ESTRUCTURAS DE LOS COMPUTADORES. Prácticas de Laboratorio
|
|
- Veronica Iglesias Pinto
- hace 6 años
- Vistas:
Transcripción
1 ESTRUCTURAS DE LOS COMPUTADORES Prácticas de Laboratorio INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIÓN CURSO Universidad de Alcalá Departamento de Automática Área de Arquitectura y Tecnología de los Computadores
2 ACTIVIDADES Y PRÁCTICAS CON ENSAMBLADOR ACTIVIDAD 1: Escribe con el editor EDIT del DOS el siguiente programa: TITLE PRIMER.ASM COMMENT # Programa que suma dos números enteros de 8 bits sin signo situados en memoria y almacena el resultado en memoria # DOSSEG.MODEL SMALL.STACK 100h.DATA Sumando_1 DB 12h Sumando_2 DB 34h Suma DB?.CODE mov mov ds,ax mov al,sumando_1 add al,sumando_2 mov Suma,al mov ah,4ch int 21h END inicio ;segmento de datos en AX ;lo pone en DS ;primer operando al acumulador ;lo suma con el segundo operando ;el resultado lo almacena en memoria ;llamada al servicio 4Ch, interrupción 21h ;para salir al DOS ACTIVIDAD 2: Ensambla, enlaza y depura el programa anterior siguiendo la siguiente secuencia: 1. MASM nombre_programa<.asm> 2. LINK nombre_programa<.obj> 3. CV nombre_programa<.exe> Las extensiones encerradas entre paréntesis < > son opcionales.
3 ACTIVIDAD 3: Ejecuta paso a paso el programa anterior en el CODEVIEW y observa cómo varía el contenido de los registros AX (parte baja AL y parte alta AH) y DS. Utiliza el comando E del CODEVIEW para modificar los dos operandos. Formato del comando E : E[tipo de dato] [dirección] [valor hexadecimal] Por ej.: EB Sumando_l 5A pone el byte de valor 5Ah en la dirección Sumando_1. Tipo de dato puede ser B (byte), W (palabra), etc. Consulta la ayuda del programa para ver la lista completa de tipos de datos. Sigue los valores de las variables en el monitor con el menú Watch... Add Watch o con el comando W del CODEVIEW. El formato es el mismo que el del comando E. Comprueba lo que ocurre con la suma cuando los operandos son suficientemente grandes para que el resultado no se pueda representar con 8 bits. Observa el estado del FLAG de acarreo. ACTIVIDAD 4: Modifica el programa anterior para que sume números enteros sin signo de 16 bits (palabra). )Cuál es el mayor número entero que podemos obtener como resultado sin error? ACTIVIDAD 5: Modifica el programa anterior para que sume números enteros de 32 bits (doble palabra). Se pueden guardar los datos como dos palabras (por ejemplo, Sumando_1 DW 1235h,4565h y acceder utilizando la dirección más un índice, por ejemplo, Sumando_1 para la primera palabra del dato y Sumando_1+2 para la segunda). También se pueden guardar como doble palabra (por ejemplo, Sumando1 DD h) y acceder a cada palabra con la directiva WORD PTR. Comprueba lo que ocurre en cada caso con el orden de almacenamiento de los datos en memoria. ACTIVIDAD 6: Realiza un programa que reste números de 16 bits. Modifica el programa anterior para que reste números de 32 bits.
4 PRÁCTICA 1. Escribe un programa que multiplique una tabla de 16 números enteros de 8 bits sin signo por un número de 8 bits almacenado en memoria. El resultado se almacena en una tabla de 16 elementos de 16 bits. Se deben utilizar los registros para acceder a los datos y efectuar las operaciones. Para visualizar las tablas utiliza el comando W. Formato: Por ejemplo: W[tipo] [dirección] L[longitud_tabla] WB Tabla L6 (visualiza 6 datos tipo byte situados a partir de la dirección Tabla) ACTIVIDAD 7: Realiza un programa que divida los 16 elementos de una tabla de números enteros de 8 bits sin signo por los elementos de otra tabla de 16 elementos del mismo tipo. El resultado se almacena en otra tabla de la misma cantidad de elementos. ACTIVIDAD 8: Realiza un programa que nos devuelva el valor máximo y mínimo en las direcciones de memoria Max y Min respectivamente de una de una tabla de longitud variable almacenada en memoria que comienza en la dirección Datos. Suponemos que los números son de 16 bits sin signo. ACTIVIDAD 9: Modifica el programa anterior para que trabaje con números con signo. PRÁCTICA 2. Realiza un programa que haga las operaciones fundamentales (suma, resta, multiplicación y división) con números enteros sin signo. Los operandos de 32 bits se encuentran en las direcciones Operando_1 y Operando_2, el operador (+, -, *,/ ) de 8 bits se encuentra en la dirección Operador. En multiplicaciones y divisiones Operando_1 y Operando_2 deben ser de 16 bits (se utiliza solo la parte baja de los datos como operandos). El resultado se almacena en la dirección Resultado de 32 bits. Si la operación resulta errónea o fuera de rango (operador erróneo, acarreos, etc.) la variable Error inicialmente a cero se deberá poner a -1. Se utilizará el comando E del CODEVIEW para cambiar el operador en AC.
5 ACTIVIDAD 10: Realiza un programa que convierta un número binario de 16 bits, almacenado en memoria en la dirección NumBin, en su equivalente codificado en ASCII y lo almacene en la dirección NumASCII. Por ejemplo, si NumBin=D25Ah, cuyo valor decimal es 53850, entonces NumASCII=35h,33h,38h,35h,30h. Un carácter ASCII ocupa 1 byte en memoria. El código ASCII de un número se obtiene sumando 30h (48 decimal) a los dígitos que componen el número decimal. Por ejemplo, el número tiene como código ASCII y dicho código ocupa 5 bytes de memoria. Para realizar la conversión de un número a su código ASCII, se divide sucesivamente el número por diez y se suma 30h a los restos que van quedando, puesto que éstos corresponden a los dígitos decimales del número. ACTIVIDAD 11: Realiza un programa que haga la conversión opuesta a la de la actividad anterior. El procedimiento más usual es obtener la representación decimal de cada dígito restando 30h (el carácter ASCII "0") a cada byte de la representación ASCII. A continuación se suman los dígitos empezando por el más significativo, multiplicando cada suma por diez. Por ejemplo: NumASCII = 31h,36h,34h,32h,33h que corresponde al Se seguiría el procedimiento: = 1; 1 x 10 = 10 ; = 6 ; 10+6=16 ; 16 x 10 = 160; = 4; = 164; 164x10=1640; = 2; = 1642; 1642 x 10 = 16420; = 3; = Tabla de códigos ASCII Caracteres No Imprimibles Caracteres Imprimibles Nombre Dec Hex Car Dec Hex Car Dec Hex Car Dec Hex Car null 0 00 NUL Space ` start of heading 1 01 SOH 33 21! A a startoftext 2 02 STX " B b end of text 3 03 ETX # C c end of xmit 4 04 EOT $ D d enquiry 5 05 ENQ % E e acknowledge 6 06 ACK & F f bell 7 07 BEL ' G g backspace 8 08 BS ( H h horizontal tab 9 09 HT ) I i line feed 10 0A LF 42 2A * 74 4A J 106 6A j vertical tab 11 0B VT 43 2B B K 107 6B k form feed 12 0C FF 44 2C, 76 4C L 108 6C l carriage feed 13 0D CR 45 2D D M 109 6D m shift out 14 0E SO 46 2E. 78 4E N 110 6E n shift in 15 0F SI 47 2F / 79 4F O 111 6F o data line escape DLE P p device control DC P q device control DC R r device control DC S s device control DC T t neg acknowledge NAK U u synchronous idel SYN V v end of xmit block ETB W w cancel CAN X x end of medium EM Y y
6 Tabla de códigos ASCII Caracteres No Imprimibles Caracteres Imprimibles substitute 26 1A SUB 58 3A : 90 5A Z 122 7A z escape 27 1B ESC 59 3B ; 91 5B [ 123 7B { file separator 28 1C FS 60 3C < 92 5C \ 124 7C group separator 29 1D GS 61 3D = 93 5D ] 125 7D } record separator 30 1E RS 62 3E > 94 5E ^ 126 7E ~ unit separator 31 1F US 63 3F? 95 5F _ 127 7F DEL ACTIVIDAD 12: Realiza un programa que convierta un número binario de 8 bits almacenado en la dirección NumBin en su equivalente en código Gray y lo almacene en la dirección NumGray. El código Gray es un código de error mínimo que se utiliza en el control de articulaciones de robots y en la construcción de encoders. Su principal característica es que, al contar en código Gray, sólo cambia un bit entre números consecutivos. Esto lo hace muy útil en aquellos sistemas que puedan tener estados de ambigüedad al cambiar dos o más bits a la vez. Mientras que unos bits pasan a cero, los otros pasan a uno. Cuando una posición pasa de 0111 a 1000 (de 7 a 8), el dispositivo conectado puede recibir datos falsos según cómo interprete los estados intermedios de 0 a 1 y 1 a 0, especialmente si los tiempos de transición entre niveles son distintos. Un procedimiento para convertir un numero binario a código Gray consiste en desplazar un bit a la derecha el número binario rellenando el hueco resultante con un cero y a continuación se comparan bit a bit el numero original y el resultante del desplazamiento. Si los bits son iguales en su lugar se pone un cero y si son distintos se pone un uno. DECIMAL GRAY Por ejemplo: convertir el número binario 1011 a Gray 1011 ; Binario 0101X,,1 ; Desplazamos a la derecha y rellenamos con cero ; Comparamos dígitos, si son iguales ponemos 0 y si no ponemos ;Gray ACTIVIDAD 13: Realiza un programa que haga la conversión opuesta a la de la actividad anterior.
7 Un procedimiento consiste en comparar el bit de mayor peso con cero, si son iguales se pone el bit de mayor peso del número binario resultante a cero y si son distintos se pone a uno. El siguiente bit del número codificado en Gray se compara con el bit del resultado anterior y siguiendo la misma norma, si son iguales el bit del resultado se pone a cero y si son distintos se pone a uno. Así sucesivamente hasta recorrer todos los bits del número codificado en Gray. Ejemplo de conversión del número codificado en Gray 1110: PRÁCTICA 3 Se pretende realizar la transmisión de una serie de caracteres de 8 bits a un dispositivo lejano. Para evitar posibles errores en la transmisión, cada carácter se codificará con un bit de paridad adicional, dicho bit se calculará de la forma siguiente: si el número de unos del carácter es impar, el bit de paridad se pondrá a uno y si el número de unos del carácter es par, el bit de paridad se pondrá a cero. Como el dispositivo de transmisión sólo nos permite transmitir bytes, los bits de paridad se agruparán de ocho en ocho formando bytes con objeto de mejorar la eficiencia de la transmisión. De esta manera, por cada ocho caracteres que enviemos, enviaremos un byte de paridades el cual se mandará duplicado para facilitar la detección de los errores en este dato por parte del receptor. Nuestro programa debe codificar una tabla de 40 caracteres intercalando adecuadamente los bytes de paridad, así pues deberemos crear una nueva tabla que es la que en realidad se enviará. Ejemplo: Tabla1 DB E5 F8 DE EF 3E A0 05 3D D4... Tabla2 DB E5 F8 DE EF 3E A0 XX XX 05 3D D4... ;Tabla de 40 caracteres. ;Tabla transmitida. donde XX es el byte de paridades. NOTA: Para la detección de paridad NO se utilizarán los saltos condicionados JP, JPE, JPO, JNP. ACTIVIDAD 14: Realiza un programa que escriba en el centro de la pantalla un texto, utilizando las interrupciones de la BIOS. Los modos de vídeo serán 1 (40 columnas) o 2 (80 columnas) y se definirán como una constante, por ejemplo, ModoVideo EQU 1 o ModoVideo EQU 2 aelegir. El procedimiento habitual es seleccionar el modo de video (normalmente los modos 01h o 02h) a
8 continuación situar el cursor y, finalmente, imprimir la secuencia de caracteres uno a uno utilizando la función 0Eh. ACTIVIDAD 15: Repite el ejercicio anterior utilizando la función o servicio 09h de la interrupción 21h del DOS. Se podría utilizar el servicio 02h que es similar al 0E de la interrupción 10h de la BIOS pero se facilitan las cosas si se utiliza la función 09h puesto que se encarga de sacar el mensaje completo. No hay que olvidar cerrar el mensaje con el símbolo $. Incluir al final del mensaje los caracteres ASCII de "avance de línea" (10 ó 0Ah) y "retorno de carro" (13 ó 0Dh) para ver su efecto. ACTIVIDAD 16: Realiza un programa que lea un mensaje del teclado, compuesto por un número de caracteres determinado de antemano, utilizando la interrupción 16h de la BIOS. Una vez leído se sacará por pantalla. Se pueden utilizar dos procedimientos distintos según el efecto deseado. El primero consiste en usar el servicio 0h o el 10h, que espera hasta que se pulsa una tecla para efectuar la lectura, con lo cual el programa se detiene en la lectura de cada carácter (este servicio es similar al proporcionado por la función 01h de la interrupción 21h, con la diferencia que esta última saca el carácter por pantalla al mismo tiempo que lo lee). El segundo sistema consiste en leer el teclado sólo cuando se ha pulsado una tecla, para ello se utiliza el servicio1h que detecta la pulsación, activando el flag de cero si no hay ningún carácter en el buffer del teclado o desactiva el flag de cero si lo hay, momento en el que se puede efectuar la lectura mediante el servicio 0h o 10h mencionados anteriormente. De esta forma no se detiene la ejecución del programa. ACTIVIDAD 17: Repite la actividad anterior utilizando la función 0Ah de la interrupción 21h del DOS. Para utilizar esta función hay que reservar un espacio en memoria para el buffer del teclado indicando en el primer byte de dicho buffer el número máximo de caracteres que se prevé leer, en el segundo byte el servicio nos devuelve el número real de caracteres leídos y a partir del tercer byte están los caracteres incluyendo al final de la cadena el carácter <enter> (código ASCII 13). Se utiliza la instrucción LEA para almacenar en DX el desplazamiento del buffer del teclado. El formato más útil para utilizar esta función es: Buffer DB NMaxCar+1 ;NMaxCar es el número máximo de caracteres a leer CarLeidos DB? ;El DOS devuelve aquí la cantidad de caracteres leídos Caracteres DB NMaxCar+1 DUP (?) ;Cadena de caracteres leída
9 Comprueba lo que ocurre cuando se introducen más y menos datos de los especificados. PRACTICA 4 Programa que devuelve la representación hexadecimal de un número, expresado en decimal, de 16 bits. El programa pide un número en representación decimal, responde con su código hexadecimal y pregunta si se quiere convertir otro número. El proceso se reitera hasta que se responda negativamente a la pregunta de continuar. ACTIVIDAD 18: Haz un programa que lea caracteres del teclado sin escribirlos en la pantalla. Para confirmar la entrada del carácter leído se contesta presentando un carácter específico, por ejemplo un asterisco, en la pantalla. Se trata de utilizar la función o servicio 08h de la interrupción 21h, que permite leer caracteres del teclado sin eco en la pantalla. ACTIVIDAD 19: Realiza un programa que utilice macros para borrar la pantalla y situar el cursor, y procedimientos para escribir y leer. Debe presentar el menú siguiente: 1. Saludar en español. 2. Saludar en inglés. 3. Salir. Escoja una opción: Según la opción elegida el programa responderá con AHola, )cómo estás?@, AHello, how are you?@ o AAdios. Bye bye@. Si la opción introducida no es ninguna de las expuestas se emitirá un pitido y se presentará el menú de nuevo.
10 PRÁCTICA 5. Realiza un programa similar al que sirve para garantizar el acceso a un sistema multiusuario como el UNIX (petición de un nombre de usuario y de su clave secreta). El programa presentará en la pantalla el siguiente mensaje: Nombre de Usuari@: y esperará a recibir una cadena de caracteres. El tamaño máximo de la cadena de caracteres será de 30. Una vez tecleado el nombre del usuario se procederá a leer la palabra clave. Se mostrará en pantalla el mensaje: Por favor, introduzca su clave de acceso: el tamaño de la clave será de cinco caracteres como máximo y se procederá a la lectura de forma que no se muestre en pantalla lo que se escribe. Una vez que se tiene el nombre del usuario su palabra clave, se comprueba si es igual a alguna de las almacenadas en memoria. En memoria se tendrá una tabla de 5 usuarios como mínimo definida de la siguiente forma: Tabla_Usuarios DB "ANTONIO GOMEZ GOMEZ%A23$" DB "LUISA ALONSO LOPEZ%A1SA3$" DB "FERNANDO PEREZ MINGUEZ%2W45$" DB "JOSEFA RUIZ SANCHEZ%ASQ12$" DB "MIGUEL GARCIA GARCIA%S1A$" El carácter % se utiliza como separador entre el nombre del usuario y su palabra clave y el carácter $ como final de cadena. Si los datos introducidos son correctos se presentará el siguiente mensaje: Bienvenid@ al sistema. Si no son correctos, el mensaje será: Nombre de usuari@ o palabra clave incorrecta. Se permitirá que se intente de nuevo la entrada un número de veces limitado, por ejemplo tres, antes de bloquear el sistema. NOTA: Se entiende que tanto los nombres como las palabras claves sólo contienen caracteres ASCII inferiores a 128, por lo tanto no se pueden poner ni acentos ni la letra ñ (aunque también se puede solucionar el programa con esta opción más completa). ACTIVIDAD 20: Escribe un programa que cada vez que se ejecute muestre en la esquina superior derecha de la pantalla la hora, los minutos y los segundos de ese instante, con el formato siguiente: HH:MM:SS. La función 2Ch de la interrupción 21h del MS-DOS devuelve cada vez que se la llama las hora actual y su formato es el siguiente: Entrada: AH = 2Ch Salida: CH = Hora (0...23) CL = Minutos (0...59) DH = Segundos (0...59)
11 DL = Décimas de segundo (0...99) Para la conversión a ASCII se utilizará un procedimiento al que se le pasarán los parámetros a través de la pila. PRÁCTICA 6 Realizaunprograma que permita emitir sonidos de diferente frecuencia (20 a 20000Hz) durante un tiempo prefijado de antemano, por ejemplo 2 segundos. El programa pedirá una frecuencia comprendida en el rango anterior y hará funcionar el altavoz del PC durante 2 segundos. Una vez emitido el sonido preguntará si se quiere repetir o terminar. El PC dispone de un temporizador interno que genera 18,2 pulsos por segundo aproximadamente, en concreto genera una señal de frecuencia Hz. Este temporizador dispone de un canal para controlar el altavoz que permite generar una señal de frecuencia programable. Además el altavoz se puede activar y desactivar a través de un puerto de control. Para hacer que el altavoz emita un sonido de una frecuencia determinada durante un tiempo hay que seguir los siguientes pasos: 1. Cargar el periodo de la frecuencia deseada en el temporizador: mov al,0b6h out 43h,al mov ax,periodo out 42h,al xchg al,ah out 42h,al ;prepara el temporizador para recibir ;el valor del periodo (contador = / frecuencia) ;parte baja del periodo al puerto 42h ;parte alta del periodo al puerto 42h 2. Activar el altavoz a través del puerto 61h. Se lee el puerto y se modifican los bits 0 y 1 poniéndolos a Se pone en marcha el retardo de 2 segundos. Se puede utilizar la función 2Ch de la interrupción 21h, vista en la actividad 20, para contar los segundos. 4. Desactivar el altavoz poniendo a cero los bits 0 y 1 del puerto 61h.
12 Funciones BIOS INT 10h Registro AH Descripción de la función 00h 01h 02h 03h 05h 06h 07h 08h 09h 0Ah 0Eh Establece el modo de vídeo. AL = 0 40x25 (1) Texto16 colores AL = 4 320x200 Gráficos 4 colores AL = 1 40x25 Texto16 colores AL = 5 320x200 (1) Gráficos 4 colores AL = 2 80x25 (1) Texto16 colores AL = 6 640x280 Gráficos 2 colores AL = 3 80x25 Texto16 colores (1) Sin ráfaga de color. Sin efecto en monitores RGB Tipo de cursor en modo texto. Selecciona líneas inicial y final del parpadeo del cursor. CH (bits 0 a 4) = Línea inicial CL (bits 0 a 4) = Línea final Bits 5 a 7 de los dos registros a cero. Sitúa el cursor en una posición de la pantalla empleando coordenadas de texto. DH = Fila (coordenada y : ) DL = Columna (coordenada x: /79 según modo vídeo) BH = Página (0...3 Modos de vídeo 0 y 1, Modos de vídeo 2 y 3) Obtiene la posición actual del cursor en modo texto. Llamada con BH = Página Devuelve: DH = Fila DL = Columna CL = Línea inicial cursor CH = Línea final cursor Selecciona la página activa para ser visualizada en la pantalla. AL = Página (0...3 Modos de vídeo 0 y 1, Modos de vídeo 2 y 3) Desplazar (scroll) hacia arriba una ventana en la pantalla. AL = Número de líneas a desplazar. SI AL = 0 SE BORRA LA VENTANA. CH = Fila esquina superior izquierda CL = Columna esquina superior izquierda DH = Fila esquina inferior derecha DL = Columna esquina inferior derecha BH = Atributo a usar en área borrada con caracteres blancos. ( p.ej.: 07h=blanco sobre negro). Desplazar (scroll) hacia abajo una ventana en la pantalla. AL = Número de líneas a desplazar. SI AL = 0 SE BORRA LA VENTANA. CH = Fila esquina superior izquierda CL = Columna esquina superior izquierda DH = Fila esquina inferior derecha DL = Columna esquina inferior derecha BH = Atributo a usar en área borrada con caracteres blancos. ( p.ej.: 07h=blanco sobre negro). Leer carácter y atributo en la posición actual del cursor. Llamada: BH = Página. Devuelve: AL = ASCII del carácter leído AH = Atributo (p.ej.: 07h=normal, 0Fh=alta intensidad, 01h=vídeo inverso) Escribir carácter y atributo en la posición actual del cursor. AL = ASCII del carácter leído BH = Página. BL = Atributo (p.ej.: 07h=normal, 0Fh=alta intensidad, 01h=vídeo inverso) CX = Número de caracteres a escribir (factor de repetición) Escribir carácter en la posición actual del cursor con el atributo que tenía el anterior. AL = ASCII del carácter leído BH = Página. BL = Color (modo gráficos) CX = Número de caracteres a escribir (factor de repetición) Escribir un carácter en modo teletipo (escribe carácter y avanza cursor a la columna siguiente). AL = ASCII del carácter a escribir BH = Página BL = Color ( modo gráficos) 0Fh Leer modo de vídeo actual. Devuelve: AL = Modo de vídeo ( ver función 00h ) BH = Página activa AH = Anchura de pantalla en columnas
13 Funciones BIOS INT 16h Registro AH Descripción de la función 00h 10h (1) 01h 11h (1) Leer un carácter del buffer del teclado. Si el buffer está vacío espera a que se pulse una tecla. AL = ASCII del carácter leído AH = Código de identificación de tecla Devuelve el estado del buffer del teclado. Devuelve:Si el buffer está vacío pone el flag de cero a uno ZF = 1. Si hay tecla esperando en el buffer pone ZF = 0, entonces: AL = ASCII del carácter AH = Código de identificación de tecla (1) En teclados expandidos (teclas F1 a F12, control de cursor, etc.) Funciones DOS INT 21h Registro AH Descripción de la función 01h Lectura de un carácter del teclado con eco en pantalla. Espera la pulsación de una tecla. Devuelve: AL = ASCII del carácter leído. 02h Escribe un carácter en la pantalla. Llamada: DL = ASCII del carácter a escribir. 07h 08h 09h 0Ah 4Ch Lectura directa de un carácter sin escribir en pantalla (sin eco). Lee el carácter del teclado si está disponible. Devuelve: AL = ASCII del carácter leído. Lectura de un carácter sin escribir en pantalla (sin eco). Espera la entrada de un carácter del teclado. Devuelve: AL = ASCII del carácter leído. Escribe una cadena de caracteres en la pantalla. La cadena debe terminar en el carácter $. La dirección efectiva de la cadena se carga en DX ( P.ej.: si se declara Cadena DB >Texto$=, entonces se carga en DX la dirección efectiva con: lea dx,cadena oconmov dx,offset Cadena ).AsumecomoregistrodesegmentoDS. Lectura de una cadena de caracteres del teclado con buffer. La lectura de la cadena se termina al pulsar Intro (Retorno de carro ASCII = 13). Se tiene que declarar el buffer como una tabla de bytes, inicializando el primer byte con el número máximo de caracteres a leer incluido el Intro. La función devuelve en el segundo byte del buffer el número real de caracteres leídos (no incluye el Intro) y a partir del tercer byte los códigos ASCII de la cadena incluido el Intro. La dirección efectiva del buffer se carga en DX Asume como registro de segmento DS. El tamaño del buffer puede ser de 255 bytes como máximo. Terminar un programa y volver al DOS. En AL se puede poner el código de retorno deseado.
14 Atributos para imprimir caracteres con colores, video inverso, etc. con la función 09h de la int 10h: Byte de atributo para los modos 0, 1, 2 y 3 de vídeo Bit P Fondo I Primer plano P = parpadeo o intensidad de fondo (por defecto = parpadeo) I = Intensidad de primer plano o selección de caracteres (por defecto = intensidad) Valores por defecto para programar los colores y controlar los bits P o I: Negro Azul Verde Cyan Rojo Magenta Marrón Blanco Gris Azul pálido Verde pálido Cyan pálido Rojo pálido Magenta pálido Amarillo Blanco intenso
15
CODIFICACIÓN DE LA FUENTE
CODIFICACIÓN DE LA FUENTE 1. OBJETIVO: General: o Conocer el proceso de formateo digital e implementar un sistema prototipo con codificación ASCII. Específico: o Identificar los códigos de formateo digital
Técnicas y Dispositivos Digitales 1. UNIDAD 3 Códigos Binarios
Técnicas y Dispositivos Digitales 1 UNIDAD 3 Códigos Binarios Departamento de Ingeniería Electrónica y Computación. Facultad de Ingeniería. Universidad Nacional de Mar del Plata Codificación Numero Letra
Tema 2. Presentación de datos por pantalla. La ROM-BIOS
Tema 2. Presentación de datos por pantalla. La ROM-BIOS Laboratorio de Estructura y Organización de Computadores Grados en Ingeniería Informática e Ingeniería de Computadores Curso 2012-2013 Tema 2: Presentación
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Capítulo 16:El Teclado) 1/5 16-EL TECLADO
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Capítulo 16:El Teclado) 1/5 16-EL TECLADO 16.1 INTRODUCCIÓN: El teclado se comunica con la BIOS a través de puertos de comunicación controlados por las interrupciones de la
Lista completa de códigos ASCII
Lista completa de códigos ASCII formato: documento de word, visítenos en www.elcodigoascii.com.ar símbolo código ASCII 0 NULL ( carácter nulo ) código ASCII 1 SOH ( inicio encabezado ) código ASCII 2 STX
FUNCIONAMIENTO DIGITAL DE UN SISTEMA. EL SISTEMA BINARIO. Sistema Digital. Fr. Casares. Sistema Digital. Sistema Digital
FUNCIONAMIENTO DIGITAL Sistema Digital -Emplea dispositivos en los que solo son posibles dos estados DE UN SISTEMA. EL SISTEMA BINARIO Relé Elemento Válvula Situación (Falso) (Verdadero) Desactivado Cerrada
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES
INGENIERÍA DE TELECOMUNICACIÓN CURSO 2009-2010 ESTRUCTURA DE COMPUTADORES Prácticas de Laboratorio ÁREA DE ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍA DE COMPUTADORES DEPARTAMENTO DE AUTOMÁTICA 1: Instrucciones aritméticas.
ELECTRÓNICA DIGITAL TEMA 1
ELECTRÓNICA DIGITAL TEMA CÓDIGOS BINARIOS 2 Escuelas Técnicas de Ingenieros CÓDIGOS BINARIOS CÓDIGOS BINARIOS CÓDIGO BINARIO NATURAL CÓDIGO BINARIO NATURAL 5 4 3 2 9 8 7 6 5 4 3 2 Sistema decimal de numeración
Buses y Periféricos 2006/2007 Práctica 3. Ensamblador
Calculadora Descripción El objetivo de esta práctica es utilizar las interrupciones de BIOS y MSDOS para presentar una pequeña calculadora en pantalla. Se pretende programar una calculadora que opere en
Conceptos de Arquitectura de Computadoras Curso 2015
PRACTICA 1 Assembly, Instrucciones, Programas, Subrutinas y Simulador MSX88 Objetivos: que el alumno Domine las instrucciones básicas del lenguaje assembly del MSX88. Utilice los diferentes modos de direccionamiento.
Práctica 1Herramientas: Herramientas básicas para manejar la RS232
Práctica 1Herramientas: Herramientas básicas para manejar la RS232 1 Objetivos El objetivo de esta práctica es familiarizar al alumno con las herramientas básicas para poner en marcha y depurar un sistema
Laboratorio de Arquitectura de Redes. Entrada y salida estándar
Laboratorio de Arquitectura de Redes Entrada y salida estándar Entrada y salida estándar Entradas y salidas Salida con formato: printf() Entrada de datos con formato: scanf() El buffer de teclado Entrada
PROCESAMIENTO DE LOS DATOS. Procesamiento de datos ascii a binario y de binario a ascii
PROCESAMIENTO DE LOS DATOS Procesamiento de datos ascii a binario y de binario a ascii En ensamblador el tipo de dato es un carácter, por lo tanto es necesario procesar este dato y convertir de su correspondiente
Práctica 2. Registros y posiciones de memoria
Enunciados de prácticas Práctica 2. Registros y posiciones de memoria Estructura y Organización de Computadores Grados en Ingeniería Informática e Ingeniería de Computadores Curso 2012-2013 Práctica 2:
TEMA 2 REPRESENTACIÓN BINARIA
TEMA 2 REPRESENTACIÓN BINARIA ÍNDICE. INTRODUCCIÓN HISTÓRICA A LA REPRESENTACIÓN NUMÉRICA 2. REPRESENTACIÓN POSICIONAL DE MAGNITUDES 2. Transformaciones entre sistemas de representación (cambio de base)
Ingeniería Técnica en Informática de Sistema E.T.S.I. Informática Universidad de Sevilla
Fundamentos de Computadores Representación Binaria Ingeniería Técnica en Informática de Sistema E.T.S.I. Informática Universidad de Sevilla Versión 1.0 (Septiembre 2004) Copyright 2004 Departamento de
La capa de Aplicación
La capa de Aplicación TELNET UC3M Aplicación TELNET 1 Aplicación TELNET La aplicación TELNET El protocolo TELNET El terminal virtual de red Envío de comandos Señales fuera de banda Negociación de opciones
Ejercicios Tema 6. Funciones
Ejercicios Tema 6. Funciones 1. Programa que calcule el cuadrado de todos los números comprendidos entre dos dados. Usar una función a la que se le pasa como parámetro un valor y retorna su cuadrado. 2.
Relación de Problemas I
Relación de Problemas I 352) $1'5e6 52/'È1 $5$1'$ 1. Realizar el cálculo del tiempo que transcurre durante la ejecución del bloque de instrucciones sombreado, en función del contenido de los registros
Pregunta correcta= 0,3 Pregunta no contestada= 0 Pregunta incorrecta (tipo test)= -0,15
Pregunta correcta= 0,3 Pregunta no contestada= 0 Pregunta incorrecta (tipo test)= -0,15 Sistemas operativos, arquitectura von Neumann, configuración del PC (3 puntos) 1) Señale la opción correcta: [_]
Arquitectura (Procesador familia 80 x 86 )
Arquitectura (Procesador familia 80 x 86 ) Diseño de operación Basada en la arquitectura Von Newman Memoria CPU asignadas direcciones I / O BUS: Es un canal de comunicaciones Bus de direcciones: Contiene
Informática Ingeniería en Electrónica y Automática Industrial
Informática Ingeniería en Electrónica y Automática Industrial Entrada y salida estándar V1.3 Autores Entrada y salida estándar Entradas y salidas Salida con formato: printf() Entrada de datos con formato:
❸ Códigos Binarios 3.1.- CÓDIGOS NUMÉRICOS
Capítulo ❸ No toda la información que maneja un sistema digital es numérica, e inclusive, para la información numérica a veces no es conveniente utilizar el sistema binario descrito en los capítulos anteriores.
SISTEMAS BASADOS EN MICROPROCESADORES
SISTEMAS BASADOS EN MICROPROCESADORES Grado en Ingeniería Informática Escuela Politécnica Superior UAM COLECCIÓN DE PROBLEMAS DE LOS TEMAS 5.5 A 7.2 P1. Escribir una rutina de ensamblador que se quede
Los dos círculos deben quedar unidos al centro y con la posibilidad de girar cada uno de ellos de forma independiente.
MATERIAL NECESARIO PARA LAS SESIONES DE CRIPTOGRAFÍA CLÁSICA SUSTITUCIÓN MONOALFABÉTICA POLIGRÁMICA - 20 de Agosto REGLAS PARA EL ALGORITMO PLAYFAIR Regla Si m1 y m2: Entonces c1 y c2: 1 Se encuentran
Fundamentos de Informática 1er curso de ingeniería Industrial. Tema 2. Datos. Tema 2. Datos
Fundamentos de Informática 1er curso de ingeniería Industrial Tema 2. Datos 1 Tema 2. Datos 2.1 Codificación binaria 2.2 Tipos de datos 2.3 Operaciones básicas 2.4 Expresiones 2.5 Almacenamiento 2 1 2.1
Representación de la Información
Instituto Tecnológico de San Luís Potosí Centro de Telecomunicaciones Teleproceso y Redes de Computadoras Representación de la Información Fís. Jorge Humberto Olivares Vázquez Centro de Telecomunicaciones
Tema 1: Sistemas de numeración
1 Tema 1: Sistemas de numeración Felipe Machado Norberto Malpica Susana Borromeo Joaquín Vaquero López, 2013 2 01 Digital vs. Analógico Índice 02 Sistemas de numeración 03 Códigos binarios 04 Aritmética
5.2. Sistemas de codificación en binario
5.2. Sistemas de codificación en binario 5.2.1. Sistemas numéricos posicionales [ Wakerly 2.1 pág. 26] 5.2.2. Números octales y hexadecimales [ Wakerly 2.2 pág. 27] 5.2.3. Conversión general de sistemas
ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR PRÁCTICA 2: EXPRESIONES, PRINTF Y SCANF
ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR GRADO EN DISEÑO IND. INFORMÁTICA CURSO 2012-13 PRÁCTICA 2: EXPRESIONES, PRINTF Y SCANF HASTA AHORA... En prácticas anteriores se ha aprendido: La estructura principal de un
Cuando no está abierto ningún menú, las teclas activas para poder desplazarse a través de la hoja son:
Veremos cómo introducir y modificar los diferentes tipos de datos disponibles en Excel, así como manejar las distintas técnicas de movimiento dentro de un libro de trabajo para la creación de hojas de
A continuación se mostrarán ejemplos de tres clases de códigos: numéricos, alfanuméricos y de despliegue.
Capítulo 3 1 Codificación binaria 3.1. Codificación En un ambiente de sistemas digitales se denomina codificación a la asignación de un significado a una configuración de bits. Al modelar problemas es
Práctica 5MODBUS: Bus Modbus
Práctica 5MODBUS: Bus Modbus 1 Objetivos El objetivo de esta práctica es la utilización y la programación de una red Modbus. El alumno debe ser capaz de: Diferenciar los tres niveles fundamentales de la
Tema 5: La pila, las macros y los procedimientos
Tema 5: La pila, las macros y los procedimientos S La pila S Las macros S Definición de procedimientos S Tipos de procedimientos: NEAR y FAR S Paso de parámetros a un procedimiento S Mediante registros
Tema 5.1: Presentación de datos en pantalla
Tema 5.1: Presentación de datos en pantalla El registro de flags del i8086 Instrucciones de transferencia Instrucciones de transferencia de control Instrucciones aritméticas: comparación Representación
Computación Tercer Año
Colegio Bosque Del Plata Computación Tercer Año UNIDAD 2 Digitalización de la información y su almacenamiento E-mail: garcia.fernando.j@gmail.com Profesor: Fernando J. Garcia Ingeniero en Sistemas de Información
PRACTICA #1. Aprender a programar una interrupción software empleando C y/o Ensamblador.
PRACTICA #1 Aprender a programar una interrupción software empleando C y/o Ensamblador. Aprender a manipular dispositivos externos (8253, 8255) desde C y/o ensamblador. PROCEDIMIENTO: Vamos a programar
Unidad 5. Tablas. La celda que se encuentra en la fila 1 columna 2 tiene el siguiente contenido: 2º Celda
Unidad 5. Tablas Una tabla está formada por celdas o casillas, agrupadas por filas y columnas, en cada casilla se puede insertar texto, números o gráficos. Lo principal antes de empezar a trabajar con
Práctica 4. Lenguaje máquina y lenguaje ensamblador
Enunciados de prácticas Práctica 4. Lenguaje máquina y lenguaje ensamblador Estructura y Organización de Computadores Grados en Ingeniería Informática e Ingeniería de Computadores Curso 2012-2013 Práctica
PERIODO 3 HOJA DE CÁLCULO CONCEPTOS INTERMEDIOS OPERACIONES CON CELDAS, FILAS Y COLUMNAS EN EXCEL SELECCIONAR COPIAR MOVER BORRAR
PERIODO 3 HOJA DE CÁLCULO CONCEPTOS INTERMEDIOS CONTENIDOS OPERACIONES CON LIBROS DE TRABAJO EN EXCEL GUARDAR UN LIBRO CERRAR UN LIBRO. CREAR UN NUEVO LIBRO. ABRIR UN LIBRO OPERACIONES CON CELDAS, FILAS
Práctica 3. Paso de parámetros entre subrutinas. 3. Consideraciones sobre el paso de parámetros
Práctica 3. Paso de parámetros entre subrutinas 1. Objetivo de la práctica El objetivo de esta práctica es que el estudiante se familiarice con la programación en ensamblador y el convenio de paso de parámetros
Nos muestra el contenido de la celda activa, es decir, la casilla donde estamos situados.
La barra de fórmulas Nos muestra el contenido de la celda activa, es decir, la casilla donde estamos situados. La barra de etiquetas Permite movernos por las distintas hojas del libro de trabajo. Las barras
Tema 5. Presentación de datos por pantalla
Tema 5. Presentación de datos por pantalla Laboratorio de Estructura de Computadores I. T. Informática de Gestión / Sistemas Curso 2008-2009 Transparencia: 2 / 24 Índice El registro de flags del i8086
UNIDAD 3 Representación de la Información
DEPARTAMENTO DE ELECTRONICA Y AUTOMATICA UNIDAD 3 Representación de la Información Cátedra: INFORMATICA I (BIO) COMPUTACION I (ELO) UNIDAD 3 REPRESENTACION DE LA INFORMACION 3.1- Sistemas Numéricos. En
Tipos de Datos y Representaciones. Circuitos Digitales, 2º de Ingeniero de Telecomunicación. EITE ULPGC.
Tipos de Datos y Representaciones Circuitos Digitales, 2º de Ingeniero de Telecomunicación. EITE ULPGC. Índice 1. Sistemas numéricos posicionales 2. Números octales y hexadecimales 3. Conversiones entre
Elementos de un programa en C
Elementos de un programa en C Un programa en C consta de uno o más archivos. Un archivo es traducido en diferentes fases. La primera fase es el preprocesado, que realiza la inclusión de archivos y la sustitución
Introducción a la Computación. Capítulo 10 Repertorio de instrucciones: Características y Funciones
Introducción a la Computación Capítulo 10 Repertorio de instrucciones: Características y Funciones Que es un set de instrucciones? La colección completa de instrucciones que interpreta una CPU Código máquina
Programación I. Ingeniería Técnica Informática. Ejercicios de los Temas 4, 5, 6 y 7
Estructuras selectivas Programación I Ingeniería Técnica Informática Ejercicios de los Temas 4, 5, 6 y 7 24.- Elabore un programa para determinar si una hora leída en la forma horas, minutos y segundos
$0 Representa al parámetro cero o nombre del programa $1 Representa al parámetro uno $2 Representa al parámetro dos
PROGRAMACIÓN DE SHELL SCRIPTS EN LINUX El shell es un intérprete de órdenes, pero el shell no es solamente eso; los intérpretes de órdenes de Linux son auténticos lenguajes de programación. Como tales,
Práctica de laboratorio Uso de la Calculadora de Windows con direcciones de red. Presentado por: Daniel Carmona Gómez. Maurent Zapata Zumaque
Práctica de laboratorio 5.1.4 Uso de la Calculadora de Windows con direcciones de red Presentado por: Daniel Carmona Gómez Maurent Zapata Zumaque Profesor: Juan Camilo Ospina Inst.edu. juan maría céspedes
La información y su representación
La información y su representación 1. INTRODUCCIÓN El hombre en su vida cotidiana trabaja desde el punto de vista numérico con el sistema decimal y desde el punto de vista alfabético con un determinado
C.E.PER. Pintor Zuloaga MANEJO DEL TECLADO
MANEJO DEL TECLADO Área de funciones El teclado Área de calculadora Área alfanumérica Área de desplazamiento ÁREA ALFANUMÉRICA Las teclas básicas son las que representan caracteres alfabéticos, caracteres
EXCEL I UNIDAD 1 EMPEZANDO A TRABAJAR CON EXCEL (SEMANA 1)
EXCEL I UNIDAD 1 EMPEZANDO A TRABAJAR CON EXCEL (SEMANA 1) 1.1.- Conceptos de Excel EXCEL: es una aplicación para crear hojas de cálculo que está divida en filas y columnas, al cruce de estas se le denomina
6-REGISTROS DEL 8086 Y DEL 80286
ESTRUCTURA DE COMPUTADORES I (Capítulo 6: Los registros del microprocesador 8086) 1/7 6-REGISTROS DEL 8086 Y DEL 80286 6.1 INTRODUCCIÓN: Dentro del procesador existen unos contenedores especiales de 16
TAREA 1 ARITMETICA PARA BCD Y ASCII.
1 Facultad: Ingeniería. Escuela: Electrónica. Asignatura: Microprocesadores. TAREA 1 ARITMETICA PARA BCD Y ASCII. Objetivos específicos Conocer el manejo de los caracteres ASCII para la presentación en
The Atomik Microkernel API Reference, version 0.1 december 2013 (Spanish)
Consolas gráficas La API de consolas gráficas permite enviar y recibir texto por el dispositivo de vídeo por defecto. Si bien esta es la API que Atomik usa por defecto para escribir mensajes de estado
Práctica 3: El teclado del PC
Práctica 3: El teclado del PC Gustavo Romero López Arquitectura y Tecnología de Computadores 7 de junio de 2016 Gustavo Romero López Práctica 3: El teclado del PC 1 / 11 Objetivos Objetivos: Fuentes: Recordar
Práctica de laboratorio Uso de la Calculadora de Windows con direcciones de red
Práctica de laboratorio 5.1.4 Uso de la Calculadora de Windows con direcciones de red Objetivos Cambiar entre los dos modos de la Calculadora de Windows. Usar la Calculadora de Windows para la conversión
Voyager 9520/40 Voyager GS9590 Eclipse 5145 Guía de inicio rápido
Voyager 9520/40 Voyager GS9590 Eclipse 5145 Guía de inicio rápido VG-ECL-ES-QS Rev C 6/12 Inicio Apague el ordenador antes de conectar el escáner y vuelva a encenderlo cuando el escáner haya sido conectado
Bitácoras de password red de datos.
Bitácoras de password red de datos. Se describe el método Bitácoras de password red de datos (MTD-BPRD) como una herramienta, creada para la administración de password (contraseña o clave) de una red de
Bloque III: El nivel de transporte. Tema 7: Intercambio de datos TCP
Bloque III: El nivel de transporte Tema 7: Intercambio de datos TCP Índice Bloque III: El nivel de transporte Tema 7: Intercambio de datos TCP Flujo de datos interactivo ACKs retardados Algoritmo de Nagle
Arquitectura intel 8086. Preámbulo de OSO para alumnos formados en el procesador MIPS. Asignatura Sistemas Operativos Murcia abril de 2005
Arquitectura intel 8086 Preámbulo de OSO para alumnos formados en el procesador MIPS Asignatura Sistemas Operativos Murcia abril de 2005 página 1. Introducción 2 2.- Direccionamiento y Registros de Segmento
Iniciación del mouse El servicio utilizado es el 00, este servicio inicializa el controlador del mouse como sigue:
Esta es una interrupción de DOS y ayuda a controlar el uso del mouse. Se puede establecer el uso del ratón en modo texto y en modo gráfico. Para hacer uso del mouse se debe establecer el modo de video,
CAPITULO 4: ENTRADA Y SALIDA DE DATOS.
CAPITULO 4: ENTRADA Y SALIDA DE DATOS. 1. INTRODUCCIÓN. Hemos visto que el lenguaje C va acompañado de una colección de funciones de biblioteca que incluye un cierto número de funciones de entrada/salida.
MANUAL DEL USUARIO BALANZA ELECTRÓNICA PROGRAMABLE MX8F MIXER VERSION C-1.7
MANUAL DEL USUARIO BALANZA ELECTRÓNICA PROGRAMABLE MX8F MIXER VERSION C-1.7 BÁSCULAS MAGRIS - J. B. JUSTO 957 - (6100) RUFINO - SANTA FE T.E. (03382) 429043 INDUSTRIA ARGENTINA NOTA MUY IMPORTANTE: ANTES
2^10 2^9 2^8 2^7 2^6 2^5 2^4 2^3 2^2 2^1 2^0 SUMA
Universidad Rafael Urdaneta Facultad de Ingeniería Escuela de Ingeniería de Computación Cátedra: Programación I Laboratorio - Semestre 2012-1 (Sección C ) Profesor: Jaime Soto Examen #1 - Fecha: 07-03-2012
SISTEMAS ELECTRÓNICOS DIGITALES
SISTEMAS ELECTRÓNICOS DIGITALES PRÁCTICA 6 SISTEMA DE ENCRIPTACIÓN 1. Objetivos - Estudio del funcionamiento de memorias RAM y CAM. - Estudio de métodos de encriptación y compresión de datos. 2. Enunciado
CURSO 2016/2017 INFORMÁTICA 1ºBCH. La codificación es. Por qué se. Fíjate en. la imagen de decirle que si. cero. decimal: 1* *2 3.
INFORMÁTICA 1ºBCH 1. CODIFICACIÓN DE LA INFORMACIÓN La codificación es el método que permite epresentar la información utilizando un conjunto de símbolos que se combinan siguiendo determinadas reglas.
Seminario 1. Excel Básico
Seminario 1. Excel Básico Contenidos 1. Qué es Microsoft Excel? 2. Identificar celdas 3. La barra de herramientas de acceso rápido y la cinta de opciones 4. Abrir y guardar libros de trabajo 5. La ayuda
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN TALLER No. 1 Profesor: Alvaro Ospina Sanjuan
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN TALLER No. 1 Profesor: Alvaro Ospina Sanjuan 1. Escriba un programa que cambie cualquier suma de dinero hasta de 99 ctvs usando las monedas de denominación de 1 ctvs, 5 ctvs,
Modulo LCD MODULO LCD
MODULO LCD Las pantallas de cristal líquido LCD o display LCD (Liquid Cristal Display) consta de una matriz de caracteres (normalmente de 5x7 o 5x8 puntos) distribuidos en una, dos, tres o cuatro líneas
Disco de Alberti. Y el disco interno: A B C D E F G H I J K L M N Ñ O P Q R S T U V W X Y Z
Disco de Alberti Se encuentra descrito en un manuscrito del siglo XVI en el cual su creador, Leon Battista Alberti explica su funcionamiento y denota el uso básico de dos alfabetos de la siguiente manera:
Vamos a profundizar un poco sobre los distintos tipos de datos que podemos introducir en las celdas de una hoja de cálculo
Tipos de datos. Vamos a profundizar un poco sobre los distintos tipos de datos que podemos introducir en las celdas de una hoja de cálculo Valores Constantes: Es un dato que se introduce directamente en
Operaciones básicas con hojas de cálculo
Operaciones básicas con hojas de cálculo Insertar hojas de cálculo. Para insertar rápidamente una hoja de cálculo nueva al final de las hojas de cálculo existentes, haga clic en la ficha Insertar hoja
Operaciones para Pantalla II
Operaciones para Pantalla II Posicionamiento del cursor Utilizado en modo texto, el modo grafico no permite el uso del cursor. La interrupción para lograr esta función,es la H del BIOS, servicio 02. Descripción
Manual de usuario MetaTrader 4 TraderNovo:
Manual de usuario MetaTrader 4 TraderNovo: Aquí está una foto que muestra la pantalla principal MT4: Menú principal (acceder al menú y los ajustes del programa); Barras de herramientas (acceso rápido a
Una base de datos de Access puede estar conformada por varios objetos, los más comunes son los siguientes:
MICROSOFT ACCESS DEFINICIÓN MS Access es un programa para manejar bases de datos. Una base de datos es un conjunto de datos de un determinado tema o contexto, almacenados de forma sistemática, para obtener
UNIDAD 4. MODIFICAR TABLAS DE DATOS
UNIDAD 4. MODIFICAR TABLAS DE DATOS Aquí veremos las técnicas de edición de registros para modificar tanto la definición de una tabla como los datos introducidos en ella. Esta unidad está dedicada, principalmente,
Fila: Es un conjunto de varias celdas dispuestas en sentido horizontal.
Que Es Excel? Excel es un programa que permite la manipulación de libros y hojas de calculo. En Excel, un libro es el archivo en que se trabaja y donde se almacenan los datos. Como cada libro puede contener
Movistar Imagenio Recarga de Móviles MANUAL DE USUARIO
Recarga de Móviles MANUAL DE USUARIO Versión: 2 Publicación: abril 2010 Este manual de servicio es propiedad de Telefónica de España SAU, queda terminante prohibida la manipulación total o parcial de su
Estructura y partes del teclado
Estructura y partes del teclado El teclado esta dividido en 4 partes fundamentales: el teclado alfanumérico, el teclado numérico, las teclas de función, las teclas de control. 1. El teclado alfanumérico
TEMA 2. EL LENGUAJE C. ELEMENTOS BÁSICOS
TEMA 2. EL LENGUAJE C. ELEMENTOS BÁSICOS Una vez que ya sabes crear tus propios programas, vamos a analizar los fundamentos del lenguaje de programación C. Este capítulo incluye además los siguientes temas:
https://dac.escet.urjc.es/docencia/etc-sistemas/teoria-cuat1/tema2.pdf
1.3 Sistemas numéricos 1.3.1. Introducción Un sistema de representación numérica es un lenguaje que consiste en: Un conjunto ordenado de símbolos (dígitos o cifras) y otro de reglas bien definidas para
Movimiento rápido en la hoja
Movimiento rápido en la hoja Tan solo una pequeña parte de la hoja es visible en la ventana de documento. Nuestra hoja, la mayoría de las veces, ocupará mayor número de celdas que las visibles en el área
Truco para encontrar y reemplazar líneas manuales por marcas de párrafo
1 Truco para encontrar y reemplazar líneas manuales por marcas de párrafo Esto se hace desde el menú Edición -> Buscar y Reemplazar En vez de buscar una palabra y reemplazarla por otra, esta herramienta
ÁREA SISTEMAS GUÍA DE APRENDIZAJE
Profesor: Estudiante: Fecha: SISTEMAS ÁREA SISTEMAS GUÍA DE APRENDIZAJE No. Teclado 1 Bloq Mayús Bloque Mayúsculas: Sirve para escribir todo en mayúsculas. Al presionarla se enciende una luz al lado derecho
Práctica 1 de Excel (Curso )
Práctica 1 de Excel (Curso 2009-2010) Definición: Excel es una aplicación del tipo hoja de cálculo, integrada en el entorno Windows y desarrollada por Microsoft, en la cual se combinan las capacidades
MÓDULO III PROGRAMACIÓN DEL MICROPROCESADOR
85 MÓDULO III PROGRAMACIÓN DEL MICROPROCESADOR El módulo III está conformado por las unidades 7 y 8. El estudio de estas unidades, permite desarrollar en el estudiante las competencias necesarias en la
PRÁCTICA 3: DISEÑO DE PLANTILLAS WEB
PRÁCTICA 3: DISEÑO DE PLANTILLAS WEB Las plantillas son herramientas de las que disponemos para crear un formato determinado para que todas las páginas tengan unas características similares, de forma que
Tema 4. Lenguaje máquina y lenguaje ensamblador
Enunciados de problemas Tema 4. Lenguaje máquina y lenguaje ensamblador Estructura de Computadores I. T. Informática de Gestión / Sistemas Curso 2008-2009 Tema 4: Hoja: 2 / 28 Tema 4: Hoja: 3 / 28 Base
Tema 3. Aplicaciones de Tipo Consola
Tema 3. Aplicaciones de Tipo Consola Una aplicación de consola es aquella que se ejecuta dentro de una ventana de línea de comandos. Este tipo de ventana recibe diferentes denominaciones: Símbolo del sistema,
Máster universitario en automatización de procesos industriales
DEPARTAMENTO DE ELECTRÓNICA Máster universitario en automatización de procesos industriales Departamento de Electrónica Universidad de Alcalá DEPARTAMENTO DE ELECTRÓNICA CX Programmer 2ª parte 3 Las tareas
LA HOJA DE CÁLCULO HOJA DE CÁLCULO:
LA HOJA DE CÁLCULO HOJA DE CÁLCULO: es una herramienta que permite realizar cálculos u operaciones matemáticas, estadísticas financieras y de tabla de base de datos. También se pueden crear y extraer gráficos
MODBus RTU en los registradores CAMRegis
157FHF1 E MODBus RTU en los registradores CAMRegis 1. INTRODUCCIÓN Este documento está orientado a describir al usuario el funcionamiento del protocolo serie de comunicaciones MODBus RTU implementado por
Operaciones de E/S en ANSI C
Operaciones de E/S en ANSI C Las operaciones de entrada/salida estándar (realizadas habitualmente con printf y scanf) se realizan en realidad sobre ficheros que representan los dispositivos mediante los
62/8&,21(6$/(;$0(1'( /$%25$725,2'((6758&785$6'(/26&20387$'25(6 &8562)(%5(52
62/8&,21(6$/(;$0(1'( /$%25$725,2'((6758&785$6'(/26&20387$'25(6 &8562)(%5(52 3DUWHGH(QVDPEODGRU 4º) Escribir un programa en ensamblador que pida un número de una cifra por teclado y saque como resultado
Introducción al PLC Simatic Siemens S7-200.
Francisco J. Jiménez Montero. Málaga, Febrero de 2007. Revisado: Noviembre de 2010. Ciclo Formativo de Grado Medio de Instalaciones Eléctricas y Automáticas. Introducción al PLC Simatic Siemens S7-200.
Datos y tipos de datos
Datos y tipos de datos Dato Representación formal de hechos, conceptos o instrucciones adecuada para su comunicación, interpretación y procesamiento por seres humanos o medios automáticos. Tipo de dato
Programación: QBASIC
1. QBASIC Programación: QBASIC Guía del alumno Qbasic es una versión moderna del lenguaje BASIC. Se trata de un lenguaje de alto nivel. En un lenguaje de alto nivel las instrucciones tienen un formato
1.2.- EL MICROPROCESADOR.
1.2.- EL MICROPROCESADOR. El microprocesador es un circuito integrado que contiene algunos o todos los elementos necesarios para conformar una (o más) unidad central de procesamiento UCP, también conocido