EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas

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1 EXPANSIÓN Nº5 Generales, Mariscales y Estrategas Diseño del Juego de Richard Borg Todos los grandes eventos penden de un hilo. Un hombre con talento aprovecha todo y no descuida nada que pueda darle una oportunidad de éxito, mientras que el hombre menos capaz lo pierde a veces todo al descuidar una sola de esas oportunidades. Napoleón Bonaparte 1. INTRODUCCIÓN El sistema de juego Commands & Colors permite a los jugadores representar de manera eficaz batallas épicas napoleónicas, así como enfrentamientos históricos más pequeños. La escala del juego es flexible y varía de una batalla a otra. En algunos escenarios, una unidad de infantería puede representar a una división entera, mientras que en otros una unidad puede representar a un solo regimiento o batallón. Durante el juego, las Cartas de Orden regulan el movimiento a la vez que crean niebla de guerra, y los dados de batalla resuelven el combate de manera rápida y eficaz. Los 2015 GMT Games, LLC 1

2 estilizados mapas de los campos de batalla enfatizan las características del terreno importantes y destacan el despliegue histórico de las fuerzas a escala con el sistema de juego. Finalmente, las tácticas napoleónicas que necesitarás para obtener la victoria se amoldan extraordinariamente bien a las ventajas y limitaciones inherentes a los diferentes Ejércitos Nacionales Napoleónicos de la época y a las características del terreno de los campos de batalla en los que lucharon. Generales, Mariscales y Estrategas es la quinta expansión para el sistema de juego Commands & Colors Napoleonics de GMT. Hay 18 escenarios históricos en esta expansión. Varios escenarios se centran en los enfrentamientos del ejército francés de 1813 contra los ejércitos ruso, austriaco y prusiano alrededor de Leipzig. Esta expansión también introduce un mazo totalmente nuevo de Cartas de Estratega. Las cartas de Estratega, junto con el mazo actualizado de cartas de Órdenes napoleónicas, están diseñadas para dar más vida a la experiencia napoleónica de todos y cada uno de los jugadores, aumentando el papel de los Líderes en el campo de batalla, sin añadir complejidad adicional o páginas a las reglas. En general, las cartas de Estratega añaden varias nuevas y emocionantes posibilidades de mando a los escenarios incluidos en esta expansión. También se incluye una exhaustivo listado de los valores tácticos de los Comandantes de todos los escenarios de Commands & Colors Napoleonics publicados hasta la fecha. Este listado permite a los jugadores volver a jugar cualquier escenario napoleónico previamente publicado usando el nuevo mazo de cartas de Estratega, el mazo actualizado de cartas de Orden y estas reglas de Generales, Mariscales y Estrategas. Bienvenido a un poco de diversión aumentada! Richard Borg Importante: (Para jugar a muchos de los escenarios de esta expansión, necesitarás una copia del juego Commands & Colors Napoleonics y las expansiones de los ejércitos español, ruso, austriaco y prusiano.) 2. CONTENIDO 1 Libro de Reglas y Escenarios que contiene 18 batallas. 2 Tarjetas de Consulta con el Valor Táctico de los Comandantes 2 Tablas de Efectos del Terreno 1 Lámina que contiene: 11 losetas de Terreno de doble cara 8 Marcadores de Guarnición (de doble cara, francesa y de la Coalición). 18 fichas de Bandera de Victoria (3 francesas, 3 británicas, 3 españolas, 3 rusas, 3 austriacas, 3 prusianas) 1 Mazo de 90 cartas de Orden de Generales, Mariscales y Estrategas 1 Mazo de 50 cartas de Estratega 2 láminas de Adhesivos para Bloques 65 Bloques 19 bloques pequeños para unidades de Infantería (7 marrones, 2 rojos) 35 bloques medianos para unidades de caballería (16 verdes, 3 gris medio, 12 rojos, 4 azul oscuro) 11 bloques rectangulares para líderes y unidades de artillería (4 verdes, 1 marrón, 3 rojos, 4 azul oscuro) NOTA: Habrá unos pocos bloques de repuesto de todos los tamaños en cada color. Tarjetas de Consulta de Unidades Nacionales Puesto que sólo hay un número limitado de nuevas unidades en esta expansión (Caballería Ligera de Lanceros y Caballería Ligera de Milicia de Lanceros rusas, Batería de Cohetes británica y Artillería Montada de la Guardia francesa), no se han incluido Tarjetas de Consulta de Unidades actualizadas para estas naciones. En su GMT Games, LLC

3 lugar, hay una detalla explicación para estas unidades en las reglas. Unidades y Líderes Cada unidad está compuesta por un cierto número de bloques. El número de bloques en una unidad puede variar según el tipo de unidad y la Nación, y se detalla en la Tarjeta de Consulta de Unidades Nacionales. Un General, Mariscal u Oficial de Campo de cualquier rango (a partir de ahora denominado líder) está representado por un bloque rectangular. Un bloque de un Líder solo no se considera una unidad. Ayudas Para Identificación Visual de Unidades y Líderes Para ayudar a los jugadores a la hora de desplegar y reconocer unidades, se introducen varias clases de iconos de unidades. Icono de granada en llamas: Infantería de Granaderos: parte superior izquierda o derecha de cada adhesivo para los siguientes tipos de unidades: Granaderos, Granaderos de la Guardia, Vieja Guardia Icono de corneta: Infantería Ligera: parte superior izquierda o derecha de cada adhesivo para los siguientes tipos de unidades: Ligera, Ligera de Fusileros, Ligera de la Guardia y Joven Guardia Icono de casco de caballería: Caballería Pesada: parte superior izquierda o derecha de cada adhesivo para los siguientes tipos de unidades: Pesada, Pesada de la Guardia, Pesada de Coraceros Icono de cabeza de caballo: parte superior izquierda o derecha de cada adhesivo para los siguientes tipos de unidades: Artillería montada. Las unidades de clase infantería de línea, de reserva y de milicia, la caballería ligera (Ligera, Ligera de la Guardia, Ligera o Milicia Ligera de Lanceros y Cosacos) y la artillería de A Pie (Regular y de la Guardia) se diferencian por la ausencia de cualquier icono identificativo. Fichas de Banderas de Victoria Estas fichas de Banderas de Victoria se usarán para registrar el estado de la búsqueda de la victoria por parte de los jugadores. Cuando las Banderas de Victoria de un escenario excedan de las fichas disponibles, los jugadores tendrán que improvisar, y pueden optar por usar una moneda o el último bloque de una unidad oponente eliminada para registrar de la victoria. Explicación de las Banderas de Victoria Para reducir la cantidad de texto en las notas de informe de un escenario, se usan los siguientes términos para describir algunas condiciones comunes de los Hexágonos Objetivo de Bandera de Victoria: NOTA: Todas las Banderas de Victoria de Comienzo de Turno (temporales y permanentes) se otorgan al comienzo del turno de un jugador. Todas las demás Banderas de Victoria (temporales y permanentes) se otorgan cuando se ganan durante el turno de un jugador. Todas las Banderas de Victoria Temporales, ya sea ganadas al comienzo del turno o durante este, se pierden en el momento en el que la condición para recibirlas deja de cumplirse. Hexágono Objetivo de Bandera de Victoria Temporal La Bandera de Victoria de este hexágono objetivo se gana inmediatamente en cuanto el bando oportuno ocupa el hexágono. La Bandera de Victoria se mantiene capturada mientras una unidad del bando oportuno mantenga el hexágono. Si la unidad abandona el hexágono por cualquier razón (movimiento, retirada o eliminación) durante su propio turno o durante el turno del oponente, la bandera se pierde de inmediato y se devuelve a su posición original en el hexágono objetivo. Hexágono Objetivo de Bandera de Victoria Temporal (Comienzo de Turno) La Bandera de Victoria de este hexágono objetivo se gana inmediatamente en cuanto 2015 GMT Games, LLC 3

4 el bando oportuno ocupa el hexágono al comienzo de su turno. Si la unidad abandona el hexágono por cualquier razón (movimiento, retirada o eliminación) durante su propio turno o durante el turno del oponente, la bandera se pierde de inmediato y se devuelve a su posición original en el hexágono objetivo. Hexágono Objetivo de Bandera de Victoria de Grupo Temporal Un cierto número de hexágonos juntos forman un objetivo de Bandera de Victoria de Grupo. El bando oportuno que ocupe todos los hexágonos objetivo ganará inmediatamente una o más banderas de victoria. Mientras todos los hexágonos objetivo estén ocupados, las Banderas de Victoria contarán; si alguno de los hexágonos deja de estar ocupado por alguna razón (movimiento, retirada o eliminación) durante su propio turno o durante el turno del oponente, las Banderas de Victoria del grupo se pierden de inmediato. Hexágono Objetivo de Bandera de Victoria de Grupo Temporal (Comienzo de Turno) Un cierto número de hexágonos juntos forman un objetivo de Bandera de Victoria de Grupo. El bando oportuno que ocupe todos los hexágonos objetivo al comienzo de su turno ganará inmediatamente una o más banderas de victoria. Mientras todos los hexágonos objetivo estén ocupados, las Banderas de Victoria contarán; si alguno de los hexágonos deja de estar ocupado por alguna razón (movimiento, retirada o eliminación) durante su propio turno o durante el turno del oponente, las Banderas de Victoria del grupo se pierden de inmediato. Hexágono Objetivo de Bandera de Victoria por Mayoría Temporal La Bandera de Victoria para este grupo de hexágonos objetivo se gana inmediatamente cuando el bando oportuno tiene unidades ocupando una mayoría absoluta de hexágonos en el grupo. Mayoría absoluta significa ocupar más de estos hexágonos objetivo que tu oponente. Si ocupas un hexágono y el oponente no ocupa ninguno, por ejemplo, sería mayoría absoluta. La Bandera de Victoria se conserva mientras ese bando tenga la mayoría absoluta. La Bandera se pierde cuando un bando deja de tener la mayoría absoluta. Hexágono Objetivo de Bandera de Victoria por Mayoría Temporal (Comienzo de Turno) La Bandera de Victoria para este grupo de hexágonos objetivo se gana inmediatamente cuando el bando oportuno tiene unidades ocupando una mayoría absoluta de hexágonos en el grupo al comienzo de su turno. Mayoría absoluta significa ocupar más de estos hexágonos objetivo que tu oponente. Si ocupas un hexágono y el oponente no ocupa ninguno, por ejemplo, sería mayoría absoluta. La Bandera de Victoria se conserva mientras ese bando tenga la mayoría absoluta. La Bandera se pierde cuando un bando deja de tener la mayoría absoluta. Hexágono Objetivo de Bandera de Victoria Permanente La Bandera de Victoria de este hexágono objetivo se gana inmediatamente en cuanto el bando oportuno ocupa el hexágono oportuno. La Bandera de Victoria, una vez ganada, no se devuelve ni vuelve al juego, incluso si la unidad abandona el hexágono por cualquier razón (movimiento, retirada o eliminación). Hexágono Objetivo de Bandera de Victoria Permanente (Comienzo del Turno) La Bandera de Victoria de este hexágono objetivo se gana inmediatamente en cuanto el bando oportuno ocupa el hexágono oportuno al comienzo de su turno. La Bandera de Victoria, una vez ganada, no se devuelve ni vuelve al juego, incluso si la unidad abandona el hexágono por cualquier razón (movimiento, retirada o eliminación) GMT Games, LLC

5 Unidades Francesas Unidades Británicas Cab. Pes. de la Guardia Art. Mont. de la Guardia Inf. de Línea Cab. Ligera Batería de Cohetes 1 unidad 1 unidad 3 unidades 4 unidades 1 unidad (4 bloques) (3 bloques) (12 bloques) (2 bloques) (3 bloques) Unidades Rusas _ Cab. Ligera Lig. de Lanceros Milicia de Lanceros Art. Montada Líder 1 unidad 1 unidad 2 unidades 1 unidad (1 bloque) (4 bloques) (4 bloques) (8 bloques) (3 bloques) Unidades Portuguesas Prusiana Inf. de Línea Inf. Ligera Líder Cab. Pes. de Coraceros 1 unidad 2 unidades (1 bloque) 1 unidad (4 bloques) (3 bloques) (3 bloques) Aplicación de los adhesivos: Aplica los adhesivos de las unidades correspondientes a la parte frontal y trasera de los bloques de cada unidad. Coloca los adhesivos de las unidades francesas en los bloques azul oscuro, los adhesivos de las unidades británicas en los bloques rojos, los adhesivos de las portuguesas en los bloques marrones, los de las unidades rusas en los bloques verdes, y los de las unidades prusianas en los bloques gris medio. Sugerimos que separes los bloques por color, y que después ordenes los bloques por tamaño. Comienza con las unidades francesas. Saca los 4 bloques medianos azul oscuro. Busca los adhesivos de la Caballería Pesada de la Guardia francesa en la láminas 1. Despega y aplica un adhesivo al frente y otro al anverso de los 4 bloques medianos azul oscuro. Cuando se te acaben los 4 bloque, pasa a la Artillería Montada de la Guardia francesa. Saca 3 bloques rectangulares. Busca los adhesivos de la Artillería Montada de la Guardia francesa en la lámina 1. Despega y aplica un adhesivo al frente y al anverso de los 3 medianos. Cuando se te acaben los 3 bloques, pasa a las unidades de Infantería de Línea británicas, que necesitan 12 bloques. Sigue así hasta que hayas completado todas las unidades. Te llevará algún tiempo, pero valdrá la pena el esfuerzo! Se proporcionan algunos bloques y adhesivos extras como repuestos GMT Games, LLC 5

6 3. NUEVAS UNIDADES Caballería Ligera de Lanceros Prusiana Código de ID en el mapa: LNCR Bloques en la Unidad: 4 Movimiento en Hexágonos: 3 Batalla: Melee: 1 dado por bloque Una unidad de Lanceros con órdenes vuelve a tirar todos los dados con resultado de bandera una vez para impactos adicionales con símbolo de unidad, sable o bandera contra cualquier unidad defensora excepto Coraceros. Los jugadores deben anotar el número de impactos iniciales con símbolo de unidad, sables y banderas que obtuvieron en la melee inicial y sumar a ese número el número de impactos por símbolo de unidad, sables y banderas que sacaron en la segunda tirada. El número total de impactos y banderas se aplican entonces a la unidad defensora. Una unidad de Lanceros que defiende no volverá a tirar las banderas cuando responde. Una unidad de Lanceros volverá a tirar banderas cuando se use una carta Primer Ataque con ella. Moral: Se retira 1 hexágono por cada bandera número de impactos iniciales con símbolo de unidad y banderas que obtuvieron en la melee inicial y sumar a ese número el número de impactos por símbolo de unidad y banderas que sacaron en la segunda tirada. El número total de impactos y banderas se aplican entonces a la unidad defensora. Una unidad de Milicia de Lanceros que defiende no volverá a tirar las banderas cuando responde. Una unidad de Milicia de Lanceros volverá a tirar banderas cuando se use una carta Primer Ataque con ella. Moral: Se retira 3 hexágonos por cada bandera Notas: Puede retirarse y reformar cuando es atacada en melee por infantería o atacada por infantería/artillería con Armas Combinadas Batería de Cohetes Británica Código de ID en el mapa: RB Bloques en la Unidad: 3 Movimiento en Hexágonos: 1 o 2 sin combatir Notas: Puede retirarse y reformar cuando es atacada en melee por infantería o atacada por infantería/artillería con Armas Combinadas Caballería Ligera de Milicia de Lanceros Rusa Código de ID en el mapa: MLNCR Bloques en la Unidad: 4 Movimiento en Hexágonos: 3 Batalla: Melee: 1 dado por bloque No impacta con sables excepto impactos de sable iniciales o impactos de sable al volver a tirar banderas contra líderes solos Una unidad de Lanceros con órdenes vuelve a tirar todos los dados con resultado de bandera una vez para impactos adicionales con símbolo de unidad o bandera contra cualquier unidad defensora excepto Coraceros. Los jugadores deben anotar el Batalla: Una unidad de Batería de Cohetes con órdenes, que no mueva, puede escoger como objetivo a una unidad enemiga que esté a 5 casillas o menos en cualquier dirección. En combate a distancia, una Batería de Cohetes no precisa de línea de visión hasta una unidad enemiga. En combate a distancia, el terreno no reduce el número de dados. En combate a distancia, una Batería de Cohetes siempre tira 2 dados, a menos que se aumenten con la carta de Estratega apropiada. En combate a distancia, hace falta sacar 2 iconos de la unidad objetivo para impactarla GMT Games, LLC

7 En combate a distancia, la unidad objetivo no puede ignorar las banderas que se sacaran contra ella por ninguna razón. En combate a distancia, si la Batería de Cohetes saca 2 iconos de sable recibirá un impacto. Cuando se la escoge como objetivo en combate a distancia, la Batería de Cohetes recibe un impacto por cada icono de artillería que salga. El número de dados con el que combate una Batería de Cohetes no se ve reducido cuando la unidad tiene un solo bloque. Una Batería de Cohetes no puede realizar un ataque de armas combinadas. En melee, una Batería de Cohetes sigue las mismas reglas que una unidad de Artillería Montada. En melee, una Batería de Cohetes combate con 2 dados. Moral: Se retira 1 hexágono por cada bandera. NOTA HISTÓRICA: En la época napoleónica, los cohetes eran una novedad que a menudo inspiraba miedo (retirada obligatoria de las unidades con cualquier número de banderas que salga), pero que infligía poco daño (son necesarios dos iconos de la unidad objetivo para conseguir un impacto contra ella). Además de ser impredecibles, los cohetes tendían a explotar al ser lanzados (la Batería de Cohetes del jugador propietario recibe un impacto cuando los dos dados de los cohetes sacan ambos sables). Artillería Montada de la Guardia Francesa Código de ID en el mapa: GHA Bloques en la Unidad: 3 Movimiento en Hexágonos: 1 y combatir, 2 sin combatir Batalla: véase la sección de combate de la artillería en las reglas del juego base Moral: Puede ignorar 2 banderas. Si se retira, se retira 1 hexágono por cada bandera 4. NUEVAS MECÁNICAS EN EL JUEGO Marcadores de Guarnición Una unidad de infantería con dos o más bloques que ocupe un hexágono de edificio, jardín amurallado o granja amurallada al comienza del turno, y a la que se le ordene salir de ese hexágono, puede dejar una Guarnición en el hexágono. Se coge un bloque de infantería de la reserva de bloques que no se hayan desplegado en este escenario y se coloca en el edificio junto con un marcador de Guarnición que muestre boca arriba el bando apropiado, francés o la Coalición. La unidad que deja el hexágono no pierde un bloque para crear la Guarnición. Una unidad de Infantería apropiada puede formar múltiples Guarniciones durante el transcurso de un escenario. Un bloque de Guarnición es tratado como una unidad de Infantería a todos los efectos, con las siguientes excepciones: Un bloque de Guarnición no puede mover. Un bloque de Guarnición combatirá con 1 dado. Sin embargo, las cartas de Orden y de Estratega pueden modificar sus dados de batalla. Un bloque de Guarnición no recibe ningún modificador Nacional. Un bloque de Guarnición es eliminado si es obligado a retirarse. Un bloque de Guarnición, cuando es eliminado, no cuenta como Bandera de Victoria. Una unidad amiga puede entrar a un hexágono con una Guarnición. Cuando la unidad entra, el marcador de Guarnición y el bloque de Infantería se retiran del juego. La unidad que ha entrado no gana un bloque cuando se retira el de la Guarnición. Nota Importante: Un marcador de Guarnición y un bloque de Infantería, por definición, ocuparán un hexágono. Por lo tanto, un marcador de Guarnición y un bloque de Infantería que ocupen un hexágono cumplirán la condición de objetivo de victoria que requiere que un 2015 GMT Games, LLC 7

8 edificio, jardín amurallado o granja amurallada sean ocupados por un ejército. Gran Batería Cuando un ejército tiene dos o más unidades de Artillería en hexágonos contiguos adyacentes, se puede ordenar a las unidades que actúen como una Gran Batería. Las unidades de Artillería de una Gran Batería pueden escoger como objetivo a la misma unidad enemiga dentro de la distancia de combate y tirarán todos los dados de batalla a la vez. Cada unidad con órdenes de la Gran Batería determina el número de dados de batalla que tirará en el combate a distancia, incluyendo cualquier reducción por terreno. Una unidad de Artillería debe tener a la unidad enemiga que ha escogido como objetivo dentro de su alcance y poder trazar una línea de visión despejada hasta ella. Una unidad de Artillería en colina no puede disparar como parte de una Gran Batería si debe disparar por encima de las cabezas de una unidad amiga en un hexágono adyacente más bajo. Una unidad de Artillería Montada que mueva no puede disparar como parte de una Gran Batería. Una vez determinados los dados de batalla para cada unidad de Artillería de la Gran Batería, se juntan todos los dados y se tiran a la vez. Si el número de dados permitidos excede el número de dados que tienes, tira los dados y apunta el número de impactos y banderas. Entonces tira el resto de dados permitidos. Suma los impactos y banderas a los de la primera tirada y aplícalos todos a la unidad objetivo enemiga. Comprobación de Baja de Líder: Adición a Regla del Juego Básico Con las reglas de Generales, Mariscales y Estrategas, ahora puede escogerse como objetivo de un ataque a distancia a un Líder que esté solo en un hexágono (escogerlo en combate de melee siempre ha estado permitido). Cuando un Líder está solo en un hexágono, la unidad atacante enemiga tira sus dados de batalla normales en combate a distancia. Dos símbolos de sable significarán un impacto y eliminarán al Líder. Si el Líder no es impactado, debe retirarse 1, 2 o 3 hexágonos. Las banderas que se saquen no tienen efecto contra un Líder no vinculado Generales, Mariscales y Estrategas: Cartas de Orden El nuevo mazo de 90 cartas de Orden de Generales, Mariscales y Estrategas no ha sufrido muchos cambios importantes. Los jugadores encontrarán familiares la mayoría de las cartas. Las actualizaciones del mazo se centran principalmente en cómo funcionan las cartas de Orden en conjunción con el nuevo mazo de cartas de Estrategas. Una carta de Explorar indica a un jugador que, al final de su turno, robe una carta de Estratega. Una carta de Elan indica a ambos jugadores que, al final del turno, roben una carta de Estratega. La carta de Elan también indica a los jugadores que barajen ambos mazos, las cartas de Orden y las cartas de Estratega, con sus descartes para formar nuevos mazos. La carta Que Prueben el Frío Acero indica a un jugador que, al final de su turno, robe una carta de Estratega. Una carta La Grande Manoeuvre indica a un jugador que, al final de su turno, robe una carta de Estratega. Una carta de Liderazgo indica a un jugador que, al final de su turno, robe una carta de Estratega. Una carta de Reagrupamiento indica a un jugador que, al final de su turno, robe una carta de Estratega. Las cartas Primer Ataque y Suministro Bajo se han movido al mazo de Estratega GMT Games, LLC

9 Take Command (Asume el Mando Nueva carta) Asume el Mando, Cualquier Sección, Izquierda, Centro y Derecha son seis nuevas cartas de Orden. Cuando se juego una carta Asume el mando, la carta dará órdenes a unidades bajo el mando de un Líder. El Líder y unidades de hasta 3 hexágonos adyacentes, enlazados y continuos al Líder reciben órdenes. Cuando un Líder está vinculado a una unidad, la unidad también recibe órdenes mientras el Líder permanezca con la unidad. Un Líder puede abandonar a la unidad a la que está vinculado, pero la unidad no recibirá órdenes. Asume el Mando Izquierda dará órdenes a un Líder en el flanco izquierdo. Asume el Mando Centro dará órdenes a un Líder en el centro. Asume el Mando Derecha dará órdenes a un Líder en el flanco derecho. Asume el Mando Cualquier Sección dará órdenes a un Líder en el cualquier sección. Las unidades que reciben órdenes en hexágonos contiguos, enlazados y adyacentes pueden estar en diferentes secciones del campo de batalla, mientras al menos una de las unidades con órdenes esté adyacente al menos a otra unidad con órdenes, y al menos una de las unidades con órdenes esté adyacente al Líder elegido. Futuros Conceptos en las Cartas de Orden El concepto Líder de Honor que se encuentra en el texto de todas las cartas Asume el mando es un concepto reservado para una expansión posterior. Igualmente, los símbolos de estrella de Orden de Cuerpo, impresos en algunas cartas de Orden, son un concepto reservado para los escenarios de La Grande Batalla. Cartas de Estratega Las Cartas de Estratega añaden un elemento de suspense y supondrán un desafío para los jugadores a la hora de coordinar su uso en el momento apropiado. Puede que los jugadores pronto se den cuenta de que las cartas de Estratega, y cómo se relacionan con los Líderes del campo de batalla, van a ser algunos de sus más preciados efectivos. En términos de la partida, las cartas de Estratega representan acciones de Líder y sucesos napoleónicos o capacidades de las unidades. Estas cartas pueden obstaculizar al ejército enemigo, mejorar las unidades de un jugador, o pueden instantáneamente cambiar el curso de la batalla. El número de cartas de Estratega que cada jugador recibe al comienzo de la batalla se indica en las notas del escenario. Para escenarios oficiales creados antes de esta expansión, los jugadores deben consultar la Tarjeta de Consulta de Valores Tácticos de los Comandantes. La Tarjeta de Consulta tiene un extenso listado de todos los escenarios de Commands & Colors Napoleonics publicados hasta la fecha. Cada escenario tiene el valor Táctico del Comandante del Ejército, que es igual al número de cartas con el que el Ejército de un jugador comienza en la batalla. Al final del turno del jugador, robará una carta de Estratega cuando la carta de Orden jugada así lo indique. No hay límite al número de cartas de Estratega que un jugador puede conservar. NOTA: Un jugador que usa una carta de Estratega durante el turno de su oponente no repone inmediatamente su mazo de cartas de Estratega. La reposición de las cartas de 2015 GMT Games, LLC 9

10 Estratega sólo se hace al final del turno de un jugador, cuando la carta de Orden así lo indique. Los jugadores deben prestar atención a una serie de reglas simples, pero importantes, a la hora de usar una carta de Estratega. Siempre se debe jugar una carta de Estratega cuando se indique.algunas cartas pueden jugarse fuera de turno, durante el turno del oponente, o como reacción a una de sus acciones o cartas jugadas. Cuando juegues una carta de Estratega, juégala frente a ti en el momento apropiado (posiblemente como reacción a una de las acciones de tu oponente), y léela en alto. Un jugador puede usar tantas cartas de Estratega como desee durante un turno, pero sólo se puede jugar una carta en un Líder solo, unidad con Líder vinculado o unidad durante un turno. En caso de contradicción entre los efectos de dos cartas de Estratega jugadas seguidas, la segunda carta anula el efecto de la primera. En caso de conflicto entre las reglas básicas de este reglamento y una carta de Estratega, las reglas de la carta tienen prioridad. Las restricciones al movimiento y a la batalla por terreno siempre se aplicarán, a menos que la carta de Estratega lo especifique de otra manera. Durante el turno de un jugador, cuando se juegue una carta de Orden que contenga las palabras Igual al Mando, el jugador cuenta sólo cartas de Orden. Las cartas de Estratega no se cuentan. Acción por Defecto de las Cartas de Estratega Todas las cartas de Estratega tienen una acción por defecto. En lugar de usar el texto de la carta de Estratega, la acción por defecto de la carta de Estratega permite al jugador descartarse una carta de Estratega después de que se haya completado todo el combate, pero antes de robar nuevas cartas de Orden, y reposicionar a un Líder hasta a 3 hexágonos. Las restricciones por terreno siguen aplicándose cuando se mueve un Líder. Notas Adicionales a las Cartas de Estratega Charge if Charged (Carga si Cargan Contra Ti) Juega esta carta después de que tu oponente declare una melee de caballería contra tu unidad de Caballería, pero antes de que se tire ningún dado. Ambas unidades tiran sus dados de melee y combaten a la vez. Resuelve los impactos simultáneamente y después las retiradas simultáneamente. Si la unidad atacante que recibió la orden no es eliminada o se retira, puede avanzar si es elegible. NOTAS: Puede jugarse una carta de Estratega Carga si Cargan Contra Ti en cualquier momento en que tu oponente declare una melee de caballería contra una de tus unidades de Caballería, no sólo cuando una unidad de Caballería enemiga recibe órdenes mediante una carta de Carga de Caballería. Las palabras Carga si Cargan Contra Ti del título de la Carta de Estratega son sólo a efectos históricos. En la posible situación en la que una de las unidades de Caballería deba retirase, pero su ruta esté ocupada por unidades (amigas o enemigas), un Líder enemigo, terreno intransitable o el borde del campo de batalla y la unidad no pueda retirarse, se elimina un bloque por cada hexágono al que la unidad no pueda entrar. En la posible situación en la que ambas unidades de Caballería deban retirarse, pero la ruta de una unidad esté ocupada, impidiendo que se retire, se elimina un bloque por cada hexágono al que una unidad no pueda retirarse antes de que ninguna de las unidades complete realmente ninguno de sus movimientos de retirada. En la posible situación en la que ambas unidades de Caballería deban retirarse, y que las rutas de las dos estén ocupadas, impidiendo la retirada, se elimina un bloque por cada hexágono al que una unidad no pueda retirarse antes de que ninguna de las unidades complete realmente ninguno de sus movimientos de retirada GMT Games, LLC

11 Infantry Forward Leader (Líder de Infantería Avanzado) Una unidad de Infantería con órdenes con un Líder vinculado puede mover 1 hex adicional más de lo que le permite mover la orden. Esta unidad sigue pudiendo combatir, si es elegible. EJEMPLOS: Una unidad de Infantería con órdenes puede mover normalmente 1 hex y combatir, pero cuando se juega una carta de Estratega Líder de Infantería Avanzado con la unidad con un Líder vinculado, la unidad puede mover 2 hexágonos y combatir. Cuando se juega una carta de Estratega con una unidad de Infantería ligera con un Líder vinculado, la unidad puede mover 2 hexágonos y combatir, o tiene la opción de mover 3 hexágonos y no combatir. Una unidad de Infantería con órdenes con un Líder vinculado que recibe la orden Carga con Bayoneta puede mover normalmente 2 hexágonos y combatir en melee pero, si se juega también la carta de Estratega Líder de Infantería Avanzado, la unidad puede mover hasta 3 hexágonos y combate. Una unidad de Infantería con órdenes con un Líder vinculado que recibe la orden Forzad la Marcha puede normalmente mover hasta 2 hexágonos y combatir pero, si se juego la carta de Estratega Líder de Infantería Avanzado con la unidad de Infantería con el Líder vinculado, la unidad de Infantería puede mover hasta 3 hexágonos y combatir Una unidad de Infantería Ligera, de Granaderos o de la Guardia, con o sin Líder vinculado, cuando recibe una orden de Forzad la Marcha, puede mover normalmente hasta 2 hexágonos y combatir pero, si se juega la carta de Estratega Líder de Infantería Avanzado con una unidad de Infantería Ligera, de Granaderos o de la Guardia con un Líder vinculado, la unidad puede mover hasta 3 hexágonos y además combatir. Una unidad de Infantería con órdenes con un Líder vinculado que recibe órdenes mediante la carta de Orden La Grande Manoeuvre puede normalmente mover 4 hexágonos y no combatir pero, cuando se juega la carta de Estratega Líder de Infantería Avanzado con la unidad con Líder vinculado, la unidad puede mover hasta 5 hexágonos y no combatir. Una unidad de Infantería de Línea o de Infantería de Milicia austriaca está limitada a mover 1 solo hexágono y combatir cuando recibe órdenes mediante una carta Forzad la Marcha o Carga con Bayoneta pero, si se juega la carta de Estratega Líder de Infantería Avanzado con una de esas unidades con un Líder vinculado, la unidad puede mover 2 hexágonos y combatir. Leader Unit Reform (Reforma de Unidad con Líder) Una unidad que esté en un hex adyacente a un Líder amigo, o una unidad con un Líder vinculado, que haya perdido uno o más bloques, puede intentar reformar antes de que sus unidades reciban órdenes. Tira 2 dados; un símbolo de unidad o bandera reagrupa 1 bloque, que vuelve a la unidad. Las unidades no pueden ganar más bloques de los que tenían originalmente. NOTAS: Es importante observar que la acción de Reforma de Unidad con Líder tiene lugar antes de que ninguna unidad reciba órdenes. Una unidad puede por lo tanto reformar, y no tiene necesariamente que recibir órdenes en ese turno. Light Infantry Skirmish (Escaramuza de la Infantería Ligera) Una unidad de Infantería Ligera puede mover hasta 3 hexágonos atravesando unidades amigas y terreno que no sea intransitable. La unidad puede efectuar combate a distancia. Las restricciones al combate debido al terreno siguen aplicándose. Inmediatamente después de efectuar el combate a distancia, la unidad puede retroceder hasta su hexágono original o quedarse en el actual GMT Games, LLC 11

12 NOTA: Una unidad de Infantería ligera que mueva combatirá con la mitad del número de bloques, redondeando hacia arriba o hacia abajo dependiendo de la Nacionalidad del ejército. La unidad de Infantería ligera no puede combatir en melee. Otras unidades pueden combatir antes y/o después de la unidad de Infantería Ligera que hace la escaramuza en la fase de combate. Sin embargo, inmediatamente después de que la unidad de Infantería ligera complete su combate a distancia, la unidad debe o regresar su hexágono original o quedarse en el actual. Sappers (Zapadores) Una unidad de Infantería con órdenes que combata contra una unidad enemiga o Líder que no estén en un hexágono de terreno despejado ignorará las reducciones al combate de melee debido al terreno. NOTA: Una unidad de Infantería con órdenes ignora todas las reducciones al combate por terreno cuando se juega con ella una carta de Estratega Zapadores - Capable Tactician (Estratega Competente) Al final de tu turno, descártate esta carta y roba una carta de Estratega adicional a tu elección del mazo de descarte. No puedes jugar en este turno la carta seleccionada. NOTA: Un jugador puede mirar el mazo de descarte de cartas de Estratega antes de jugar la carta Estratega Competente para ver qué cartas de Estratega hay disponibles. Cuando se juego una carta de Elan, los mazos se vuelven a barajar antes de que el jugador robe cartas. Robar cartas termina el turno de un jugador. 4. TERRENO Huerto/Viñedo Movimiento: No hay restricciones al movimiento. Una unidad de infantería puede formar en cuadro en un hexágono de Huerto/Viñedo. Combate: Cualquier unidad puede combatir en el turno en el que entra en un Huerto/ Viñedo. Cuando se combate desde un hexágono de Huerto/Viñedo: Una unidad de Infantería no reduce el número de dados de batalla que tira. Una unidad de Caballería o Artillería reducirá en 1 el número de dados de batalla que tira. Cuando se escoge como objetivo a una unidad o Líder enemigos en hexágono de Huerto/Viñedo, una unidad tirará 1 dado de batalla menos en combate a distancia y de melee. Línea de Visión: Un hexágono de Huerto/ Viñedo bloquea la línea de visión. Iglesia Una Iglesia tiene todas las características y efectos de una loseta de pueblo. Además, una unidad en hexágono de Iglesia puede ignorar una bandera. Consulta por favor la sección de reglas de Terreno del reglamento básico para los detalles completos. Fortificación de 4 Lados Se incluye en esta expansión un reducto de 4 lados. Este tiene las mismas características que las fortificaciones de 3 lados, excepto por el número de lados de hexágono al que afectan. Consulta por favor la sección de reglas de Terreno del reglamento básico para los detalles completos. NOTA: una unidad de infantería en hexágono de fortificación no puede formar en cuadro cuando es atacada por caballería a través de lado de hexágono con fortificación. Sin embargo, una unidad de infantería en hexágono de fortificación puede formar en cuadro cuando es atacada por caballería a través de un lado de hexágono que no tenga fortificación GMT Games, LLC

13 Pantano Movimiento: Una unidad de infantería, de caballería o un líder que entre en hexágono de Pantano debe detenerse y no puede mover más en ese turno. Un hexágono de pantano se considera intransitable para una unidad de artillería. Una unidad de infantería no puede formar en cuadro en un hexágono de pantano. Combate: Una unidad puede combatir en el turno en que entra en un hexágono de Pantano. Una unidad en hexágono de Pantano reducirá sus dados de batalla en 1 tanto en combate a distancia como en melee. Cuando se escoge como objetivo a una unidad o líder enemigos en hexágono de Pantano, una unidad tirará 1 dado de batalla menos en combate de melee, pero sus dados en combate a distancia no se ven reducidos. Línea de Visión: Un hexágono de Pantano no bloquea la línea de visión. Jardín Amurallado Un Jardín Amurallado tiene todas las características y efectos de una loseta de bosque. Además, una unidad en hexágono de Jardín Amurallado puede ignorar una bandera. Consulta por favor la sección de reglas de Terreno del reglamento básico para los detalles completos. Granja Amurallada Una Granja Amurallada tiene todas las características y efectos de una loseta de pueblo. Además, una unidad en hexágono de Granja Amurallada puede ignorar una bandera. Consulta por favor la sección de reglas de Terreno del reglamento básico para los detalles completos. 5. ESCENARIOS Cuando desplieguen el juego, los jugadores deberían prestar especial atención a las unidades desplegadas para el escenario. Varias de las batallas de esta expansión tienen a más de un ejército de la Coalición luchando contra las fuerzas francesas. Tras colocar los hexágonos de terreno en el campo de batalla según se indica, recomendamos que los jugadores desplieguen las fuerzas por nacionalidad, desplegando los Líderes y un bloque del tipo de unidad requerida para cada unidad. Usa los bordes del tablero y los límites de los flancos (líneas discontinuas) para localizar rápidamente los hexágonos correctos. Completa entonces cada unidad de Infantería, Caballería y Artillería de cada nacionalidad con el número de bloques requeridos que detalla la Tarjeta de Consulta de Unidades Nacionales. Nota: Cada símbolo de unidad del mapa representa a una unidad completa. Los jugadores deben seguir el siguiente código de letras para cada símbolo de unidad Nacional. A-Austriaca B-Británica P-Prusiana R-Rusa EJEMPLOS: A-GRZ significa unidad de Infantería Ligera de Grenzer austriaca. B-LN significa unidad de Infantería de Línea Británica. R-LC significa unidad de Caballería Ligera rusa. P-LT significa unidad de Infantería Ligera Prusiana La Letra P- también representa a los portugueses, pero, dado que las unidades portuguesas están rodeadas por una línea discontinua en el mapa de los escenarios y que la probabilidad de que unidades prusianas y portuguesas en la misma batalla son escasas, el sistema de identificación por letra funcionará. Los bloques marrones portugueses también se usan como unidades de Hanover y están codificados de la siguiente manera: H-LN significa Inf. de Línea de Hannover H-LT significa Inf. Ligera de Hannover 2015 GMT Games, LLC 13

14 Sahagún (ataque de la caballería), 21 de diciembre de 1808 Trasfondo Histórico Sir John Moore estaba determinado a derrotar al cuerpo aislado de Soult con su ejército británico antes de retirarse del ejército mucho mayor con el que Napoleón entraba en España. El primer paso era penetrar la pantalla de caballería de Soult al mando de Debelle en Sahagún. La misión le fue asignada a Lord Henry Paget y este partió con dos regimientos de Húsares con un gélido clima invernal, con nieve y carreteras heladas retrasando la marcha. Al amanecer, la avanzadilla francesa fue vencida, pero los supervivientes huyeron de vuelta a Sahagún y dieron la alarma. Los jinetes de Debelle habían dejado sus monturas ensilladas durante toda la noche y, con cierta confusión, subieron a ellas y salieron del pueblo. La posibilidad de capturar a la brigada mediante un coup de main había desaparecido, pero Paget dividió su fuerza en intentó atrapar a los jinetes de Debelle entre su 15º de Húsares, que rodeaba el pueblo, y el 10º de Húsares de Slade, que venía hacia él. Debelle estaba intentando romper el contacto, pero Paget se movió más rápidamente. Cuando Debelle vio que no podría dejar atrás a Paget, hizo girar a sus dos regimientos para enfrentarse al 15º de Húsares, superado en número. El regimiento de Húsares de Slade no se veía por ninguna parte. Tan pomposo como incompetente, Slade había detenido a sus hombres para soltarles una larga arenga, y sus tropas en cabeza estaban apenas llegando a Sahagún en el momento en que terminó la batalla. Impertérrito, Paget cargó a todo galope contra la primera línea de caballería francesa, un regimiento de cazadores provisional compuesto principalmente por hannoverianos obligados a servir a los franceses. El regimiento se disolvió completamente al primer contacto, y los jinetes en retirada desorganizaron al 8º Regimiento de Dragones francés que tenía detrás. La agotada y diezmada brigada de Debelle escapó del victorioso pero desorganizado regimiento de Paget cruzando el río. El 15º de Húsares fue recompensado con una distinción honorífica Sahagún y el muy reducido regimiento de cazadores provisional fue desbandado. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? GMT Games, LLC

15 Notas de Batalla Ejército Británico Comandante: Paget 2 Cartas de Estratega Mueve Primero Ejército Francés Comandante: Debelle 4 Cartas de Orden 2 Cartas de Estratega Victoria 16 Banderas de Victoria Reglas Especiales Se obtienen Puntos de Victoria por la cantidad de bloques eliminados o que escapen del campo de batalla. Ambos ejércitos reciben 1 Punto de Victoria por cada bloque enemigo eliminado en combate. El jugador francés recibe 1 Punto de Victoria por cada bloque de caballería o de líder que salga del campo de batalla desde el hexágono del vado o del puente del río, en el lado izquierdo del mapa. El Río Valderaduey es intransitable excepto por el vado y por el río. Sorauren (derecha francesa, principios de la tarde), 28 de julio de 1813 Trasfondo Histórico El Mariscal Soult volvió a entrar en España para derrotar al ejército de Wellington mediante ataques selectivos y rescatar a las guarniciones asediadas de Pamplona y San Sebastián. El plan dependía de la velocidad. Soult, con la fuerza principal, hizo salir rápidamente a la división de Cole, ineptamente situada a la salida del Paso de Roncesvalles sin apenas lucha. Cole, junto con Picton, se retiró mucho más lejos de lo que Wellington deseaba, pero Wellington estaba muy lejos y las comunicaciones eran malas. Cuando Cole se detuvo, se redimió escogiendo un excelente terreno defensivo frente al pueblo de Sorauren. Soult tenía superioridad numérica de cara a ganar pero, irónicamente, al canalizar demasiadas tropas a través de valles estrechos con malas carreteras, perdió la velocidad que necesitaba para ganar la campaña, y su avance se redujo a un lento arrastre. El 27, la vanguardia de Soult contactó con los británicos en Sorauren. Solamente con el Cuerpo de Clausel a mano (el cuerpo de Rielle seguía extendido en fila a lo largo de millas de malas carreteras), 2015 GMT Games, LLC 15

16 Soult no atacó. El veterano de Albuera había calculado las cifras necesarias para expulsar a los británicos de las cumbres de Oricain y sabía que no tenía suficientes esa tarde. Al día siguiente, después de una noche de violenta tormenta, llegó el cuerpo de Rielle, y Soult dispuso de las tropas necesarias para combatir y triunfar antes, pero los británicos también habían recibido refuerzos. Los franceses atacaron primero por la derecha. Una de las divisiones de Clausel, bajo el mando de Conroux, avanzó para ganarles el flanco a los británicos en las cumbres, pero quedó atrapada en un triple fuego cruzado entre las tropas que había en las cumbres y los refuerzos que llegaban de la división de Pack. La destrozada división de Conroux se vio obligada a retirarse a Sorauren, Las otras divisiones de Clausel asaltaron a los británicos y portugueses en las cumbres de Oricain con el suficiente éxito inicial para abrir brecha en algunos lugares. Wellington, consciente de su deteriorada situación, ordenó a Stubbs y a Lambert que contraatacaran. Sus arremetidas enviaron a las desorganizadas columnas francesas tambaleándose ladera abajo. La batalla continuó en la izquierda francesa con ataques de Rielle. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Británico Comandante: Wellington 6 Cartas de Orden 6 Cartas de Estratega Ejército Francés Comandante: Soult 4 Cartas de Estratega Mueve Primero Victoria 9 Banderas de Victoria Reglas Especiales Los 11 hexágonos de colina que forman la cumbre de Oricain son una Bandera de Victoria de Grupo por Mayoría Temporal que otorga 1 Bandera Temporal a los británicos o 2 Banderas Temporales a los franceses cuando ese bando ocupa una mayoría absoluta al comienzo de su turno. El jugador británico gana 1 Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno por ocupar el Puente. El Río Ulzama es intransitable excepto por el vado y por el río. Sorauren (izquierda francesa), 28 de julio de 1813 Trasfondo Histórico El Mariscal Soult volvió a entrar en España para derrotar al ejército de Wellington mediante ataques selectivos y rescatar a las guarniciones asediadas de Pamplona y San Sebastián. El plan dependía de la velocidad. Soult, con la fuerza principal, hizo salir rápidamente a la división de Cole, ineptamente situada a la salida del Paso de Roncesvalles, sin apenas lucha. Cole, junto con Picton, se retiró mucho más lejos de lo que Wellington deseaba, pero Wellington estaba muy lejos y las comunicaciones eran malas. Cuando Cole se detuvo, se redimió escogiendo un excelente terreno defensivo frente al pueblo de Sorauren. Soult tenía superioridad numérica de cara a ganar pero, irónicamente, al canalizar demasiadas tropas a través de valles estrechos con malas carreteras, perdió la velocidad que necesitaba para ganar la campaña, y su avance se redujo a un lento arrastre. El 27, la vanguardia de Soult contactó con los británicos en Sorauren. Solamente con el Cuerpo de Clausel a mano (el cuerpo de Rielle seguía extendido en fila a lo largo de millas de malas carreteras), Soult no atacó. El veterano de Albuera había calculado las cifras necesarias para expulsar a los británicos de las cumbres de Oricain y sabía que no tenía suficientes esa tarde. Al día siguiente, después de una noche de violenta tormenta, llegó el cuerpo de Rielle, y Soult dispuso de las tropas necesarias para GMT Games, LLC

17 combatir y triunfar antes, pero los británicos también habían recibido refuerzos. Mientras continuaban los ataques escalonados franceses, las tropas de Rielle atacaron. El ataque de Maucune contra la brigada de Anson fracasó miserablemente, pero el segundo ataque francés contra la Colina Española tuvo éxito. Los dos batallones españoles que habían derrotado admirablemente un ataque de sondeo francés el día anterior, en esta ocasión quedaron desorganizados y permitieron a los franceses ganar la posesión temporal de la colina. La brigada británica de Byng, atacando con el apoyo de la artillería británica que estaba cerca de Arleta, recuperó la colina. Aunque aún quedaba luz del día, la infantería de Soult había encontrado fuerte oposición. No podía esperar más al tren de artillería y caballería que estaba atrapado en las montañas. Había perdido la carrera para derrotar a Wellington poco a poco, y ordenó la retirada. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Británico Comandante: Wellington 6 Cartas de Orden 6 Cartas de Estratega Ejército Francés Comandante: Soult 4 Cartas de Estratega Mueve Primero Victoria 9 Banderas de Victoria Reglas Especiales Los 8 hexágonos de colina que forman la Colina Española son una Bandera de Victoria de Grupo por Mayoría Temporal que otorga 1 Bandera Temporal a los británicos o 2 Banderas Temporales a los franceses cuando ese bando ocupa una mayoría absoluta al comienzo de su turno. El jugador británico gana 1 Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno por ocupar Arleta. El arroyo es vadeable y las colinas escarpadas son intransitables GMT Games, LLC 17

18 Göhrde, 18 de septiembre de 1813 Trasfondo Histórico Aunque todavía oficialmente en período de armisticio, Napoleón puso en movimiento a Oudinot y Davout ya en agosto de Sin embargo, Davout detuvo su marcha al saber de la derrota de Oudinot en Grossbeeren. Siguieron varias semanas de escaramuzas entre el cuerpo de Wallmoden y los franceses, hasta que una fuerza aliada cruzó el Elba para amenazar la línea de comunicaciones de Daovout. Davout actuó rápidamente y ordenó al General Pecheux que despejara el área con una brigada de infantería. Afortunadamente para los Aliados, interceptaron a un mensajero con detalles del movimiento. Wallmoden concentró a su cuerpo políglota y marchó para aplastar a la pequeña fuerza de Pecheux. Pecheux alcanzó las Cumbres de Steinker el 18 y se preparó para la batalla de manera insensata. Sus dos regimientos franceses contenían tropas veteranas, pero estaban ahora principalmente compuestos por jóvenes reclutas. Las tres columnas de Wallmoden, que todavía marchaban hacia el área, recibieron orden de atacar en cuanto llegaran. En la parte izquierda, la Legión ruso-germana del General von Arentschildt se movió hacía Oldendorf. Sus hombres eran principalmente prusianos capturados en Rusia en Ahora uniformados y entrenados por los rusos, pero pagados por los británicos, luchaban donde estos últimos ordenaban. El General Lyon, en el centro, avanzó a través de los bosques con sus voluntarios novatos hannoverianos junto con unas pocas unidades veteranas de la Legión Alemana del Rey. La caballería del General Dörnberg, la artillería y los cohetes británicos estaban en el flanco izquierdo del enemigo. La posición defensiva francesa en la Colina Steinker demostró ser demasiado fuerte para los ataques poco sistemáticos de los Aliados y estos fueron fácilmente rechazados. Alrededor de la 4 PM, la fuerza completa de Wallmoden, ahora en posición, recibió la orden de avanzar. Los franceses, al ver el gran grupo de infantería, apoyado por la artillería, comenzaron a retirarse. Los cohetes británicos sembraron el terror en las filas francesas, y la retirada se convirtió en una desbandada. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? GMT Games, LLC

19 Notas de Batalla Ejército Aliado (Prusiano, ruso, británico, *hannoveriano) Comandante: Wallmoden 2 Cartas de Estratega Mueve Primero * Usa bloques marrones portugueses como unidades hannoverianas. Usa la tarjeta de Consulta de Unidades Nacionales portuguesa para los hannoverianos con dos excepciones: las unidades de Línea se retiran 2 hexágonos por bandera. Las unidades de infantería ligera tienen 4 bloques. Ejército Francés Comandante: Pecheux 3 Cartas de Estratega Victoria 8 Banderas de Victoria Reglas Especiales El jugador francés tiene 1 Bandera de Victoria Temporal si los Aliados no ocupan ningún hexágono de colina al comienzo del turno. El jugador Aliado gana 1 Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno por cada hexágono de pueblo ocupado. El jugador Aliado gana 1 Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno por cada hexágono de colina ocupado. Wartenburg, 3 de octubre de 1813 El Mariscal Ney ordenó al agotado IV Cuerpo de Bertrand que moviera a Wartenburg para evitar que el ejército Aliado cruzara el Río Elba. Este cuerpo había estado en lo más intenso de la batalla de Dennewitz y sufrido cuando la retirada se convirtió en desbandada. Solamente una de sus tres divisiones era francesa. Bertrand llegó a Wartenburg el día 2 y desplegó sus fuerzas. Los prusianos llegaron al día siguiente y comenzaron el ataque a principios de la mañana. Las tropas de Steinmetz comenzaron el combate con un asalto frontal contra Wartenburg, pero se tropezaron con el intenso fuego de la artillería. Horn se unió al ataque contra Wartenburg, pero el ataque prusiano seguía sin llegar a ninguna parte. Mecklenburg expulsó finalmente a la pequeña división que defendía Bleddin del pueblo. A continuación, Horn y Mecklenburg hicieron retroceder a la división italiana que defendía el hueco entre Wartenburg y Bleddin, pero 2015 GMT Games, LLC 19

20 sólo después de encarnizados combates. Los franceses de Morand se retiraron de Wartenburg para evitar ser rodeados, terminando la batalla. Los franceses y sus aliados combatieron valientemente a la defensiva, pero fracasaron en su misión de mantener a los prusianos al este del Elba. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Prusiano Comandante: Blücher y 5 Fichas de Voluntad de Hierro 5 Cartas de Estratega Mueve Primero Ejército Francés Comandante: Bertrand 4 Cartas de Orden 4 Cartas de Estratega Victoria 9 Banderas de Victoria Reglas Especiales El jugador prusiano gana 1 Bandera de Victoria Temporal por cada hexágono de pueblo ocupado al comienzo del turno. Dohna, 9 de octubre de 1813 Trasfondo Histórico Los ejércitos de la Coalición se estaban acercando a Napoleón. El ejército ruso de Bennigsen en Bohemia se movió hacia el norte y entró en Sajonia. Enfrentándose a los rusos había dos Cuerpos franceses que ocupaban Dresden (cuando quizás hubieran sido de bastante más utilidad en el ejército principal de Napoleón). El I Cuerpo francés, ahora bajo el mando de Lobau, se desplegó entre Dohna y el Río Elba el 9 de octubre. A finales de Agosto, este Cuerpo había quedado prácticamente destruido cuando salió en persecución con demasiado afán tras la victoria de Dresden y las fuerzas de la Coalición consiguieron rodearle. Parcialmente reconstruido, las tropas deseaban redimirse y restaurar su reputación. El General Bennigsen lideró a las fuerzas rusas de Bohemia contra los franceses, con Bulatov dirigiendo la derecha y Paskievich a la izquierda. Bennigsen asumió personalmente el mando del centro ruso. La caballeria de Hardegg también se llevó al extremo izquierdo, con la intención GMT Games, LLC

21 de girar a la derecha francesa. La columna de Bulatov inició la batalla y consiguió asaltar el pueblo de Klein-Sedlitz. Los franceses contraatacaron y rechazaron a los rusos. Bulatov renovó entonces su ataque y, con apoyo de la artillería que estaba en el otro extremo del Elba, consiguió hacer retroceder a los franceses hasta Heidenau. En la izquierda, Paskievich, tras un duro combate, ocupó Dohna con sus fuerzas desorganizadas. Mientras los franceses se preparaban para contraatacar una vez más, la columna de caballería rusa de Hardegg, habiendo atravesado Sirsen, apareció de repente por la derecha. Para evitar ser flanqueados, los franceses tuvieron que ceder el campo por el que habían luchado tan duramente a la fuerza rusa, que era mayor. Conforme oscurecía, los franceses se retiraron en buen orden. El comandante francés siguió las órdenes de Napoleón de conservar Dresden, rindiéndose más tarde ese año, mucho después de que la lucha hubiera surgido lejos, en el oeste, en la frontera francesa. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Prusiano Comandante: Bennigsen 4 Cartas de Estratega Mueve Primero Ejército Francés Comandante: Lobau 4 Cartas de Estratega Victoria 7 Banderas de Victoria Reglas Especiales Los 5 hexágonos de pueblo son una Bandera de Victoria de Grupo por Mayoría Temporal que otorga 2 Banderas Temporales al jugador ruso o 1 Bandera Temporal al jugador francés cuando ese bando ocupa una mayoría absoluta al comienzo de su turno. Los franceses comienzan con 1 Bandera de Victoria. El Río Elba es intransitable. La regla de la Tirada Pre-Batalla de la Madre Rusia no está vigente. Liebertwolkwitz (mañana), 14 de octubre de 1813 Trasfondo Histórico La Batalla de Leipzig, y los eventos que llevaron a la Batalla de las Naciones, están bien documentados. Los jugadores deberían aprovecharse de las numerosas fuentes, además del breve trasfondo histórico presentado, para cada uno de los escenarios de Leipzig. El ataque de la caballería a Liebertwolkwitz el 14 de octubre marcaría el inicio de esta la mayor batalla durante las Guerras Napoleónicas. Napoleón avanzaba hacia Leipzig y envió órdenes a Murat para que retrasara el avance del Ejército de Bohemia, pero evitando grandes enfrentamientos. El General ruso Wittgenstein, que dirigía la avanzadilla del ejército de Bohemia, creyó que los Aliados sólo se enfrentaban a la retaguardia francesa, y avanzó sin esperar que hubieran combates importantes. Sin embargo, cuando la gran batería francesa de Gallows Hill abrió fuego sobre la fuerza de caballería aliada, se dio cuenta de que los franceses de Murat estaban listos para la batalla. Los jinetes de Murat ignoraron las órdenes. Pronto siguió una carga de caballería francesa, y se llevó a cabo el tradicional patrón de batalla de caballería. Los franceses acabaron con los rusos, pero quedaron a su vez desorganizados y puestos en fuga por la recién llegada caballería aliada, que fue entonces desbandada por una nueva caballería francesa. Y así continuó. Unidades de caballería adicionales de ambos bandos se unieron al combate, pero ningún bando consiguió aventajar al otro. Ambos bandos se retiraron a sus respectivos puntos iniciales, desorganizados pero, sorprendentemente, con muy pocas bajas excepto por un regimiento de coraceros prusiano que creyó haber capturado una batería francesa, quedó rodeado, y tuvo que abrirse paso para 2015 GMT Games, LLC 21

22 salir. El mando aliado se detuvo para esperar a que llegara el Cuerpo austriaco de Klenau y proporcionara la infantería necesaria para capturar y conservar Liebertwolkwitz y Gallows Hill. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Ruso Comandante: Wittgenstein y 2 Fichas de Voluntad de Hierro (que sólo pueden usar las unidades prusianas) 3 Cartas de Estratega Ejército Francés Comandante: Murat 3 Cartas de Estratega Mueve Primero Victoria 9 Banderas de Victoria Reglas Especiales Los Aliados obtienen una victoria por muerte súbita si son eliminadas 7 unidades de Caballería y Artillería francesa. Los franceses obtienen una victoria por muerte súbita si son eliminadas 7 unidades de Caballería y Artillería aliada. Los Cosacos rusos no cuentan como caballería. La regla de la Tirada Pre-Batalla de la Madre Rusia no está vigente. Liebertwolkwitz (tarde), 14 de octubre de 1813 Trasfondo Histórico Los franceses contaban con la superioridad numérica para vencer en la batalla de caballería al principio del día, pero a la mayoría de jinetes franceses le faltaba buen entrenamiento y disponía de pobres monturas, y Murat lleva varios años fuera de la escena de las guerras napoleónicas. El cuerpo austriaco de Klenau llegó a la derecha aliada durante el combate de caballería. Recibió órdenes de expulsar a los franceses de Liebertwolkwitz. Wittgenstein creía que, una vez capturado el pueblo, les daría a los Aliados una oportunidad para flanquear la gran batería y sería la clave para la victoria. Klenau era uno de los oficiales aliados que había comenzado a tomarse a pecho las tácticas francesas, y organizó un buen ataque de armas combinadas contra Liebertwolkwitz utilizando excelente infantería, grenzers, artillería y una pantalla de caballería. Tras encarnizada lucha, se GMT Games, LLC

23 consiguió capturar el pueblo. Los Aliados no perdieron tiempo renovando su ataque contra Gallows Hill, pero todos los que estaban al mando olvidaron completamente reforzar a los valientes austriacos de Liebertwolkwitz. Murat entró en acción, ordenando avanzar a la caballería que tenía a mano para retrasar el ataque aliado el tiempo suficiente para recuperar el pueblo. La caballería francesa no pudo aguantar contra las recién incorporadas formaciones de caballería de Klenau y fue rechazada, pero consiguió ganar el tiempo necesario. Las reservas francesas se abrieron paso hasta Liebertwolkwitz. Sin apoyo, los austriacos fueron obligados a abandonarlo con graves pérdidas. Para cuando anochecía, los franceses controlaban de nuevo Liebertwolkwitz. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Austriaco Comandante: Klenau 2 Cartas de Estratega Mueve Primero Ejército Francés Comandante: Murat 3 Cartas de Estratega Victoria 8 Banderas de Victoria Reglas Especiales Los 4 hexágonos de Liebertwolkwitz son una Bandera de Victoria de Grupo por Mayoría Temporal que otorga 2 Banderas Temporales a los aliados o 1 Bandera Temporal al francés cuando ese bando ocupa una mayoría absoluta al comienzo de su turno. Los franceses comienzan con 1 Bandera de Victoria. Los Aliados obtienen una Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno por ocupar el pueblo de Holshausen. Los Aliados obtienen una Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno por cada hexágono de Gallows Hill que ocupen. La regla de la Tirada Pre-Batalla de la Madre Rusia no está vigente. Lindenau, 16 de octubre de 1813 Trasfondo Histórico Los austriacos de Gyulai estaban en la orilla izquierda del Río Pleisse, al oeste de Leipzig. Aunque con orden de atacar, el 2015 GMT Games, LLC 23

24 principal intento de su demostración era quitar presión al combate de la orilla derecha y, si era posible, atraer a algunas reservas francesas. Para Napoleón, Lindenau era la única ruta de repliegue plausible para todo su ejército, y aun así los aliados no vieron lo obvio y decidieron no reforzar a Gyulai. A las 6 AM, los austriacos atacaron al preparado IV Cuerpo francés de Bertrand. Este cuerpo llevaba en acción desde agosto y había quedado muy debilitado, pero los soldados lucharon como veteranos. Un breve choque de la caballería hizo retroceder a la pantalla de caballería francesa, pero la caballería austriaca no pudo rebasar las defensas francesas. Alrededor de las 10 AM, se movió a la artillería austriaca a una posición en las cumbres y esta comenzó a bombardear las defensas francesas, pero con escaso éxito. Para entonces, la infantería austriaca había hecho retroceder a los franceses a Plagwitz y Lindeanu, y durante un breve plazo incluso ganó parte de esos pueblos. Un renovado contraataque francés, apoyado por refuerzos, expulsó a los austriacos y les hizo retroceder prácticamente hasta donde había comenzado la batalla. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Austriaco Comandante: Gyulai 4 Cartas de Orden 3 Cartas de Estratega Mueve Primero Ejército Francés Comandante: Bertrand 4 Cartas de Estratega Victoria 6 Banderas de Victoria Reglas Especiales Los Aliados obtienen una Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno por ocupar Lindeanu y el puente. Al comienzo de cada turno, antes de jugar su carta de Orden, el jugador francés hará una tirada de refuerzos. Dicha tirada se hace con 3 dados. Los símbolos y el número que se saque determinarán la unidad de refuerzo que puede ser colocada en el hexágono de puente. Este hexágono no puede tener una GMT Games, LLC

25 unidad en él para que pueda colocarse la unidad de refuerzo. Tirada de Refuerzos con tres dados: 2 símbolos de Infantería = una unidad de Infantería de Línea 3 símbolos de Infantería = una unidad de Infantería Ligera 2 símbolos de Caballería = una unidad de Caballería Ligera 3 símbolos de Caballería = una unidad de Caballería Pesada 2 símbolos de Artillería = una unidad de Artillería A Pie 2 símbolos de Artillería = una unidad de Artillería Montada Cualquier otra combinación de símbolos en el dado no otorga unidad de refuerzo. El arroyo y el Río Pleisse son vadeables. Möckern (Derecha francesa), 16 de octubre de 1813 Trasfondo Histórico Napoleón había escogido Leipzig como su posición central para derrotar a los ejércitos aliados, ampliamente separados conforme avanzaban para ofrecer batalla. Su primer objetivo era el Ejército de Bohemia, que avanzaba desde el sur. Ya el 16, Napoleón había ordenado al Cuerpo de Marmont que se le uniera en Wachau para que proporcionara la superioridad numérica necesaria. Más tarde ese día, la gran batería del General Drouot había destruido dos divisiones rusas, abriendo una brecha para un aplastante ataque final, pero el cuerpo de Marmont no había llegado. La razón: Blücher, el implacable enemigo de Napoleón, había avanzado desde el norte más rápidamente de lo previsto, y la llegada de la avanzadilla de Blücher obligó a Marmont a girar para enfrentarse a los prusianos y rusos que venían. Los franceses se habían dispuesto entre Möckern y Podelwitz cuando Blücher decidió lanzarse a la ofensiva. Los rusos de Langeron recibieron órdenes de avanzar hacia Gross y Wiederitzsch. Los polacos de Dombrowski ya controlaban ambos pueblos cuando las columnas rusas avanzaron. Los rusos superaban enormemente en número a los polacos, pero mucho de estos últimos eran veteranos de años de combate en España. Los polacos, luchando ferozmente desde el interior de las casas del pueblo, detuvieron el primer avance y contraatacaron eficazmente. Un segundo y mayor avance ruso tomó Gross Wiederitzsch, pero los polacos, ayudados por la oportuna llegada de la división de Delmas, recuperaron el pueblo y el cercano Bosque de Birkenholz. Esperando un ataque 2015 GMT Games, LLC 25

26 de ruptura, Langeron había ordenado a su caballería rusa que cargara, pero los polacos y franceses también enviaron una contracarga que envió a la caballería rusa a retaguardia. Más tarde ese día, Delmas se vio obligado a salir del bosque, y una última gran ofensiva rusa obligó a los superados polacos a abandonar los pueblos y retirarse a Eutritzsch. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Ruso Comandante: Langeron 4 Cartas de Orden 2 Cartas de Estratega Mueve Primero Ejército Francés Comandante: Marmont 4 Cartas de Estratega Victoria 10 Banderas de Victoria Reglas Especiales El jugador aliado obtiene una Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno por ocupar Gross Wiederitzsch y Klein Wiederitzsch. El jugador aliado recibe una Bandera de Victoria por cada 2 unidades, excluyendo Cosacos, que salgan del campo de batalla desde cualquier hexágono de la línea de base francesa. El jugador francés gana una Bandera de Victoria Temporal cuando ninguna unidad aliada ocupa Gross Wiederitzsch y Klein Wiederitzsch. El jugador francés comienza con 1 Bandera. El Arroyo no tiene restricciones al combate, pero detiene el movimiento e impedirá una carga de caballería. Esto significa que una unidad de caballería que reciba órdenes mediante una carta de Orden Carga no ganará el dado adicional descrito en la carta de Carga. Esto se aplica a una unidad que mueve al arroyo, a una unidad de caballería que comience el turno en el arroyo, o a una unidad de caballería que esté haciendo un Avance de Caballería. La regla de la Tirada Pre-Batalla de la Madre Rusia está vigente. Las tiradas de Sables no tienen efecto. Möckern (Izquierda francesa), 16 de octubre de 1813 Trasfondo Histórico Napoleón había escogido Leipzig como su posición central para derrotar a los ejércitos aliados, ampliamente separados conforme avanzaban para ofrecer batalla. Su primer objetivo era el Ejército de Bohemia, que avanzaba desde el sur. Ya el 16, Napoleón había ordenado al Cuerpo de Marmont que se le uniera en Wachau para que proporcionara la superioridad numérica necesaria. Más tarde ese día, la gran batería del General Drouot había destruido dos divisiones rusas, abriendo una brecha para un aplastante ataque final, pero el cuerpo de Marmont no había llegado. La razón: Blücher, el implacable enemigo de Napoleón, había avanzado desde el norte más rápidamente de lo previsto, y la llegada de la avanzadilla de Blücher obligó a Marmont a girar para enfrentarse a los prusianos y rusos que llegaban. Los franceses se habían dispuesto entre Möckern y Podelwitz cuando Blücher decidió lanzarse a la ofensiva. Los rusos de Langeron recibieron órdenes de avanzar hacia Gross y Wiederitzsch mientras Yorck y los prusianos avanzaban hacia Möckern. Ambos comandantes eran conscientes del significado estratégico de Möckern, y el pueblo cambió de manos varias veces durante los combates de ese día. Varios de los regimientos de Marmont estaban formados por marineros y artilleros navales. En buena condición física y bien disciplinados, realizaron milagros aguantando a cantidades mayores de prusianos. Con todas las reservas prusianas comprometidas, Yorck ordenó a su caballería que cargara contra Möckern. El audaz movimiento barrió a las restantes tropas francesas del pueblo, pero la agotada caballería prusiana fue incapaz de perseguir GMT Games, LLC

27 lo que quedaba de las fuerzas de Marmont que se retiraban a Gohlis. La Historia diría que la ausencia de las tropas de Marmont en Wachau privó a Napoleón de su única posibilidad de una victoria clara. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Prusiano Comandante: Blücher 4 Fichas de Voluntad de Hierro 5 Cartas de Estratega Mueve Primero Ejército Francés Comandante: Marmont 4 Cartas de Estratega Victoria 10 Banderas de Victoria Reglas Especiales Los cinco hexágonos (pueblo, torre y mansión) de Möckern forman una Bandera de Victoria de Grupo por Mayoría Temporal que otorga 3 Banderas Temporales a los prusianos y 2 Bandera Temporales a los franceses cuando ese bando ocupa una mayoría absoluta al comienzo de su turno. Los franceses comienzan con 2 Banderas de Victoria. El jugador aliado recibe una Bandera de Victoria por cada 2 unidades que salgan del campo de batalla desde cualquier hexágono de la línea de base francesa. El Río Elster es intransitable excepto por el vado y el puente. El Arroyo no tiene restricciones al combate, pero detiene el movimiento e impedirá una carga de caballería. Esto significa que una unidad de caballería que reciba órdenes mediante una carta de Orden Carga no ganará el dado adicional descrito en la carta de Carga. Esto se aplica a una unidad que mueve al arroyo, a una unidad de caballería que comience el turno en el arroyo, o a una unidad de caballería que esté haciendo un Avance de Caballería. Gohlis, 17 de octubre de 1813 Trasfondo Histórico Blücher no fue informado de que el ejército aliado no entraría en acción el 17 para formar reservas y reagruparse. Por lo tanto, Blücher, después de organizarse un poco él mismo, 2015 GMT Games, LLC 27

28 continuó su ataque contra los pueblos ocupados por los franceses de Eutritzsch y Gohlis el día 17. Fue entonces cuando la superioridad numérica aliada comenzó a declinar. Los prusianos de Yorck, que habían sufrido la mayoría de las bajas el 16, habían sido sacados del frente para recomponerse. La tarea de expulsar a los franceses de los pueblos le fue dada a las formaciones rusas, que sólo habían entablado combate brevemente. Los franceses no tenían tal lujo. Los agotados cuerpos de Marmont, junto con la división de Delmas, contaban con bastantes menos hombres en el frente que el día anterior, pero tendrían igualmente que defenderse contra Blücher. Kapzevich y St. Priest atacaron a los franceses de Delmas que defendían Eutritzsch, mientras que Sacken maniobraba contra Gohlis. La disminuida división polaca de Dombrowski defendía Gohlis, y la caballería de Quintte guardaba el flanco derecho francés. Blücher tenía a todas sus fuerzas en movimiento hacia las 9 AM. Antes, la caballería de Vassil shikov cargo y expulsó a la caballería francesa, haciéndola retroceder a través del Parthe; después se dio la vuelta para ayudar a expulsar a Delmas de Eutritzsch. Los polacos de Gohlis defendieron el pueblo enérgicamente, pero también fueron expulsados poco a poco. Hacia el final del día, los rusos tenían ambos pueblos. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Prusiano Comandante: Blücher 5 Cartas de Estratega Mueve Primero Ejército Francés Comandante: Ney 4 Cartas de Estratega Victoria 10 Banderas de Victoria Reglas Especiales El jugador aliado gana 1 Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno por ocupar cada hexágono de pueblo y puente. El Arroyo Parthe es vadeable. La regla de la Tirada Pre-Batalla de la Madre Rusia está vigente. Las tiradas de Sables no tienen efecto GMT Games, LLC

29 Brienne, 29 de enero de 1814 Trasfondo Histórico Conforme los Aliados entraban en Francia, Napoleón planeó atacarles y derrotarles uno a uno. Napoleón escogió primero como objetivo al Ejército de Silesia de Blücher por varias razones. Era el que estaba más cercano, y era necesario derrotarlo antes de que pudiera enlazar con el mayor Ejército de Bohemia de Schwarzenberg. Blücher era el comandante aliado más agresivo. Dejarlo fuera de combate inutilizando su ejército sólo podía beneficiar a Napoleón. El plan inicial de Napoleón era atacar a Blücher en St. Dizier, pero hizo un tiempo cálido y las carreteras se tornaron en barro, retrasando el avance. Esto le dio a Blücher la oportunidad de moverse a Brienne, donde Napoleón había ido a la academia militar. A pesar de este revés, Napoleón decidió un ataque frontal allí, y Blücher no pudo rehusar la batalla. Su tren de bagaje todavía estaba en la carretera embarrada de Brienne, bloqueando su única ruta de retirada. El ataque inicial francés por parte de la caballería de Grouchy fue bien pero, para cuando Napoleón llegó con la infantería, la caballería francesa había sido rechazada. Durante el resto del día y ya entrada la noche, ambos bandos asignaron tropas al combate. Napoleón, que dirigió en el combate a sus inexpertos reclutas, casi fue capturado. Blücher casi fue capturado también cuando se paró a cenar, creyendo que la batalla había acabado. Ambos ejércitos estaban exhaustos alrededor de la medianoche. Blücher decidió replegar su ejército para unirse a Schwarzenberg. Al final, ambos bandos proclamaron la Victoria. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Ruso Comandante: Blücher 5 Cartas de Estratega Ejército Francés Comandante: Napoleón 6 Cartas de Orden 6 Cartas de Estratega Mueve Primero Victoria 9 Banderas de Victoria 2015 GMT Games, LLC 29

30 Reglas Especiales El jugador ruso logra una Victoria por Muerte Súbita cuando una unidad francesa ocupa el Chateau al principio del turno. El Chateau se juega como si fuera una granja amurallada. Los 4 hexágonos de pueblo forman una Bandera de Victoria de Grupo por Mayoría Temporal que otorga 2 Banderas Temporales al bando que ocupa una mayoría absoluta al comienzo de su turno. Los rusos comienzan con 2 Banderas de Victoria. El Río Aube es intransitable. Las unidades de infantería de línea francesas son reclutas y no reciben un dado adicional en melee cuando atacan a una unidad de infantería enemiga. La regla de la Tirada Pre-Batalla de la Madre Rusia está vigente. Las tiradas de Sables no tienen efecto. Chateau-Thierry, 12 de febrero de 1814 Trasfondo Histórico Tras perder las batallas de Chapaubert y Montmirail, las fuerzas aliadas emprendieron una retirada total hacia Chateau-Thierry y la seguridad del Río Marne. Napoleón, buscando dar el golpe de gracia al ejército prusiano y acabar con su participación en la Sexta Coalición, les seguía de cerca. El Mariscal Ney alcanzó y arrolló la retaguardia rusa en la izquierda aliada y se reunió rápidamente con Napoleón para el ataque contra los prusianos, que se habían posicionado delante del Marne, en Chateau-Thierry. Mientras los franceses se desplegaban para el ataque, el principal objetivo de Yorck era mantener lo bastante para proporcionar a la mayoría de su ejército el tiempo suficiente para cruzar el río y ponerse a salvo. La infantería francesa atacó, inmovilizando la línea frontal prusiana. Napoleón disfrutaba de una rara superioridad en caballería y, siendo Guardias, pisotearon a la caballería prusiana que se les oponía. El desastre amenazó a los prusianos cuando la caballería francesa ganó la meseta que había detrás de las líneas prusianas. Los derrotados prusianos corrieron hacia los puentes del Marne y consiguieron escapar gracias a que unos pocos valientes batallones formaron en cuadro y se sacrificaron contra la caballería francesa y a que una bien situada artillería frenó a la infantería francesa. Napoleón había ganado la batalla, pero nadie habría escapado de haberse movido MacDonald más rápido hacia Chateau-Thierry, como se le había ordenado GMT Games, LLC

31 La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Prusiano Comandante: Yorck y 3 Fichas de Voluntad de Hierro 4 Cartas de Estratega Ejército Francés Comandante: Napoleón 6 Cartas de Orden 6 Cartas de Estratega Mueve Primero Victoria 8 Banderas de Victoria Reglas Especiales El jugador prusiano recibe 1 Bandera de Victoria por cada unidad prusiana que reciba órdenes y salga del campo de batalla desde cualquier hexágono de la línea de base prusiana. El jugador francés gana 1 Bandera de Victoria Temporal cuando una unidad francesa ocupa un puente al comienzo del turno. El Río Marne es intransitable excepto por los puentes y vados. Las unidades de infantería de línea francesas son reclutas y no reciben un dado adicional en melee cuando atacan a una unidad de infantería enemiga. Vauchamps, 14 de febrero de 1814 Trasfondo Histórico La Batalla de Vauchamps fue el mayor enfrentamiento de la Campaña de los Seis Días de Napoleón. El 13 de febrero, tambaleándose tras sus tres sucesivas derrotas, Blücher buscó destrabarse de Napoleón y maniobrar en su lugar con parte de sus tropas para caer sobre el aislado Cuerpo del Mariscal Marmont y recuperar la iniciativa. Napoleón se anticipó al movimiento de Blücher y maniobró él mismo para apoyar a Marmont. En la mañana del 14, Marmont continuó replegándose, pero contraatacó una vez llegó Napoleón. Con la resistencia francesa endureciéndose, Blücher se dio cuenta de que se estaba enfrentando ahora al Emperador y decidió replegarse tardíamente. Sin embargo, el intento de Blücher de replegarse demostró ser extremadamente difícil, puesto que la fuerza aliada estaba en posición avanzada y no tenía virtualmente caballería presente para cubrir la retirada GMT Games, LLC 31

32 Aunque la verdadera batalla de Vauchamps fue breve, las fuerzas aliadas sufrieron graves pérdidas cuando la infantería francesa, bajo el mando del Mariscal Marmont y, principalmente, la caballería al mando de Grouchy, se lanzaron en implacable persecución. Al caer la noche, Blücher optó por una agotadora marcha nocturna para poner a sus restantes fuerzas a salvo. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Aliado (prusianos, rusos) Comandante: Blücher y 3 Fichas de Voluntad de Hierro 3 Cartas de Estratega Ejército Francés Comandante: Napoleón 6 Cartas de Orden 6 Cartas de Estratega Mueve Primero Victoria 8 Banderas de Victoria Reglas Especiales El jugador francés gana 1 Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno por cada hexágono de pueblo que ocupe una unidad francesa. Las unidades de infantería de línea francesas son reclutas y no reciben un dado adicional en melee cuando atacan a una unidad de infantería enemiga. El Río Le Petit Morin es vadeable. La regla de la Tirada Pre-Batalla de la Madre Rusia no está vigente. El jugador francés gana 1 Bandera de Victoria pro cada unidad de caballería francesa que salga del campo de batalla desde cualquier hexágono de la línea de base aliada. Orthez (Derecha francesa), 27 de febrero de 1814 Trasfondo Histórico Tras la derrota francesa en Nive, Soult se replegó a una posición al norte del Río Gave de Pau. Wellington avanzó por ambos lados del río mientras Soult se desplegaba en una cresta que corría más o menos paralela a aquél. La posición francesa era buena, pero demasiado extendida. Soult tenía que situar a todas sus tropas veteranas en las líneas de frente. Se veía ahora obligado a una defensa estática con poco más que los reclutas novatos que tenía en reserva. El ejército de Wellington estaba bien organizado en tres grupos liderados por Beresford, Picton y Hill, con la famosa División Ligera en reserva. Pretendía que Beresford atacara tenazmente la derecha francesa mientras Picton ejecutaba un ataque de distracción para mantener ocupado al resto de la línea francesa. Las divisiones de Hill debían cruzar el Gave de Pau y caer sobre la izquierda francesa para completar la victoria. Las divisiones de Beresford iniciaron la batalla cargando contra la iglesia y el pueblo de St. Boes. Se consiguió capturar la iglesia, pero el avance se vio detenido por las tropas de Taupin que defendían la localidad. Reille, el comandante del ala derecha francesa, lanzó entonces un enérgico contraataque que obligó a Beresford a replegarse. El combate cesó durante un tiempo en este flanco mientras Wellington transformaba la finta de Picton en un ataque principal. Más tarde ese día, mientras el ataque de Pickton presionaba, Wellington hizo avanzar a la División Ligera para aprovechar el hueco en el centro francés. Encabezada por el 1/52º de A Pie, la División Ligera avanzó abrió una brecha entre las divisiones francesas del centro y la derecha. Al mismo tiempo, los hombres de Beresford realizaron otro ataque más contra St. Boes y capturaron el pueblo. Los acontecimientos en otras partes no iban mejor, y Soult admitió la derrota. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? GMT Games, LLC

33 Notas de Batalla Ejército Británico Comandante: Wellington 6 Cartas de Orden 6 Cartas de Estratega Mueve Primero Ejército Francés Comandante: Soult 5 Cartas de Estratega Victoria 8 Banderas de Victoria Reglas Especiales La Iglesia otorga 1 Bandera de Victoria Temporal al bando que la ocupa al comienzo de su turno. Los franceses comienzan con 1 Bandera de Victoria. El jugador francés gana 1 Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno si los Aliados no ocupan ninguno de los hexágonos del pueblo de St. Boes. Los franceses comienzan con 1 Bandera de Victoria. El jugador aliado gana 1 Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno en el que los 5 hexágonos de colina estén ocupados. Orthez (Izquierda francesa), 27 de febrero de 1814 Trasfondo Histórico Tras la derrota francesa en Nive, Soult se replegó a una posición al norte del Río Gave de Pau. Wellington avanzó por ambos lados del río mientras Soult se desplegaba en una cresta que corría más o menos paralela a aquél. La posición francesa era buena, pero demasiado extendida. Soult tenía que situar a todas sus tropas veteranas en las líneas de frente. Se veía ahora obligado a una defensa estática con poco más que los reclutas novatos que tenía en reserva. El ejército de Wellington estaba bien organizado en tres grupos liderados por Beresford, Picton y Hill, con la famosa División Ligera en reserva. Pretendía que Beresford atacara firmemente la derecha francesa mientras Picton ejecutaba un ataque de distracción para mantener ocupado al resto de la línea francesa. Las divisiones de Hill debían cruzar el Gave de Pau y caer sobre la izquierda francesa para completar la victoria. La batalla se inició con el ataque y rechazo de Beresford en St. Boes. Wellington exhibió entonces su capacidad de liderazgo cambiando rápidamente su plan. Convirtió la finta de Picton en el ataque principal. La división de Picton, ayudada por la División Ligera, dividió el centro francés GMT Games, LLC 33

34 Al mismo tiempo, la división de Clinton insistía en el ataque contra Orthez, y las dos divisiones de Hill habían cruzado el arroyo por un vado y amenazaban la izquierda y la retaguardia de Soult. En la derecha francesa, St. Boes cayó tras un renovado asalto, y Soult admitió la derrota. La huida de su ejército dependía de que alcanzara el puente de Sault Navailles antes que Hill. Los franceses ganaron la carrera por los pelos y volaron el puente tras cruzarlo. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Británico Comandante: Wellington 6 Cartas de Orden 6 Cartas de Estratega Mueve Primero Ejército Francés Comandante: Soult 5 Cartas de Estratega Victoria 9 Banderas de Victoria Reglas Especiales El jugador aliado gana 1 Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno por cada hexágono del pueblo de Orthez ocupado. El jugador francés gana 1 Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno si los aliados no ocupan ningún hexágono del pueblo de Orthez. Los franceses comienzan la partida con 1 Bandera de Victoria. El jugador aliado gana 1 Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno si los 9 hexágonos de colina están ocupados. El jugador aliado gana 1 Bandera de Victoria por cada unidad aliada que salga del campo de batalla desde cualquier hexágono de la sección izquierda de la línea de base francesa. El Gave de Pau es intransitable excepto por los puentes y vados. Hougoumont, 18 de junio de 1815 Trasfondo Histórico En Waterloo, Wellington no tenía más elección que ocupar Hougoumont, puesto que esto impediría que los franceses llegaran hasta el corazón de la posición británica en la cresta. De hecho, Wellington estuvo cerca de perder la batalla al asignar una pobre guarnición a Hougoumont. Frente a Hougoumont estaban el General Foy y GMT Games, LLC

35 Jerome Bonaparte con tres divisiones del II Cuerpo francés. El ataque inicial comenzó sobre las 11:30 AM. El primer asalto encontró resistencia, pero la infantería francesa se abrió paso a través del bosque. Conforme salían al otro lado, se vieron obligados a replegarse debido al intenso fuego desde los edificios y el jardín amurallado. El segundo asalto ganó un pequeño enclave, pero los atacantes fueron de nuevo rechazados. Un tercer ataque derribó la puerta de la granja amurallada, y sólo la heroica acción del comandante de la Guardia MacDonell y de la pequeña fuerza logró cerrar la puerta y eliminar a los atacantes. A pesar del éxito de los defensores, la crisis aún no había pasado, porque la División de Foy se unió al ataque sobre la 1 PM y consiguió capturar el huerto. Los Guardias escoceses contraatacaron entonces desde la cumbre y expulsaron a los franceses del huerto. Este fue atacado de nuevo a finales de la tarde, pero los británicos habían reforzado la posición y el ataque volvió a fracasar. La batalla de Hougoumont había terminado sobre las 7 PM. La escena está preparada. Las líneas de batalla están trazadas y tú estás al mando. Puedes cambiar la historia? Notas de Batalla Ejército Británico* Comandante: Wellington 6 Cartas de Orden 6 Cartas de Estratega * Usa bloques marrones portugueses como unidades de Nassau y Hannover. Usa la tarjeta de Consulta de Unidades Nacionales portuguesa con dos excepciones: las unidades de Línea se retiran 2 hexágonos por bandera. Las unidades de infantería ligera tienen 4 bloques. Ejército Francés Comandante: Reille 4 Cartas de Estratega Mueve Primero Victoria 8 Banderas de Victoria Reglas Especiales El huerto es 1 Bandera de Victoria Temporal para los franceses cuando al menos 1 hexágono de huerto está ocupado por una unidad francesa al comienzo del turno. El jugador británico gana 1 Bandera de Victoria Temporal al comienzo del turno si 2015 GMT Games, LLC 35

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