Guia basica para picaro/rogue by Mercader.

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1 Guia basica para picaro/rogue by Mercader. Parto aclarando que esta guía le pertenece a Mercader, yo solo la traduje al español Así que as decidido que quieres convertirte en un maestro de las artes siniestras. Un dios verdadero de PvP. Una fuerza imparable de la muerte silenciosa. Bueno, la práctica hace la perfección mi nuevo aprendiz. Vamos a poner a través de sus pasos. Usted necesitará doble especialización, por sus dos especificaciones de duelo. No llegué a ser tan bueno en Rogue como soy hoy en día por algún don divino o talento natural, lo hice gracias a los duelos con otras personas. Aprendí sobre mis oponentes y de lo que podía hacer para que sus esfuerzos sean inútiles. "Si conoces al enemigo y te conoces a ti mismo no debes temer el resultado de cien batallas." - Sun Tzu Los pícaros no dependen sólo de su capacidad para hacer daño, también es capaz de contrarrestar cualquier esfuerzo inútil que el enemigo haga para prolongar su vida miserable, o intentar poner fin a la del pícaro. Guerrero utiliza Filotormenta?, Desarmarlo. Chamán utiliza Espíritu lobos?, Disposición al combate. Hunter utiliza disuasión?, Esfumar y Golpe bajo, o Puñalada a través de él. Cosas simples como estas podrían salvar tu vida. Más información sobre tus oponentes. Retarlos a duelo una y otra vez. Pasar un día aprendiendo acerca de tus oponentes. Si ganas, pregúntate cómo lo hiciste, y vuelve a intentarlo la próxima vez con menos cooldowns, o en contra de un mejor oponente. Si pierdes, pregúntate por qué has perdido, y averiguar qué salió mal. Hágale preguntas a sus oponentes con respecto a su pérdida; si tu sabes por qué pasó, es probable que no cometas el mismo error dos veces. Siga estas guías, y te garantizo, Usted será un mejor jugador de la final de la misma. - Mercader.

2 Sutileza - 7/2/32 Resumen Utilice estos talentos contra magos y cazadores. Paso de las Sombras le proporciona la movilidad necesaria para cerrar la distancia entre usted y su destino. No proporciona tanto daño como Mutilar, y sólo se debe utilizar para estas dos clases, donde la movilidad es más importante que los daños sufridos. Esta especificación se basa en los daños de Eviscerar y Puñalada, así como un gran burst con Danza de las Sombras. Paso de las Sombras es exclusivo de esta especificación. Glifos Primer Glifo de Puñalada Glifo de Eviscerar Glifo de Danza de las Sombras Mayor Glifo de Garrote Glifo de Emboscada Glifo de Ceguera Menor Glifo de Venenos Glifo de Caída segura Glifo de Velocidad borrosa Venenos Mano principal - Veneno hiriente Mano secundaria - Veneno entorpecedor Arma arrojadiza - Veneno entorpecedor

3 Asesinato - 32/2/8 Resumen Mutilar se debe utilizar para cada clase, aparte de los mencionados anteriormente. Tiene movilidad decente, y muy buen daño. El principal daño de esta especificación proviene de los venenos y las hemorragias, así que tenerlas en su objetivo en todo momento es una necesidad absoluta. Glifos Primer Glifo de Mutilar Glifo de Ruptura Glifo de Vendetta Mayor Glifo de Garrote Glifo de Sprint Glifo de Ceguera Menor Glifo de venenos Glifo de Caída segura Glifo de velocidad borrosa Venenos Mano principal - Veneno instantáneo Mano secundaria - Veneno mortal Arma arrojadiza - Veneno mortal

4 Blindeo de habilidades - Todas las ramas de talentos Bomba de humo Bomba de humo se debe utilizar para volver al Sigilo en duelos, o como parte de una cadena de CC con el fin de acabar con un oponente en la arena. Se utiliza mejor cuando tu oponente está a bastante distancia de usted, a fin de utilizar la barrera de la bomba de humo para volver al Sigilo. Como parte de una cadena de CC, que debe ser usado cuando el Healer está a una distancia considerable de tu objetivo, después de que los otros CC se han agotado. EJ. Ovejas > Martillo de justicia > Ceguera >Bomba de humo. Bomba de humo tiene 3 minutos de tiempo de reutilización. Disposición al Combate Esta es una de tus habilidades defensivas básicas. Activar Disposición al Combate contra los oponentes Melee con el fin de aplicar un apilamiento de 10% de reducción de daños. El beneficio se acumulará 5 veces, por lo que puede llegar al 50% de reducción de daños, siempre y cuando sigas siendo golpeado. El beneficio no se puede disipar, pero termina si a los 5 segundos ya no recibes daño cuerpo a cuerpo. Utilice esta capacidad cuando sabes que vas a sufrir una gran cantidad de daño cuerpo a cuerpo por un largo periodo de tiempo, como cuando un Chamán utiliza a sus Lobos Espirituales, o en contra de Caballeros de la Muerte con sus mascotas. Disposición al Combate tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos. Desguarnecer Desguarnecer quita las armas / escudo de tu oponente durante 10 segundos. Esta duración se reduce a la mitad si tu oponente tiene un arma con cadenas, o el talento para reducir la duración del desarme. Esta capacidad es la mejor opción para el tiempo entre los CC de otros contra otra clase de cuerpo a cuerpo, como cuando usted está tomando mucho daño también, o tu oponente ha utilizado un CC (Se nota cuando un guerrero ha utilizado temeridad, al desarmar a los Guerreros no pueden utilizar sus cargas, y tendrán un 20% adicional daños por 5-10 segundos). También se puede utilizar para cancelar Filotormenta. Desguarnecer tiene un tiempo de reutilización 1 minuto. Evasión Evasión le proporciona un extra de 50% de esquivar durante 15 segundos. La mayoría de los pícaros tienen alrededor de 15% de esquivar pasiva, y un 5% de posibilidades adicionales de parar, con lo que su supresión total durante el uso de Evasión es de 70%, es decir, siempre y cuando te enfrentas tu objetivo, tu oponente tiene un montón de dificultades para golpearte. Es especialmente indicado cuando se necesita evitar grandes daños por un largo periodo de tiempo. Sólo es digno de usar contra las clases cuerpo a cuerpo, no hará nada en contra de Casters. La Evasión tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos. Capa de las Sombras Esta es su única defensa real contra Casters. Capa de las Sombras eliminará todos los efectos de los hechizos negativos sobre ti, e impide que te golpeen los hechizos negativos por los próximos 5 segundos. Capa de las Sombras se utiliza mejor cuando quieres volver al Sigilo (Deshacerse de los hechizos al intentar volver al Sigilo en una bomba de humo, mientras esperas salir de combate, o en combinación con Esfumar) o con Sprint para cerrar la brecha entre usted y su destino, liberándote de efectos mágicos de desaceleración. Capa de las Sombras tiene un 1 minuto de reutilización.

5 Sprint Sprint (Con el glifo) aumenta tu velocidad de movimiento en un 100% durante 8 segundos. Utilice Sprint siempre que lo necesite para cerrar la distancia entre usted y su destino. Cuando la lucha contra Casters, como Magos y Brujos, es mejor usar Sprint al mismo tiempo que utiliza Capa de las Sombras para negar cualquier efecto de frenado. Sprint tiene 1 minuto de tiempo de reutilización. Esfumar Esfumar te saca del combate, y te pone de nuevo en un estado de Sigilo. Después de usar Esfumar, dispone de 3 segundos de gracia en la cual puedes recibir daño, sin romper el sigilo. Aproveche este tiempo para hacer su escape, libre de preocupaciones de los efectos de AOE, o utilizarlo para abrir de nuevo en su objetivo con un Golpe bajo o Garrote. Ceguera Ceguera es tu principal CC. Se trata de un efecto de desorientación por 10 segundos. No se puede disipar, limpiar, desembrujar, o de otra manera. Sólo puede ser eliminado mediante el uso del trinket PvP o el Humano Racial 'Sálvese quien pueda'. Ceguera es mejor utilizarla después de que el objetivo ha utilizado su abalorio JcJ. Si lo hace, le dará tiempo para vendar, volver al Sigilo, e incluso usar Porrazo si fuera necesario. Ceguera (Con el glifo) eliminará todos los efectos perjudiciales del objetivo, así que asegúrese de usarlo en un momento en que realmente lo necesite. Se trata de una importante muy importante habilidad en la mayoría de las cadenas de CC en la arena. Reponerse Conozca a su nuevo mejor amigo. Reponerse consume puntos de combo para que lo cure. Siempre y cuando se han utilizado las especificaciones anteriores, su Recuperar debe curar alrededor de 5k, proporcionando un 6% de reducción de daños y la restauración de 12 de energía si es sutileza cada 3 segundos. En duelos debes tener Reponerse siempre sobre ti. Sugiero que utilicen Reponerse con 5 puntos, ya que así es más fácil mantenerlo sobre ti (dura 30 segundos). Recuperar sólo debe utilizarse en la Arena si estás jugando sin un Healer, o si usted es el focus por la reducción del 6% de daño. Reponerse no tiene tiempo de reutilización. Lanzamiento mortal Lanzamiento mortal se debe utilizar si es necesario frenar a un enemigo que ataque a distancia. No ofrece mucho daño, por lo que a menos que quiera matar a alguien con un movimiento elegante, o al final de un duelo, es mejor utilizar sólo 1 punto de combo con Lanzamiento mortal, únicamente por el efecto de ralentización. El efecto del 50% de ralentización dura 6 segundos. No puede ser disipado. Lanzamiento mortal no tiene tiempo de reutilización. Sugiero colocar Lanzamiento mortal (Deadly Throw), y lanzar (Throw) juntos en este práctico macro. # Showtooltip Lanzamiento mortal /cast Lanzamiento mortal /cast Lanzar Esta macro utiliza Lanzamiento mortal si tienes puntos de combo y Energía, de lo contrario se utilizará Lanzar. Golpe en los riñones El único aturdimiento que debes utilizar, ya que ahora comparte el rendimiento decreciente con Golpe Bajo. 5 puntos de combo le da 6 segundos de aturdimiento a tu oponente. Se usa cada vez que sienta la necesidad de mantener un enemigo en su lugar (por ejemplo, Bomba de humo), evitar daños, o ambas cosas. Golpe en los riñones tiene 20 segundos de tiempo de reutilización.

6 Redirigir Transfiere todos los puntos de combo existentes al objetivo enemigo actual. Es increíblemente útil para los intercambios rápidos en la arena. Patada Su capacidad de interrupción primaria. Se usa contra casters para evitar que utilice un hechizo. Patada tiene 10 segundos de tiempo de reutilización, pero no está en el tiempo de reutilización global, por lo que se puede usar al mismo tiempo utiliza otras habilidades. Gubia Una segunda interrupción, una pausa entre el tiempo de reutilización, o ambos. No obstante, usted debe estar de frente hacia su objetivo para utilizar Gubia. Tenga esto en cuenta. Gubia tiene un tiempo de reutilización de 10 segundos. Puyazo Una habilidad muy importante en ambas ramas, muchos pícaros no entienden lo útil que es Puyazo. Puyazo se debe utilizar cada vez que necesitas aplicar el veneno de la mano izquierda a tu objetivo. Ya sea para actualizar la aplicación de Veneno mortal o ralentizar a tu enemigo aplicando Veneno Entorpecedor, es un ataque muy útil. Puyazo también disipa efectos enfurecer, y como por ejemplo, es muy útil cuando luchas contra los Guerreros, y Tanques (Guerreros Prot, Druidas Ferales, Paladines Prot, DK Sangre) para disipar el apilamiento de Venganza, buff en que reciben PA. Puyazo no tiene tiempo de reutilización. Secretos del oficio Además de la transferencia de amenaza, Secretos del oficio también proporciona un 15% de aumento de daño al miembro del grupo objetivo. Particularmente útil para la coordinación de burst en la arena, sin aplicaciones reales en los duelos. Para su comodidad, he adjuntado una macro para ayudarle en su uso. # Showtooltip Secretos del oficio / Target Playernamehere /cast Secretos del oficio / Targetlasttarget Esta macro le permitirá usar Secretos del oficio en un aliado específico sin desapuntar tu objetivo actual. Simplemente coloque el nombre del compañero en Arena o jugador elegido donde dice Playernamehere. (Por ejemplo, / target Swifty) Abanico de cuchillos Abanico de cuchillos es la única capacidad AoE del pícaro. Se utiliza sobre todo para encontrar a los pícaros y druidas cuando no puedes volver al sigilo tu mismo. Abanico de cuchillos no tiene tiempo de reutilización. Distraer Distraer se debe utilizar en sigilo con el fin de usar Porrazo con más éxito un objetivo. Hace que los objetivos dentro del radio miren hacia el centro del círculo. Tiene 30 segundos de tiempo de reutilización.

7 Sigilo - Si no están matando a algo, deben estar en modo sigilo. Si estas sin Sigilo, eres vulnerable. Si es vulnerable, estas propenso a los ataques. Si yo personalmente veo un pícaro que no está en sigilo, voy a matarlo, sólo para enseñarles a los tontos una lección. No puedo enfatizar esto lo suficiente, usted debe estar en sigilo cuando sea posible. Sigilo tiene un tiempo de reutilización de 4 segundos cuando tienes el talento. # Showtooltip Sigilo /cast [stance:0] Sigilo Este sencillo macro te permitirá triturar el botón sigilo sin preocuparte de que accidentalmente te saques del sigilo. Picadillo y Exponer armadura Si bien estas dos habilidades son movimientos finales válidos, en realidad no les sirven para nada. Blindeo de habilidades en Sigilo Estas habilidades sólo se pueden usar en sigilo, o durante el uso de Danza de las sombras. Porrazo Porrazo es un efecto de incapacitar que dura 10 segundos. Es a distancia (10 yardas) y debe ser utilizado para incapacitar a su objetivo mientras se prepara para utilizar un abridor, o para tomar un objetivo fuera de juego mientras atacas a alguien más en la arena. Es uno de los más hechizos importante en tu arsenal de habilidades. No tiene tiempo de reutilización. Garrote Garrote es uno de tus tres principales abridores. Garrote aplica un efecto de silencio de 5 segundos, y efecto de sangrado a su destino. Cada vez que su Garrote hace daño (cada tres segundos) tiene una probabilidad del 60% para ganar 10 puntos de energía, y 3023 daños Naturaleza extra a su destino. Esto hace que sea un abridor perfecto como Mutilar, y en contra de los magos como sutileza. Garrote requiere que esté detrás del objetivo para poder usarlo. No tiene tiempo de reutilización. Golpe Bajo Golpe Bajo es el segundo de sus tres principales abridores. Es un efecto de aturdimiento de 4 segundos, que comparte rendimientos decrecientes con Golpe en los Riñones. Sólo debes usar esta habilidad cuando sabes que no vas a utilizar un Golpe en los Riñones en los próximos 20 segundos. No tiene tiempo de reutilización.

8 Emboscada Emboscada es el último de sus tres principales abridores. Se trata de daño físico y es un abridor clave para el árbol de sutileza, sin embargo, es relativamente inútil para mutilar en comparación con garrote. Usted debe estar detrás de su objetivo a fin de utilizar Emboscada. No tiene tiempo de reutilización. Blindeo de habilidades - Asesinato Estas habilidades y las descripciones son únicas en las especificaciones Mutilar PvP. Sangre fría Sangre fría es la mejor opción cuando usted tiene una pila de cinco Veneno mortal y 5 puntos de Combo para un Envenenar critico. Sangre fría aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente habilidad en un 100% y restaura 25 de energía. Se usa cuando se necesita hacer un burst para terminar con un objetivo, utilícenla con cuidado. Sangre fría tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos. Vendetta Vendetta es una habilidad que aumenta el daño que le hacen al objetivo, en un 20%. Con el glifo, dura 36 segundos con un tiempo de reutilización de 2 minutos. También le permite ver a su objetivo independientemente de si están o no en sigilo. Utilice Vendetta sólo cuando sabes que te concentrarás en un solo objetivo en los próximos 36 segundos. No lo uses si vas está cambiar entre los objetivos de un lote, o se van a perder. Envenenar Envenenar es su principal Remate de daño directo para el árbol Mutilar. Se trata de daño de veneno sobre la base de la cantidad de puntos de combo y el montón de veneno mortal se encuentra actualmente en su objetivo. Si usted tiene Reponerse, y ruptura sobre su objetivo, este debe ser su principal remate. Lo mejor es utilizar con una pila de cinco Veneno mortal, y 5 puntos de combo. Envenenar no tiene tiempo de reutilización. Ruptura Ruptura es su principal o única manera de regenerar la energía como Mutilar. Cada vez que Ruptura haga daño (cada dos segundos) tiene una probabilidad del 60% para ganar 10 puntos de energía, y hacer 3,023 de daño de Naturaleza a tu objetivo. Esto también hace que sea una de sus habilidades principales de daño y es imperativo que Ruptura este sobre su objetivo en todo momento.

9 Mutilar Mutilar es la capacidad de daño y creación de puntos principal, como el nombre de la especificación sugiere. Genera dos puntos de combo (tres puntos de combo si es Critico, debido los talentos del árbol de Mutilar) y no tiene tiempo de reutilización. Blindeo de habilidades - Sutileza Estas habilidades y las descripciones son únicas en las especificaciones Sutileza PvP. Paso de las Sombras Como ya se ha explicado en la guía, Sutileza está diseñado para su uso contra magos y cazadores. Es por esta razón por la cual Paso de las Sombras es tu habilidad más poderosa. No es por el daño, ya que no hace nada, sino que te proporciona la oportunidad de hacer daño a un objetivo, que de otra manera estarían fuera de alcance. Paso de las Sombras tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos, y un rango de 25 yardas. Cuando se usa también se aplica un buff durante 10 segundos, que aumenta el daño de tu próxima Emboscada o Garrote en un 30%. Premeditación Esta es la capacidad que debe utilizar inmediatamente después de Porrazo como Rogue sutileza. Sólo se puede usar en sigilo, y genera dos puntos de combo en tu objetivo. Lo mejor es abrir en el objetivo (Golpe bajo, Garrote, Emboscada, etc), después de usar Premeditación, los puntos de combo que genera solo duran 20 segundos. También se puede utilizar para curar con Recuperar mientras estas en Sigilo. Tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos. Preparación Preparación restablece el tiempo de reutilización de tu: Evasión, Sprint y Paso de las Sombras y Esfumar. Se debe utilizar como último recurso. La preparación tiene 5 minutos de reutilización. Danza de las Sombras Danza de las Sombras permite el uso de los abridores que se mencionó anteriormente, independientemente de estar en sigilo, durante 8 segundos. Mientras Danza de las Sombras está activo, el mejor método para hacer daño proviene del spam de Emboscada, y el uso de tus otras habilidades como lo haría normalmente (Emboscada se convierte en su principal punto de ataque combinado durante los ocho segundo, en lugar de Puñalada). Con Garrote y Golpe Bajo para ser utilizado cuando sea necesario. Tenga en cuenta que el silencio de Garrote y el efecto de aturdimiento de Golpe Bajo tienen rendimientos decrecientes con ellos mismos. (Por ejemplo, uso de Golpe bajo una segunda vez sólo aturdirá a los objetivos por la mitad del tiempo del primer Golpe Bajo). Danza de las Sombras tiene un tiempo de reutilización de 1 minuto.

10 Puñalada Puñalada es la capacidad de daño y creación de puntos principal. Se trata de daño físico y requiere que esté detrás de su objetivo para usarlo. Eviscerar Eviscerar es su principal Remate de daño directo de Sutileza. Se trata de daño físico. Utilízalo cuando tengas 5 puntos de combo. No se basa en Veneno mortal, a diferencia de Envenenar. No tiene tiempo de reutilización. Tácticas - Asesinato Ahora que hemos cubierto lo que cada habilidad hace, y cuando se debe utilizar, yo voy a decirles la rotación base de Asesinato aplicable a todas las clases, aunque los duelos individuales serán diferentes. 1. Porrazo 2. Vendetta 3. Garrote 4. Mutilar 5. Ruptura 6. Mutilar x 2 7. Reponerse Este es tu abridor. Después, es imprescindible que usted mantenga Ruptura sobre su objetivo en todo momento y Reponerse en todo momento en ti mismo. Si Ruptura y Reponerse están activos, asegurándose de que también tiene una pila de 5 de Veneno mortal en su objetivo, puede usar Sangre Fría y Envenenar con 5 puntos de combo. Envenenar debe ser su movimiento final principal, si la ruptura y recuperarse están activos. Actualice Reponerse y Ruptura, y utilice los CC de defensa cuando sea necesario. Asegurarse también que Veneno mortal no se acaba en su objetivo. Si su objetivo todavía no está muerto, repita su abridor desde el paso 3, utilizando Esfumar para volver al sigilo. Si la Ruptura y Reponerse ya están activos, reemplace los pasos 5 y 7 con Envenenar. Lea esto algunas veces, pruébelo contra un maniquí de objetivo si es necesario, a continuación, intente algunos duelos.

11 Tácticas - Sutileza Esta rotación está diseñada para combatir particularmente a los magos y cazadores. Se basa en el burst de daño. Su rotación base es el siguiente. 1. Premeditación 2. Emboscada (Garrote si Mago) 3. Golpe en los riñones o 4. Danza de las Sombras 5. Emboscada x 2 6. Reponerse En algún momento, el Mago/Cazador lo más probable es que utilice Traslación o Separación para crear distancia. 7. Paso de las Sombras 8. Puñalada x 2 9. Eviscerar Lo más probable es que vas a ser capaz de obtener algunos ataques entre los CC de Paso de las Sombras. IMPORTANTE - Sus puntos de combo deben ser usados para mantener Reponerse en todo momento. Si Reponerse está activo, sus puntos se deben utilizar en Golpe en los riñones sobre el objetivo. Si Reponerse está activo, y Golpe en los riñones tiene tiempo de reutilización, puede utilizar sus puntos de combo para Eviscerar. Orden de prioridad de los puntos de combo: 1. Reponerse 2. Golpe en los riñones 3. Eviscerar Mantener a una clase a distancia en el rango de cuerpo a cuerpo es esencial. Así que eso significa que usted tiene que mantenerlo aturdido y frenado lo más posible. También significa que usted necesita utilizar sus CC de movilidad (Paso de las Sombras, Sprint, Capa de las Sombras, Esfumar, etc) para que el objetivo se mantenga a una distancia cercana, y bajo presión. También asegúrese de que el Veneno Entorpecedor se aplique siempre a tu objetivo. Si no está activo actualmente, utilice Puyazo para aplicarlo. A diferencia de otras clases, no puede permitirse el lujo de jugar por completo a la defensiva en cualquier momento cuando se enfrenta a una clase a distancia. Al final, sin embargo, la práctica hace la perfección, y muchos de los duelos se reducen a la velocidad de reacción. Practica esta rotación contra Magos y Cazadores y hace pequeños cambios para adaptarla a su estilo de juego.

12 Preparando al Pícaro Ahora que usted tiene el conocimiento, es el momento de salir a los campos de batalla para perfeccionar sus habilidades, y obtener algunos puntos de honor, mientras que usted está en él. La primera cosa que usted debe conseguir una vez ha ganado puntos de honor, son 4/5 de las principales piezas set sanguinario. El sistema bonus de conjunto de 2 y 4 piezas superan con creces los beneficios inmediatos de cualquier pieza del engranaje otros. 2 piezas: 400 p. índice de Temple. 2 piezas: Incrementa la agilidad en un piezas: Aumenta tu energía máxima en piezas: Incrementa la agilidad en 180. Utiliza Gemas y Encantamientos de Temple siempre que sea posible, pero no te pierdas ninguna de las bonificaciones de estadísticas de la concordancia de la ranura de gema a una gema de color correspondiente. Ranura Roja - Rubí inferno delicado (+40 agilidad) Ranura Azul - Esmeralda onírica resistente (20 temple y aguante 30) Ranura Amarilla - Ambarina mística (40 temple) Usted realmente no tiene muchas opciones cuando se trata de encantar su equipo. Encanta siempre: índice de golpe crítico, índice de maestría, índice de esquivar, o temple. Cualquiera de estas es suficiente para encantar tu equipo.

13 Gracias por leer la guía básica de Mercader Aquí el canal de Mercader: Espero que les sirva esta guía, trate de que quede lo más comprensible posible Recuerden visitar mi blog:

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