INTERNATIONAL RUGBY BOARD ARBITRAJE NIVEL 1 INTRODUCCIÓN AL ARBITRAJE

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1 INTERNATIONAL RUGBY BOARD INTRODUCCIÓN AL ARBITRAJE Manual y cuaderno del curso International Rugby Board 2012

2 Arbitraje Nivel 1 Introducción al Arbitraje Contenido del Curso Presentación Módulo 1 Módulo 2 Módulo 3 Conocimiento del Juego 1. Los principios del Rugby El Rugby, un deporte simple Los principios de las Leyes del Rugby El papel del árbitro Aspectos técnicos Introducción y procedimientos Salidas y reinicios del partido Juego abierto: La necesidad de espacio Contacto: La necesidad de disputa Ventaja: Es necesario detener el partido? Reinicio a partir del scrum Touch Lineout Seguridad y espíritu Planificación de los próximos pasos 1. Preparación del árbitro Apoyo del árbitro Formulario de evaluación del curso Apéndices A. Glosario de términos de Rugby B. Posicionamiento - criterios establecidos

3 Presentación Contenido Cursos de Capacitación y Educación del IRB Ejemplo de Programa del curso Información general del curso Prólogo Bienvenidos al curso de Arbitraje Nivel 1 del IRB. El objetivo de este curso introductorio es permitir que los oficiales de partidos adquieran las destrezas básicas para actuar como árbitros de partidos en forma segura y divertida. La presencia del deporte en la vida de una persona conlleva enormes beneficios para el desarrollo social, físico y personal además de ampliar la sensibilidad cultural. El Rugby es un deporte excepcionalmente abarcador y usted, en su carácter de árbitro está en una posición de influencia genuina sobre la seguridad y diversión de los jugadores. El curso de Arbitraje Nivel 1 del IRB pone el foco en las competencias centrales del Oficial de Partidos a nivel introductorio. Apunta a crear una plataforma para motivar el interés en el arbitraje de partidos en las personas entusiastas para que desarrollen algún tipo de experiencia en el arbitraje. El curso se dicta con la siguiente estructura: Primeramente, utiliza elementos de los cursos de Coaching del IRB para enriquecer el conocimiento del juego de los oficiales de partidos. En segundo término utiliza tres diferentes módulos para explicar, demostrar, practicar, ejecutar y analizar las destrezas del arbitraje. A lo largo del curso usted será alentado a practicar sus destrezas de arbitraje. Aproveche esta oportunidad para obtener retroalimentación de su Educador IRB y de sus pares. Sinceramente deseo que disfrute el curso y se beneficie con su participación. Agradecimientos Se agradece profundamente el compromiso con la tarea y el esfuerzo del autor y del equipo editorial así como del equipo consultor por su contribución al desarrollo de este programa educativo. Autor: Bernd Gabbei Editorial: Mark Harrington Equipo de consultoría: Alejandro Degano (Argentina), Steve Griffiths (IRB), Frank Meiklejohn (Australia) Diseño y producción: Sport Development Sobre este recurso Este recurso reúne el manual y el cuaderno del curso y se debe entregar una copia a cada participante del curso. Las notas para el Educador están disponibles en forma separada en el IRB. Atentamente, Mark Harrington Gerente de Capacitación, International Rugby Board 4

4 Cursos de Capacitación y Educación del IRB Educadores de Coaches Educadores de Oficiales de partidos Trainers Administrators Preparación física Niveles 1, 2 Seven Niveles 1, 2, 3 Dirigentes Coaches Educadores Acreditación basada en las competencias Talentos identificados de coaches y árbitros Todos los participantes Oficiales de partidos Coaching de oficiales de partidos Niveles 1, 2 Seven Niveles 1, 2 Quince Niveles 1, 2, 3 Programa de Optimización de Talentos Quince Niveles 1, 2, 3 Los cursos de Capacitación y Educación del IRB han evolucionado a partir de mediados de los años noventa y han sido actualizados regularmente desde esa época usando las cualidades de expertos de las Uniones miembro y la capacidad de un selecto número de Trainers del IRB que, además, son expertos en contenidos. Desde 2006 la provisión de recursos del IRB se ha ampliado para servir a más partes interesadas como se muestra en el gráfico de arriba. Actualmente, todos los cursos se basan en las competencias y están diseñados para proporcionar el aprendizaje y la capacitación adecuados para los contextos en los cuales participan los coaches y los árbitros. Además, los cursos del IRB pueden ahora ser dictados por Educadores acreditados por el IRB que han demostrado sus destrezas técnicas y de facilitadores a determinados standards. Toda la base de datos y certificación se realiza en las oficinas centrales del IRB en Dublín, Irlanda. 5

5 Ejemplo de Programa del curso 9:00-9:10 Introducción y contenido general 10 minutos 9:10-10:10 Conocimiento del juego 60 minutos 10:10-10:30 Tarea en un partido de Touch 20 minutos Café 15 minutos 10:45-11:15 Práctica: Salidas y reinicios del partido 30 minutos 11:15-11:45 Práctica: Touch y lineout 30 minutos 11:45-12:15 Práctica: Reinicios mediante scrums 30 minutos Almuerzo 45 minutos 13:00-14:00 Práctica: Contacto (tackle, ruck, maul) 60 minutos 14:00-14:30 Práctica: Seguridad y espíritu 30 minutos 14:30-15:00 Práctica: Juego abierto y Ventaja 30 minutos Café 30 minutos 15:30-16:00 Planificación 30 minutos 16:00-16:30 Próximos pasos 30 minutos 16:30-16:45 Retroalimentación y resumen 15 minutos 6

6 Introducción al curso Este curso de Introducción al Arbitraje ayuda a que los oficiales de partidos adquieran las destrezas básicas para arbitrar partidos de modo que éstos sean seguros y divertidos. Este cuaderno proporciona la base teórica y sirve como recurso de referencia, pero el énfasis de este curso está en la actividad práctica. Los oficiales de partidos deben aplicar sus técnicas en situaciones de partido para que se transformen en destrezas. Para este desafío los escenarios prácticos presentados en el curso proporcionan a los participantes una cantidad de oportunidades similares a las de los partidos. La ejecución de estas destrezas no es solamente un asunto técnico relacionado con las Leyes del Juego. La participación de la toma de decisiones la hace también una tarea de conducción. Antes de arbitrar es conveniente planificar su participación como árbitro para obtener los mejores resultados posibles de modo de poder tener éxito en el campo de juego. Utilizando el método de instrucción Todo-Parte-Todo, usted primero examinará el Juego en sí mismo y los principios fundamentales del Rugby. Esto lo ayudará a desarrollar una apreciación del juego como un Todo para luego combinar estos conocimientos con los principios del arbitraje y sus diferentes aspectos técnicos, que son las Partes, y luego ponerlas en práctica en el partido que es el Todo. Información general del curso Requisitos previos El requisito de participación es haber completado exitosamente el curso y examen Rugby Ready. Esto puede hacerse online o en un curso presencial. Cuando el programa Rugby Ready haya sido completado como parte de un curso presencial Nivel 1, esto debe haber sido realizado y terminado antes del comienzo del Curso de Arbitraje Nivel 1. Es beneficioso que los participantes tengan una comprensión básica del Juego proveniente de su experiencia como jugador y/o coach. Todo Parte Todo Entender el Juego Aspectos técnicos individuales Arbitraje del rugby: un enfoque desde el juego Aplicar lo aprendido en el partido Recursos necesarios Este cuaderno Introducción al Arbitraje. El libro de las Leyes del Juego de Rugby del IRB y/o acceso al sitio web Principios Aspectos técnicos Evaluación A los efectos de recibir el Certificado de Asistencia del IRB el participante debe asistir a todos los módulos del curso. El Juego Officiating Arbitraje Planificación Conducción El arbitraje consiste en comprender el juego y luego, utilizando los principios de la seguridad, equidad y la Ley hacer que un partido de Rugby sea un acontecimiento divertido para todos los participantes. Métodos de presentación Este curso será presentado mediante: sesiones prácticas usando explicaciones, demostraciones y prácticas tareas de resolución de problemas escenarios presentaciones. 7

7 Módulo uno: Conocimiento del juego Capítulo uno: Los principios del Rugby Introducción Un juego que nació como un simple pasatiempo se ha transformado en una red global alrededor de la cual se han construido enormes estadios, se ha creado una intrincada estructura administrativa y se han diseñado complejas estrategias. El Rugby así como cualquier otra actividad que atrae el interés y entusiasmo de todo tipo de gente, tiene muchos lados y muchas facetas. Aparte de la práctica del juego y de su consiguiente apoyo, el Rugby abarca una cantidad de conceptos sociales y emocionales tales como coraje, lealtad, espíritu deportivo, disciplina, y trabajo en equipo. Los principios del Rugby le proporcionan al juego un listado de control contra el cual se pueda cotejar el modo de jugar y el comportamiento. El objetivo es asegurar que el Rugby mantenga su identidad tanto dentro como fuera del campo de juego Los principios básicos del Rugby se refieren al juego y al coaching, y a la creación y a la aplicación de las Leyes. Se espera que estos principios, que constituyen un importante complemento a las Leyes del Juego, puedan ser una referencia para todos aquellos involucrados en el Rugby en todos los niveles. Conducta La leyenda de William Webb Ellis a quien se le adjudica haber tomado con las manos por primera vez una pelota de fútbol y haber corrido con ella, ha sobrevivido tenazmente las innumerables teorías revisionistas desde aquel día en la Rugby School en El hecho de que el juego haya tenido sus orígenes en un acto de auténtico desafío es de alguna manera significativo. A primera vista es difícil encontrar los principios rectores de un Juego que para el observador casual, aparece como un conjunto de contradicciones. Por ejemplo: es perfectamente aceptable la acción de ejercer extrema presión física sobre un oponente en un intento de obtener la posesión de la pelota, pero no para lastimar voluntaria o maliciosamente. Estos son los límites dentro de los cuales los jugadores y los árbitros deben actuar, y es de la capacidad para hacer esta fina distinción, combinada con el control y la disciplina, tanto individual como colectiva, de la que el código de conducta depende. 11

8 Espíritu El Rugby le debe mucho de su atractivo al hecho de ser jugado conforme la letra, pero también dentro del espíritu de las Leyes. La responsabilidad de asegurar que esto ocurra no reside en un solo individuo o en un solo rol: involucra a entrenadores, capitanes, jugadores y árbitros. Es a través de la disciplina, el control, y el respeto mutuo que florece el espíritu del Juego, y en el contexto de un juego tan exigente físicamente como el Rugby, estas son las cualidades que forjan la camaradería y el sentido de juego limpio, esenciales para el prolongado éxito y supervivencia del Juego. Pueden considerarse tradiciones y virtudes de vieja estirpe, pero han pasado la prueba del tiempo y en todos los niveles en que se practica el Juego, siguen siendo tan importantes para el futuro del Rugby como lo han sido durante su largo y distinguido pasado. Los principios del Rugby son los elementos fundamentales sobre los que se basa el Juego, y permiten a los participantes identificar inmediatamente el carácter del Juego y lo que lo hace peculiar como deporte. Objeto El Objeto del Juego es que dos equipos de quince jugadores cada uno, practicando un juego leal de acuerdo a las Leyes y al espíritu deportivo, portando, pasando, pateando, y apoyando la pelota, marquen la mayor cantidad de puntos posible. El Rugby es jugado por hombres y mujeres y por niños y niñas en todo el mundo. Más de tres millones de personas entre los 6 y los 60 años participan regularmente en la práctica del Juego. La gran variedad de destrezas y requerimientos físicos necesarios para el Juego, significa una oportunidad para individuos de todas las formas, tamaños, y habilidades, de participar en todos los niveles. Principios del Rugby: Listado de control Técnico Los Principios del Juego son los fundamentos sobre los que se basa el Rugby. Les permiten a los participantes identificar claramente que es lo que distingue al Rugby como deporte. Son los principios del Juego y no los de un equipo. Proporcionan el marco para analizar el juego para garantizar un equilibrio entre la continuidad de la posesión y la continuidad del juego. Esto está determinado por la disputa de la posesión junto con su rol de crear espacio. Los principios del Juego: 1. Disputa por la posesión. 2. En ataque: continuidad del juego. 3. En defensa: recuperar la posesión. 4. Un juego multifacético. 5. Premios y castigos o sanciones 12

9 Tarea uno: Los principios de ataque y defensa Los principios de ataque y defensa son una guía de lo que debe intentar hacer un equipo para alcanzar las diferentes etapas del ciclo del juego. Ataque: Cuando el equipo está en posesión de la pelota (definición ésta que es diferente a la de las Leyes, que se refieren al equipo en la mitad de cancha del oponente). Defensa: Cuando el equipo no está en posesión de la pelota (el equipo en su propia mitad de cancha según las Leyes). En las tablas que siguen ordenar correctamente la secuencia de los principios de ataque y defensa. ATAQUE Principio Orden Marcar puntos Aplicando presión para Obtener la posesión de la pelota para Con el apoyo o en apoyo de los compañeros para Usar la pelota para avanzar Mantener la continuidad DEFENSA Principio Orden Con el apoyo o apoyando a compañeros para Disputar la posesión y Aplicando presión para Contraatacar Impedir ganancia territorial Recuperar la posesión y Avanzar con un patrón 13

10 Disputar la posesión La disputa por la posesión es un principio clave en el Rugby. Diferentes formas de disputa se llevan a cabo a lo largo de las etapas del Juego. Esta puede ser en el juego dinámico cuando un jugador de un equipo está en contacto con la oposición, y en los reinicios estáticos: scrums, o lineouts, o kicks de reinicio. Todas estas disputas deben tener un grado de equidad para los dos equipos de modo que ambos equipos tengan la oportunidad de obtener o mantener la posesión. En los reinicios la iniciativa para comenzar el reinicio se le otorga al equipo que no cometió el error. Ejemplo (1) Cuando un jugador que corre con la pelota resulta tackleado y coloca la pelota en el suelo en una posición en la que sus compañeros de equipo pueden fácilmente levantarla, el equipo es premiado con la posibilidad de continuar el juego. Ejemplo (2) Cuando un jugador de un equipo golpea la pelota con las manos hacia adelante y el árbitro ordena un scrum, al equipo infractor se le niega el derecho de introducir la pelota al scrum. Este rol se le asigna al equipo oponente. Esto le brinda al equipo una ventaja al poder obtener la posesión cuando se reinicie el juego. Ataque y continuidad del juego El equipo en posesión es, por definición, el equipo atacante. Este equipo trata de desplazar la pelota hacia adelante, transportando o pateando la pelota hacia adelante, en dirección de la línea de goal del equipo oponente. Para realizar el ataque los jugadores del equipo atacante pueden utilizar tanto el espacio lateral a lo ancho del campo de juego como el espacio lineal en profundidad con el objetivo de, eventualmente, marcar puntos. El objetivo del equipo atacante es mantener la posesión y utilizar sus destrezas y habilidades físicas para trasladar la pelota hacia adelante. Ya que el equipo oponente estará intentando detener este avance y recuperar la posesión de la pelota para lanzar su propio ataque, el ataque puede ser forzado a reagruparse en un ruck o maul para restablecer el espacio para poder avanzar con la pelota. Un equipo mantiene la continuidad del juego en ataque conservando la pelota y haciendo avanzar la pelota hacia la línea de goal de los oponentes. Defensa y recuperación de la posesión La tarea inicial del equipo que no tiene la posesión es negarle al equipo atacante espacio y tiempo para trasladar la pelota adelante en el campo de juego. Si el equipo defensor logra esto, también puede llegar a recuperar la posesión de la pelota y lanzar un ataque propio. Esta acción permite mantener la continuidad del juego. 14

11 Un juego de muchos aspectos El efecto acumulativo de los primeros tres principios es el de crear un Juego multifacético en el que todos los jugadores tengan la oportunidad de ejecutar una amplia gama de destrezas individuales y de equipo: correr, pasar, atrapar, patear, tacklear, participar en rucks y mauls, en el juego del lineout, del scrum, etc. De este modo el rugby ofrece a los jugadores que poseen diferentes capacidades y características físicas la oportunidad de participar juntos en un equipo. Los jugadores individualmente tendrán muchas destrezas en común mientras que al mismo tiempo serán capaces de especializarse en destrezas específicas de la posición que mejor se adapte a ellos. Premios y castigos Si un equipo es capaz de jugar dentro de las Leyes, será premiado, mientras que si juega al margen de las leyes es probable que sea castigado. El equipo premiado Ganar terreno, mantener la posesión, y eventualmente marcar puntos es el premio que obtiene un equipo capaz de penetrar a través de la defensa oponente. Aún cuando no tenga la introducción a su favor, el scrum de un equipo puede empujar a sus oponentes más allá de la pelota y recuperar la posesión. Para esta destreza superior el premio es la recuperación de la posesión de la pelota. El equipo penalizado Un ejemplo de esto es que el equipo en posesión en juego abierto que decide patear la pelota afuera del campo de juego, será penalizado otorgándole el lanzamiento al lineout a sus oponentes. Por haber forzado esta opción los oponentes recibirán la ventaja del lanzamiento y de tener la iniciativa de arrojar según sus fortalezas para obtener la posesión. Los jugadores de un equipo en defensa que están delante de la línea de offside cuando sus oponentes juegan la pelota de un scrum, lineout, ruck o maul y cuyas acciones reducen las opciones de sus oponentes serán penalizados por el árbitro. Se otorgará un puntapié penal a sus oponentes. 15

12 Arbitraje Los oficiales de partidos utilizan sus conocimientos y destrezas para observar la situación de juego que se les presenta, analizar las acciones de los jugadores, y decidir si el juego debe continuar o debe ser detenido. El modelo que sigue describe el proceso del arbitraje y muestra que el árbitro tiene que observar el juego, analizar lo que está ocurriendo y decidir la acción que la situación requiere. Los oficiales de partidos se guían por tres prioridades. Juego Observar Continuidad y disputa EL JUEGO Diversión UN RUGBY MEJOR Seguridad d LAS LEYES Equidad y consistencia Decidir Analizar ar Continuidad Mediante la comunicación los oficiales de partidos podrán impedir detenciones del partido y aumentar el valor de entretenimiento del Rugby permitiendo que los jugadores mantengan la continuidad. Seguridad Los oficiales de partidos garantizan la seguridad de los jugadores y garantizan que los jugadores cumplan los principios del Juego. Los oficiales de partidos pueden necesitar detener el juego para garantizar la seguridad de los jugadores. Comunicación Comunicarse para explicar sus decisiones a los jugadores y espectadores y ayudar a que se entiendan sus decisiones. 16

13 Módulo uno: Conocimiento del juego Capítulo dos: El Rugby, un deporte simple Leyendo los principios del Juego en el capítulo uno, resulta fácil a veces preguntarse sobre las relaciones entre estos preceptos básicos por un lado y la enorme complejidad del Juego del Rugby por el otro. Complicando el problema, para el recién iniciado interesado en el arbitraje del Rugby, las Leyes del Juego reflejan la complejidad del Rugby y abarcan tantos detalles que resulta un desafío tener siempre presente la belleza y simplicidad de los principios básicos del Juego. Las preguntas que surgen son fundamentales para comprender el Juego del Rugby y son igualmente importantes tanto en el nivel de rugby infantil comunitario como en los más altos niveles del arbitraje: a. Qué puede interrumpir la continuidad? b. Qué Leyes usamos para arbitrar la continuidad? c. Cuál es el rol del árbitro? Tarea uno Para responder las preguntas enunciadas su Educador armará un partido de Touch entre dos equipos de cuatro jugadores. Los jugadores sólo tienen permitido caminar y no pueden arrojar la pelota hacia adelante. Si se pierde la pelota o la pelota toca el suelo, el equipo oponente recibirá la posesión. El objetivo es marcar un try. El árbitro designado agrega nuevas Leyes a medida que el partido se desarrolla. Todos los otros participantes observan. Pregunta Notas a. Qué puede interrumpir la continuidad? b. Qué Leyes usamos para arbitrar la continuidad? c. Cuál es el rol del árbitro? 17

14 Las tres preguntas de la tarea de arriba pueden también explicarse mediante las dos situaciones de juego que siguen. El equipo azul con la pelota ataca y trata de mantener la continuidad. El equipo verde defiende y trata de disputar la pelota y minimizar el espacio para la oposición. Situación de juego 1 Azul 1 está en posesión de la pelota. Azul 2 está detrás y disponible para recibir la pelota. Verde 1 cubre el espacio, listo para marcar a Azul 2. Verde 2 está defendiendo el espacio a la derecha. El espacio está disponible a la izquierda, de modo que la decisión para Azul 1 es fácil: continuar con la posesión y correr para marcar puntos. Correr? Situación de juego 2 Azul 1 está en posesión de la pelota. Azul 2 está detrás y disponible para recibir la pelota. Verde 1 cubre el espacio, listo para marcar a Azul 1. Verde 2 está defendiendo el espacio a la derecha. No hay espacio disponible a la izquierda, de modo que la decisión para Azul 1 es fácil: continuar con la posesión pasando la pelota a Azul 2 para marcar puntos Pasar? 2 18

15 Las preguntas que surgen de este juego simplificado de pelota encantada son preguntas fundamentales para comprender el Juego del Rugby, y juegan un papel importante no sólo en este escenario simplificado sino también en los más altos niveles del arbitraje. a. Qué puede interrumpir la continuidad? b. Qué Leyes usamos para arbitrar la continuidad? c. Cuál es el rol del árbitro? Estas preguntas también nos proporcionan una guía para enfocar el contexto de la capacitación de los oficiales de partidos y nos ayuda a identificar prioridades en la capacitación de oficiales de partidos y el desarrollo de los recursos adecuados. Como consecuencia de esta discusión, podemos analizar las componentes del arbitraje de Partidos del siguiente modo: Conducta Espíritu Objeto Principios Situaciones grupales Reinicios Scrum Line-out Disputa Maul Continuidad Ruck Situaciones uno a uno Tackle Officiating El Rugby Ventaja Juego sucio Offside Conceptos generales Acciones individuales Correr Pasar Patear Marcar puntos Si transferimos estos conceptos al libro con las Leyes vigentes, parece lógico concentrarse en unas pocas Leyes primero y sólo en una etapa posterior entrar en los detalles de todo el libro de Leyes. Los dos ejemplos de pelota encantada involucran las siguientes Leyes del Juego: Ventaja. Tackle / ruck. Maul. Offside (incluido el knock-on y pase forward). Juego sucio. Modo de marcar los puntos. Estas son las Leyes que usted estudiará con mayor detalle durante este curso. 19

16 Módulo uno: Conocimiento del juego Capítulo tres: Los principios de las Leyes del Rugby Los principios en los que se basan las Leyes del Juego son: Un deporte para todos Las Leyes les proporcionan a los jugadores de diferentes físicos, destrezas, géneros, y edades la oportunidad de participar dentro de su nivel de habilidad, en un ambiente controlado, competitivo y divertido. Incumben a todos los que juegan al Rugby tener un completo conocimiento y entendimiento de las Leyes del Juego. Mantener la identidad Las Leyes garantizan que las características distintivas del Rugby sean mantenidas mediante scrums, lineouts, mauls, rucks, kicks de salida y de reinicio. Asimismo incluyen las características que son claves, relacionadas con la disputa y la continuidad: el pase atrás y el tackle ofensivo. Diversión y entretenimiento Las Leyes proporcionan el marco para un juego que es divertido de jugar y entretenido para ver. Si a veces estos objetivos parecen incompatibles, la diversión y el entretenimiento se intensifican al permitir a los jugadores dar rienda suelta a sus habilidades. Para alcanzar el equilibrio correcto, las Leyes están en constante revisión. Aplicación Existe una obligación fundamental para los jugadores de cumplir las Leyes y respetar los principios del juego limpio. Las Leyes deben ser aplicadas de un modo que permita asegurar que el Juego se practique de acuerdo a los Principios del Rugby. El árbitro y los jueces de touch pueden lograr esto mediante la imparcialidad, la consistencia, la sensibilidad, y la conducción. A cambio de eso los coaches, capitanes y jugadores, tienen la responsabilidad de respetar la autoridad de los oficiales del partido. Conclusión El Rugby es valorado como un deporte para hombres, mujeres, niños y niñas. Contribuye al trabajo en equipo, entendimiento, cooperación y respeto de los compañeros deportistas. Las columnas sobre las que se fundamenta son, como siempre lo han sido, el placer de participar, el coraje y la habilidad que el Juego 20

17 demanda, el amor por un deporte de equipo que enriquece las vidas de todos los involucrados, y las amistades perdurables forjadas a través de un interés común por el Juego. Es por causa y no a pesar, de las intensas características físicas y atléticas del Rugby, que esa gran camaradería existe antes y después de los partidos. La perdurable tradición de jugadores de equipos contrarios disfrutando la mutua compañía afuera del campo de juego y en un contexto social permanece en la esencia del Juego. El Rugby se ha metido de lleno en la era profesional pero ha mantenido el espíritu y las tradiciones del Juego recreativo. En una época en la que muchas cualidades deportivas tradicionales se están diluyendo o son cuestionadas, el Rugby está correctamente orgulloso de su capacidad para mantener altos niveles de espíritu deportivo, comportamiento ético y juego limpio. INTEGRIDAD Valores centrales del Rugby El Rugby es un deporte para todos, orgulloso de sus valores y que permanece fiel a ellos. Los valores centrales del Rugby son: INTEGRIDAD - La integridad es central para la estructura del Rugby y se genera mediante la honestidad y el juego limpio PASIÓN - La gente del Rugby tiene un apasionado entusiasmo por el Juego. El Rugby genera entusiasmo, adhesión emocional y sentido de pertenencia a la Familia mundial del Rugby PASIÓN SOLIDARIDAD - El Rugby proporciona un espíritu unificador que conduce a amistades que duran toda la vida, camaradería, trabajo en equipo y lealtad, que trascienden las diferencias culturales, geográficas, políticas y religiosas DISCIPLINA - La disciplina es una parte integral del Juego tanto dentro como fuera de la cancha y está reflejada en la adhesión a las Leyes, Regulaciones y valores centrales del Rugby SOLIDARIDAD DISCIPLINA RESPETO - El respeto por los compañeros, oponentes, oficiales de partidos y aquellos involucrados en el Juego es esencial Ver el video de los Valores centrales del IRB en: RESPETO 21

18 Módulo uno: Conocimiento del juego Capítulo cuatro: El papel del árbitro Los oficiales como personas Hoy, los oficiales de partidos son una parte integral del Juego. Su rol se extiende mucho más allá del antiguamente reconocido principio de que son... el único juez de los hechos y la Ley durante un partido como está escrito en la Ley 6.A.4 (a). El Juego moderno requiere de oficiales de partidos que sean capaces de condensar las demandas del máximo rendimiento deportivo y la ejecución de un justo e imparcial arbitraje. El arbitraje lleva tiempo, resulta estresante y probablemente sea uno de los oficios deportivos más demandantes y menos apreciados. Por qué entonces, los oficiales emprenden esta tarea? Qué es lo que los empuja a exponerse a la presión y con frecuencia a la crítica injustificada? Una razón es que el amor por el Rugby y el fuerte sentimiento de justicia son las principales razones para que los oficiales emprendan su tarea. En un estudio sobre las percepciones que los árbitros deportivos tienen de los aficionados, los jugadores y sus ocupaciones, se informó, entre otras conclusiones, que los árbitros profesionales consideraban su tarea exigente y competitiva. También se descubrió que la mayoría de los oficiales tenían una atracción especial hacia el deporte en el que se desempeñaban como árbitros. En una investigación del perfil social de los árbitros, se concluyó que las siguientes son todas las razones que tienen los oficiales para elegir su rol. 1. Interés y entusiasmo por el deporte. 2. El desafío y la emoción que ofrece el arbitraje. 3. Los beneficios adicionales que proporciona el arbitraje. 4. El sentimiento de poder y de tener el control generado por el arbitraje. El respeto recibido de los jugadores y entrenadores agrega más motivaciones. Los que han resultado lesionados tienen una oportunidad de participar en el Rugby dentro del área de juego. Proporciona una exigencia intelectual: la complejidad en general se considera positiva. 22

19 El ambiente adecuado para la correcta toma de decisiones del árbitro Independientemente del nivel del partido, para el árbitro siempre habrá decisiones difíciles de tomar. Por qué? Demasiados cuerpos cerca de la pelota que restringen la visión del árbitro, el árbitro quedó fuera de posición, el clima, el temperamento de los jugadores, la velocidad de la acción, el modo en que se aplica la Ley y las reacciones de los jugadores son solamente algunas de las muchas razones. Pero las decisiones deben tomarse y los árbitros y jugadores deben convivir con ellas. Como árbitro usted recibe entrenamiento para tomar esas decisiones. Usted debe parecer seguro, mantener la cabeza arriba y sonreír, aún cuando no esté totalmente seguro de su decisión. Usted debe reconocer que hay decisiones difíciles, manténgase en su decisión y pase a la próxima fase del juego manteniendo la misma concentración. Los árbitros ofrecen mucho más que su presencia para que un partido pueda disputarse. Usted puede contribuir a que un partido sea una experiencia divertida para todos los participantes. Asimismo, usted puede contribuir a generar sentimientos de frustración e insatisfacción, particularmente cuando se tienen que tomar decisiones difíciles que pueden afectar el resultado del partido. Sin embargo, cada uno tiene la responsabilidad de crear el ambiente adecuado que permita que el árbitro se desempeñe de la mejor manera posible. Para lograr esto, las comunidades de árbitros y jugadores deben trabajar conjuntamente. Los árbitros necesitan presentar una imagen positiva de lo que hacen aprovechando las oportunidades de ser amistosos, de buen humor, accesibles y siendo vistos como que disfrutan su papel. Si usted dirige partidos utilizando el sentido común usted será apreciado como que es una parte integral del Juego y con empatía hacia las necesidades de los jugadores. Usted debe reconocer sus errores y estar preparado para explicar por qué los ha cometido. Cuando los jugadores, entrenadores y espectadores aprecian el papel del árbitro es más probable que se cree el ambiente adecuado, no sólo para las decisiones difíciles sino también para el desarrollo del Juego. El modelo que sigue describe las tres áreas que conforman el árbitro completo. EL ÁRBITRO COMPLETO Fisiológico Potencia Aeróbico Anaeróbico Grasa corporal Flexibilidad Velocidad Plan de entrenamiento Nutrición Psicológico Planificación Establecer metas Visualización Relajación Conducción Aspectos Técnicos Materialización Ventaja Juego posicional Tackle Ruck y maul Scrum Lineout Juego sucio 23

20 Comunicación Los oficiales de partidos utilizan una amplia gama de herramientas para comunicarse durante un partido de Rugby. Usted usará sus oídos para escuchar, sus ojos para observar, su voz para hablar, sus brazos (y su cuerpo) para hacer señas y su silbato para detener el juego. Además sus jueces de touch usarán sus banderas. El uso de estas herramientas, que por supuesto dependerá de la situación de juego en ese momento, le permitirá lograr tres cosas críticas de su capacidad de arbitraje. En el capítulo uno hemos estudiado las tres prioridades del arbitraje que involucraban la comunicación para promover: Continuidad Seguridad Diversión El árbitro tiene tres maneras de comunicarse: Voz Silbato Señales 24

21 Comunicación verbal Para la comunicación verbal usted puede seguir los siguientes lineamientos que contribuyen a asegurar un enfoque consistente para todos los partidos. Cuando explique las decisiones usted debe ser conciso y siempre que sea posible usar el lenguaje de las Leyes del Juego del IRB. Esta explicación verbal debe estar acompañada por la señal secundaria correspondiente, y puede ser una directiva (un jugador tiene que hacer o evitar hacer algo, por ejemplo: Libere la pelota ) o informativa (un jugador recibe información, por ejemplo: Es un ruck ). Las expresiones preventivas deben ser usadas pocas veces y no se deben utilizar todo el tiempo durante el partido. Los jugadores deben haberse adaptado tempranamente en el partido. Las expresiones preventivas no deben usarse repetidamente. En el momento en que la advertencia ha comenzado a decirse la segunda vez, la infracción ya habrá sido cometida. El mejor método de comunicación consiste en utilizar el nombre o el color del equipo y el número del jugador. No use el nombre del jugador para identificarlo. Los oficiales de partidos no se deben involucrar en diálogos extensos con jugadores que no sean los capitanes, y con estos solamente sobre temas específicos. Ningún oficial de partidos debe usar nunca un lenguaje obsceno. El silbato Se debe hacer hablar al silbato: para comunicar a todos los involucrados que se ha cometido una infracción. Recuerde que a los jugadores y espectadores no les agrada que el silbato suene en exceso. Siempre asegúrese no hacer sonar el silbato demasiado temprano y por eso perder una posible ventaja. Para la comunicación mediante el silbato usted puede seguir los siguientes lineamentos que lo ayudarán a garantizar un enfoque preciso, confiable y consistente en todos los partidos: El ángulo del silbato en su boca permite diferentes tonos: arriba para una nota más alta, abajo para notas más bajas. El tono puede acortarse o alargarse sacando el silbato rápidamente de la boca. Puede resultar igualmente efectivo colocar la lengua adelante en la boca para bloquear la apertura del silbato. Dependiendo de la infracción usted puede variar el uso del silbato del siguiente modo: - Use un toque largo y fuerte para un penal o un mark. - Use un toque alegre y fuerte para un try o un goal. - Use un toque corto para un scrum. 25

22 Señales Las señales del árbitro siguen criterios aplicables para todos los partidos de Rugby. Son parte de las Leyes del Juego y en ellas están descriptas y graficadas. Señales primarias Try Existen cuatro señales que el árbitro hace para indicar una detención: Try. Penal. Free kick. Scrum. Estas señales, además de la señal de la ventaja se denominan señales primarias. Estas señales serán las señales más importantes y las primeras señales que el árbitro principiante aprenderá y el espectador habitual de Rugby entenderá. Por el hecho de que un penal o un free kick, y a veces la razón subyacente a una decisión del árbitro de otorgar un scrum o la indicación de jugar la ventaja, no son fáciles de entender por parte de los jugadores y espectadores, hay otro conjunto de señales. Son las que se denominan señales secundarias, y cada una está vinculada con alguna de las señales primarias, por ejemplo: para indicar que ha ocurrido un knock-on, es decir, el motivo por el que se ha otorgado un scrum. Estas señales son obligatorias para el árbitro, son tan importantes como las señales primarias y cuando son usadas correctamente por el árbitro, determinan una gran diferencia en el desempeño del árbitro. Penal Free kick Además de las señales primarias y las secundarias existe un tercer conjunto de señales denominado señales terciarias. Estas señales incluyen la señal para formar un scrum, la señal por herida sangrienta, la llamada a un médico/fisioterapista y la llamada al oficial controlador de tiempo para detener/arrancar el cronómetro. Los árbitros deben desplegar las señales en orden secuencial. Esto se torna más evidente en los partidos rápidos y en los niveles de Rugby de mejor nivel técnico, pero también en los niveles juveniles es necesario comunicarse claramente siguiendo la secuencia siguiente: Scrum 1. Qué ocurrirá a continuación? (Señal primaria). 2. Cuál fue la razón de la detención? (Señal secundaria). 3. Existe información adicional que deba proporcionar el árbitro? (Señal terciaria). Para efectuar las señales de un modo preciso y en el momento oportuno usted necesitará una cantidad de horas de práctica en el terreno y necesitará estudiar constantemente a otros árbitros y su modo de realizar las señales. Recuerde que todos los árbitros tienen un estilo único aunque estén obligados a seguir las señales oficiales indicadas en las Leyes para lograr la aplicación uniforme en todo el mundo. Ventaja 26

23 Módulo dos: Aspectos técnicos Introducción y procedimientos Este curso de Introducción al Arbitraje está basado en el aprendizaje práctico. Este cuaderno de trabajo presenta la base teórica, y sirve de punto de referencia para que usted vuelva sobre el tema más tarde, pero el mayor énfasis del curso se pone en pedirle que desarrolle sus destrezas de un modo práctico por medio de escenarios y situaciones de juego reales. Los escenarios prácticos de este módulo le proporcionan muchas oportunidades similares a las del partido. Incluyen posicionamiento y comunicación en su contexto técnico para garantizar el aprendizaje directamente relacionado con el partido y basado en la realidad. Si bien en niveles más altos del programa de arbitraje del IRB los aspectos de conducción y planificación serán analizados en mayor detalle, el IRB desea poder garantizar que en el Nivel 1 usted ponga el foco en el juego y no se distraiga por lo que, en esta instancia, son cuestiones secundarias. La estructura de este módulo técnico emplea un análisis simplificado del juego y se presenta usando las categorías que figuran en el diagrama siguiente. Conducta Reinicios Espíritu Objeto Principios Situaciones grupales Scrum Line-out Disputa Maul Continuidad Ruck Situaciones uno a uno Tackle Officiating El Rugby Ventaja Juego sucio Offside Conceptos generales Acciones individuales Correr Pasar Patear Marcar puntos 27

24 Tenga presente que las situaciones de aprendizaje creadas en este módulo son solamente ejemplos que le brindarán una oportunidad práctica de arbitrar realmente en un contexto particular. Estas servirán para desarrollar sus destrezas en el arbitraje presentándole las áreas principales del arbitraje de partidos. Clave Los diagramas de cada uno de los ejercicios prácticos de este módulo siguen esta clave: Procedimiento para los ejercicios prácticos 9 Jugador atacante Cada participante tendrá que ejecutar un papel en todo momento en los ejercicios prácticos. Este papel puede ser cualquiera de los siguientes: - Árbitro. - Juez de touch/árbitro Asistente. - Jugador defensor ( ) o atacante ( ). - Entrenador. - Espectador ARB Jugador defensor Portador de la pelota al comenzar el ejercicio Árbitro El Educador los dividirá en grupos. Los ejemplos en los diagramas de las páginas siguientes suponen grupos del tamaño de 15 participantes. Después de cada vez que se realice un ejercicio se cambiarán los roles y se repetirá el ejercicio hasta que todos los participantes hayan realizado todos los roles. En todo momento, independientemente del rol que en ese momento está cumpliendo, se le pedirá que observe y analice lo siguiente: - Posicionamiento y comunicación (contenido de este cuaderno). - Leyes del Juego (contenido del Reglamento). - Puntos clave de aprendizaje (proceso). ED Educador del cursor Recorrido de la pelota (con la curva que forma si va por el aire) Recorrido del árbitro Después de cinco repeticiones del ejercicio, se juntarán todos los del grupo y analizarán el proceso desarrollado en esa fase particular del juego. Examinarán los requerimientos para el arbitraje en ese escenario incluyendo en el análisis: posicionamiento, comunicación y aplicación de la Ley y definirán los puntos de aprendizaje clave. Vuelque estos puntos de aprendizaje clave a un listado de control y regístrelos en este cuaderno. El Educador observará la acción, supervisará el proceso de análisis / examen y corregirá e intervendrá solamente si fuera necesario. En algunos ejercicios prácticos el Educador pedirá a algunos participantes que generen errores o no cumplimientos de algunas partes del ejercicio. 28

25 1. Comienzo y reinicio del partido Disciplinas asociadas: Salida de mitad de cancha, salida de 22m Sus puntos de aprendizaje claves Situación: salida de mitad de cancha (o salida de 22m) m ED Mitad de cancha ARB m Tema Objetivos de la fase Resultados a obtener Foco del árbitro Comunicación Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento Principios a proteger Consejos para el Arbitraje Método de comenzar o reiniciar el partido Garantizar una disputa equitativa por la posesión El kick y el lugar donde aterriza la pelota Voz: Asegúrese que los equipos estén listos antes de permitir que el juego avance Señal: Ninguna señal en esta fase Silbato: Para salidas de mitad de cancha es la única oportunidad en que se hace sonar el silbato para seguir en vez de para detener el juego Para salidas de mitad de cancha controle que se use el tipo de kick correcto Controle que los jugadores del equipo del pateador no se adelanten a la pelota antes que sea pateada Controle que la pelota se desplace por lo menos 10m Arranque desde atrás del pateador Siga la pelota Disputa por la posesión Descripción El árbitro ordena el comienzo del partido y el equipo oponente. 13 patea la pelota en dirección del El árbitro sigue la pelota y detiene el juego después de la primera infracción. Los jugadores regresan a sus posiciones y repiten el escenario. El ARB se convierte en, 1, 2 se convierte en 3, etc., de modo que 7 se convierte en 8 y el Nº 14 se convierte en ARB. 29

26 2a. Juego abierto: La necesidad del espacio Disciplina asociada: Offside en el juego abierto Sus puntos de aprendizaje claves m ED Mitad de cancha 12 ARB Tema Objetivos de la fase Resultados a obtener Foco del árbitro Comunicación Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento Principios a proteger Consejos para el Arbitraje Ganar terreno poniendo bajo presión al equipo receptor Observar al pateador y controlar que todos los jugadores estén en posición onside Offside Voz: Alentar a los jugadores a permanecer onside Señal: Ninguna señal en esta fase Silbato: Haga sonar el silbato enseguida si la seguridad de algún jugador está en peligro Controle el tackle tardío al pateador Controle los compañeros del pateador delante de la pelota Controle los compañeros del pateador offside dentro de los 10m Desplácese paralelo al pateador Siga la pelota: controle a los jugadores no a la pelota Continuidad del juego Descripción Los jugadores están diseminados en el campo de juego de un modo al azar. El patea la pelota al equipo oponente y luego los equipos disputan la posesión normalmente. 11 El árbitro sigue la pelota y detiene el juego después de la primera infracción. Los jugadores regresan a sus posiciones y repiten el escenario. El ARB se convierte en, 1, 2 se convierte en 3, etc., de modo que 7 se convierte en 8 y el Nº 14 se convierte en ARB. 30

27 2b. Juego abierto: La necesidad del espacio Disciplina asociada: Knock-on y pase forward Sus puntos de aprendizaje claves ARB1 ARB2 ED 5 6 ARB3 7 ARB Tema Objetivos de la fase Resultados a obtener Consejos para el Arbitraje Crear continuidad en el juego; correr hacia adelante sin pasar la pelota para adelante Detectar pases forward y/o knock-ons Foco del árbitro Comunicación Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento Principios a proteger El knock-on y el pase forward Voz: No se aplica en esta fase Señal: Ninguna señal en esta fase Silbato: Hacer sonar el silbato temprano si no hay una ventaja inmediata Forward se define como hacia la línea de pelota muerta de los oponentes Cargar una patada no es un knock-on El knock-on o pase forward intencional es sancionado con un penal Desplácese en línea con la pelota Avance levemente atrás de la jugada Continuidad del juego Descripción Dos jugadores preparados para pasar la pelota. Cuatro árbitros colocados en diferentes posiciones con diferentes ángulos de visión, de modo que puedan determinar la posición más ventajosa desde la cual observar esa situación. El pasa la pelota al 6, que luego se la pasa al 7. 5 Cada uno de los cuatro árbitros trata de decidir si hubo pase forward y detiene el juego después de la primera infracción. Los jugadores regresan a sus posiciones y repiten el escenario. ARB1 se convierte en ARB2, ARB4 se convierte en 5, etc., de modo que 7 se convierte en y el número se convierte en ARB

28 3a. Contacto: La necesidad de disputa Disciplina asociada: Tackle (y el ruck resultante) Sus puntos de aprendizaje claves ED ARB Tema Objetivos de la fase Resultados a obtener Foco del árbitro Comunicación Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento Principios a proteger Consejos para el Arbitraje Los defensores tratan de interrumpir la continuidad de la posesión Garantice la disponibilidad de la pelota Tackleador, jugadores tackleados, jugadores que arriban Voz: Aliente el cumplimiento de las leyes Señal: Demuestre su presencia Silbato: Haga sonar temprano si resulta imposible jugar la pelota Definición: Jugador llevado al suelo / la pelota toca el suelo Tackleador / la pelota debe ser liberada inmediatamente Jugadores que arriban permanecen sobre sus pies y se incorporan correctamente Entre, salga En general, quédese a unos pasos de distancia Disputa por la posesión Descripción Tres jugadores se colocan en una situación de tackle con la pelota entre ellos. A la señal del Educador el árbitro corre hacia el tackle y toma la decisión de continuar el juego o sancionar un penal, usando las señales correspondientes para comunicar esto. La posición inicial y la distancia que deberá recorrer el árbitro pueden variarse para desafiar a los participantes. Si fuera posible la situación de tackle puede hacerse más complicada usando más jugadores en el tackle, un medio scrum para permitir la continuación del juego y jugadores que arriben al tackle. Cada uno de los participantes arbitrará por lo menos una situación de tackle. 32

29 3b. Contacto: La necesidad de la disputa Disciplina asociada: El maul (y el ruck resultante) Sus puntos de aprendizaje claves ED ARB Tema Objetivos de la fase Resultados a obtener Consejos para el Arbitraje Los defensores tratan de interrumpir la continuidad de la posesión Garantice la disponibilidad de la pelota Foco del árbitro Comunicación Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento Aprenda la diferencia: Es un ruck o un maul? Voz: Aliente el cumplimiento de las leyes Señal: Señale áreas de problemas Silbato: Haga sonar tempranamente si resulta imposible jugar la pelota Controle que los jugadores estén sobre sus pies Monitoree la posición y disponibilidad de la pelota Esté atento a posibles invasiones de las líneas de offside por parte de los jugadores no participantes Entre, salga Retroceda hasta unos metros al costado Barra la línea de offside del equipo en defensa Principios a proteger Disputa por la posesión Descripción Cinco jugadores se colocan en una situación de maul con la pelota entre ellos. A la señal del Educador el árbitro corre hacia el maul y toma la decisión de permitir que el juego continúe o de otorgar un penal, usando las señales correspondientes para comunicar esto. La posición inicial y la distancia a recorrer por el árbitro pueden variarse para desafiar a los participantes. Si fuera posible la situación de maul puede hacerse más complicada usando más jugadores, un medio scrum para permitir la continuación del juego y jugadores que arriben al maul. Cada uno de los participantes arbitrará por lo menos una situación. 33

30 4. Es necesario detener el juego? Disciplina asociada: Ventaja Sus puntos de aprendizaje claves 22m ED ARB Mitad de cancha Tema Objetivos de la fase Resultados a obtener Foco del árbitro Comunicación Leyes (primeras tres prioridades) Posicionamiento Principios a proteger Consejos para el Arbitraje Crear la continuidad del juego Considerar la ventaja de juego en cada situación del partido Hacer sonar el silbato en el momento justo: no demasiado temprano o demasiado tarde Voz: Gritar Ventaja y terminó la ventaja Señal: Brazo estirado a la altura de la cintura, señalando el equipo que juega la ventaja Silbato: En el momento justo La decisión queda para el árbitro Es una ventaja táctica o territorial? Siempre detenga el partido por juego peligroso Siga el juego mientras se juegue la ventaja Recuerde el lugar de la infracción original Permitir la continuidad del juego Descripción Los jugadores se dividen en dos equipos dispersos en una mini cancha entre la línea de mitad de cancha y la línea de 22m. El equipo patea la pelota a los oponentes y el equipo recibe la pelota. Luego seguir las reglas del Touch Rugby con la restricción adicional que a ningún jugador se le permite correr y sólo puede caminar cinco pasos antes de pasar la pelota. Cada ocasión de no cumplimiento resulta en un mini scrum 1 contra 1. El árbitro sigue el juego y detiene el juego solamente si no hay ventaja. Si se juega ventaja el árbitro hace la indicación verbal correspondiente y la señal con el brazo. Después de un breve intervalo los jugadores vuelven a sus posiciones y repiten el escenario. El ARB se convierte en 1, 7 se convierte en 8, 14 se convierte en ETC ARB, etc. 34

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