Inteligencia Artificial
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- Óscar Casado Plaza
- hace 10 años
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1 Artificial I.T. en Informática de Sistemas, 3º Curso académico: 2010/2011 Profesores: Ramón Hermoso y Roberto Centeno Artificial 3º ITIS
2 Tema 1: Introducción a la IA 1. Introducción a la Artificial 1.1 Qué es la IA? 1.2 Agentes Inteligentes
3 Artificial : Disciplinas Objetivo: estudiar artefactos inteligentes Disciplinas relacionadas : Filosofía leyes del pensamiento, lógica relación entre la mente y la materia (dualismo, materialismo) relación entre el conocimiento y la experiencia (empiristas, positivistas,...) relación entre el conocimiento y la acción... Matemáticas concepto de algoritmo (al-jawarizmi) teorema de incompletitud (Gödel) intratabilidad y teoría de la completitud NP teoría de la decisión (von Neumann / Morgenstern)
4 Artificial : Disciplinas Disciplinas relacionadas: Psicología: modelos del comportamiento humano conductistas: modelos estimulo-respuesta psicología cognitiva: creencias, objetivos, pasos de razonamiento,... Lingüística: modelos de la interacción verbal humana reconocimiento y generación del habla representación del conocimiento Sociología: modelos del comportamiento humano en grupo psicología social: compromisos, normas, obligaciones,... Ingeniería computacional : facilita los artefactos (hardware y software) para la IA...
5 Artificial: Historia 1940/50: Programas que resuelven tareas básicas de razonamiento (jugar al ajedrez / jugar a las damas / probar teoremas geométricos) primeros modelos de neuronas artificiales (McCulloch/Pitts) 1960/70: representaciones especializadas del conocimiento (reglas, marcos, guiones) primeros sistemas expertos (Dendral, Prospector, Mycin) declive de la computación neuronal (análisis de los Perceptrones de Minsky) 1980: aplicaciones comerciales de los sistemas expertos (R1) proyecto de software de quinta generación en Japón 1990 hasta hoy: regreso de las redes de neuronas modelos de incertidumbre (cadenas de Markov, redes Bayesianas) agentes inteligentes (robots autónomos, sistemas multiagente)...
6 Artificial Objetivo: estudiar los entes inteligentes científico: entender los entes inteligentes ingenieril: construir entes inteligentes Algunas definiciones: Sistemas que piensan como humanos La interesante tarea de lograr que las computadoras piensen... Máquinas con mente, en su amplio sentido literal (Haugeland 1985) Sistemas que actúan como humanos El arte de crear máquinas con capacidad de realizar funciones que realizadas por personas requieren inteligencia (Kurzweil 1990) Sistemas que actúan de forma racional La rama de la Informática que se ocupa de la automatización del comportamiento inteligente (Luger & Stubblefield, 1993) IA fuerte IA débil
7 Prueba de Turing : [Alan Turing, 1950] Actuar como humanos Un evaluador humano y un interlocutor están separados por una mampara El interlocutor puede ser bien otro persona o bien un ordenador El evaluador formula preguntas a través de un teletipo, y el interlocutor da sus respuestas del mismo modo El ordenador supera la prueba, si el evaluador no es capaz de distinguir entre él y un humano Capacidades requeridas : procesamiento del lenguaje natural representación del conocimiento y razonamiento aprendizaje Prueba total de Turing: incluye señales de vídeo y objetos físicos requiere capacidad de visión computacional y robótica
8 Pensar como humanos Modelado cognitivo: abrir la caja negra de la mente humana analizar los procesos mentales (introspección, experimentos) desarrollar una teoría acerca de los procesos mentales aplicar esta teoría en la simulación de dichos procesos en un ordenador General Problem Solver (GPS) [Newell & Simon 1961]: resuelve problemas mediante la descomposición en subproblemas más simples se centra en la comparación de los pasos de razonamiento del GPS con los pasos seguidos por una persona al resolver el mismo problema Ciencia Cognitiva: modelos computacionales (IA) + técnicas experimentales (psicología) construir teorías rigurosas y verificables acerca de los procesos mentales
9 Racionalidad: Actuar de forma racional prescriptivo: cómo las personas deberían actuar sentido estricto: cómo sacar conclusiones verdaderas? sentido amplio: cómo actuar y sobrevivir en un entorno? Pensar de forma racional: leyes de pensamiento de Aristóteles: razonamiento irrefutable lógica formal : lenguaje formal para representar todo tipo de entes en el mundo modelo riguroso para razonar sobre dichos entes en su estado puro, más estrechamente relacionado con la filosofía y las matemáticas Actuar de forma racional: Artificial: modelar/construir sistemas que actúan basándose en la inferencia lógica automática
10 Agentes Racionales: Actuar de forma racional enfoque relativo al contexto: actuar de forma correcta en un entorno no se limita a la inferencia racional (lógica) a veces es imposible determinar formalmente cuál es la mejor acción en algunas situaciones es racional emprender una acción buena inmediatamente en vez de esperar hasta determinar la alternativa óptima se pueden determinar acciones racionales por inferencias no lógicas Ventajas: pone énfasis en una perspectiva ingenieril destaca la relación entre comportamientos inteligentes y el entorno en el que se desarrollan proporciona criterios transparentes para evaluar conducta inteligente permite una concepción integrada de las distintas técnicas y subáreas de la Artificial
11 Tema 1: Introducción a la IA 1. Introducción a la Artificial 1.1 Qué es la IA? 1.2 Agentes Inteligentes
12 Agentes Agente: ente activo embebido en un entorno cuerpo : percibe el entorno por medio de sensores actúa sobre el entorno por medio de efectores mente : determina las acciones a partir de las percepciones medida de rendimiento que guía dicho proceso percepciones acciones entorno
13 Tipos de Agentes Agentes naturales: cuerpo biológico y entorno natural sensores: ojos, oídos, lengua, etc. efectores: piernas, brazos, manos, etc. medida de rendimiento: sobrevivir, reproducirse,... Agentes artificiales: agentes hardware (robots): interactúan directamente con un entorno físico disponen de un cuerpo físico sensores: cámaras, telémetros infrarojos, etc. efectores: ruedas/piernas, manipuladores, etc. agentes software (softbots): actúan en entornos virtuales (p.e. Internet) todo software: no necesitan manipular físicamente el entorno sensores y efectores: dependientes del entorno
14 Agente inteligente Agentes inteligentes: actúan de forma racional en su entorno determinantes de un comportamiento racional : medida de rendimiento: define el grado de éxito del agente secuencia de percepciones: la experiencia del agente conocimientos a priori sobre su entorno capacidades: las acciones que el agente pueda emprender Comportamiento racional: a partir de la secuencia de percepciones hasta el momento, y el conocimiento a priori sobre el entorno elegir entre las capacidades la acción que maximice la medida de rendimiento Racionalidad Omniscencia la selección racional de acciones sólo se basa en la información disponible
15 Autonomía Problema: los conocimientos a priori reflejan la inteligencia del diseñador un agente que no presta atención a sus percepciones no sería inteligente sólo podría actuar en entornos extremadamente simples no puede actuar con éxito en situaciones no anticipadas (Ejemplo: escarabajo) Autonomía: no bajo el control inmediato de una persona un agente es más autónomo cuanto más se rige su comportamiento por su propia experiencia... cuanto menos depende de sus conocimientos a priori Agente inteligente = comportamiento racional + autonomía
16 Programa y Arquitectura de Agente Programas de Agente: software que determina el comportamiento del agente implementa la función percepción-acción {simple agent program} memoria percibir(memoria, percepción) acción selección-acción(memoria, medida-rendimiento) memoria actuart(memoria, acción) Arquitectura de agente: los módulos que componen el agente estructura del programa de agente partes imprescindibles: componente de percepción componente de selección de acciones componente de acción
17 Tipos de Arquitectura de Agente Agentes estimulo-reacción (reactivos) : calculan las acciones directamente a partir de las percepciones frecuentemente siguen un enfoque conexionista en muchos dominios permite generar rápidamente acciones buenas Agentes deliberativos: mantienen un modelo de simbólico su entorno anticipan los efectos potenciales de sus acciones a través del modelo permite evitar emprender acciones equivocadas y irrevocables Agentes híbridos: combinan ambos enfoques enfoque reactivo para acciones inmediatas enfoque deliberativo para acciones estratégicas
18 Agentes reactivos Agentes inteligentes de arquitectura reactiva: la información sensorial se comprime en un vector característico del estado del entorno la racionalidad está compilado en la función de reacción técnicas: autómatas, redes de neuronas, etc. Información sensorial Procesamiento de la percepción Vector característico Función de reacción Acción
19 Agentes deliberativos Los agentes inteligentes de arquitectura deliberativa : mantienen un modelo simbólico de su entorno anticipan los efectos esperados de sus acciones sobre este modelo eligen la mejor acción con respecto a la medida de rendimiento en base a este proceso A C D B A B C D A B C D
20 Agentes híbridos Agentes inteligentes de arquitectura híbrida : Cuando reaccionar de forma reactiva, y cuando es conveniente deliberar? Nivel deliberativo A C D B A B C D A B C D Nivel reactivo Percepción Acción
21 Agentes basados en objetivos Además de la descripción del estado actual, el agente necesita información sobre la meta a la que quiere llegar. Ejemplo: un conductor que quiere llegar a su destino
22 Agentes basados en utilidad Podrían existir varias secuencias de acciones posibles para alcanzar una misma meta No todas ellas proporcionan un mismo beneficio Se compara la utilidad que se obtiene en los distintos estados Una función de utilidad es una función del tipo: U : S R
23 Relevancia del entorno: Tipos de Entornos: Tipos de entornos el tipo y las características del entorno determinan la arquitectura, el programa y en general la complejidad del agente inteligente. físico frente a software: físico: robot navegando en una sala real /entornos industriales software: laberinto simulado / juego de vídeo real frente a simulado real: el diseñador no determina las características del entorno ejemplo: Internet, entorno real del robot simulado: agentes son condenados al éxito ejemplo: videojuegos manipulación directa frente a manipulación indirecta : el agente interactúa inmediatamente con su entorno? Diagnosis médica / gestión de tráfico / automatización de la producción
24 Propiedades: Propiedades del entorno accesible frente a inaccesible: El agente puede determinar inequívocamente el estado de su entorno? Accesible: Ajedrez, tres en raya Inaccesible: Póker, laberinto, juego de vídeo determinista frente a no determinista: Los acciones del agente en un estado actual determinan completamente el estado resultante? Determinista: Ajedrez, agente software en entorno simulado No determinsta: gestión de tráfico, robot en un entorno real
25 Propiedades del entorno estático frente a dinámico: El estado del entorno pueda cambiar mientras que el agente delibera? Puede cambiar sin que el agente actúe? estático: agente software en un laberinto simulado (entorno no cambia) semidinámico : ajedrez (cambios previsibles) dinámico: gestión de tráfico (cambios imprevisibles) discreto frente a continuo: Los conjuntos de posibles percepciones y/o acciones son discretos? discreto: ajedrez, agente software en un laberinto simulado continuo: robot navegando en un entorno físico real
26 Subáreas de la Artificial Búsqueda: actuar de forma racional en entornos bien definidos: espacios de estado (entornos accesible, deterministas, estáticos y discretos) Representación del conocimiento y razonamiento combatir la complejidad : estructurar la representación del entorno entornos inaccesibles / no deterministas: razonamiento no-monótono... Planificación: combatir la complejidad : representación estructurada + inferencia especializada entornos no-deterministas: planificación condicional entornos dinámicos: replanificación Aprendizaje: combatir la complejidad: aprender a actuar más rápido mejorar el rendimiento: aprender a actuar mejor mejorar la autonomía: reducir dependencia de conocimientos a priori
27 Subáreas de la Artificial Incertidumbre: entornos inaccesibles/ no deterministas/ continuos: creencias (lógica difusa, redes Bayesianas...) medidas de rendimiento basados en la utilidad esperada (Teoría de la Utilidad, inferencia basada en la Teoría de la Decisión) Comunicación: entornos en el que el agente interactúa de forma flexible con humanos (procesamiento del lenguaje natural, actos de habla,...) entornos multiagente (razonar sobre otros agentes, coordinación, lenguajes de comunicación entre agentes,...) Percepción y actuación: robótica: entornos físicos y agentes hardware visión computacional
28 Ejercicios
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