La gamificación en el periodismo a través del documental interactivo: estudio comparativo de Pirate Fishing, Réfugiés y Montelab

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1 La gamificación en el periodismo a través del documental interactivo: estudio comparativo de Pirate Fishing, Réfugiés y Montelab Jorge Vázquez Herrero NOVOS MEDIOS, Universidad de Santiago de Compostela jorgevazquezh@gmail.com Xosé López García NOVOS MEDIOS, Universidad de Santiago de Compostela xose.lopez.garcia@usc.es Resumen. El género de la no ficción interactiva se relaciona con el periodismo digital 1 dando lugar a interesantes propuestas. En esta comunicación se realiza una exploración del docugame en los medios de comunicación partiendo del documental interactivo y a través del análisis de Pirate Fishing (Al Jazeera, 2013), Réfugiés (Arte, 2013) y Montelab (RTVE, 2013). La ludificación informativa sitúa al usuario en el centro de la experiencia y encuentra en el webdoc un formato adecuado para su desarrollo. Palabras clave: narrativas digitales, no ficción interactiva, documental interactivo, gamificación, docugame, periodismo. Abstract. The interactive non-fiction genre is related to digital journalism through interesting proposals. In this paper an exploration of docugame has been done in media, from interactive documentary and analysing Pirate Fishing (Al Jazeera, 2013), Réfugiés (Art, 2013) and Montelab (RTVE, 2013). The gamification of news puts the user in the center of the experience and it finds in webdoc an appropriate form for its development. Keywords: digital storytelling, interactive non-fiction, interactive documentary, gamification, docugame, journalism. 1 Este artículo se ha elaborado en el marco del proyecto de investigación Usos y preferencias informativas en el nuevo mapa de medios en España: modelos de periodismo para dispositivos móviles (Referencia: CSO C4-4-R) financiado por el Ministerio de Economía y Competitividad. This article has been developed under the research project Usos y preferencias informativas en el nuevo mapa de medios en España: modelos de periodismo para dispositivos móviles (Reference: CSO C4-4-R) funded by Ministerio de Economía y Competitividad. 1

2 1. Introducción La irrupción en el escenario digital ha supuesto numerosas transformaciones entre las que cabe destacar el desarrollo de la no ficción interactiva, encabezada por el documental interactivo como formato más representativo. El ciberperiodismo encuentra en estas nuevas narrativas características como la hipertextualidad, la multimedialidad y la interactividad para llegar a audiencias más activas. La hibridación identificada en el contexto mediático nos lleva a hablar de newsgames, término acuñado por Gonzalo Frasca (2007), como una nueva forma de informarse jugando. El usuario tiene la oportunidad de asumir un nuevo rol a través de la interactividad y la participación en estas propuestas informativas ludificadas. En este estudio describimos la convergencia de la actividad periodística con la no ficción interactiva e indagamos en la ludificación informativa con el análisis comparado de tres documentales interactivos de referencia producidos en 2014: Pirate Fishing (Al Jazeera, Catar), Réfugiés (Arte, Francia) y Montelab (RTVE, España). Para ello empleamos el modelo de análisis de Gifreu-Castells (2013), aplicado con anterioridad en múltiples análisis, para estudiar el formato docugame desde la perspectiva de la no ficción interactiva y como forma derivada del documental interactivo. La relación entre ludificación e información se encuentra en una fase experimental con algunas limitaciones, aunque presenta características adecuadas para su desarrollo en los cibermedios con el fin de llegar a nuevos usuarios. 2. Marco teórico y estado del arte La expansión y popularización de Internet ha causado importantes transformaciones en múltiples sectores, entre los cuales el entretenimiento y la información se han visto afectados hasta ver difusas sus fronteras en determinados formatos. Los cambios que nos han llevado a la actual Sociedad en Red han desplazado los medios tradicionales de comunicación a nuevas plataformas y han abierto nuevos espacios. La multiplicidad de pantallas y los nuevos hábitos de consumo afectan 2

3 también a la oferta e invitan a la búsqueda de nuevas propuestas innovadoras, más complejas y de experiencia inmersiva. La permeabilidad entre medios en el escenario actual ha dado lugar a la convergencia (Jenkins, 2006; Salaverría & García Avilés, 2008; Islas, 2009) y se erige como una de las características principales del entorno sobre las que se desarrollan las propuestas más innovadoras. En el campo de las narrativas digitales, localizamos ejemplos de similar factura creados por medios de muy diversa naturaleza (televisión, radio, prensa, etc.). A su vez, se identifica un creciente interés por parte de los medios de comunicación de innovar con sus productos (Sora, 2015), que los convierte en productores especialmente interesantes en los últimos años. La experiencia de The New York Times con el reportaje Snow Fall. The Avalanche at Tunnel Creek (2012), premiado con un Pulitzer, y su colaboración en el proyecto transmedia Highrise (2013) del National Film Board de Canadá definen las intenciones en este ámbito. Ante este panorama, y dentro de las narrativas digitales, surge como macro género (Gifreu, 2015) la no ficción interactiva. Se trata de un contenedor de formas de lo real adaptadas a la red. La clasificación de géneros de la no ficción interactiva permanece abierta, pues el grado de hibridación (Domínguez, 2015; Sora, 2015) es alto y da lugar a múltiples propuestas, entre las que destacamos: documental, reportaje y ensayo interactivos. Dentro de estas categorías existen diferentes desarrollos de las dimensiones hipertextual, multimedial e interactiva, así como distribución por diversas plataformas, que dan lugar a formatos específicos. Dentro de la no ficción interactiva, nos centraremos en el documental interactivo, el cual nace en la confluencia del cine documental con el medio interactivo. No al margen del debate sobre la representación de la realidad, en nuestro caso nos interesa considerarlo una forma que representa una parte de la realidad con características hipertextuales, multimedia e interactivas y que considera el papel activo del usuario, implicando en su construcción mecanismos propios de los documentales convencionales las modalidades de representación, y otros nuevos, que llamaremos modalidades de navegación y de interacción (Gifreu, 2013). 3

4 El término es disperso debido a su juventud, teniendo en cuenta que es un formato con un impacto significativo a partir del año 2009, tanto a nivel de producción como de investigación. Otras denominaciones empleadas son i-doc o documental multimedia, si bien documental interactivo es el concepto más extendido por el momento. Arnau Gifreu (2013) delimita así las cuatro fases de la evolución del documental interactivo: aparición ( ), experimentación ( ), constitución ( ) y consolidación, siendo esta última la etapa actual. Durante este periodo de más de 30 años, la forma ha cambiado desde los soportes fuera de línea hasta las propuestas transmedia. El webdoc o documental web es la forma más generalizada por su accesibilidad y adaptabilidad. Se identifican también estrategias multiplataforma, crossmedia y transmedia, así como proyectos que tienen por plataforma de distribución la aplicación móvil, aunque en casos aislados respecto al soporte web. El documental interactivo no cuenta con una caracterización estándar más allá de las cualidades comunes de tratar sobre lo real y desarrollarse en el medio interactivo. El uso de la interactividad es lo más significativo, aunque desarrollada en diversos grados para favorecer la cesión de control al usuario o, desde el punto de vista del relato, para una reorganización del discurso narrativo (Rodríguez Fidalgo & Molpeceres, 2013) que recae ahora sobre el lectoautor. La interactividad es un tema central del documental interactivo para más autores (Nash, 2012; Favero, 2013; Cajazeira & Gomes de Souza, 2015) hasta el punto de definirlo como living documentary en una aproximación al concepto de organismo vivo que presenta Sandra Gaudenzi (2013). De esta manera, se consideran los nuevos comportamientos de los usuarios activos o prosumidores (Toffler, 1980) dispuestos a contribuir a la expansión del relato, de especial importancia en las propuestas transmedia (Jenkins, 2003; Scolari, 2013). Aunque más propio de la ficción, el concepto transmedia se ve integrado también en proyectos documentales y está ligado a la gamificación de la información como una forma en la que el usuario asume un rol activo y participa durante la experiencia, e incluso posteriormente, enriqueciendo el propio proyecto. 4

5 Uno de los investigadores con más actividad en torno al documental interactivo es Arnau Gifreu, quien define una categorización en base a modalidades de navegación e interacción y modalidades de representación de la realidad, dentro de su completo modelo de análisis (2013). Las 13 modalidades consideradas en cuanto a navegación e interacción son: partida, temporal, espacial, testimonial, ramificada, hipertextual, preferencial, audiovisual, sonora, simulada, apps 2.0, generativa y física. Por otra parte, la representación de la realidad se clasifica en función de las seis modalidades definidas por Bill Nichols (1991, 2001): poética, expositiva, observacional, participativa, reflexiva y performativa. Como apunta Eva Domínguez-Martín (2015), el periodismo inmersivo es una forma narrativa que busca la inmersión a través de técnicas interactivas y visuales consistentes en fomentar el rol activo del usuario y señala que los trabajos periodísticos y documentales que utilizan estrategias inmersivas han proliferado en los últimos años, mayoritatiamente bajo la etiqueta webdoc. Añade Domínguez (2013) dos apuntes sobre la no ficción en la web: la interfaz, cinemática; la interactividad, como la de un juego, donde vemos destacada la relación de la gamificación en este ámbito. El documental interactivo se encuentra apoyado en un conjunto de actores cada vez más fuerte como hemos identificado en un estudio anterior (Vázquez-Herrero, 2015). Por un lado, desde la producción, el National Film Board de Canadá (NFB) y el canal franco-alemán Arte llevan a cabo un importante esfuerzo por el formato en los últimos años. Además del modelo de producción dependiente de una institución, se da habitualmente la coproducción entre un medio y un estudio multimedia, como entre Arte y Upian o France TV y Honkytonk. Estos proyectos, generalmente originarios de Francia, Estados Unidos y Canadá, conviven junto a una importante coproducción internacional y aportaciones menores de diferentes países. A su vez, a los modelos comentados se une la producción independiente y académica. En el caso español, algunas productoras han experimentado con el formato, como Barret Films, Mondrian Lab, IntropíaMedia o Yolaperdono. Sin embargo, es la radiotelevisión pública a través de su Laboratorio de Innovación Audiovisual quien más innova en el campo, uno de los pocos ejemplos de lab en nuestro país, frente al 5

6 impulso que suponen en la innovación periodística en los medios internacionales (Sádaba & Salaverría, 2016). Otro pilar importante en la consolidación del formato son los espacios de conversación. Entre ellos cabe destacar el i-docs Symposium (Bristol, Reino Unido), el InterDocsBarcelona (Barcelona, España) y el WebDox (Lovaina, Bélgica), así como la red MIT Open Documentary Lab o el observatorio interdoc. También es significativo el impacto que la no ficción interactiva alcanza en festivales como el International Documentary Film Festival Amsterdam (Ámsterdam, Holanda), Sheffield Doc/Fest (Sheffield, Reino Unido) o World Press Photo (Ámsterdam, Holanda). Finalmente, nos situamos ante la convergencia del documental interactivo y el periodismo digital, como William Uricchio (2015) expone en el estudio realizado en el marco del MIT Open Documentary Lab. En dicho informe destaca los siguientes puntos: pensar en el usuario y su experiencia, dejar que la historia determine su forma, experimentar y aprender, colaborar superando fronteras, conversar, usar creativamente la hemeroteca y considerar el impacto a largo plazo. En referencia a las consignas de los diferentes medios, hace hincapié en el periodismo nativo digital que asume la premisa audience-first como AJ+ hace con su experience, engage, empower, frente a la tradición del content-first. Asimismo, destaca las metodologías innovadoras de producción y nuevos enfoques para presentar datos y contar historias (Uricchio, 2015) y, añade, se considera la capacidad de la audiencia para contribuir y crear. Esta cuestión, fundamental para el desarrollo de las narrativas digitales participativas y transmedia, tiene una especial importancia en el desarrollo del documental interactivo en los medios de comunicación y en el formato de docugame. La ludificación (o gamificación, como término más extendido), aporta una nueva dimensión al contenido informativo. El documental interactivo es un formato adecuado para la experiencia de informarse jugando, sin embargo, la clasificación de los newsgames agrupa diversas aplicaciones. Este término fue acuñado por Gonzalo Frasca, quien desarrolló el videojuego informativo September 12th (2003), entre otros, aunque también ha 6

7 sido estudiado por múltiples autores (Bogost, Ferrari & Schweizer, 2010; Gómez García & Navarro, 2013; Paíno & Rodríguez Fidalgo, 2016). Los newsgames, definidos como la ludificación de una realidad informativa, incluyen desde infografías interactivas a videojuegos. En nuestro caso, elegimos el término docugame como hibridación del documental interactivo con los juegos informativos, que se ajusta al objeto de estudio definido: la gamificación en la intersección del documental interactivo y el periodismo digital. 3. Metodología En el presente estudio empleamos una muestra compuesta por tres documentales interactivos, de tipo docugame, producidos en el año 2014 por medios de comunicación internacionales: Pirate Fishing (Al Jazeera, Catar), Réfugiés (Arte, Francia) y Montelab (RTVE, España). Tabla I. Proyectos seleccionados para el análisis. Elaboración propia. Dicha muestra se somete a un estudio comparativo en base al modelo de análisis propuesto por Arnau Gifreu (2013), aplicado anteriormente en otros análisis, que recoge de forma exhaustiva y completa la información relativa a las diferentes componentes de los proyectos: A. Producción y circulación. B. Integración y navegación. C. Estructuración de los contenidos. D. Modalidades de navegación e interacción. E. Modalidades de representación de la realidad. 7

8 Tabla II. Modelo de categorización del documental interactivo (Gifreu-Castells, 2013). Elaboración propia. 4. Resultados Con el análisis de los documentales objeto de estudio identificamos algunas características que a continuación desarrollaremos. En primer lugar, por la propia constitución de la muestra, estamos ante tres productos del mismo año y diferente origen. Por una parte, Pirate Fishing es un proyecto de Al Jazeera, un medio que muestra ciertas aproximaciones a la no ficción interactiva en los últimos años a través del periodismo de investigación (Life on hold), en este caso en coproducción con la compañía italiana Altera Studio. En cambio, Arte a través de Réfugiés insiste en el interés por las narrativas digitales como así demuestra su amplio archivo (Prison Valley, Insitu, Alma, Do not track). El ejemplo español, Montelab, fue elaborado por el Laboratorio de Innovación Audiovisual de RTVE, donde existe una apuesta significativa por la innovación y cuentan con otros webdocs (Cromosoma Cinco, Alma, Las Sinsombrero) entre sus proyectos. 8

9 4.1. Juego e información En los documentales interactivos partimos de una propuesta informativa ante la que el usuario asume un rol que desarrolla a través de dinámicas propias de un videojuego. Los relatos plantean desde un primer momento la necesidad de proactividad por parte del usuario para realizar el viaje. Pirate Fishing se inicia con un correo electrónico que comunica el encargo que se debe realizar. El usuario asume el rol de periodista de investigación ante la piratería pesquera en Sierra Leona. Asimismo, cuenta con diferentes recursos para archivar información y pruebas y mantener contacto con el medio de comunicación. El buen desempeño del jugador permite la obtención de insignias que destacan su buen ejercicio en la investigación. Réfugiés comienza con el vídeo de un cargo del medio que plantea la tarea que el usuario debe realizar en un determinado campo de refugiados. Debe regresar con un reportaje multimedia en base a las entrevistas que va realizando en los cinco días que dispone en la localización. La toma de decisiones del jugador se combina con el paso del tiempo, que es limitado, y la necesidad de presentar un reportaje que recoja los diferentes puntos de vista de la realidad que visita. Montelab parte con un vídeo de promoción urbanística que sitúa al usuario en 2007, previo al estallido de la burbuja inmobiliaria en España. En un primer momento, el jugador debe decidir su tipo de familia y si compra o alquila vivienda; posteriormente, se simulan diferentes situaciones que requieren tomar decisiones y tienen consecuencias en las finanzas y la felicidad de la familia Análisis comparado Aplicamos el modelo de análisis a la muestra a través de cinco tablas que se corresponden con las categorías: (A) producción y circulación, (B) integración y navegación, (C) estructuración de los contenidos, (D) modalidades de navegación e interacción y (E) modos de representación de la realidad. 9

10 Categoría A: Producción y circulación Tabla III. Modelo de análisis: producción y circulación. Elaboración propia. Categoría B: Integración y navegación Tabla IV. Modelo de análisis: integración y navegación. Elaboración propia. Categoría C: Estructuración de los contenidos Tabla V. Modelo de análisis: estructuración de los contenidos. Elaboración propia. 10

11 Categoría D: Modalidades de navegación e interacción Tabla VI. Modelo de análisis: modalidades de navegación e interacción. Elaboración propia. Categoría E: Modos de representación de la realidad Tabla VI. Modelo de análisis: modos de representación de la realidad. Elaboración propia. La primera idea que vemos en común en los tres proyectos es la estrategia de distribución (A.2), que tiene en cuenta Internet y el canal convencional del medio, que en esta muestra es la televisión. En el caso de Pirate Fishing y Montelab el 11

12 documental interactivo se corresponde con un documental audiovisual en dos partes, mientras que Réfugiés fue serializado durante cuatro meses con episodios diferentes. El webdoc o documental web es el formato (A.3) elegido por los tres proyectos para desarrollar su relato. En cuanto a la disponibilidad de los productos, tanto Réfugiés como Montelab están disponibles para tablet y ordenador, en cambio, Pirate Fishing solo se puede navegar en este último soporte. La recepción (A.4) se caracteriza por ser individual y de interacción media, cuestión que reforzamos con el análisis de otros aspectos más adelante. El esfuerzo del usuario durante su experiencia es variable y se relaciona con la complejidad del proyecto, siendo Réfugiés el que presenta un esfuerzo más alto y Montelab una mayor accesibilidad. Adentrándonos en la integración y la navegación, identificamos que la relación establecida entre el autor y el usuario (B.1) tiende a la ruptura de la linealidad narrativa dentro de una interactividad limitada y un control medio-alto ejercido por el autor sobre el texto (B.2). Dicha observación, que no es extrapolable al documental interactivo en general, se relaciona con la transmisión de información periodística y la propuesta narrativa de cada proyecto. De esta forma, el webdoc conserva el carácter de pieza informativa y mantiene la lógica de proceso, viaje o recreación que presentan estos documentales ludificados. En los tres casos, una característica fundamental de la relación interactor-texto (B.3) es la atribución de un rol al usuario. En Pirate Fishing y Réfugiés el jugador es un periodista de investigación, mientras que en Montelab se pone en la piel de un ciudadano y cuenta con más limitaciones. Independientemente de la propuesta de rol que haga cada proyecto, la toma de decisiones por parte del usuario es el principal motor de avance del relato, aunque puedan existir caminos guiados o preestablecidos. Las referencias temporales tienen un papel significativo en los docugames analizados, siendo el motivo de fragmentación de los relatos por distintas razones. Entre ellas, destacamos el uso del tiempo en Réfugiés, donde el usuario tiene un tiempo limitado para la navegación y cada decisión supone el transcurso de unas horas, además de contar con horarios durante los que trabajar. Otro caso es el de Montelab, que emplea el tiempo como referencia en la recreación histórica de la crisis inmobiliaria en el periodo en España. El contenido (C.1) también incluye mapas y vídeos, entre los que destacan especialmente los testimonios 12

13 personales en los tres casos analizados, aportando profundidad al hilo informativo principal. El visionado completo se sitúa en torno a los 30 minutos en dos de los proyectos, alcanzando en Pirate Fishing los 75 minutos. La estructura (C.2) tiene relación con la propuesta del relato que el autor plantea para el interactor, siendo reticular en Réfugiés y axial lineal en los otros dos documentales. La presentación (C.3) emplea pantalla completa y una barra lateral donde se muestra el progreso o estado, así como el acceso a recursos para el jugador. Tanto la navegación espacial como el scroll son mecanismos habituales para moverse en estos webdocs. Los vídeos insertados son breves, con una duración entre 1 y 3 minutos, siendo la experiencia más ágil y dinámica. Por último en lo referente a la estructuración, los proyectos analizados muestran una buena relación global/local (C.4) con el uso de diferentes recursos como los mapas, las referencias temporales o la acumulación de insignias (logros). Cabe destacar el registro opcional del usuario en Réfugiés para guardar el progreso, que además puede ser realizado a través de Facebook. Las modalidades de navegación e interacción (D) permiten clasificar e identificar las estrategias del autor en el desarrollo del documental en el medio interactivo. Si bien, no todas las modalidades presentes en un proyecto cuentan con la misma presencia, por ello indicamos si esta es significativa o no significativa. En primer lugar, los docugames emplean la modalidad simulada (D.10) y, en los casos analizados, es relevante la fragmentación a través de la modalidad partida (D.1) y la ramificada (D.5). Por otra parte, en los documentales de mayor complejidad, Réfugiés y Pirate Fishing, aparecen también de forma significativa las modalidades espacial (D.3) y testimonial (D.4). En último lugar, merece atención la modalidad generativa (D.12) en Réfugiés por la elaboración del reportaje multimedia a cargo del usuario, que además lo puede compartir. Sin embargo, la integración de redes sociales (D.11) es poco significativa y se reduce a compartir el enlace del proyecto en la mayoría de los casos. Respecto a la representación de la realidad (E), la muestra analizada hace uso del modo participativo (E.4) en el desarrollo de la gamificación. Además, en los proyectos que se aproximan al periodismo de investigación Pirate Fishing, 13

14 Réfugiés hay una mayor presencia del modo observacional (E.3) a través de la simulación. En cambio, el modo expositivo (E.2) está presente en todos ellos, aunque con mayor fuerza en Montelab por su mayor exposición informativa Cuestiones a resolver A continuación relacionamos algunos temas de interés para futuras investigaciones y evaluación del desarrollo de estas propuestas narrativas, debido a su reciente aparición: El debate ético de informar a través del juego. Aunque puede existir cierta controversia, justificada en un punto de vista predefinido en la propia ludificación, consideramos que el desarrollo es adecuado en general. Es evidente que existe una acotación de la realidad y que la ludificación de estos productos puede descontextualizar al usuario, sin embargo, estas deficiencias pueden verse reducidas con una adecuada introducción del tema y la progresiva normalización del juego para el público en contextos menos habituales, como el periodismo. La rentabilidad para el medio. Desde el punto de vista del productor, debe valorarse el coste, el impacto y el retorno de los documentales interactivos dentro de su oferta informativa. Asimismo, será de interés el estudio de la recepción para conocer mejor a las audiencias de estos productos, cómo es el proceso informativo y la experiencia a través del juego. Adaptación a nuevos soportes y nuevas audiencias. En dos de los tres casos analizados, existe una adaptación funcional para tablet; sin embargo, no hay desarrollo para móviles de estos documentales y cabe considerar esta plataforma por su popularización en los últimos años, así como las nuevas necesidades multipantalla de las audiencias (Cabrera, 2016). Nuevos horizontes. Uno de los campos más innovadores es la realidad virtual, donde periodismo y documental pueden encontrar interesantes espacios de inmersión del usuario. También la generación de contenido por el usuario puede ganar protagonismo, como ocurre en otros proyectos de la no ficción interactiva, 14

15 constituyendo nuevos espacios de conversación que contribuyen a la expansión del propio relato. 5. Conclusiones A través del análisis comparado de tres propuestas de referencia en 2014 Pirate Fishing (Al Jazeera), Réfugiés (Arte) y Montelab (RTVE) hemos descrito cómo la gamificación llega al periodismo digital en la forma del documental interactivo. El docugame, todavía con una presencia limitada en los medios de comunicación, aparece como una forma de retratar la realidad e informar haciendo uso de mecanismos propios del videojuego. En este estudio hemos aplicado el modelo de análisis del documental interactivo a estas formas que derivan de él dentro de la no ficción interactiva. Los medios plantean propuestas para Internet, en forma de webdoc, en paralelo a la emisión televisiva de documentales convencionales. Se trata de estrategias crossmedia, que no alcanzan a ser transmedia, debido a una interacción media para el usuario y el control medio-alto que ejerce el autor sobre el contenido. Un aspecto fundamental y común en los casos analizados es la atribución de un rol al usuario, que desempeña en historias de buena factura visual y complejidad variable. Hay una presencia importante de testimonios, que amplían información a través de breves vídeos. En cuanto a la navegación, se caracteriza por ser partida y ramificada, mientras que plantean una interacción simulada; además de diferentes combinaciones de otras modalidades que aportan riqueza y complejidad a cada proyecto. La realidad viene representada a través de los modos expositivo y observacional, en lo referente a lo informativo, con gran peso del modo participativo en la gamificación del contenido. Considerando estas cuestiones podemos describir el docugame en el periodismo como una forma documental de representar un fragmento de la realidad que emplea la ludificación para transmitir información con las siguientes características: atribución de un rol al usuario en un contexto basado en lo real y con un objetivo a lograr durante la experiencia; 15

16 webdoc como forma principal, en relación con otros canales del medio; nivel de interacción medio para el usuario, control medio-alto por el autor; protagonismo del testimonio como fuente de información; navegación partida y/o ramificada; interacción simulada; representación de la realidad: modos expositivo, observacional y participativo. En definitiva, nos encontramos ante una forma del documental interactivo de gran interés y en auge, que plantea algunos retos pero también novedosas propuestas en un entorno cambiante como es el ciberperiodismo. 6. Referencias Arias, F. (2016). RTVE y RTVE Lab: incubadora de innovación. En Sádaba, C.; García Avilés, J. A., & Martínez-Costa, M. P. (Coords.) (2016). Innovación y desarrollo de los cibermedios en España, pp Pamplona: EUNSA. Bogost, I., Ferrari, S., & Schweizer, B. (2010). Newsgames: Journalism at play. Cambridge, MA: MIT Press. Cabrera, M. A. (2016). Producción, distribución y consumo multipantalla. En Sádaba, C.; García Avilés, J. A., & Martínez-Costa, M. P. (Coords.) (2016). Innovación y desarrollo de los cibermedios en España, pp Pamplona: EUNSA. Cajazeira, P. E., & Gomes de Souza, J. J. (2015). Interatividad digital, audiência e webdocumentátios. Doc On-line, 18, pp Recuperado el 1 de abril de 2016, de Domínguez, E. (2013). Periodismo inmersivo: fundamentos para una forma periodística basada en la interfaz y la acción (Tesis doctoral, Universitat Ramon Llull). Recuperado el 1 de abril de 2016, de Domínguez-Martín, E. (2015). Periodismo inmersivo o cómo la realidad virtual y el videojuego influyen en la interfaz e interactividad del relato de actualidad. El 16

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