PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE UNPA UARG (Versión 0.9)

Tamaño: px
Comenzar la demostración a partir de la página:

Download "PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE UNPA UARG (Versión 0.9)"

Transcripción

1 PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE UNPA UARG (Versión 0.9) 2007

2 REVISIONES DEL DOCUMENTO FECHA VERSIÓN DESCRIPCIÓN Confección del documento

3 3 PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE ÍNDICE 1 INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA A OBJETOS INTRODUCCIÓN DEFINICIONES INTRODUCCIÓN AL UML INTRODUCCIÓN CONCEPCIÓN DEL UML OBJETO Y CLASE ABSTRACCIÓN HERENCIA POLIMORFISMO ENCAPSULAMIENTO ENVIO DE MENSAJES ASOCIACIONES AGREGACIÓN UML CLASE ASOCIACIÓN HERENCIA Y GENERALIZACIÓN AGREGACIÓN VISIBILIDAD DE LOS ATRIBUTOS Y OPERACIONES HERENCIA MÚLTIPLE BIBLIOGAFÍA... 12

4 4 PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE 1 INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA A OBJETOS 1.1 INTRODUCCIÓN Hace 10 años aparece con fuerza el paradigma de objetos, en la comunidad internacional y muchos pronostican que será el paradigma de escala para el desarrollo de software, en el futuro. Esto ocurrió en los 90 con todas las características que tiene cualquier cambio de tecnología. El modelado y Diseño Orientados a Objetos constituye una nueva forma de pensar acerca de problemas empleando modelos que se han organizado tomando como base los conceptos del mundo real. El lenguaje Java y el uso de Internet han producido un movimiento económico sin antecedentes, que ha popularizado la terminología de Orientación a Objetos (OO). 1.2 DEFINICIONES Un programa en OO es una red de objetos cooperantes (que en aplicaciones reales pueden ser decenas de miles) que interactúan entre sí (eso es la cooperación) enviándose mensajes (comunicándose entre ellos). Un objeto es una entidad que tiene un comportamiento (clave de la OO). Ese comportamiento está expresado por el conjunto de mensajes que el objeto es capaz de responder. La interfaz de un objeto esta definida por el conjunto de mensajes que puede recibir y ejecutar con sus métodos. Estado Interno: los objetos pueden tener un estado interno que en términos de implementación está formado por variables (variables de estado) y que capturan lo que ese objeto conoce (el conocimiento del objeto). Un dato importante cuando se modela con objetos es que el estado interno está encapsulado. Encapsulamiento: postula -simplificando- es que no hay forma de acceder a las variables desde el exterior del objeto (lo único que se puede hacer es enviarle mensajes al objeto, eventualmente para que en su respuesta entregue los valores de la variable). Eso significa que cualquier cambio que ocurra en el estado interno de un objeto es producto de la ejecución de uno de sus métodos, solo de esa forma, sin ninguna otra posibilidad. Una clase es una definición simplificada de las características comunes de un conjunto de objetos semejantes. (Comparten el mismo comportamiento). Esto quiere decir que cuando se describe un programa, no interesa describir cómo se comporta cada objeto ni decir que tiene cada objeto adentro. Lo que hay que hacer es abstraer que es lo que es común a todos los objetos y lo que es específico de cada objeto. Polimorfismo: una misma operación puede comportarse de modos distintos en distintas clases. Operación: es una acción o una transformación que se lleva a cabo o que se aplica a un objeto. Método: implementación específica de una operación por parte de una cierta clase. Herencia es compartir atributos y operaciones entre clases tomando como base una relación jerárquica. En términos generales se puede definir una clase que después se irá refinando sucesivamente para producir subclases. Todas las subclases poseen, o heredan, todas y cada una de las propiedades de su superclase y añaden, además, sus propiedades exclusivas. No es necesario repetir las propiedades de la superclase en cada subclase. Abstracción: se refiere a quitar propiedades y acciones para dejar solo aquellas que son necesarias. Diferentes tipos de problemas requieren distintas cantidades de información.

5 5 PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE 2 INTRODUCCIÓN AL UML 2.1 INTRODUCCIÓN El UML (lenguaje Unificado de Modelado) es una herramienta que permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en una forma convencional fácil de comprender para comunicarlas a otras personas. En los principios de la computación, los programadores no realizaban análisis muy profundo sobre el problema a resolver. En la actualidad es inapropiado en los negocios donde existe riesgo. Es necesario contar con un plan bien analizado. La complejidad creciente del software hace que el desarrollo de sistemas es un esfuerzo orientados a equipos. La clave está en organizar el proceso de diseño de tal forma que los analistas, clientes, diseñadores y otras personas involucradas comprendan la naturaleza del sistema. El UML proporciona una organización. 2.2 CONCEPCIÓN DEL UML Ver documento UML OBJETO Y CLASE La construcción fundamental es el objeto que combina las estructuras de datos con los comportamientos en una entidad única. Un objeto cuenta con una estructura, es decir atributos y acciones. Las acciones son todas las actividades que el objeto es capaz de realizar. Un objeto posee su entidad, es decir dos objetos serán distintos aun cuando los valores de todos sus atributos sean idénticos. En un lenguaje de programación los objetos posen una denominación mediante la cual se puede hacer alusión él de modo exclusivo. Los objetos con la misma estructura de datos y comportamiento se aglutinan para formar una clase. Una Clase es una abstracción que describe propiedades importantes para una aplicación y que ignora el resto. La selección de clases es arbitraria y depende de la aplicación. Un objeto es la instancia de una clase. Una clase tiene otro propósito además de la categorización. Es una plantilla para fabricar objetos. 2.4 ABSTRACCIÓN La abstracción se refiere a quitar las propiedades y acciones de un objeto para dejar solo aquellas que sean necesarias. Centrarse en lo que es y lo que hace un objeto antes de decidir como debería ser implementado. Nos da la libertad de tomar decisiones antes de comprometer una solución específica. Diferentes tipos problemas requieren distintas cantidades de información.

6 2.5 HERENCIA UML 6 Un objeto como instancia de una clase tiene todas las características de la clase de la que proviene. A esto se lo conoce como herencia. No importa cuantos atributos ni que acciones utilice el objeto de la clase, dicho objeto heredará todos. Un objeto no solo hereda de una clase, sino que una clase puede heredar de otra. En este caso tenemos subclase y superclase. La herencia permite compartir una estructura de datos común entre varias subclases similares sin redundancia. Una ventaja es la de compartir código. 2.6 POLIMORFISMO En ocasiones una operación tiene el mismo nombre en diferentes clases. Cada clase sabe como realizar tal operación. El polimorfismo es importante para los desarrolladores, no obstante, también es importante para los modeladores ya que les permite hablar con el cliente en las propias palabras y terminología del cliente. Nos permite mantener la terminología sin tener que crear palabras artificiales para sustentar unicidad en los términos utilizados. 2.7 ENCAPSULAMIENTO Cuando un objeto trae consigo su funcionalidad, esta se oculta. Permite reducir el potencial de errores que pudieran ocurrir. Disminuye la interdependencia. Un objeto oculta lo que hace a otros objetos y al mundo exterior, por lo cual al Encapsulamiento también se lo conoce como ocultamiento de la información. El objeto muestra sus operaciones, a esto lo llamamos interfaces. 2.8 ENVIO DE MENSAJES Los objetos trabajan en conjunto, esto se logra mediante el envío de mensajes. Un objeto envía a otro un menaje para realizar una operación, y el objeto receptor ejecuta la operación. 2.9 ASOCIACIONES Los objetos se relacionan entre sí de alguna manera. Existen distintas maneras de relacionarse. Una objeto puede relacionarse en una sola dirección o en ambas direcciones. Un objeto podría relacionarse con otro en más de una forma. La multiplicidad indica la cantidad de objetos de una clase que se relacionan con otro objeto en particular de la clase asociada.

7 7 PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE 2.10 AGREGACIÓN Es un tipo de asociación, donde un objeto se conforma de una combinación de diversos tipos de objetos que sin ellos no podría existir. Un objeto compuesto no tiene el mismo tiempo de vida que sus propios componentes.

8 3 UML UML CLASE Un rectángulo es el símbolo utilizado para una clase. El nombre de la clase es una palabra con la primera letra en mayúscula y se coloca en la parte superior del rectángulo. Si consta de más de una palabra cada una de ellas empezará en mayúsculas y estarán unidas. Un atributo es una propiedad o característica de una clase y describe un rango de valores que la propiedad podrá contener en los objetos de la clase. Una clase puede contener varios o ningún atributo. El nombre se escribe en minúsculas y si contiene más de una palabra, cada palabra se unirá a la anterior y comenzará con una letra mayúscula, a excepción de la primer palabra. El nombre de cada atributo puede ir seguido por detalles opcionales, tales como el tipo y el valor por omisión. El nombre del atributo es único en cada objeto. Los atributos deberían ser valores puros de datos y no objetos. Una operación es algo que la clase puede realizar. De la misma manera que el nombre de un atributo, el nombre de una operación se escribe en minúsculas si consta de una sola palabra. Si el nombre consta de más de una palabra, únalas e inicie todas con mayúsculas, excepto la primera. Una operación es una función o transformación que se puede aplicar o que puede ser aplicada por los objetos de una clase. La implementación de una operación se llama método. Entre paréntesis que preceden al nombre de la operación podrá mostrar parámetros con el que funciona. Cada operación tiene un objeto como argumento implícito.

9 9 PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE Para encontrar clases, escuche con atención las conversaciones con los clientes, los sustantivos que utilizan para describir las entidades de sus negocios, ya que dichos sustantivos se convertirán en clases de su modelo. Los verbos que escuche se constituirán las operaciones. Los atributos surgirán de los sustantivos relacionados con los nombres de la clase. 3.2 ASOCIACIÓN Visualizará a la asociación como una línea que conectará a ambas clases, con el nombre de la asociación justo sobre la línea. Es útil indicar la dirección de la relación. Para representar la multiplicidad colocamos números en el diagrama junto a la asociación. Una clase puede relacionarse con otra de uno a uno, uno a muchos, uno a uno o más, uno a ninguno, uno a un intervalo definido, uno a exactamente n, uno a un conjunto de opciones.

10 3.3 HERENCIA Y GENERALIZACIÓN UML 10 Una clase (la subclase) puede heredar los atributos y operaciones de otra (superclase). La clase principal es más genérica que la secundaria. Permite agrupar las similitudes y separar las diferencias. Es un refinamiento de una clase. La jerarquía de herencia no tiene que finalizar en dos niveles. Toda instancia de una subclase es simultáneamente una instancia de todas sus clases predecesoras. El UML representará la herencia con una línea que conecte a la clase principal con la secundaria. En la parte de la línea que se conecta con la principal, colocará un triángulo sin rellenar que apunte a la clase principal. Con frecuencia las clases secundarias agregan otras operaciones y atributos a los que han heredado. Clases abstractas: las clases que no proveen objetos se dice que son abstractas. El nombre de la clase abstracta se escribe en cursivas. La generalización suele llamarse relación un-tipo-de o bien es-un. 3.4 AGREGACIÓN Es la relación parte-todo o una-parte-de en la cual los objetos que representan los componentes de algo se asocian a un objeto que representa el ensamblaje completo. Puede representar una agregación como una jerarquía dentro de la clase completa. Una línea conectará el todo con un componente mediante un rombo sin relleno que se colocará en la línea más cercana al todo.

11 11 PROCESOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE Una composición es un tipo muy representativo de una agregación. Cada componente dentro de una composición puede pertenecer tan solo a un todo. El símbolo de la composición es el mismo que el de la agregación, excepto que el rombo está relleno. 3.4 VISIBILIDAD DE LOS ATRIBUTOS Y OPERACIONES Establece la proporción en que otras clases podrán utilizar los atributos y operaciones de una clase dad. Existen tres niveles de visibilidad: nivel Público, en el cual la funcionalidad se extiende a otras clases. En el nivel protegido, la funcionalidad se otorga sólo a las clases que se heredan de la clase original. En el nivel Privado, solo la clase original puede utilizar el atributo o la operación. Para indicar el nivel público utilizamos el signo de la suma (+), para el nivel protegido el símbolo numeral (#) y para el privado el signo de la resta (-), en todos los casos, el signo va antecediendo al nombre del atributo u operación. 3.4 HERENCIA MÚLTIPLE Permite que una clase tenga más de una superclase, y que herede características de todos sus antecesores. Permite mezclar información procedente de dos o más fuentes.

12 4 BIBLIOGAFÍA Modelado y Diseño Orientado a Objetos, James Rumbaugh, Prentice Hall, Caoítulos 1,2,3 y 4.- Aprendiendo UML en 24 Horas, Joseph Schmuler, Prentice Hall. Ejemplos. UML Gota a Gota, Fowler, Scott. Editorial Pearson. UML 12

HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador

HERENCIA Y TIPOS. Articulo. Video Audio Altavoces. Amplificador HERENCIA Y TIPOS. Las clases con propiedades y funciones comunes se agrupan en una superclase. Las clases que se derivan de una superclase son las subclases. Las clases se organizan como jerarquía de clases.

Más detalles

CLA. Diagramas de clases en Métrica V3

CLA. Diagramas de clases en Métrica V3 CLA Diagramas de clases en Métrica V3 1 Diagramas de clases Qué es? Representa la estructura y comportamiento de cada uno de los objetos del sistema y sus relaciones con los demás objetos. Objetivos? Representar

Más detalles

Capítulo 16. Diagrama de Clases UML

Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Florentino TORRES M. CINVESTAV-Tamaulipas 15 de Oct del 2012 Florentino TORRES M. (CINVESTAV) 15 de Oct del 2012 1 / 70 1 Capítulo 16. Diagrama de Clases UML Aplicando

Más detalles

Contenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo

Contenido. 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo Tutorial Contenido 1. El proceso 2. Los modelos 3. Los diagramas 4. Ejemplo 1. El proceso Fases soportadas por UML Análisis de requisitos de usuario Análisis de requisitos de software Diseño de la plataforma

Más detalles

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE CHIAPAS LICENCIATURA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES Área de formación: Disciplinaria Unidad académica: Programación Orientada a Objetos Ubicación: Cuarto Semestre Clave: 2087 Horas

Más detalles

Universidad Salesiana de Bolivia

Universidad Salesiana de Bolivia Universidad Salesiana de Bolivia Ingeniería de Sistemas I DATOS DE IDENTIFICACIÓN PLAN DE DISCIPLINA GESTIÓN II - 2015 INSTITUCIÓN UNIVERSITARIA: Universidad Salesiana de Bolivia RECTOR: Dr. Rvdo. P. Thelian

Más detalles

Metodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos

Metodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos Metodologías en la Ingeniería del Software Métodos Orientados a Objetos García Departamento de Ciencias de la Computación Universidad de Alcalá Contenidos Historia Orientación a Objetos (OO) Problemas

Más detalles

UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos

UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos 1Diseño y Modelado UML UML: INTRODUCCIÓN, ORIENTACIÓN a Objetos - Por qué es necesario el UML - La concepción del UML - Diagramas del UML - Diagrama de clases - Diagrama de objetos - Diagrama de casos

Más detalles

Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Modelado - Vocabulario del Sistema

Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Modelado - Vocabulario del Sistema Modelado Los diagramas de clases y de objetos sirven para modelar diversos aspectos estructurales o estáticos de un sistema: Vocabulario del Sistema Distribución de Responsabilidades Semántica de una Clase

Más detalles

DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ

DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ DIAGRAMAS UML ANDRÉS ESTEBAN MARTÍNEZ HUTA CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE 10 GLORIA CECILIA RÍOS MUÑOZ INSTITUCIÓN EDUCATIVA GABRIEL GARCÍA MÁRQUEZ MEDELLÍN 2013 DIAGRAMAS Un diagrama es una representación

Más detalles

Introducción a la Orientación a Objetos

Introducción a la Orientación a Objetos Introducción a la Orientación a Objetos Breve historia de la OO 1960s. Simula incorpora características propias de la OO. 1970s. Smalltalk. Lenguaje totalmente OO. 1990s. Boom de la OO. 2000-Hoy. Época

Más detalles

INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA

INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CON JAVA Objetivo: Identificar los concentos principales en java POO, que es una clase, un objeto así como sus características principales abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia, polimorfismo. INTRODUCCIÓN

Más detalles

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERÍA PROYECTO CURRICULAR DE INGENIERÍA INDUSTRIAL

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE INGENIERÍA PROYECTO CURRICULAR DE INGENIERÍA INDUSTRIAL I. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS CÓDIGO DE LA ASIGNATURA 00 ÁREA ACADÉMICA Informática y Electivas Libres SEMESTRE Segundo PLAN DE ESTUDIOS 00 - I TIPO DE ASIGNATURA

Más detalles

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Programación II. Guía No.3 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Objetivos Conocer una herramienta de modelado para la solución

Más detalles

UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso

UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso UML (Lenguaje de Modelado Unificado) y Diagramas de Casos de Uso Los sistemas orientados a objetos describen las entidades como objetos. Los objetos son parte de un concepto general denominado clases.

Más detalles

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML

Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Programación II. Guía 2 1 Facultad: Ingeniería Escuela: Computación Asignatura: Programación II Tema: Herramientas UML, Análisis y diseño UML Objetivo Conocer una herramienta de modelado para la solución

Más detalles

INDICE Prologo Capitulo 1. Algoritmos y programas Capitulo 2. La resolución de los problemas con computadoras y las herramientas de programación

INDICE Prologo Capitulo 1. Algoritmos y programas Capitulo 2. La resolución de los problemas con computadoras y las herramientas de programación INDICE Prologo XI Capitulo 1. Algoritmos y programas 1.1. Configuraciones de una computadora 1 1.2. Lenguajes de programación 2 1.3. Resolución de problemas 1.3.1. Fase de resolución del problema 3 1.3.1.1.

Más detalles

Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.

Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. 2 Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación. Java Avanzado. Guía 5 3 Introducción Este manual ha sido elaborado para orientar al estudiante de Java Avanzado en el desarrollo de sus prácticas

Más detalles

Enfoque de Desarrollo de software OO

Enfoque de Desarrollo de software OO Enfoque de Desarrollo de software OO Enfoque OO) Ilustraciones de: Object-Oriented Design with Applications,1991, G. Booch 1 Objetivos Presentar los conceptos básicos del enfoque orientado a objetos. 2

Más detalles

Cristian Blanco

Cristian Blanco UNIDAD DIDÁCTICA 8. ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO En el siguiente enlace tienes una descripción y algunos ejemplos de todos los diagramas UML.: http://jms32.eresmas.net/tacticos/uml/umlindex.html

Más detalles

Programación orientada a objetos. Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia

Programación orientada a objetos. Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia Programación orientada a objetos Capítulo 8 Mejora de las estructuras mediante herencia Clases y objetos de DoME Modelo de objetos Modelo de clases Crítica de la v1 de DoME - Duplicación de código - Las

Más detalles

CIDE, SA. RIF: J NIT: MODELO FUNCIONAL

CIDE, SA. RIF: J NIT: MODELO FUNCIONAL MODELO FUNCIONAL SIGA C O NTE NlD O Introducción Aspectos Conceptuales Definición de modelo Requisitos de un Modelo Funcional Modelando la Funcionalidad del Sistema: Diagrama de Casos de Uso Definición

Más detalles

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos

Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Curso de Java POO: Programación orientada a objetos Luis Guerra l.guerra@upm.es Curso INEM. Programación en Java Marzo 2011 Índice Previo Repaso y encapsulación Empaquetado Relaciones entre clases Herencia

Más detalles

Tecnología de Programación

Tecnología de Programación Tecnología de Programación Diego C. Martínez Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur UML - Diagramas de clases El diagrama de clases es un diagrama de la estructura

Más detalles

1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque:

1. Asignar Responsabilidades a componentes de software es la habilidad más importante del AOO. Porque: Análisis y Diseño O.O. Preguntas del diseño : Cómo podrían asignarse responsabilidades a las clases de los objetos? Cómo podrían interactuar los objetos? Qué deberían hacer las clases? Patrones : Ciertas

Más detalles

Prof. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases

Prof. Mariano Mancuso. Sistemas de información y control diagrama de clases Prof. Mariano Mancuso Sistemas de información y control diagrama de clases UML Qué son los modelos? Para qué sirven los modelos? Cuáles son los modelos de UML? Se usan todos...? Qué son los modelos? Un

Más detalles

La Herencia: Teoría (1)

La Herencia: Teoría (1) Introducción a la Herencia Presentación basada en: 1. Construcción de Software Orientado a Objetos. Bertrand Meyer.1998. 2. Java 2., Curso de programación. Fco. Javier Ceballos. Ed. Alfoomega&RA-MA, 2003.

Más detalles

Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje Herencia Polimorfismo Encadenamiento Dinámico

Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje Herencia Polimorfismo Encadenamiento Dinámico Conceptos Objeto Clase Atributo / Método Encapsulamiento Mensaje Herencia Polimorfismo Encadenamiento Dinámico Objeto Representa una instancia de un elemento del mundo del problema Es cualquier elemento

Más detalles

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS EN C++ 1- INTRODUCCIÓN El lenguaje C++ representa el resultado de los esfuerzos realizados para proporcionar las ventajas de la programación Orientada a Objetos a un lenguaje

Más detalles

PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas

PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas PROGRAMACIÓN EN C#.NET Programación Orientada a Objetos en C# Ing. Bruno López Takeyas Instituto Tecnológico de Nuevo Laredo 1 Qué es UML? UML = Unified Modeling Language Un lenguaje de propósito general

Más detalles

Programación Orientada a Objetos

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a Objetos E.T.S.I. Informática Universidad de Málaga http://www.lcc.uma.es/ Contenido Introducción histórica Conceptos básicos de la Programación O. O. Conceptos avanzados de la

Más detalles

Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert

Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert Guía del Curso Analista Programador Java: Business Apps Expert Modalidad de realización del curso: Número de Horas: Titulación: Online 600 Horas Diploma acreditativo con las horas del curso OBJETIVOS UML

Más detalles

Diagramas De Casos De Uso

Diagramas De Casos De Uso Estáticos Diagramas De Casos De Uso Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario.. Por lo tanto los casos de uso determinan los requisitos

Más detalles

DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD SESION 9. Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson

DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD SESION 9. Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson SESION 9 Ana Mercedes Cáceres mercycaceres@gmail.com Instructora: Carmen Morales Año 2006. OBJETIVOS Representar gráficamente los problemas

Más detalles

Se utiliza para representar los tipos de objetos dentro del sistema (proceso) y las diversas relaciones estáticas que existen entre ellos

Se utiliza para representar los tipos de objetos dentro del sistema (proceso) y las diversas relaciones estáticas que existen entre ellos Diagrama de clase Se utiliza para representar los tipos de objetos dentro del sistema (proceso) y las diversas relaciones estáticas que existen entre ellos Contenido Generalidades de un diagrama de clase...

Más detalles

Lenguaje de Modelamiento Unificado.

Lenguaje de Modelamiento Unificado. Lenguaje de Modelamiento Unificado. Pontificia Universidad Javeriana What can you Model with UML? 1. Structure Diagrams include: The Class Diagram Object Diagram Component Diagram Composite Structure Diagram

Más detalles

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos

Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Guía práctica de estudio 04: Clases y objetos Elaborado por: M.C. M. Angélica Nakayama C. Ing. Jorge A. Solano Gálvez Autorizado por: M.C. Alejandro Velázquez Mena Guía práctica de estudio 04: Clases y

Más detalles

Programación Orientada a Objetos (POO)

Programación Orientada a Objetos (POO) Programación Orientada a Objetos (POO) Introducción La programación orientada a objetos es una técnica de programación en la cual expresamos el código en términos relacionados a como vemos las cosas en

Más detalles

Programa de actualización profesional ACTI.NET Desarrollo de aplicaciones locales y web con tecnología VB.NET

Programa de actualización profesional ACTI.NET Desarrollo de aplicaciones locales y web con tecnología VB.NET Programa de actualización profesional ACTI.NET Desarrollo de aplicaciones locales y web con tecnología VB.NET OBJETIVOS: Conocer de las bondades del paradigma de orientación a objetos en.net y su lenguaje

Más detalles

Ingeniería del Software I

Ingeniería del Software I - 1 - Ingeniería del Software I 2do. Cuatrimestre 2005 INTRODUCCIÓN... 2 SEMÁNTICA... 2 NOTACIÓN... 3 ESTADO ACCIÓN... 3 Transiciones Simples... 3 Estados Acción Compuestos... 3 Estados Acción Iniciales

Más detalles

Unidad 5: MODELO DE COMPORTAMIENTO - ESQUEMA DE DATOS CARACTERÍSTICAS DEL ESQUEMA DE DATOS DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN (D.E.R.)

Unidad 5: MODELO DE COMPORTAMIENTO - ESQUEMA DE DATOS CARACTERÍSTICAS DEL ESQUEMA DE DATOS DIAGRAMA ENTIDAD RELACIÓN (D.E.R.) Unidad 5: MODELO DE COMPORTAMIENTO - ESQUEMA DE DATOS OBJETIVO DEL ESQUEMA DE DATOS Describir los datos que el sistema debe conocer para poder responder a los estímulos. CARACTERÍSTICAS DEL ESQUEMA DE

Más detalles

Programa de actualización profesional ACTI.NET Desarrollo de aplicaciones locales y web con tecnología VB.NET 2010

Programa de actualización profesional ACTI.NET Desarrollo de aplicaciones locales y web con tecnología VB.NET 2010 Programa de actualización profesional ACTI.NET Desarrollo de aplicaciones locales y web con tecnología VB.NET 2010 OBJETIVOS: Conocer de las bondades del paradigma de orientación a objetos en.net y su

Más detalles

Aplicaciones de Escritorio

Aplicaciones de Escritorio Aplicaciones de Escritorio Introducción n a la Programación Orientada a Objetos con Java Disertantes: Ing. Rasjido, Jose. AdeS Montenegro, Cristian. Agenda Clases y Paquetes. Clases y Paquetes. Modificadores

Más detalles

Diagramas de interacción

Diagramas de interacción Tema 6: Diagramas de Interacción Diagramas de interacción Los diagramas de interacción son diagramas que describen cómo grupos de objetos colaboran para conseguir algún fin. Estos diagramas muestran objetos,

Más detalles

UML: Lenguaje de Modelado Unificado. Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP)

UML: Lenguaje de Modelado Unificado. Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP) UML: Lenguaje de Modelado Unificado Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP) 1 Qué es UML? Diagramas UML Diagrama de clases Clase, objetos Relaciones entre clases Asociación Dependencia Agregación Composición Herencia

Más detalles

SILABO DE LA ASIGNATURA INGENIERIA DEL SOFTWARE

SILABO DE LA ASIGNATURA INGENIERIA DEL SOFTWARE a) Datos Informativos SILABO DE LA ASIGNATURA INGENIERIA DEL SOFTWARE A. Centro de Formación Superior : Universidad Mayor de San Andrés A2. Facultad : Ciencias Puras y Naturales A3. Unidad Académica :

Más detalles

Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto

Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto Capítulos 2 y 5: Modelación con UML y Modelo Objeto Agenda Recordar: Modelo de Sistema: modelo objeto + modelo funcional + modelo dinámico Ultima Clase: Modelo Objeto Definir el concepto de Modelo de Clases

Más detalles

Centro Asociado Palma de Mallorca Tutor: Antonio Rivero Cuesta

Centro Asociado Palma de Mallorca Tutor: Antonio Rivero Cuesta Capítulo 6 UML Centro Asociado Palma de Mallorca Tutor: Antonio Rivero Cuesta 1 6 UML Lenguaje Unificado de Modelado 6.1 Introducción. El UML es un lenguaje universal de modelado de sistemas que se emplea

Más detalles

CASOS DE USO Exploración de Requerimientos

CASOS DE USO Exploración de Requerimientos Cap. 9 Kendall & Kendall Cap 5 Jacobson SESION 8 CASOS DE USO Exploración de Requerimientos Ana Mercedes Cáceres mercycaceres@gmail.com Instructora: Carmen Morales Año 2006. 1 OBJETIVOS Conocer la importancia

Más detalles

Ingeniería a de Software CC51A

Ingeniería a de Software CC51A Ingeniería a de Software CC51A Clase Auxiliar Auxiliar: Andrés s Neyem Oficina 418 de Doctorado aneyem@dcc.uchile.cl 19 de Marzo de 2007 Aspectos Generales Grupo CC51A Diseño Cliente Requisitos Usuario

Más detalles

ESCUELA: UNIVERSIDAD DEL ISTMO

ESCUELA: UNIVERSIDAD DEL ISTMO 1.-IDENTIFICACIÓN ESCUELA: UNIVERSIDAD DEL ISTMO CLAVE: 3031 GRADO: ING. EN COMPUTACIÓN, CUARTO SEMESTRE TIPO DE TEÓRICA/PRÁCTICA ANTECEDENTE CURRICULAR: 3042 2.- OBJETIVO GENERAL El alumno aprenderá la

Más detalles

20483 Programación en C#

20483 Programación en C# 20483B 20483 Programación en C# Fabricante: Microsoft Grupo: Desarrollo Subgrupo: Microsoft Visual Studio 2012 Formación: Presencial Horas: 25 Introducción Este curso enseña a los desarrolladores las habilidades

Más detalles

Análisis y modelado de sistemas de software. Diseño Persistencia de objetos. Blanca A. Vargas Govea

Análisis y modelado de sistemas de software. Diseño Persistencia de objetos. Blanca A. Vargas Govea Análisis y modelado de sistemas de software Diseño Persistencia de objetos Blanca A. Vargas Govea vargasgovea@itesm.mx Abril 23, 2013 Objetivo Conocer las reglas para mapeo de clases a tablas (RDBMS).

Más detalles

Conceptos de Programación Orientada a Objetos

Conceptos de Programación Orientada a Objetos Paradigmas de programación Prog. orientada a objetos Conceptos de Programación Orientada a Objetos Abstracción de Programación estructurada Programación imperativa 2 Programación estructurada (I) Programación

Más detalles

Introducción a la programación orientada a objetos

Introducción a la programación orientada a objetos Introducción a la programación orientada a objetos Cristina Cachero Castro Pedro J. Ponce de León Amador Estela Saquete Boró Departamento de lenguajes y sistemas informáticos Universidad de Alicante Índice

Más detalles

Diseño Basado en Componentes. UML aplicado al diseño basado en componentes. Tabla de contenidos. Introducción a UML. Definición e historia

Diseño Basado en Componentes. UML aplicado al diseño basado en componentes. Tabla de contenidos. Introducción a UML. Definición e historia Tabla de contenidos Diseño Basado en Componentes UML aplicado al diseño basado en componentes Introducción a UML Paquetes en UML Implementación de interfaces Diagramas de componentes Diagramas de despliegue

Más detalles

Ficha de Aprendizaje N 13

Ficha de Aprendizaje N 13 Ficha de Aprendizaje N 13 Curso: Lógica y lenguaje de programación Tema: Fundamentos de programación Duración: 2 horas pedagógicas Logros de aprendizaje Identifica los diferentes tipos de operadores que

Más detalles

Patrones. Patrones GRASP GRASP GRASP. Curso de Arquitecturas de Software. Programación Orientada a Objetos Patrones GRASP

Patrones. Patrones GRASP GRASP GRASP. Curso de Arquitecturas de Software. Programación Orientada a Objetos Patrones GRASP Curso de Arquitecturas de Software Programación Orientada a Objetos Patrones GRASP Patrones Es una solución a un problema recurrente Capturan las mejores prácticas establecidas para diseño Describen un

Más detalles

Diplomado Programación orientada a objetos con C++ y UML. Las empresas necesitan contar con sistemas de información modernos, ágiles y de calidad para alcanzar sus objetivos y ser cada vez más competitivos

Más detalles

Diagramas de secuencia

Diagramas de secuencia Facultad de Ingeniería Departamento de Ingeniería de Sistemas y Computación Diagramas de secuencia Interacciones básicas 1 Para qué sirven los diagramas de secuencia? 2 Para qué sirven los diagramas de

Más detalles

Evolución de la Programación Orientada a Objetos

Evolución de la Programación Orientada a Objetos Evolución de la Programación Orientada a Objetos Dr. Luis Gerardo de la Fraga Departamento de Computación Cinvestav Correo-e: fraga@cs.cinvestav.mx 7 de diciembre de 2006 Dr. Luis Gerardo de la Fraga Cinvestav

Más detalles

Programación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 6: Polimorfismo y reutilización

Programación orientada a objetos. Resumen de Temas Unidad 6: Polimorfismo y reutilización Programación orientada a objetos Resumen de Temas Unidad 6: Polimorfismo y reutilización 6.1 Concepto de Polimorfismo Polimorfismo quiere decir "un objeto y muchas formas". Esta propiedad permite que un

Más detalles

UML Unifield Modeling Languaje

UML Unifield Modeling Languaje UML Unifield Modeling Languaje 1 Modelo: Representación abstracta de una especificación, un diseño o un sistema. Generalmente, basada en una visión particular y compuesta por uno o más diagramas. Lenguaje

Más detalles

Introducción a Swing. Taller de Programación 2016

Introducción a Swing. Taller de Programación 2016 Introducción a Swing Taller de Programación 2016 tprog@fing.edu.uy Introducción En qué estamos exactamente? Cómo debemos codificar? Por donde empezar? Empecemos por entender el contexto y la arquitectura

Más detalles

Análisis y Diseño de Sistemas

Análisis y Diseño de Sistemas Análisis y Diseño de Sistemas Dpto. Ciencias e Ingeniería de la Computación Universidad Nacional del Sur Clase 6 Modelo de Lic. María Mercedes Vitturini [mvitturi@cs.uns.edu.ar] 1er. CUATRIMESTRE 2006

Más detalles

GUÍA DE ESTILO EN JAVA

GUÍA DE ESTILO EN JAVA GUÍA DE ESTILO EN JAVA Formato de líneas 1. No usar más de 80 caracteres por línea (imagen de tarjeta). De esta forma se pueden visualizar las líneas completas con un editor de texto o en una hoja impresa

Más detalles

Capítulo 3. Conjuntos. Continuar

Capítulo 3. Conjuntos. Continuar Capítulo 3. Conjuntos Continuar Introducción Georg Cantor definió el concepto de conjunto como una colección de objetos reales o abstractos e introdujo el conjunto potencia y las operaciones entre conjuntos.

Más detalles

Taller de interpretación de diagramas Fase 3 individual ECBTI Docente: Luis Enrique Camargo - director

Taller de interpretación de diagramas Fase 3 individual ECBTI Docente: Luis Enrique Camargo - director Taller de interpretación de diagramas Fase 3 individual 301308-2015 - ECBTI Docente: Luis Enrique Camargo - director Objetivo: Verificar la interiorización de los conocimientos necesarios y suficientes

Más detalles

Casos de Uso. Introducción. Actores

Casos de Uso. Introducción. Actores Casos de Uso Introducción Los diagramas de casos de uso documentan el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario. Representan las funciones que un sistema puede ejecutar. Por tanto

Más detalles

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS.

TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS. TÉCNICO SUPERIOR UNIVERSITARIO EN TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN ÁREA SISTEMAS INFORMÁTICOS. HOJA DE ASIGNATURA CON DESGLOSE DE UNIDADES TEMÁTICAS 1. Nombre de la asignatura Ingeniería de

Más detalles

Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción Edgar Valarezo Sergio Luján Mora

Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción Edgar Valarezo Sergio Luján Mora Aplicaciones Web Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción Edgar Valarezo Sergio Luján Mora Vocabulario Visual Conjunto de símbolos para describir algo Usualmente

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE

INGENIERÍA DEL SOFTWARE INGENIERÍA DEL SOFTWARE Sesión No. 11 INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1 Nombre: Estereotipos y valores etiquetados de los paquetes Contextualización Los estereotipos dentro de los medios de programación son más

Más detalles

TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS I (POOI) PRESENTADO POR: GUSTAVO ENRRIQUE SINNING FUENTES. VIRTOR FABIAN RIZO.

TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS I (POOI) PRESENTADO POR: GUSTAVO ENRRIQUE SINNING FUENTES. VIRTOR FABIAN RIZO. TALLER FINAL DE ALGORITMO Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS I (POOI) PRESENTADO POR: GUSTAVO ENRRIQUE SINNING FUENTES. VIRTOR FABIAN RIZO. TALLER PRESENTADO EN LA ASIGNATURA DE ALGORITMO Y PROGRAMACION

Más detalles

TEMA 4. PROCESO UNIFICADO

TEMA 4. PROCESO UNIFICADO TEMA 4. PROCESO UNIFICADO Diseño El objetivo final del diseño es producir un Modelo Lógico del sistema a implementar. Diferencia entre Análisis y Diseño del Proceso Unificado Modelo de Análisis Modelo

Más detalles

PROGRAMA DE CURSO. Metodologías de Diseño y Programación. Nombre en Inglés. Design and Programming Methodologies.

PROGRAMA DE CURSO. Metodologías de Diseño y Programación. Nombre en Inglés. Design and Programming Methodologies. Código CC3002 Nombre Nombre en Inglés PROGRAMA DE CURSO Metodologías de Diseño y Programación Design and Programming Methodologies SCT es Docentes Horas de Cátedra Horas Docencia Auxiliar Horas de Trabajo

Más detalles

Diagrama de Clase. Tipos de diagramas

Diagrama de Clase. Tipos de diagramas Diagrama de Clase MC Beatriz Beltrán Martínez MC Miguel Rodríguez Hernández Otoño 2013 Tipos de diagramas Diagramas de estructura: mostrar la estructura estática del sistema que se está modelando Incluye:

Más detalles

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño

INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño INGENIERÍA DEL SOFTWARE I Práctica 5 Modelado de Diseño Univ. Cantabria Fac. de Ciencias Patricia López Introducción al Diseño Modelamos la estructura software del sistema (incluida la arquitectura) para

Más detalles

Resultado de Aprendizaje:

Resultado de Aprendizaje: 10. Matriz de Valoración o Rúbrica MATRIZ DE VALORACIÓN O RÚBRICA Siglema: PROO-02 Nombre del Módulo: Nombre del Alumno: Docente evaluador: Grupo: Fecha: Resultado de Aprendizaje: 1.1 Diseña modelos bajo

Más detalles

Programación Orientada a Objetos. Sesión 4: Herencia

Programación Orientada a Objetos. Sesión 4: Herencia Programación Orientada a Objetos Sesión 4: Herencia Contextualización Cuando hablamos de informática, podemos contemplar varios elementos que se utilizan dentro de ésta misma, por ejemplo, la herencia

Más detalles

Profra. Mejía Villegas Dalia REDE -03 Grupo: 106

Profra. Mejía Villegas Dalia REDE -03 Grupo: 106 COMPARACIÓN La comparación constituye el paso previo para establecer relaciones entre pares de características de personas, objetos, eventos o situaciones, las operaciones mentales implícitas en la comparación

Más detalles

Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado. Decanato de Ciencias y Tecnología Departamento de Sistemas

Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado. Decanato de Ciencias y Tecnología Departamento de Sistemas Universidad Centroccidental Lisandro Alvarado Decanato de Ciencias y Tecnología Departamento de Sistemas PROGRAMA INSTRUCCIONAL PROGRAMA: ANALISIS DE SISTEMAS DEPARTAMENTO: SISTEMAS ASIGNATURA: INTRODUCCIÓN

Más detalles

Las redes semánticas intentan trasladar esa afirmación a un formalismo Una red semántica será un grafo donde:

Las redes semánticas intentan trasladar esa afirmación a un formalismo Una red semántica será un grafo donde: Redes Semánticas Redes semánticas La lógica como lenguaje de representación tiene dificultades prácticas Son necesarios mecanismos mas intuitivos y fáciles de usar La psicología cognitiva afirma: La representación

Más detalles

Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones

Unidad Didáctica 2. Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Unidad Didáctica 2 Elementos básicos del lenguaje Java Tipos, declaraciones, expresiones y asignaciones Fundamentos de Programación Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos Versión 1.0.3 Índice

Más detalles

1. Preparar al estudiante para desarrollar aplicaciones de software utilizando un enfoque orientado a objetos.

1. Preparar al estudiante para desarrollar aplicaciones de software utilizando un enfoque orientado a objetos. UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE CIENCIAS NOMBRE DEL CURSO: Computación y Programación 2 CODIGO: 771 CREDITOS: 5 ESCUELA: Ciencias y Sistemas AREA A LA QUE PERTENECE:

Más detalles

Base de Datos. Docente: Ing. Francisco Rodríguez BASE DATOS. Resultados. Internet. Requerimientos

Base de Datos. Docente: Ing. Francisco Rodríguez BASE DATOS. Resultados. Internet. Requerimientos UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO ESCUELA DE ING. INDUSTRIAL Base de Datos Resultados Internet Requerimientos BASE DATOS Docente: Ing. Francisco Rodríguez Tema 3: Modelo Entidad Interrelación 1. Modelización

Más detalles

UML El Lenguaje Unificado de Modelado Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson

UML El Lenguaje Unificado de Modelado Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson UML El Lenguaje Unificado de Modelado Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson El lenguaje UML es un estándar OMG diseñado para visualizar, especificar, construir y documentar software orientado a objetos.

Más detalles

Metodología de Desarrollo Visual. Universidad Carlos III de Madrid. Maria- Isabel, Sanchez Segura & Arturo, Mora- Soto

Metodología de Desarrollo Visual. Universidad Carlos III de Madrid. Maria- Isabel, Sanchez Segura & Arturo, Mora- Soto 1 En este apartado se describirán los pasos recomendados y los métodos a uglizar en cada uno de los pasos para la construcción de un modelo de objetos, indicados en la figura. La relación de pasos a seguir

Más detalles

Algoritmos y programas. Algoritmos y Estructuras de Datos I

Algoritmos y programas. Algoritmos y Estructuras de Datos I Algoritmos y programas Algoritmos y Estructuras de Datos I Primer cuatrimestre de 2012 Departamento de Computación - FCEyN - UBA Programación funcional - clase 1 Funciones Simples - Recursión - Tipos de

Más detalles

Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo:

Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo: Métodos que devuelven valor Dado el siguiente triángulo rectángulo: hipotenusa altura base Para dibujar este triángulo necesitamos los siguientes datos: base y altura La base y la altura, se utilizarán

Más detalles

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML)

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) Enrique Hernández Orallo(ehernandez@disca.upv.es) Cualquier rama de ingeniería o arquitectura ha encontrado útil desde hace mucho tiempo la representación de los

Más detalles

Elementos Diagramas de Clases Clase:

Elementos Diagramas de Clases Clase: Diagramas de Clases Un diagrama de clases o estructura estática muestra el conjunto de clases y objeto importantes que forman parte de un sistema, junto con las relaciones existentes entre clases y objetos.

Más detalles

Derechos de Acceso: COMPOSICION

Derechos de Acceso: COMPOSICION CLASES Una clase es un tipo definido por el usuario que describe los atributos y los métodos de los objetos que se crearan a partir de la misma. class nombre_clase cuerpo de la clase Derechos de Acceso:

Más detalles

GUIA INFORMATIVA DE RAZONES TRIGONOMÉTRICAS

GUIA INFORMATIVA DE RAZONES TRIGONOMÉTRICAS GUIA INFORMATIVA DE RAZONES TRIGONOMÉTRICAS Para el estudio de la Trigonometría es importante tomar en cuenta conocimientos básicos sobre: concepto de triángulo, su clasificación, conceptos de ángulos

Más detalles

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LERDO. ALUMNO: JUAN ESQUIVEL VAQUERA. ENSAYO: Modelo entidad-relación. PROFESOR: RICARDO BUSTAMANTE.

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LERDO. ALUMNO: JUAN ESQUIVEL VAQUERA. ENSAYO: Modelo entidad-relación. PROFESOR: RICARDO BUSTAMANTE. INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LERDO. ALUMNO: JUAN ESQUIVEL VAQUERA. ENSAYO: Modelo entidad-relación. PROFESOR: RICARDO BUSTAMANTE. MATERIA: ADMON DE BASE DE DATOS. CARRERA: LIC.INFORMATICA. INDICE:

Más detalles

CLAVE ASIGNATURA REQUISITOS HORA/SEMANA CREDITOS TI-8 PROGRAMACION II 80% DE ASISTENCIA 4 6

CLAVE ASIGNATURA REQUISITOS HORA/SEMANA CREDITOS TI-8 PROGRAMACION II 80% DE ASISTENCIA 4 6 PRESENTACIÓN: La programación orientada a objetos es una evolución de la programación procedural basada en funciones. La POO permite agrupar secciones de código con funcionalidades comunes, pretende agrupar

Más detalles

DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO

DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO DIAGRAMAS DE UML DIAGRAMAS DE CASO DE USO Un diagrama de casos de uso es una especie de diagrama de comportamiento. Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso. Mientras

Más detalles

Computación Avanzada Clase 3. Mauricio Hidalgo Barrientos

Computación Avanzada Clase 3. Mauricio Hidalgo Barrientos Computación Avanzada Clase 3 Introducción a la Programación Orientada a Objetos (POO) Definición de Programación Orientada a Objetos Qué es la POO? Según Wikipedia: POO es un paradigma de programación

Más detalles

Representación del Conocimiento Otros formalismos. Licenciatura en Ciencias de la Computación. Introducción a la Inteligencia Artificial.

Representación del Conocimiento Otros formalismos. Licenciatura en Ciencias de la Computación. Introducción a la Inteligencia Artificial. Representación del Conocimiento Otros formalismos Licenciatura en Ciencias de la Computación. Introducción a la Inteligencia Artificial. Conocimiento Definición El conocimiento es una mezcla de experiencia,

Más detalles

4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN INTRODUCCIÓN DIAGRAMAS DE SECUENCIA Objetos Mensajes

4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN INTRODUCCIÓN DIAGRAMAS DE SECUENCIA Objetos Mensajes 4. DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN...37 4.1. INTRODUCCIÓN... 37 4.2. DIAGRAMAS DE SECUENCIA... 37 4.2.1. Objetos...37 4.2.2. Mensajes...38 4.2.3. Creación y destrucción de un objeto...39 4.3. DIAGRAMAS DE COLABORACIÓN...

Más detalles

Introducción. Requisitos para el inicio. Derechos de acceso. Elaboración de informes. Information Server Instrucciones de uso.

Introducción. Requisitos para el inicio. Derechos de acceso. Elaboración de informes. Information Server Instrucciones de uso. Requisitos para el inicio El SIMATIC Information Server permite agrupar, analizar y representar gráficamente los valores de proceso, avisos y datos de recetas de un sistema de control de procesos. El Information

Más detalles