar y mostrar ubicaciones en un Mapa de Google

Mapéalo: Guardar y mostrar ubicaciones en un Mapa de Google Mapéalo: Guardar y mostrar ubicaciones en un Mapa de Google Imagina que tienes planes para reunirte con algunos amigos en una nueva ciudad, y ellos te dieron algunas direcciones con puntos de reunión.

Más detalles

Guía básica del uso de Kbruch

Guía básica del uso de Kbruch Guía básica del uso de Kbruch KBruch es un pequeño programa para practicar el cálculo con fracciones y porcentajes. Se proporcionan diferentes ejercicios para este propósito y el usuario puede elegir el

Más detalles

TIPO Y MÉTODO ITERATOR. ERROR JAVA.UTIL.CONCURRENT MODIFICATIONEXCEPTION. RESUMEN DE TIPOS DE BUCLES EN JAVA. (CU00667B)

TIPO Y MÉTODO ITERATOR. ERROR JAVA.UTIL.CONCURRENT MODIFICATIONEXCEPTION. RESUMEN DE TIPOS DE BUCLES EN JAVA. (CU00667B) APRENDERAPROGRAMAR.COM TIPO Y MÉTODO ITERATOR. ERROR JAVA.UTIL.CONCURRENT MODIFICATIONEXCEPTION. RESUMEN DE TIPOS DE BUCLES EN JAVA. (CU00667B) Sección: Cursos Categoría: Curso Aprender programación Java

Más detalles

Tema 4. Control de flujo. Programación Programación - Tema 4: Control de Flujo

Tema 4. Control de flujo. Programación Programación - Tema 4: Control de Flujo Tema 4 Control de flujo Programación 2015-2016 Programación - Tema 4: Control de Flujo 1 Tema 4. Control de flujo Introducción. Estructuras condicionales. Estructuras de repetición. Programación - Tema

Más detalles

EJERCICIO 1. CREACIÓN DE UNA FUNCIÓN

EJERCICIO 1. CREACIÓN DE UNA FUNCIÓN 4ª Práctica. Matlab Página 1 PROGRAMACIÓN EN MATLAB PRÁCTICA 04 FUNCIONES, BUCLES Y BIFURCACIONES EJERCICIO 1. CREACIÓN DE UNA FUNCIÓN 1 EJERCICIO 1.1 FUNCIÓN QUE OBTIENE LAS RAÍCES DE UN POLINOMIO DE

Más detalles

Dpto. de ATC, Universidad de Sevilla - Página 1 de 16

Dpto. de ATC, Universidad de Sevilla - Página 1 de 16 Dpto. de ATC, Universidad de Sevilla - Página 1 de 16 2 ÍNDICE Fundamentos de Informática E.U.P. Universidad de Sevilla 1 Concepto de Algoritmo Datos: Variables y Constantes Tipo de datos: Vectores Representación

Más detalles

TEMA 1.- POLINOMIOS Y FRACCIONES ALGEBRAICAS

TEMA 1.- POLINOMIOS Y FRACCIONES ALGEBRAICAS TEMA 1.- POLINOMIOS Y FRACCIONES ALGEBRAICAS 1.- POLINOMIOS Recordemos que un monomio es una expresión algebraica (combinación de letras y números) en la que las únicas operaciones que aparecen entre las

Más detalles

MÁSTER EN DIDÁCTICA DE LA TECNOLOGÍA MODERNA

MÁSTER EN DIDÁCTICA DE LA TECNOLOGÍA MODERNA MÁSTER EN DIDÁCTICA DE LA TECNOLOGÍA MODERNA Forma a tus alumnos con las herramientas y metodologías actuales de la tecnología. También, para todos los que os queráis iniciar en el mundo maker. MÁSTER

Más detalles

UNIDAD 7 Recursividad Concepto. Algoritmos recursivos. Seguimiento de la recursión. Algunos métodos recursivos de búsqueda y ordenación: M-Sort y

UNIDAD 7 Recursividad Concepto. Algoritmos recursivos. Seguimiento de la recursión. Algunos métodos recursivos de búsqueda y ordenación: M-Sort y Recursividad Concepto. Algoritmos recursivos. Seguimiento de la recursión. Algunos métodos recursivos de búsqueda y ordenación: M-Sort y Q-Sort. Comparación de eficiencia en métodos Iterativos vs recursivos

Más detalles

Complejidad de algoritmos recursivos

Complejidad de algoritmos recursivos Tema 3. Complejidad de algoritmos recursivos 1. INTRODUCCIÓN... 1 CLASIFICACIÓN DE FUNCIONES RECURSIVAS... 1 DISEÑO DE FUNCIONES RECURSIVAS... 2 2. VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA RECURSIVIDAD... 4 3.

Más detalles

Departamento de Matemática Aplicada CÁLCULO COMPUTACIONAL. Licenciatura en Química (Curso ) Archivos de órdenes. Programación.

Departamento de Matemática Aplicada CÁLCULO COMPUTACIONAL. Licenciatura en Química (Curso ) Archivos de órdenes. Programación. Departamento de Matemática Aplicada CÁLCULO COMPUTACIONAL. Licenciatura en Química (Curso 2005-06) Archivos de órdenes. Programación. Práctica 8 1. Introducción Hasta ahora, todos los comandos que hemos

Más detalles

Desarrollo de APPs sin saber Programación. Profesores Jezabel Molina Gil, Cándido Caballero Gil, Moisés Lodeiro Santiago

Desarrollo de APPs sin saber Programación. Profesores Jezabel Molina Gil, Cándido Caballero Gil, Moisés Lodeiro Santiago Desarrollo de APPs sin saber Programación Profesores Jezabel Molina Gil, Cándido Caballero Gil, Moisés Lodeiro Santiago Bloques Todo el código está representado por bloques, los cuales son como piezas

Más detalles

Recursión. Introducción a la Computación Clase 15 Patricia Borensztejn

Recursión. Introducción a la Computación Clase 15 Patricia Borensztejn Recursión Introducción a la Computación Clase 15 Patricia Borensztejn El concepto de la recursión Recursión, recurrencia o recursividad es la forma en la cual se especifica un proceso basado en su propia

Más detalles

1ra. Es la Media: es el promedio de un grupo de números. 2da. Es la Mediana: es el número del centro en una serie de datos.

1ra. Es la Media: es el promedio de un grupo de números. 2da. Es la Mediana: es el número del centro en una serie de datos. La Lección de hoy es sobre las Medidas de Tendencias Centrales. El Cual es la expectativa para el aprendizaje del estudiante DIP.5.A1.4 Primero, vamos a hablar de las definiciones de las medidas de tendencias

Más detalles

Estructuras de Repetición

Estructuras de Repetición 1 Estructuras de Repetición 2013 Transversal de Programación Básica Proyecto Curricular de Ingeniería de Sistemas 2 Objetivos Aprender a construir grandes y complejos problemas a través de la ejecución

Más detalles

Programación con Matlab

Programación con Matlab Programación con Matlab Práctica 1a: Introduciendo valores en el entorno de Matlab Prof. Guilmer Gonźalez Para introducir un vector o matriz, use corchetes cuadrados para indicar cuando inicia y cuando

Más detalles

!DETERMINANTES. Tema 3.- DETERMINANTES !MATRICES EQUIVALENTES POR FILAS!RANGO DE UNA MATRIZ. APLICACIONES. Un poco de historia

!DETERMINANTES. Tema 3.- DETERMINANTES !MATRICES EQUIVALENTES POR FILAS!RANGO DE UNA MATRIZ. APLICACIONES. Un poco de historia Tema 3.- DETERMINANTES!DETERMINANTES!MATRICES EQUIVALENTES POR FILAS!RANGO DE UNA MATRIZ. APLICACIONES 1 Un poco de historia Los determinantes es uno de los temas más útiles del Álgebra Lineal, con muchas

Más detalles

UNIDAD 2 - CONSULTAS

UNIDAD 2 - CONSULTAS UNIDAD 2 - CONSULTAS Tipos de Consultas Las consultas son los objetos de una base de datos que permiten recuperar datos de una tabla, modificarlos e incluso almacenar el resultado en otra tabla. Consultas

Más detalles

TEMA 3: Estructuras de Control: Iterativas

TEMA 3: Estructuras de Control: Iterativas UNIVERSIDAD CENTRAL DE VENEZUELA FACULTAD DE CIENCIAS ESCUELA DE MATEMÁTICA INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN TEMA 3: Estructuras de Control: Iterativas Estructuras Iterarivas En la programación existen las

Más detalles

Operaciones con polinomios

Operaciones con polinomios 1 Operaciones básicas Operaciones con polinomios Cuando realizamos la suma de dos o más polinomios sumamos términos semejantes con términos semejantes. El estudiante al escuchar esto puede causarle confusión

Más detalles

Cargando los tipos de datos estructurados

Cargando los tipos de datos estructurados Cargando los tipos de datos estructurados En más de una oportunidad, necesitamos almacenar en memoria una lista de elementos que tienen el mismo tipo de información pero distintos valores guardados. Por

Más detalles

PASOS PARA REALIZAR UN PEDIDO

PASOS PARA REALIZAR UN PEDIDO PASOS PARA REALIZAR UN PEDIDO Una vez hemos ingresado con nuestros datos de cliente, pinchamos en el boton IR. Ahora debemos seleccionar uno de los tres métodos que hay para realizar el pedido. A continuación

Más detalles

EJERCICIO Y EJEMPLO RESUELTO: USO DE LA INTERFACE COMPARABLE Y MÉTODO COMPARETO DE JAVA. COMPARAR OBJETOS (CU00913C)

EJERCICIO Y EJEMPLO RESUELTO: USO DE LA INTERFACE COMPARABLE Y MÉTODO COMPARETO DE JAVA. COMPARAR OBJETOS (CU00913C) APRENDERAPROGRAMAR.COM EJERCICIO Y EJEMPLO RESUELTO: USO DE LA INTERFACE COMPARABLE Y MÉTODO COMPARETO DE JAVA. COMPARAR OBJETOS (CU00913C) Sección: Cursos Categoría: Lenguaje de programación Java nivel

Más detalles

2. Editor de bloques. Permite programar de una forma visual e intuitiva el flujo de funcionamiento del programa utilizando bloques.

2. Editor de bloques. Permite programar de una forma visual e intuitiva el flujo de funcionamiento del programa utilizando bloques. Bienvenidos!!! App Inventor 2 (AI2) es la versión mejorada de una herramienta de programación creada por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) y que fue adoptada por Google para sus usuarios

Más detalles

EJEMPLOS LENGUAJE C. DECLARAR VARIABLES Y ASIGNARLES CONTENIDO. PROGRAMA BÁSICO INT MAIN MOSTRAR MENSAJE. (CU00511F)

EJEMPLOS LENGUAJE C. DECLARAR VARIABLES Y ASIGNARLES CONTENIDO. PROGRAMA BÁSICO INT MAIN MOSTRAR MENSAJE. (CU00511F) APRENDERAPROGRAMAR.COM EJEMPLOS LENGUAJE C. DECLARAR VARIABLES Y ASIGNARLES CONTENIDO. PROGRAMA BÁSICO INT MAIN MOSTRAR MENSAJE. (CU00511F) Sección: Cursos Categoría: Curso básico de programación en lenguaje

Más detalles

TEMA 2: ALGORITMOS Y PROGRAMAS

TEMA 2: ALGORITMOS Y PROGRAMAS TEMA 2: ALGORITMOS Y PROGRAMAS TEMA 2: ALGORITMOS Y PROGRAMAS. 1 INTRODUCCIÓN 1 Análisis del problema.. 1 Búsqueda del algoritmo.. 1 Programación del algoritmo. 3 ESTRUCTURAS DE CONTROL. 4 Estructuras

Más detalles

LABORATORIO 3 ESTRUCTURAS REPETITIVAS WHILE / DO WHILE

LABORATORIO 3 ESTRUCTURAS REPETITIVAS WHILE / DO WHILE LABORATORIO 3 ESTRUCTURAS REPETITIVAS WHILE / DO WHILE 1 OBJETIVOS Al finalizar esta actividad, serás capaz de: Entender el funcionamiento de las estructuras iterativas en general; la(s) condición(es)

Más detalles

Programación Estructurada

Programación Estructurada Programación Estructurada Técnica de programación que consiste en construir programas de fácil comprensión. Es mucho más sencillo entender la codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes

Más detalles

Álgebra y Matemática Discreta

Álgebra y Matemática Discreta Álgebra y Matemática Discreta Sesión de Teoría 1 (c) 2013 Leandro Marín, Francisco J. Vera, Gema M. Díaz 16 Sep 2013-22 Sep 2013 Los Números Enteros El Conjunto Z Vamos a empezar por la aritmética más

Más detalles

Sentencias iterativas

Sentencias iterativas Sentencias iterativas 1. Objetivos Al finalizar esta actividad, serás capaz de: 1. Utilizar adecuadamente la sentencia while para generar la repetición en la ejecución de grupos de sentencias 2. Motivación

Más detalles

PRÁCTICA. Estructura de Computadores Grado en Ingeniería Informática Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación

PRÁCTICA. Estructura de Computadores Grado en Ingeniería Informática Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación PRÁCTICA Estructura de Computadores Grado en Ingeniería Informática 2014-02 Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación Presentación La práctica que se describe a continuación es una práctica

Más detalles

Estructuras de control: Las variables: Fuertemente tipado: Tipado dinámico: Variables booleanas: Qué son las estructuras de control?

Estructuras de control: Las variables: Fuertemente tipado: Tipado dinámico: Variables booleanas: Qué son las estructuras de control? Estructuras de control: Qué son las estructuras de control? Las estructuras de control nos permiten modificar el flujo del programa. Piensa en el programa como una piedra que baja por un tubo, entra por

Más detalles

Introducción a la Teoría de Números

Introducción a la Teoría de Números Introducción a la Teoría de Números Elaborado por: Jeff Maynard Guillén Eliminatoria II Julio, 2011 Introducción a la Teoría de Números A manera de repaso vamos a recordar algunos conjuntos N = {1, 2,

Más detalles

IES Los Albares (Dep. de Tecnología) MSWLogo nivel 3

IES Los Albares (Dep. de Tecnología) MSWLogo nivel 3 INTRODUCCIÓN Vamos a analizar las posibilidades de MSWLogo para crear ventanas propias en las que podamos colocar distintos tipos de controles, como botones que ejecuten una determinada acción al pulsar

Más detalles

9. Tablas de Excel Introducción Crear una tabla

9. Tablas de Excel Introducción Crear una tabla 9. Tablas de Excel 9.1. Introducción Una tabla en Excel es un conjunto de datos organizados en filas o registros, en la que la primera fila contiene las cabeceras de las columnas (los nombres de los campos)

Más detalles

Unidad didáctica 1. Operaciones básicas con números enteros

Unidad didáctica 1. Operaciones básicas con números enteros Unidad didáctica 1 Operaciones básicas con números enteros 1.- Representación y ordenación de números enteros. Para representar números enteros en una recta hay que seguir estos pasos: a) Se dibuja una

Más detalles

TEORIA SOBRE FOSILES

TEORIA SOBRE FOSILES TEORIA SOBRE FOSILES Definición Dado un número natural nεn, se multiplican todas sus cifras. Se repite el proceso con el resultado obtenido, hasta obtener un número de una cifra únicamente; a ese número

Más detalles

Descubre este programa creado bajo licencia GPL v.2 que permite la sincronización de archivos y carpetas...

Descubre este programa creado bajo licencia GPL v.2 que permite la sincronización de archivos y carpetas... Descubre este programa creado bajo licencia GPL v.2 que permite la sincronización de archivos y carpetas... es un programa creado bajo licencia GPL v.2 que permite la sincronización de archivos y carpetas

Más detalles

3.1. Aspectos avanzados de Scratch: listas y procedimientos

3.1. Aspectos avanzados de Scratch: listas y procedimientos Programar para aprender Bloque 3: Trucos y aspectos innovadores de la programación con Scratch 3.1. Aspectos avanzados de Scratch: listas y procedimientos 1 Ponentes José Ignacio Huertas Fernández @jihuefer

Más detalles

Salvador Reyes Técnico informático a domicilio

Salvador Reyes Técnico informático a domicilio En esta ocasión vamos a crear un pequeño juego, muy sencillo de jugar y que tal vez hayamos jugado en algún momento. Adivinar un número secreto con solo dos pistas. Si el número que nosotros decimos es

Más detalles

Objetivo específico: Maneja los elementos básicos de algoritmos utilizados para resolver un problema por computadora.

Objetivo específico: Maneja los elementos básicos de algoritmos utilizados para resolver un problema por computadora. Objetivo específico: Maneja los elementos básicos de algoritmos utilizados para resolver un problema por computadora. La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi,

Más detalles

Conceptos. Generales ALGORITMOS

Conceptos. Generales ALGORITMOS Conceptos 1 Generales ALGORITMOS Que es un Algoritmo? 2 Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos

Más detalles

Estructuras dinámicas lineales (i)

Estructuras dinámicas lineales (i) Estructuras dinámicas lineales (i) Introducción En la lección anterior se explicaron los conceptos de dinámicas y puntero; vimos la forma en que se implementan dichas tanto en la notación algorítmica como

Más detalles

El segundo panel está compuesto por casillas, igual que si fuese una actividad con casillas y pueden contener textos, imágenes,sonidos...

El segundo panel está compuesto por casillas, igual que si fuese una actividad con casillas y pueden contener textos, imágenes,sonidos... Módulo 10: Diseño de actividades: Crucigrama y Sopas de letra 10.1.- Introducción. Comenzamos ahora con el diseño de los dos últimos tipos de actividades: Los crucigramas y las sopas de letras. Tanto unos

Más detalles

VB - Access Manual Visual Basic para Aplicaciones del Access 2000

VB - Access Manual Visual Basic para Aplicaciones del Access 2000 VB - Access 2000 1 Manual Visual Basic para Aplicaciones del Access 2000 VB - Access 2000 2 Índice Antes de empezar... 3 1 Fundamentos de VBA... 5 Autoevaluación 1... 47 Soluciones 1... 50 2 Introducción

Más detalles

Especificación y uso de módulos en Java(II)

Especificación y uso de módulos en Java(II) Sesión 3 Especificación y uso de módulos en Java(II) 3.1 La clase Poli para representar polinomios En el paquete tadsprap se halla la clase Poli que permite operar con polinomios de coeficientes enteros.

Más detalles

IES Miralbueno TIC-I 1º Bach. Curso VARIABLES Y SENTENCIAS ELEMENTALES

IES Miralbueno TIC-I 1º Bach. Curso VARIABLES Y SENTENCIAS ELEMENTALES VARIABLES Y SENTENCIAS ELEMENTALES Un programa está compuesto de sentencias o instrucciones que manipulan datos. Esos datos pueden ser datos de un único uso o valores almacenados en variabes. Una variable

Más detalles

Ejercicios ejemplo: verificación de algoritmos del valor suma de una sucesión matemática. (CU00238A)

Ejercicios ejemplo: verificación de algoritmos del valor suma de una sucesión matemática. (CU00238A) aprenderaprogramar.com Ejercicios ejemplo: verificación de algoritmos del valor suma de una sucesión matemática. (CU00238A) Sección: Cursos Categoría: Curso Bases de la programación Nivel II Fecha revisión:

Más detalles

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN: SCRATCH Scrath es un programa gratuito que te permite trabajar online, en su web, o instalando el programa en tu propio ordenador. La versión online http://www.scartach.mit.edu,

Más detalles

1. Números naturales y sistema de numeración decimal

1. Números naturales y sistema de numeración decimal 1. Números naturales y sistema de numeración decimal Conocer el sistema de numeración decimal y relacionarlo con los números naturales. Representación en la recta real de los mismos. Realizar operaciones

Más detalles