IV ENCUENTROS DEL JUEGO Y LA AMISTAD HUMANES º CICLO

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1 2º CICLO 1. HOCKEY MULTIPORTERÍAS y MAZABOLA HOCKEY MULTIPORTERÍAS Durante el juego, cada jugador asume simultáneamente los papeles de defensor y atacante, pasando en un segundo de defenderá a meter un gol. Esta situación se consigue debido a que hay que defender e 3 porterías e intentar meter gol en otras 15. Pueden jugar 1 o 2 jugadores por lada y organizarse compitiendo contra los otros. La dificultad aumenta si se juega con más de una pastilla o bola al mismo tiempo. MAZABOLA Material: Utilizaremos un balón de fútbol que sea blando, al ser posible del modelo de autohinchable, para facilitar los pases y evitar los posibles pelotazos, un stick por participante y 2 porterías. Nº de participantes: A.-Un portero/a, que puede parar la pelota con el stick, pies o manos. B.-Un/a centrocampista, que se le permite moverse por todo el terreno de juego. C.-Dos defensas que no pueden pasar del centro del campo. D.-Dos atacantes que sólo pueden jugar de mitad del campo hacia la portería contraria. *Una modalidad interesante es que todos los jugadores/as roten por todos los puestos de juego en cada período, es decir: -portero/a y centrocampista a defensas, -defensas a atacantes y -atacantes a portero/a y centrocampista. A esta modalidad se le puede incorporar la variante de jugar un chico y una chica en cada grupo, por tanto el equipo estaría formado en el terreno de juego por tres chicos y tres chicas. Desarrollo del juego y principales reglas: EL PORTERO/A.- -No se le permite salir del área de portería, (penalti). -No puede retener la pelota más de tres segundos, (penalti). -Cuando golpea la pelota no puede pasar del centro del campo. FALTAS: -Cuando se eleva el stick por encima de la cadera por detrás o por encima del hombro por delante del cuerpo. -Cuando se empuja o se arroja el stick. -Cuando se balancea el stick vertical u horizontalmente. -Cuando se para la bola con el pie para perder el tiempo. -Realizar un pase golpeando la pelota con el pie. -Cuando atraviesan la línea de medio campo, atacantes o defensores/as. Con pasar un pie es suficiente. -Cuando se entra en la área de portería, falta cuando es un jugador/a atacante y penalti cuando es un/a defensa. Todas las faltas se sacan donde se han producido, pudiendo estar los jugadores/as contrarios a tres metros como mínimo del lugar de la falta. El penalti se realizará con tiro directo desde el área de portería. 2. LA SÁBANA COOPERATIVA 3. CESTOMÓVIL - Número de jugadores: 4 equipos de 6 a 8 jugadores. - Material: 1 balón, conos y 1 papelera por equipo. - Desarrollo: Se juega entre dos equipos de 6 jugadores (3 chicos y 3 chicas) (4 X 6). De cada equipo un chico o chica se colocará dentro del círculo que esta situado en el campo contrario. Con sus manos sujetará una papelera de plástico con la que tratara de recepcionar la pelota autohinchable del tamaño del balonmano. Se consigue gol o un punto cuando el balón es recepcionado con la papelera que tiene un compañero o compañera que está situado dentro de un círculo. - Terreno de juego: Se juega en un campo de Balonmano o más pequeño. El terreno de juego está dividido en dos partes iguales. Dentro de cada parte se marca un círculo de 5 metros de diámetro situando el borde a 5 metros de la línea del fondo, (la longitud del diámetro es igual a la cuarta parte de la longitud de cada campo y se sitúa a la misma distancia de la línea de fondo). - Comienzo del juego: Se realiza con un saque desde el centro del campo, al principio de cada tiempo y después de haber recibido canasta. 1.- Se puede tocar la pelota con cualquier parte del cuerpo. 2 - No se puede jugar de forma individual con autopases o regateando. 3.- Dentro del círculo sólo puede situarse un jugador o jugadora con una papelera. Es el único participante que puede estar dentro del círculo. 4.- No se puede correr con el balón. En caso de recibir un pase en carrera, se permite hacer un pase inmediato o dar los mínimos pasos necesarios hasta parar (3 pasos). 5.- No se puede retener el balón más de 5 segundos sin jugarlo. En ese tiempo se puede pivotar con un pie y no se le puede arrebatar el balón al jugador o jugadora que lo tiene. 8

2 6.- Cuando el balón sale fuera de banda, es falta del último jugador o jugadora que lo toco, y saca el equipo contrario desde el punto donde salió fuera. 7.- Si un equipo que defiende intercepta un pase del equipo contrario, sigue el juego pasando a ser automáticamente equipo atacante y el otro equipo defensor. 8.- Es falta defender dos jugadores a la vez sobre un atacante. Ante un balón en el aire que cogen simultáneamente un atacante y un defensor, tiene preferencia el atacante. 9.- Ningún participante puede defender a menos de un brazo de distancia del atacante, por lo tanto no se puede tocar, empujar u obstruir al contrario /a No se permiten tres pases seguidos entre jugadores del mismo sexo Las faltas se sacan desde el lugar que se ha cometido por un participante del otro equipo Después del saque de falta no se puede puntuar directamente. 4. BULDOG CON CINTAS - Número de jugadores: ilimitado. - Material: cintas de velcro. - Desarrollo: Un jugador /a la paga y se convierte en buldog. El resto de jugadores debe atravesar el terreno sin perder sus cintas. Si se las quitan forman cadenas de 3, que retienen a los jugadores para que los toque el buldog. El último jugador cogido se convierte en buldog. 5. FERIA DEL JUEGO: LA RANA, PENALTIS MANO/PIE y LA DIANA LA RANA - El número de jugadores es 1 grupo de 6. - Desarrollo: Este juego consiste en lanzar una ficha para meterla en la boca de una rana de metal situada sobre una mesa. La mesa tiene en total 9 orificios redondos donde pueden entrar las fichas. Algunos tienen un obstáculo que dificulta la entrada de la misma: Agujero Agujero Agujero Agujero Rana Agujero Puente Molinete Puente Cómo se puntúa? Cada jugador lanzará 5 fichas por tirada. Se sumarán los puntos obtenidos según dónde se metan las fichas: Rana : 50 puntos Molinete: 25 puntos Puentes: 10 puntos Agujeros: 5 puntos Dónde me coloco para lanzar? Los lanzamientos de la rana se realizarán detrás de una línea situada a la distancia de: 1 m.(1º-2º Primaria), 1 5 m.(3º-4º), 2 m.(5º-6º). Cuántas veces tira cada uno en una partida? Las partidas se juegan a diez tiradas. PENALTIS MANO / PIE El objetivo es lanzar penaltis con la mano o con el pie y hacer gol por los distintos huecos de la portería. La puntuación será de 1 o 2 puntos según la zona por donde se consiga gol. Cada participante realizará 5 lanzamientos. DIANA DARDOS El objetivo del juego es lanzar 5 dardos cada participante consecutivamente sobre una diana de 10 círculos concéntricos. La puntuación será desde 10 puntos por clavar en el círculo central (menor) hasta 1 por clavarlo en el círculo exterior (mayor). 6. CABALLOS Y CABALLEROS y/o el PARACAÍDAS CABALLOS Y CABALLEROS - Juego colectivo, que se practica al aire libre. - El número de jugadores es ilimitado, preferentemente par (2 grupos de 12 jugadores). - Material: 15 pañuelos, ponpones o saquitos. - Desarrollo: Por parejas se colocan uno delante y otro detrás formando dos círculos concéntricos, el de delante es el caballo, que permanece quieto con las piernas abiertas y el de detrás el caballero,. A la señal los caballeros comienzan a correr alrededor del circulo de los caballos todos en la misma dirección, y a la voz de caballero s a sus caballos estos tienen que buscar a su pareja para introducirse por debajo de sus piernas y coger el objeto( pon-pon, indiaca, saquitos etc.) que se encuentra situado en el centro del círculo. Pierde la pareja que se queda sin objeto. Cambio de roles. - Número de jugadores: ilimitado - Material: 1 paracaídas. - Desarrollo: Todos /as alrededor del paracaídas podemos hacer las siguientes actividades: - Entrar según el color "rojo, amarillo,...". - Hacer el "iglú". - Mantear balones o pelotas. - Desplazamientos hacia la derecha, izquierda, saltando, etc. - Jugar al gato y el ratón. - Cambiar de un lado a otro del paracaídas, cuando éste esté arriba. 9

3 - Mantear el "pelele", etc. 7. BOMBA ALTERNATIVA y/o ENTRELAZADOS BOMBA Y BOMBA ALTERNATIVA - Número de jugadores: 2 grupos de Material: balones. - Desarrollo: Todos en corro de pie menos uno en medio sentado. El que está en medio hace de reloj, va contando en voz baja de diez en diez. Cada período de diez segundos sube una mano y al tercer período da una palmada y grita bomba. El resto se pasa la pelota uno a uno y el que en ese momento ( bomba ) tiene el balón se sienta con los pies estirados. Comienza otra ronda y los que están por fuera formando el corro continúan pasándose el balón; al llegar al niño sentado le tiene que saltar el compañero inmediatamente anterior, para entregar el balón al siguiente compañero. Termina cuando todos se sientan menos uno. -Variantes: BOMBA ALTERNATIVA. Lo hacemos con más de un 1 balón y pierden dependiendo del nº de balones con los que se juegue. Los que pierden realizan una prueba en conjunto. Pruebas: * 1º prueba: realizar los números del 0 al 5 con el culo. * 2ª prueba: realizar los números del 6 al 10 con el culo. * 3ª prueba: que entre los perdedores formen las vocales tumbados en el suelo. * 4º prueba: contar un chiste. * 5ª prueba: cantar el aserejé con la boca cerrada y que lo bailen. ENTRELAZADOS - Número de jugadores: 2 equipos de a 12 jugadores. - Material: cuerdas. - Desarrollo: Grupos de 12 personas para más tarde hacerlo todos juntos. Todo el grupo agarrado de la mano será "una cuerda" que hará un nudo humano para luego deshacerlo y volver a quedar como estaba. También se puede hacer esta actividad atándose dos cuerdas. 8. ULTIMA BOLA - Número de jugadores: 4 equipos de 6 a 8 jugadores. - Material: 1 balón foam. - Desarrollo: consiste en pasar el balón con la mano con el fin de que lo reciba un compañero en la zona de tanto para así anotarse un punto. Cada equipo está colocado en su zona de tanto. El saque se realiza lanzando el balón al equipo contrario. No se puede correr con el balón, ni andar. Si sale fuera, se saca del lateral más cercano. Se hace tanto cuando un compañero /a recibe el balón en las manos; en la zona de tanto. Siempre saca el equipo que hace tanto. 9. BALÓN PRISIONERO COOPERATIVO y/o RELEVOS DE COMBAS Y SACOS BALÓN PRISIONERO COOPERATIVO El juego consiste en lanzar la pelota contra los jugadores del equipo contrario con intención de darles. Reglas: Si un jugador del equipo A lanza y da a un jugador del equipo B y cae la pelota al suelo, este último se cambiará de equipo. Si lanza y el jugador del equipo B coge la pelota antes de que toque el suelo, el jugador del equipo A se cambiará de equipo. Si se lanza y se da en la cabeza del jugador contrario el lanzador se cambiará. RELEVOS DE COMBAS Y SACOS - Número de jugadores: equipos del mismo número de jugadores. - Material: combas y sacos. - Desarrollo: El objetivo del juego es realizar un circuito lo más rápido posible, realizándose un cambio de saco y / o comba antes de comenzar la vuelta al circuito. 10. RINGO-RED El objetivo del RINGO-RED* es conseguir que el ringo caiga al suelo dentro del campo del equipo contrario, o lanzarlo de tal forma que el otro equipo sea incapaz de devolverlo correctamente. Se juega dentro del terreno de juego de un campo de Voleibol, por tanto el terreno de juego medirá 18 X 9 m. La red se puede situar a una altura inferior aproximadamente a 2 metros. Aunque se puede adaptar a terrenos de juego más pequeños dependiendo de la edad y número de participantes. Se juega con un ringo, es idóneo el ringo hueco hinchable que puede regularse por una válvula el tamaño y dureza. Los equipos los componen 6 jugadores/as que se colocarán, 3 delante, los delanteros y tres detrás, los zagueros, alternando chico-chica. REGLAS BÁSICAS: 10

4 -El saque se realizará detrás de la línea de ataque y lo efectúa el jugador o jugadora situado como Zaguero derecho. - Para puntuar no es necesario haber sacado. Saca el equipo que puntúa, en el caso que se recupere el saque, se produce una rotación del equipo en la dirección de las agujas del reloj. -El ringo puede recepcionarse con cualquier parte del cuerpo, evitando que caiga al suelo. -Para puntuar directamente el ringo debe tocar el suelo con un ángulo menor a 45. -El ringo que es tocado por varios jugadores ante de la recepción, no se considerarán como pases. - Se tiene que dar un pase como mínimo y dos pases cómo máximo antes de pasar el ringo al equipo contrario, pero los dos pases no pueden realizarse entre los mismos jugadores. -El jugador o jugadora nunca puede tocar la red. -El ringo puede tocar la red siempre. -EI ringo debe recepcionarse siempre, no permitiéndose el golpeo del mismo. -Si el ringo cae sobre las líneas del terreno de juego, el punto es válido. -En los Encuentros cada set tiene 15 puntos, con dos de ventaja. 11. CARTEROS Y LADRONES y/o EL PALITO CARTEROS Y LADRONES. Se divide a los jugadores e n 2 equipos, uno hace de cartero /a y lleva las cartas (pañuelos), mientras que el otro bando son los ladrones que tratan de robarlas. A una señal, salen los carteros e intentan llevar las cartas a la oficina de correos (el otro lado de la pista o a los buzones hechos con aros). EL PALITO - Número de jugadores: a partir de 8(2 o 4 grupos de 8 a 15 jugadores). - Espacio: abierto, donde se puedan delimitar dos zonas iguales (rectángulo). - Material: un palito pequeño que se pueda llevar sin ser visto. - Descripción: Se dividen los jugadores en dos equipos de igual número, uno en cada campo. Se elige al azar el equipo que tendrá la posesión del palito, éste tendrá por misión llevarlo a la línea de fondo del campo contrario, para ello, un jugador será el encargado, sin que el equipo contrario lo sepa, de llevarlo. El equipo contrario, intentará tocar a todos los jugadores del equipo que lleva el palito, para que éste no llegue a su destino. A los tocados, donde fueron pillados, se les mira las manos y si no llevan el palito se retiran del juego. El juego termina cuando el palito llegue a su destino o cuando se lo quiten a uno de los tocados antes de llegar a la línea de fondo. - Reglas y sanciones: El palito se tiene que llevar en las manos. El equipo que posee el palito no podrá pillar, sólo esquivar a los del otro equipo. Se ponen de acuerdo si hay que tocar, sólo, o atrapar, y desde que zona o línea. No puede salirse del campo delimitado. - Variantes: Los jugadores, al ser tocados (matados), se sientan en el sitio. Se puede jugar con cualquier otro elemento que pueda esconderse en el cuerpo. 12. EL FUTBOLÍN HUMANO - Número de jugadores: 2 equipos de 5 a 10 jugadores (4 X 5 en los encuentros). - Material: 4 porterías y 2 balones. - Desarrollo: Los equipos están formados por seis componentes cada uno. Las dimensiones del campo son 7 m. por 4 m., la portería mide 2 m. de ancho y 1,80 m. de alto. La colocación en el campo de/ los jugadores es la siguiente: un portero con una escoba o pica para poder parar; dos defensas separados del portero 1,5 m. más o menos y 1,5 m. entre ellos y tres delanteros separados entre sí 1,5 m. y del portero contrario 1,5 m. más o menos. El otro equipo se dispone en el campo igual que el que acabamos de citar. La pelota es un balón de playa. - REGLAS DE JUEGO: Se juega con las manos. Se juega sentado. No se puede coger la pelota. No se puede dar con el pie. El portero sólo puede darle con la escoba. 13. FERIA DEL JUEGO: CROCKET, GOLF-PRECISIÓN Y VÓRTEX-PRECISIÓN CROCKET El juego del CROQUET consiste en hacer pasar la bola bajo las argollas, mediante golpes de mazo, hasta llegar a la estaca de meta, con el menor número posible de golpes. Detrás de la argolla primera y última se clava una estaca de poca altura, que también debe tocarse con la bola. Alcanzada la meta, el jugador o jugadora debe recorrer el campo en sentido inverso. El juego se practica bajo distintas modalidades, individualmente o por equipos. Reglas: 1.-Al principio del juego, la pelota debe ponerse en una línea, a un tercio de la distancia entre el poste de comienzo y a la mitad de la primera argolla, es decir a medio metro aproximadamente. 2.-La bola debe ser golpeada y no empujada y siempre con la fuerza del mazo. 3.-Cada jugador o jugadora tiene derecho a otra tirada después de hacer que su bola pase a través de un 11

5 arco, o golpeando otra bola o la estaca y puede continuar hasta que falle. 4.-Cada golpe cuenta, si la bola se mueve, aunque sea ligeramente. 7.-Un participante que haga pasar su bola a través de los dos primeros arcos, se le conceden dos golpes adicionales, pero si es a través de cualquier otros dos, sólo tiene un golpe. 8.-Si una bola enroca a otra y luego pasa a través de un arco, el jugador juega la bola en el lugar que esté y debe hacerla pasar por el arco otra vez. 10.-El juego empezará de acuerdo con los colores que tiene el poste de salida, el color de la parte superior empezará primero. 13.-Un jugador o jugadora que enroca un "rover" de forma que golpea el poste de metatiene el privilegio de continuar, pero no de croquear. 16.-Una bola no ha pasado por un arco, si no ha traspasado completamente el arco. 17.-Si un participante falla completamente al golpear la bola, puede golpear otra vez. GOLF-PRECISIÓN Cada participante golpeará tres bolas con un palo de golf y tratará de introducirlas por las distintas zonas de una diana en el suelo. La puntuación se obtendrá según el valor de la zona donde se quede la bola. VÓRTEX-PRECISIÓN El objetivo del juego es tratar de pasar el vortex por el aro o la portería de disco volador que está colocado a distinta distancia según las edades. Cada participante dispone de tres lanzamientos. Cada acierto son dos puntos. 14. SIGUE LA PALMADA y EL ARO VIAJERO SIGUE LA PALMADA - Número de jugadores: 2 equipos de 12 jugadores. - Material: ninguno. - Desarrollo: Los jugadores se sitúan sentados en el suelo formando un corro. Uno de ellos inicia el juego dando una palmada indicando el sentido. El resto de jugadores, con una palmada siguen el sentido, con dos palmadas cambian el sentido. El que se equivoca queda eliminado. Cuando haya 6 eliminados vuelven a formar otro grupo. - Variante A: No hay eliminados el que pierda realiza una prueba. * 1º prueba: realizar los números del 0 al 5 con el culo. * 2ª prueba: realizar los números del 6 al 10 con el culo. * 3ª prueba: que entre los perdedores formen las vocales tumbados en el suelo. * 4º prueba: contar un chiste. * 5ª prueba: cantar el aserejé con la boca cerrada y que lo bailen. - Variante B: Se le añade la consigna de las 3 palmadas, saltar a uno en la misma dirección. - Variante C: Se le añade la consigna de las 4 palmadas, salta a uno y cambia el sentido. EL ARO VIAJERO - Número de jugadores: Material: aros. - Desarrollo: Todos en corro cogidos de las manos se van pasando un aro con la única condición de no poderse soltar de las manos (uno o varios aros). 15. BODIBOL - Número de jugadores: 2 equipos de 6 jugadores.(4 X 6). - Material: 4 canastas y 2 balones. - Desarrollo: Este deporte alternativo al baloncesto consiste en pasarse el balón sin botarlo, con el fin de hacer punto, introduciendo el balón en la canasta contraria. 1.- El saque desde el centro. 2.- No se puede tocar el balón con el pie. 3.- No se puede correr con el balón. 4.- El jugador /a que recibe el balón se queda parado. 5.- No se puede golpear el balón con el puño. 6.- Hay que dejar la distancia de un brazo para defender. 7.- Si cuando vas a tirar a canasta está un jugador del equipo contrario delante de ti no puedes tirar, tienes que pasarla a un compañero de equipo. 8.- Las faltas que eviten claramente la posibilidad de obtener un tanto, serán castigadas con penalti. El penalti se lanzará a una distancia aproximada de 2'5 metros aproximadamente. 12

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