Taller de Juegos Federico Raimondo Clase 1 24 de Mayo de 2011 Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

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1 Taller de Juegos Federico Raimondo Clase 1 24 de Mayo de 2011 Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

2 Introducción Qué vamos a hacer? Aprender a programar. Jugar. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

3 Introducción Quiénes Somos Fede Federico Raimondo Mati Matías López Pau Paula Chocrón Germán Germán Sybay Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

4 Introducción Algunos anuncios formales Página web de los talleres: Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

5 Introducción Juegos Vamos a jugar a: Pong: Arkanoid: Space Invaders: Battle City: Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

6 Introducción Programas Qué es un programa? Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

7 Introducción Programas Qué es un programa? 1 Moje el cabello. 2 Coloque champú. 3 Masajee suavemente y deje actuar por 2 min. 4 Enjuage 5 Repita el procedimiento (desde 1). Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

8 Introducción Programas Otro programa Ingredientes: 15 huevos, 600 grs. de harina, 600 grs de azúcar. 1 Mientras no estén espumosos, batir los huevos junto con el azúcar. 2 Agregar la harina en forma envolvente sin batir. 3 Batir suavemente. 4 Colocar en el horno a 180 grados. 5 Si le clavo un cuchillo y sale húmedo, entonces ir a 4. 6 Retirar del horno. 7 Mientras no est frío, esperar. 8 Desmoldar y servir. 9 Fin. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

9 Introducción Lenguajes de programación Problema: La computadora sólo entiende de 1s y 0s La gente normal sólo entiende algún idioma natural. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

10 Introducción Figura: Código Fuente Figura: Ejecutable Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

11 Introducción Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

12 Introducción Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

13 Introducción Lenguajes de programación Lenguaje de programación Un lenguaje de programación es un conjunto de instrucciones precisas que la computadora puede entender. Todos los lenguajes de programación vienen además con un traductor (la fabriquita) que permite convertir las instrucciones del lenguaje en 1s y 0s para que la computadora los entienda. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

14 Introducción Estructura de un programa Cómo es un programa Operaciones: Batir los huevos. Agregar el azucar. Masajear el cabello. Colocar el champú. Instrucciónes de control: Mientras no esté frío, esperar Repita el procedimiento (desde 1). Si le clavo un cuchillo y sale húmedo, entonces ir a 4. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

15 Introducción Estructura de un programa Cómo es un programa Operaciones: son instrucciones precisas que no modifican el camino de ejecución. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

16 Introducción Estructura de un programa Cómo es un programa Operaciones: son instrucciones precisas que no modifican el camino de ejecución. Instrucciones de control: verifican condiciones y eligen un camino a seguir dependiendo de la condicion: Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

17 Introducción Estructura de un programa Cómo es un programa Operaciones: son instrucciones precisas que no modifican el camino de ejecución. Instrucciones de control: verifican condiciones y eligen un camino a seguir dependiendo de la condicion: Por siempre si CONDICIÓN hacer INSTRUCCIONES. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

18 Introducción Estructura de un programa Cómo es un programa Operaciones: son instrucciones precisas que no modifican el camino de ejecución. Instrucciones de control: verifican condiciones y eligen un camino a seguir dependiendo de la condicion: Por siempre si CONDICIÓN hacer INSTRUCCIONES. Mientras CONDICIÓN hacer INSTRUCCIONES. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

19 Introducción Estructura de un programa Cómo es un programa Operaciones: son instrucciones precisas que no modifican el camino de ejecución. Instrucciones de control: verifican condiciones y eligen un camino a seguir dependiendo de la condicion: Por siempre si CONDICIÓN hacer INSTRUCCIONES. Mientras CONDICIÓN hacer INSTRUCCIONES. Si CONDICIÓN entonces hacer INSTRUCCIONES. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

20 Introducción Estructura de un programa Cómo es un programa Operaciones: son instrucciones precisas que no modifican el camino de ejecución. Instrucciones de control: verifican condiciones y eligen un camino a seguir dependiendo de la condicion: Por siempre si CONDICIÓN hacer INSTRUCCIONES. Mientras CONDICIÓN hacer INSTRUCCIONES. Si CONDICIÓN entonces hacer INSTRUCCIONES. Si CONDICIÓN entonces hacer INSTRUCCIONES y si no hacer OTRAS INSTRUCCIONES. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

21 Scratch Presentación Scratch Scratch... es un lenguaje de programación gráfico, fue desarrolado por el MIT, está orientado al público en general (no requiere conocimientos previos de programación). Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

22 Scratch Presentación Scratch - Cómo empezar Página de Scratch: Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

23 Scratch Presentación Scratch - Cómo empezar En nuestro caso lo vamos a bajar de una página del Departamento de Computación: Y lo vamos a instalar en el Disco Rígido Libre (d:) Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

24 Scratch Presentación Scratch - Primera vista Luego de instalar Scratch y ejecutarlo vemos algo así: Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

25 Scratch Presentación Scratch - Herramientas Scratch trae muchas instruciones como bloques o componentes del diagrama que se ven en la barra de herramientas a la izquierda. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

26 Scratch Presentación Scratch - Herramientas Las instrucciones vienen divididas en 8 grupos: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Control, Sensores, Operadores, Variables. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

27 Scratch Presentación Scratch - Objetos En Scratch hay objetos. Por ejemplo, inicialmente tenemos un único objeto con forma de gatito llamado Objeto1. Todos los objetos tienen: Una posición (x,y) en la pantalla. Un dirección (de 0 a 360 grados) en la que están mirando. Instrucciones o programas asociados, que ejecutarán cuando sea necesario. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

28 Scratch Presentación Scratch - A programar Los objetos ejecutan ciertas instrucciones cuando ocurre algún evento específico. Al presionar la banderita verde arriba a la derecha, comienza a correr nuestro programa en scratch. Este control ejecutará todo lo que está debajo cuando ocurra el evento Se presionó la banderita verde. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

29 Scratch Presentación El ciclo por siempre ejecutará todo lo que esté en su interior, una y otra vez, por siempre. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34 Scratch - A programar Al presionar la banderita se ejecutará todo lo que está debajo del control.

30 Scratch Presentación Scratch - A programar Las instrucciones se ejecutan cuando ocurren los eventos correspondientes. El borde blanco indica que se está ejecutado ese grupo de instrucciones. El grupo de instrucciones de Al presionar Objeto1 no tiene el borde blanco, a menos que le hagamos click al gato. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

31 Scratch Presentación A programar el gato que gira! Al presionar la banderita verde Por siempre Girar 1 grado Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

32 Scratch Presentación Scratch - Instrucciones Las instrucciones de control permiten tomar desiciones. Son las que le dan la inteligencia al programa. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

33 Scratch Presentación Scratch - Instrucciones Las instrucciones de movimiento modifican la posición y giro del objeto. Hay instrucciones para... avanzar girar rebotar cambiar los valores de posición y giro a mano...y más Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

34 Scratch Presentación Scratch - Instrucciones Las instrucciones de sensores sirven para obtener información sobre dónde está nuestro objeto y qué hay a su alrededor. Hay instrucciones para... preguntar sobre los colores de los demás objetos que lo tocan, o el fondo. preguntar sobre el mouse. preguntar sobre teclas presionadas....y más Son útiles en combinación con instrucciones de control como si, repetir hasta o esperar hasta. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

35 Scratch Presentación Scratch - Instrucciones Las instrucciones de operadores en permiten realizar cuentas y cálculos. Hay instrucciones para... sumar, restar, multiplicar, etc. comparar valores. combinar expresiones con y y o....y más Son útiles en combinación con valores sensados, o con variables como posición en x. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

36 Scratch Presentación El juego de hoy Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

37 Scratch Presentación El juego de hoy En etapas: 1 Pelota que rebota. 2 Barrita que hace rebotar la pelota. 3 Si se pasa de la barrita, pierde. 4 Agregamos el otro jugador. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

38 Scratch Presentación Pelota que rebota Programamos la pelota: Por siempre. Mover N pasos. Rebotar si está tocando un borde. Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

39 Scratch Presentación Barrita que hace rebotar la pelota La barrita: Por siempre Si esta apretada la flecha de arriba Cambiar Y por 20 Si esta apretada la flecha de abajo Cambiar Y por -20 Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

40 Scratch Presentación Barrita que hace rebotar la pelota La pelota: Por siempre. Mover N pasos. Rebotar si está tocando un borde. Si esta tocando la barrita Apuntar en dirección (0 - direccion) Federico Raimondo (1) Taller de Juegos 24 de Mayo de / 34

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