Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 2 de 41

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1 Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008

2 FUNDAMENTACIÓN La Unidad de Aprendizaje de Programación Orientada a Objetos pertenece al área de formación profesional del Bachillerato Tecnológico Nivel Medio Superior del Instituto Politécnico Nacional. Se ubica en el quinto nivel y semestre del plan de estudios, se imparte de manera Obligatoria en la rama del conocimiento de Ciencias Sociales y Administrativas. El propósito principal es preparar al estudiante para que desarrolle competencias en el desarrollo de software por medio de la Programación Orientada a Objetos que le permita solucionar problemas, ofreciéndole conocimientos básicos que favorecen su formación académica como base para las unidades de aprendizaje relacionadas con el desarrollo de software y apoyando su formación como Técnico en Informática; y su posterior incorporación en estudios de Nivel Superior y/o al campo laboral. Las competencias profesionales (general y particulares) implican como principales objetos de conocimiento que el alumno Diseñe aplicaciones de propósito general mediante un lenguaje de Programación Orientada a Objetos mismos que podrá vincular con su ámbito socioeconómico y laboral. Asimismo, en la particularidad del estudiante: Diseña clases y objetos basados en el lenguaje de modelado UML Diseña programas mediante la filosofía de la Programación Orientada a Objetos Desarrolla interfaces graficas aplicando programación concurrente de acuerdo a normas y estándares internacionales Las habilidades y actitudes concretas que desarrollará el estudiante: Capacidad de análisis Dominio de las herramientas y lenguajes de programación Creativo e innovador Puntualidad y Responsabilidad Liderazgo Hábitos personales. Interés por el estudio Capacidad de generar y transmitir el conocimiento. Capacidad para motivar y propiciar el trabajo colaborativo. Asimismo, los principales objetos de conocimiento que se adquirirán y serán cuerpo de las acciones o desempeños a realizar son: El lenguaje de programación orientado a objetos y su entorno de desarrollo Principios de la programación orientada a objetos Clases y Objetos Las estructuras de datos estáticas y dinámicas Los métodos de ordenación y búsqueda Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 2 de 41

3 Las principales relaciones con otras unidades de aprendizaje son de forma directa con Programación Estructurada; y de forma indirecta con Herramientas de Programación, Ofimática, Bases de Datos, Sistemas Operativos y Desarrollo de Habilidades del Pensamiento Por tanto, el enfoque didáctico de esta Unidad de Aprendizaje se caracteriza por el trabajo teórico-práctico debido a que los alumnos adquieran y desarrollen sus habilidades en el aula y laboratorio de cómputo, utilizando el equipo correspondiente y software de desarrollo vigente. La metodología de trabajo de este programa de estudios se basa en estándares de aprendizaje planteados en las competencias. Cada competencia se desagrega en resultados de aprendizaje (RAP) que se abordan a través de actividades sustantivas y tienen como propósito indicar una generalidad para desarrollar las secuencias didácticas que atenderán cada RAP. Las evidencias con las que se evaluará formativamente cada RAP, se definen mediante un desempeño integrado, en el que los estudiantes mostrarán su saber hacer de manera reflexiva, utilizando el conocimiento que va adquiriendo durante el proceso didáctico para luego transferir ese aprendizaje a situaciones similares y diferentes, en contextos escolar, social y laboral. El papel del profesor tendrá una intervención mediadora entre los contenidos disciplinarios, las características del contexto y los instrumentos o herramientas que provee al estudiante para facilitar un aprendizaje significativo, estratégico, autónomo, colaborativo, reflexivo, crítico y creativo. La complejidad de las actividades requiere la supervisión estrecha en el manejo y cuidado del equipo de cómputo, así como el desarrollo de los contenidos de aprendizaje procedimentales amerita una atención personalizada con el estudiante. En consecuencia, se requiere contar con dos profesores para realizar las actividades programadas en las horas Fuera del Aula, específicamente en Laboratorio de Cómputo; que serán el profesor titular de grupo y un auxiliar, situación que permitirá que el alumno logre las competencias genéricas, disciplinares y profesionales establecidas en esta Unidad de Aprendizaje. La evaluación de los aprendizajes comprenderá tres momentos: al inicio para diagnosticar los conocimientos previos que permitan establecer conexiones significativas con la propuesta de aprendizaje. Durante el proceso de aprendizaje, para cumplir con una función formativa que realimente tanto al estudiante como al profesor y, final que propicie la acreditación del aprendizaje con fines de promoción a los siguientes niveles, así como para la certificación de competencias. También es posible aplicar una evaluación por competencias para certificar la Unidad de Aprendizaje previo a su inicio. De esa forma, el programa de estudios tiene una naturaleza normativa, pues establece los estándares para la certificación de competencias. Por lo mismo, la planeación didáctica a detalle de las secuencias, estrategias de aprendizaje y enseñanza, así como la selección de instrumentos e indicadores se desarrollarán con base en los elementos que incorpora este documento, durante las jornadas de planeación didáctica. Las competencias genéricas que se incorporan a esta unidad de aprendizaje corresponden con el Marco Común del Sistema Nacional de Bachillerato y se establecen en la siguiente matriz. Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 3 de 41

4 Competencias Disciplinares MATRÍZ DE VINCULACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS Y DISCIPLINARES Competencias genéricas 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables. RESULTADO DE Elabora diagramas de clases basado en el lenguaje de modelado UML Estructura objetos a partir de clases, con base en el lenguaje de modelado UML Determina las relaciones entre clases basado en el lenguaje de modelado UML Estructura programas a partir de un lenguaje de cómputo orientado a objetos Construye estructuras de datos y archivos a través de un lenguaje de cómputo orientado a objetos Construye interfaces gráficas y Web mediante un lenguaje de cómputo orientado a objetos Aplica técnicas de programación concurrente de acuerdo a normas y estándares internacionales X X X X Competencia particular 1 X X X X X X Competencia particular 3 Competencia particular 2 X X X X Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 4 de 41

5 RED DE COMPETENCIAS (GENERAL Y PARTICULARES) Competencia General Desarrolla aplicaciones informáticas para dar solución a diversas problemáticas, basadas en la metodología de programación orientada a objetos Competencia Particular 1 Clases y objetos Diseña clases y objetos basados en el lenguaje de modelado UML Competencia Particular 2 Programación orientada a objetos Diseña programas mediante la filosofía de la Programación Orientada a Objetos Competencia Particular 3 Interfaces Gráficas y programación concurrente Desarrolla interfaces graficas aplicando programación concurrente de acuerdo a normas y estándares internacionales RAP 1: Elabora diagramas de clases basado en el lenguaje de modelado UML RAP 1: Estructura programas a partir de un lenguaje de cómputo orientado a objetos RAP 1: Construye interfaces gráficas y Web mediante un lenguaje de cómputo orientado a objetos RAP 2: Estructura objetos a partir de clases, con base en el lenguaje de modelado UML RAP 3: Determina las relaciones entre clases, con base en el lenguaje de modelado UML RAP 2: Construye estructuras de datos y archivos a través de un lenguaje de cómputo orientado a objetos RAP 2: Aplica técnicas de programación concurrente de acuerdo a normas y estándares internacionales Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 5 de 41

6 PERFIL DEL DOCENTE El profesor que imparta la unidad de aprendizaje de Programación Orientada a Objetos habrá de presentar el examen de oposición para mostrar las habilidades que posee en el manejo del conocimiento disciplinar, así como su disposición, autoridad y tolerancia en el manejo de grupos de aprendizaje. Por lo tanto debe contar con las competencias que se indican en las condiciones interiores del trabajo. Competencias Generales establecidas en la RIEMS 1. Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional. 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizajes significativos. 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias y los ubica en los contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. 4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. 5. Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo. 6. Construye ambientes para aprendizaje autónomo y colaborativo. 7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes. 8. Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional. Perfil Profesional: Tener Título Profesional en el área de: Licenciatura: Ingeniería: Ciencias de la Informática Informática Informática Sistemas Computacionales Informática Administrativa Computación Tecnologías de la Información Software EXPERIENCIA: El personal docente debe contar con al menos un año de experiencia en el área de la Informática específicamente en Programación a nivel empresarial o docente. Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 6 de 41

7 ESTRUCTURA DIDÁCTICA UNIDAD DIDÁCTICA 1: Clases y objetos COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña clases y objetos basado en el lenguaje de modelado UML RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1 Elabora diagramas de clases basado en el lenguaje de modelado UML TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 4 Horas CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS CONCEPTUALES Clase Diagramas de clase Objeto Elementos que componen un objeto - identidad - Estado -Comportamiento PROCEDIMENTALES Identifica los aspectos más importantes de un problema Modela los aspectos más relevantes de un problema mediante clases Utiliza la simbología para elaborar un diagrama de clases Presenta ejemplos de clases y objetos Demuestra el procedimiento de elaboración de diagramas de clases Guía la elaboración de diagramas de clases Dentro y fuera del Aula Presenta diversos diagramas de clases Las clases deben incluir la simbología oficial según los procedimientos y especificaciones establecidas Expresa ideas y conceptos mediante representaciones gráficas. Equipo de cómputo Proyector digital Elaboración de diagramas de clases Practica 1 Diagramas de clases ACTITUDINALES Se expresa y comunica Piensa critica y reflexivamente Compara los diagramas realizados Presenta los diagramas realizados Promueve el análisis de problemas mediante la elaboración de diagramas de clases Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 7 de 41

8 UNIDAD DIDÁCTICA 1: Clases y objetos COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña clases y objetos basado en el lenguaje de modelado UML RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 2 Estructura objetos a partir de clases, con base en el lenguaje de modelado UML TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 5 Horas CONTENIDOS DE CONCEPTUALES Atributos Métodos Visibilidad de los miembros de una clase Constructores PROCEDIMENTALES Crea y utiliza objetos a partir de clases incluyendo sus principales componentes Practica 2 Creación y uso de objetos ACTITUDINALES Se expresa y comunica Piensa critica y reflexivamente DE DE ENSEÑANZA Diferencia entre los atributos y los métodos de un objeto Identifica los distintos niveles de encapsulación para los miembros de una clase Elabora los constructores para inicializar objetos Crea y utiliza objetos a partir de clases Analiza problemas mediante diagramas de clases Presenta ejemplos de clases y objetos Demuestra el procedimiento para crear y manipular objetos Guía la elaboración objetos a partir de clases Dentro y fuera del Aula Presenta ejemplos de objetos a partir de Diagramas de clases CRITERIOS DE EVALUACIÓN Los diagramas de clase y los objetos se apegan al lenguaje UML e incluyen: atributos métodos constructores Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo MATERIALES Y RECURSOS Equipo de cómputo Proyector digital Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 8 de 41

9 UNIDAD DIDÁCTICA 1: Clases y objetos COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña clases y objetos basado en el lenguaje de modelado UML RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 3 Determina las relaciones entre clases basado en el lenguaje de modelado UML TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 5 Horas CONTENIDOS DE CONCEPTUALES Comunicación entre objetos Relaciones entre clases PROCEDIMENTALES Representación gráfica de las relaciones de una clase usando UML PRÁCTICA 3 Relaciones entre clases ACTITUDINALES Se expresa y comunica Piensa critica y reflexivamente DE DE ENSEÑANZA Identifica los distintos tipos de relaciones Identifica errores en las relaciones entre clases Utiliza la simbología para elaborar un diagrama de clases con sus relaciones Compara los diagramas realizados Presenta los diagramas realizados Presenta ejemplos de clases y sus relaciones Demuestra el procedimiento de elaboración de diagramas de clases con relaciones Guía la elaboración de diagramas de clases con relaciones Promueve el análisis de problemas mediante la elaboración de diagramas de clases con relaciones Dentro fuera Aula y del Presenta ejemplos de clases y sus relaciones CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS Las clases y sus Equipo de cómputo relaciones se apegan al lenguaje UML, Proyector digital estableciendo: Relaciones de Asociación Relaciones de dependencia Relaciones de Generalización/especializ ación Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 9 de 41

10 UNIDAD DIDÁCTICA 2: Programación orientada a objetos COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña programas mediante la filosofía de la Programación Orientada a Objetos RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1 Estructura programas a partir de un lenguaje de cómputo orientado a objetos TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 30 Horas CONTENIDOS DE CONCEPTUALES Estructura de un programa Identificadores Tipos, variables y valores Expresiones Conversiones de tipo Entrada y salida de valores al usuario Control y manejo de excepciones Bibliotecas de clases predefinidas PROCEDIMENTALES Aplica el lenguaje orientado a objetos en el diseño de programas DE DE ENSEÑANZA Identifica los elementos que componen un programa Establece procedimiento declarar variables el para Establece métodos de Entrada y salida de valores al usuario Establece el procedimiento para hacer conversiones de tipo Construye estructuras de control selectivas y repetitivas Establece bloques de control y manejo de excepciones Identifica errores al crear programas Experimenta con programas Presenta ejemplos de programas orientados a objetos Demuestra el procedimiento de creación de programas Guía la elaboración de programas orientados a objetos Supervisa la realización de bloques de control y manejo de excepciones Dentro fuera Aula y del Presenta programas orientados objetos a CRITERIOS DE EVALUACIÓN Los programas deben presentarse sin errores y deben incluir: Código Fuente con encabezado, comentarios, sangrías. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo MATERIALES Y RECURSOS Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje de computo orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 10 de 41

11 Desarrolla ejercicios UNIDAD DIDÁCTICA 2: Programación orientada a objetos COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña programas mediante la filosofía de la Programación Orientada a Objetos RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1 Estructura programas a partir de un lenguaje de cómputo orientado a objetos TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS Practica 4 Entrada y salida de valores al usuario Practica 5 Estructuras selectivas Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 11 de 41

12 Practica 6 Estructuras Repetitivas Practica 7 Control y manejo de excepciones Practica 8 Bibliotecas de clases predefinidas ACTITUDINALES Se expresa y comunica Piensa critica y reflexivamente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 12 de 41

13 UNIDAD DIDÁCTICA 2: Programación Orientada a Objetos COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña programas mediante la filosofía de la Programación Orientada a Objetos RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 2 Construye estructuras de datos y archivos en un lenguaje de cómputo orientado a objetos TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 27 Horas CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS CONCEPTUALES Arreglos Tipos de Arreglos Lineales Multidimensionales Clases que manejan arreglos Colecciones Listas Tablas Hash Arboles Archivos Tipos de archivos Texto Binarios PROCEDIMENTALES Utiliza estructuras de datos y archivos en el diseño de programas orientados a objetos Identifica los diferentes tipos de arreglos Construye arreglos lineales y multidimensionales Establece el procedimiento para utilizar las clases nativas que manejan arreglos Establece el procedimiento para usar y acceder a arreglos lineales y multidimensionales Construye listas, Tablas Hash, Árboles y archivos Establece el procedimiento para acceder y usar listas, Tablas Hash, arboles y archivos Presenta ejemplos de Arreglos, Listas, Tablas Hash, arboles y archivos Demuestra el procedimiento de creación de arreglos, listas, Tablas Hash, arboles y archivos Guía la implementación de estructuras de datos y archivos para procesar información de forma organizada Promueve el análisis de errores al momento de implementar estructuras de datos y archivos Dentro y fuera del Aula Presenta los programas de computo con estructuras de datos y archivos Los programas deben presentarse sin errores e incluir: Código Fuente con encabezado, comentarios, sangrías. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 13 de 41

14 UNIDAD DIDÁCTICA 2: Programación Orientada a Objetos COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña programas mediante la filosofía de la Programación Orientada a Objetos RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 2 Construye estructuras de datos y archivos en un lenguaje de cómputo orientado a objetos TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS Practica 9 Arreglos Practica 10 Colecciones Practica 11 Archivos ACTITUDINALES Se expresa y comunica Piensa critica y reflexivamente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 14 de 41

15 UNIDAD DIDÁCTICA 3: Interfaces gráficas y programación concurrente COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces graficas aplicando programación concurrente de acuerdo a normas y estándares internacionales RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1 Construye interfaces gráficas y Web mediante un lenguaje de cómputo orientado a objetos TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 18 Horas CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS CONCEPTUALES Definición y uso de interfaces Interfaces gráficas de usuario Formularios Controles Botones Cajas de Texto Etiquetas Listas y Cajas combinadas Marcos y Grupos Diálogos predefinidos Menús Imágenes Interfaces Web PROCEDIMENTALES Utiliza interfaces gráficas y Web en el diseño de programas orientados a objetos Identifica los elementos que componen un formulario Establece el procedimiento para incorporar controles al formulario Experimenta con las propiedades de un formulario Experimenta con diversos controles en sus interfaces graficas Desarrolla ejercicios con Interfaces gráficas y Web Presenta ejemplos de Interfaces gráficas y Web Demuestra el procedimiento para incorporar controles al formulario Demuestra el procedimiento para construir Interfaces Web Guía la elaboración de interfaces gráficas y Web Dentro y fuera del Aula Presenta los programas de computo con interfaces graficas y Web Los programas deben presentarse sin errores y deben incluir: Código Fuente con encabezado, comentarios y sangrías Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje orientado a objetos Expresa ideas y vigente conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 15 de 41

16 UNIDAD DIDÁCTICA 3: Interfaces gráficas y programación concurrente COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces graficas aplicando programación concurrente de acuerdo a normas y estándares internacionales RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 1 Construye interfaces gráficas y Web mediante un lenguaje de cómputo orientado a objetos TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS Practica 12 Interfaces gráficas Practica 13 Interfaces Web ACTITUDINALES Se expresa y comunica Piensa critica y reflexivamente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 16 de 41

17 UNIDAD DIDÁCTICA 3: Interfaces gráficas y programación concurrente COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces graficas aplicando programación concurrente de acuerdo a normas y estándares internacionales RESULTADO DE PROPUESTO (RAP) No. 2 Aplica técnicas de programación concurrente de acuerdo a normas y estándares internacionales TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 19 Horas CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS CONCEPTUALES Procesos e Hilos Concurrencia Uso compartido de recursos Hilos e interfaces Programación Concurrente Ciclo de vida de los hilos Procedimentales Integra todos los componentes de la programación orientada a objetos para dar solución a problemas diversos Practica 14 Procesos Practica 15 Hilos Practica 16 Desarrollo final ACTITUDINALES Se expresa y comunica Piensa critica y reflexivamente Compara las principales diferencias entre procesos e hilos Justifica el uso de programación concurrente en los programas de computo Establece el procedimiento para crear y ejecutar procesos e hilos Identifica errores al momento de ejecutar procesos e hilos Construye el desarrollo final Explica en forma escrita el proceso del desarrollo final Presenta ejemplos de programas que incorporan procesos e hilos Demuestra el procedimiento de creación y ejecución de procesos e hilos Promueve el análisis de problemas en el uso de hilos Guía la elaboración del desarrollo Final Supervisa la realización del desarrollo final Dentro y fuera del Aula Presenta programas orientados a objetos y el desarrollo final El desarrollo Final debe incluir programas que den solución a un problema especifico y de acuerdo a las siguientes características : Código Fuente sin errores, con encabezado, comentarios, sangrías y documentación soporte Se deben incorporar los conceptos y procedimientos trabajados durante el curso Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 17 de 41

18 PRÁCTICA No.: 1 PRÁCTICAS NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Diagramas de clases TIEMPO: 2 horas UNIDAD(ES) 1 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Elabora diagramas de clases basado en el lenguaje de modelado UML CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Elabora diagramas de clases de acuerdo a la metodología UML Abstrae la información relevante para construir una clase Aplica rigurosamente los pasos para elaborar un diagrama de clases Identifica y analiza errores al momento de construir un diagrama de clases Presenta ejemplos de clases Guía y supervisa la elaboración de diagramas de clases Laboratorio de computo Presenta diagramas clase los de Aplica la metodología UML para elaborar diagramas de clases Los diagramas de clase deben incluir: Titulo Atributos Métodos Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 18 de 41

19 PRÁCTICA No.: 2 PRÁCTICAS NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Creación y uso de objetos TIEMPO: 2 horas UNIDAD(ES) 1 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2: Crea objetos a partir de clases basado en el lenguaje de modelado UML CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Creación de objetos Uso de objetos Diferencia entre una clase y un objeto Utiliza las técnicas para enviar mensajes a objetos y obtener su estado Aplica rigurosamente los pasos para crear y usar objetos Presenta ejemplos de objetos Guía y supervisa la creación y uso de objetos Laboratorio Presenta programas de cómputo que incorporan objetos a partir de clases Los programas deben presentarse sin errores y deben incluir: Código Fuente con encabezado, comentarios, sangrías. Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje de computo orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 19 de 41

20 PRÁCTICA No.: 3 PRÁCTICAS NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Relaciones entre clases UNIDAD(ES) 1 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 3: Determina las relaciones entre clases basado en el lenguaje de modelado UML TIEMPO: 2 horas CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Establece relaciones de Asociación, dependencia y Generalización/especialización Representación gráfica de las relaciones de una clase usando UML Identifica los diversos tipos de relaciones entre clases Aplica rigurosamente los pasos para establecer relaciones entre clases Desarrolla ejercicios con clases y sus relaciones Presenta ejemplos de relaciones entre clases Guía y supervisa el establecimiento de relaciones entre clases Laboratorio Presenta diagramas clase los de Los diagramas Equipo de cómputo de clases deben incluir la Proyector digital simbología oficial según los procedimientos y especificaciones establecidas Software: Lenguaje de computo orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 20 de 41

21 PRÁCTICA No.: 4 UNIDAD(ES) 2 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS PRÁCTICAS NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Entrada y salida de valores al usuario TIEMPO: 2 horas RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Crea programas con un lenguaje de cómputo orientado a objetos CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Desplegar datos desde pantalla Capturar datos desde teclado Identifica los diferentes tipos de flujos de datos Utiliza los flujos de entrada y salida para introducir y desplegar información Experimenta con los flujos de entrada y de salida y compara resultados Presenta ejemplos de programas que despliegan e introducen información Guía y supervisa la elaboración de programas que soliciten y desplieguen información al usuario Laboratorio Presenta programas de cómputo con su respectivo soporte en un lenguaje de programación orientada a objetos Los programas Equipo de cómputo deben presentarse sin errores y deben Proyector digital contar con las siguientes características : Código Fuente con encabezado, comentarios, sangrías. Flujos de entrada y salida para interactuar con el usuario Software: Lenguaje de computo orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 21 de 41

22 PRÁCTICA No.: 5 UNIDAD(ES) 2 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS PRÁCTICAS NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Estructuras Selectivas RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Crea programas con un lenguaje de cómputo orientado a objetos CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN TIEMPO: 7 horas MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Establece el procedimiento para incorporar estructuras selectivas a los programas Identifica los diversos tipos de estructuras selectivas Utiliza las estructuras selectivas para la resolución de problemas Experimenta con las estructuras selectivas y compara resultados Corrige errores y muestra los resultados del programa Presenta ejemplos de programas que utilicen estructuras selectivas Guía y supervisa la incorporación de estructuras selectivas en los programas de computo Laboratorio Presenta Los programas programas de deben cómputo con su presentarse sin respectivo soporte errores y deben en un lenguaje de incluir: programación orientada a Código Fuente objetos con encabezado, comentarios, sangrías. Estructuras selectivas Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje de computo orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 22 de 41

23 PRÁCTICA No.: 6 PRÁCTICAS NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Estructuras Repetitivas TIEMPO: 7 horas UNIDAD(ES) 2 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Crea programas con un lenguaje de cómputo orientado a objetos CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Establece el procedimiento para incorporar estructuras repetitivas a los programas Identifica los diversos tipos de estructuras repetitivas Utiliza las estructuras repetitivas para la resolución de problemas Experimenta con las estructuras repetitivas y compara resultados Corrige errores y muestra los resultados del programa. Presenta ejemplos de programas que utilicen estructuras repetitivas Guía y supervisa la incorporación de estructuras repetitivas en los programas de computo Presenta ejemplos de los errores más comunes al utilizar estructuras repetitivas Laboratorio de computo Presenta programas de cómputo con su respectivo soporte en un lenguaje de programación orientada a objetos Los programas deben presentarse sin errores y deben incluir: Código Fuente con encabezado, comentarios, sangrías. Estructuras repetitivas Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 23 de 41

24 PRÁCTICA No.: 7 PRÁCTICAS NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Control y manejo de excepciones UNIDAD(ES) 2 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Crea programas con un lenguaje de cómputo orientado a objetos CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN TIEMPO: 4 horas MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Captura y lanzamiento de excepciones Creación de nuevos tipos de excepciones Diferencia los errores de las excepciones Identifica los tipos de excepciones más comunes Utiliza los bloques de control y manejo de excepciones para la resolución de problemas Experimenta con las bloques de control y manejo de excepciones y compara resultados Identifica y analiza errores mediante el uso del depurador Presenta ejemplos de programas que utilicen bloques que control y manejo de excepciones Guía y supervisa la incorporación de bloques que control y manejo de excepciones en los programas de computo Presenta ejemplos de los errores más comunes al utilizar bloques que control y manejo de excepciones Laboratorio Presenta programas de cómputo con su respectivo soporte en un lenguaje de programación orientada a objetos Los programas deben presentarse sin errores y deben incluir: Código Fuente con encabezado, comentarios, sangrías Bloques de control y manejo de excepciones Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje de computo orientado a objetos vigente Corrige errores y muestra los resultados del programa Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 24 de 41

25 PRÁCTICA No.: 8 PRÁCTICAS NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Bibliotecas de clases predefinidas UNIDAD(ES 2 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Crea programas con un lenguaje de cómputo orientado a objetos CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN TIEMPO: 7 horas MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Importar clases Uso de envoltorios para tipos simples Uso de clases para funciones matemáticas Uso de clases para manejo de cadenas de caracteres Diferencia las clases predefinidas de las clases definidas por el usuario Identifica las clases predefinidas más comunes Utiliza las clases predefinidas para la resolución de problemas Experimenta con las clases predefinidas y compara resultados Presenta ejemplos de programas que utilicen clases predefinidas Guía y supervisa la incorporación de las clases predefinidas en los programas Presenta ejemplos de los errores más comunes al utilizar las clases predefinidas Laboratorio Presenta programas de cómputo con su respectivo soporte en un lenguaje de programación orientada a objetos Los programas deben presentarse sin errores y deben incluir: Código Fuente con encabezado, comentarios, sangrías Clases predefinidas Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje de computo orientado a objetos vigente Corrige errores y muestra los resultados del programa Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 25 de 41

26 PRÁCTICA No.: 9 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Arreglos PRÁCTICAS TIEMPO: 8 horas UNIDAD(ES) 2 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS RAP RELACIONADO CON LA PRÁCTICA RAP 2: Construye estructuras de datos y archivos en un lenguaje de cómputo orientado a objetos CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Declaración Creación Acceso a los elementos de un arreglo Manipulación de arreglos lineales y multidimensionales Justifica el uso de arreglos para organizar la información en la computadora Identifica los tipos de arreglos de acuerdo al numero de dimensiones Construye arreglos de diferentes dimensiones para almacenar información Aplica algoritmos de ordenación y de búsqueda para arreglos de diferentes dimensiones Articula semejanzas y diferencias entre los algoritmos de ordenación y búsqueda Presenta ejemplos de programas que utilicen arreglos Presenta ejemplos de los errores más comunes al utilizar arreglos Guía y supervisa la incorporación de algoritmos de ordenación y de búsqueda en programas de computo Laboratorio Presenta programas de cómputo con su respectivo soporte en un lenguaje de programación orientada a objetos Los programas deben presentarse sin errores y deben incluir: Código Fuente con encabezado, comentarios, sangrías Los programas deben hacer uso de algún algoritmo de ordenación Los programas deben hacer uso de algún algoritmo de búsqueda Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje de computo orientado a objetos vigente Corrige errores y muestra los resultados del programa Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 26 de 41

27 PRÁCTICA No.: 10 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Colecciones PRÁCTICAS TIEMPO: 8 horas UNIDAD(ES 2 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS RAP RELACIONADO CON LA PRÁCTICA RAP 2: Construye estructuras de datos y archivos en un lenguaje de cómputo orientado a objetos CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Métodos de las colecciones Creación de arreglos dinámicos, listas ligadas, tablas Hash y arboles Uso de arreglos dinámicos, listas ligadas, tablas Hash y arboles Justifica el uso de colecciones para organizar la información en la computadora Construye arreglos dinámicos, listas ligadas, tablas hash y arboles Articula semejanzas y diferencias entre las diferentes estructuras de las colecciones Corrige errores y muestra los resultados del programa Presenta ejemplos de programas que utilicen colecciones Guía y supervisa la incorporación de arreglos, listas ligadas, tablas Hash y arboles en programas Laboratorio Presenta Los programas deben programas de presentarse sin cómputo con su errores y deben respectivo soporte incluir: en un lenguaje de programación orientada a objetos Código Fuente con encabezado, comentarios, sangrías Los programas deben hacer uso de: Arreglos dinámicos Listas ligadas Tablas Hash Arboles Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 27 de 41

28 PRÁCTICA No.: 11 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Archivos PRÁCTICAS TIEMPO: 8 horas UNIDAD(ES 2 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS RAP RELACIONADO CON LA PRÁCTICA RAP 2: Construye estructuras de datos y archivos en un lenguaje de cómputo orientado a objetos CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Acceso a información acerca de archivos y directorios Mostrar el contenido de un archivo Byte a byte Línea por línea Escritura y lectura secuencial de un archivo Acceso aleatorio a un archivo (lectura y actualización) Justifica el uso de archivos para organizar la información en la computadora Identifica los diferentes tipos de archivos Articula ventajas y desventajas entre los diferentes métodos de acceso a archivos Construye archivos de texto y binarios Corrige errores y muestra los resultados del programa Presenta ejemplos de programas que utilicen archivos Guía y supervisa el almacenamiento de información en archivos de texto y binarios Presenta ejemplos de los errores más comunes al utilizar archivos Laboratorio Presenta Los programas deben Equipo de cómputo programas de presentarse sin cómputo con su errores y deben Proyector digital respectivo soporte incluir: en un lenguaje de programación orientada a objetos Código Fuente con encabezado, comentarios, sangrías Los programas deben hacer uso de: Archivos de texto Archivos binarios Software: Lenguaje de computo orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 28 de 41

29 PRÁCTICA No.: 12 PRÁCTICAS NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Interfaces gráficas UNIDADES 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS RAP RELACIONADO CON LA PRÁCTICA RAP 1: Construye interfaces gráficas y Web en un lenguaje de cómputo orientado a objetos CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN TIEMPO: 8 horas MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Creación de formularios Uso de botones, cajas de texto, etiquetas, listas, cajas combinadas, marcos, grupos, diálogos predefinidos, Menús e imágenes Aplicación de eventos Justifica el uso de interfaces gráficas para programar aplicaciones de computo más sofisticadas Construye Formularios Experimenta con los diferentes eventos Experimenta con los diferentes controles Corrige errores y muestra los resultados del programa Presenta ejemplos de programas que utilicen interfaces graficas Guía y supervisa la elaboración de interfaces gráficas de usuario Presenta ejemplos de los errores más comunes al diseñar interfaces gráficas Comenta experiencias relacionadas con el diseño de interfaces gráficas Laboratorio Presenta programas de cómputo con su respectivo soporte en un lenguaje de programación orientada a objetos Los programas deben presentarse sin errores y deben incluir: Código Fuente con encabezado, comentarios, sangrías Los programas deben hacer uso de interfaces gráficas que incorporen: Botones Cajas de texto Etiquetas Listas y cajas combinadas marcos y grupos Diálogos predefinidos Imágenes Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje de computo orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 29 de 41

30 PRÁCTICA No.: 13 UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Interfaces Web PRÁCTICAS TIEMPO: 8 horas RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Construye interfaces gráficas y Web en un lenguaje de cómputo orientado a objetos CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Paso de parámetros a las interfaces Web Conversión de interfaces gráficas a interfaces Web Articula semejanzas y diferencias entre interfaces gráficas e interfaces Web Construye interfaces Web Experimenta enviando parámetros a las interfaces Web Aplica la conversión de interfaces gráficas a interfaces Web Corrige errores y muestra los resultados del programa Presenta ejemplos de programas que utilicen interfaces Web Guía y supervisa la elaboración de interfaces Web Presenta ejemplos de los errores más comunes al diseñar interfaces Web Comenta experiencias relacionadas con el diseño de interfaces Web Laboratorio Presenta programas de cómputo con su respectivo soporte en un lenguaje de programación orientada a objetos Los programas deben presentarse sin errores y deben incluir: Código Fuente con encabezado, comentarios, sangrías Los programas deben hacer uso de interfaces Web Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 30 de 41

31 PRÁCTICA No.: 14 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Procesos UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS PRÁCTICAS TIEMPO: 2 horas RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2 : Aplica técnicas de programación concurrente de acuerdo a normas y estándares internacionales CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Ejecución de procesos Finalización de la ejecución de procesos Justifica el uso de procesos para programar aplicaciones de computo más eficientes Programa aplicaciones de computo que ejecutan procesos Experimenta con las que clases que permiten ejecutar procesos Corrige errores y muestra los resultados del programa Presenta ejemplos de programas que ejecuten procesos Guía y supervisa la elaboración de programas que ejecutan procesos Comenta experiencias relacionadas con el diseño de programas que ejecutan procesos Laboratorio Presenta programas de cómputo con su respectivo soporte en un lenguaje de programación orientada a objetos Los programas deben presentarse sin errores y deben incluir: Código Fuente con encabezado, comentarios, sangrías Ejecución de procesos Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 31 de 41

32 PRÁCTICA No.: 15 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Hilos UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS PRÁCTICAS TIEMPO: 3 horas RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2 : Aplica técnicas de programación concurrente de acuerdo a normas y estándares internacionales CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS PROCEDIMENTAL Ejecución de hilos Finalización de la ejecución de hilos Articula semejanzas y diferencias entre el uso de procesos e hilos Justifica el uso de hilos para programar aplicaciones de computo más eficientes Programa aplicaciones de computo que ejecutan procesos Experimenta con las que clases que permiten ejecutar procesos Presenta ejemplos de programas que ejecuten hilos Guía y supervisa la elaboración de programas que ejecutan hilos Comenta experiencias relacionadas con el diseño de programas que ejecutan hilos Laboratorio Presenta programas Los programas deben de cómputo con su presentarse sin respectivo soporte en errores y deben incluir: un lenguaje de programación Código Fuente con orientada a objetos encabezado, comentarios, sangrías Ejecución de Hilos Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje orientado a objetos vigente Corrige errores y muestra los resultados del programa Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 32 de 41

33 PRÁCTICA No.: 16 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Desarrollo Final UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS PRÁCTICAS TIEMPO: 12 horas RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2 : Aplica técnicas de programación concurrente de acuerdo a normas y estándares internacionales CONTENIDOS DE DE DE ENSEÑANZA CRITERIOS DE EVALUACIÓN MATERIALES Y RECURSOS Diseña una aplicación que incluya todos los elementos de la programación orientada a objetos Establece equipos de trabajo colaborativo Define la problemática a desarrollar Genera una aplicación de computo orientada a objetos que dé solución a la problemática Organiza los elementos de l soporte Diseña la aplicación que dé solución al problema planteado Organiza a los alumnos para desarrollar trabajo colaborativo Solicita la construcción de una aplicación orientada a objetos que de solución a una problemática Guía la elaboración de la aplicación orientada a objetos Supervisa la presentación de los avances y sugiere recomendaciones de mejora. Laboratorio Presenta la aplicación, programa fuente y ejecutable en dispositivo y/o medio electrónico así como su documentación impresa La aplicación debe incluir: Diagramas de clases Estructuras selectivas Estructuras repetitivas Control y manejo de excepciones Estructuras de datos y archivos Interfaces gráficas Interfaces Web Ejecución de procesos Ejecución de Hilos Equipo de cómputo Proyector digital Software: Lenguaje de computo orientado a objetos vigente Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 33 de 41

34 No. DE UNIDAD DIDÁCTICA EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA PARTICULAR (DESEMPEÑO, CONOCIMIENTO, PRODUCTO) PLAN DE EVALUACIÓN SUMATIVA DEL CURSO CRITERIOS DE EVALUACIÓN Las clases deben incluir la simbología oficial según los procedimientos y especificaciones establecidas PORCENTAJE DE ACREDITACIÓN 1 Diseña clases y objetos basados en el lenguaje de modelado UML Los diagramas de clase y los objetos se apegan al lenguaje UML e incluyen: atributos métodos constructores 25% Las clases y sus relaciones se apegan al lenguaje UML, estableciendo: Relaciones de Asociación Relaciones de dependencia Relaciones de Generalización/especialización 2 Diseña programas mediante la filosofía de la Programación Orientada a Objetos La estructura general del programa fuente debe incluir: Instrucciones de inicio/fin, asignación, flujos de datos, estructuras de control básicas (secuenciales, selectivas y repetitivas ), control y manejo de excepciones, arreglos, colecciones y archivos para la solución del problema Programa ejecutable 30% 3 Desarrolla interfaces graficas aplicando programación concurrente de acuerdo a normas y estándares internacionales Resultados La aplicación debe hacer uso de métodos y/o técnicas de la programación orientada a objetos: Estructuras de control, Clases y Objetos, Control y manejo de excepciones, Estructura de datos, Ordenación y búsqueda, Archivos Programación Concurrente, Interfaces Graficas. Presenta el programa fuente, ejecutable y resultados. Documentación Soporte 45% 100% Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 34 de 41

35 EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA GENERAL O UNIDAD DE (DESEMPEÑO, CONOCIMIENTO, PRODUCTO) Desarrolla aplicaciones informáticas para dar solución a diversas problemáticas, basadas en la metodología de programación orientada a objetos CRITERIOS DE EVALUACIÓN La aplicación debe hacer uso de métodos y/o técnicas de la programación orientada a objetos: Las clases deben incluir la simbología oficial según los procedimientos y especificaciones establecidas Los diagramas de clase y los objetos se apegan al lenguaje UML e incluyen: atributos métodos constructores Las clases y sus relaciones se apegan al lenguaje UML, estableciendo: Relaciones de Asociación Relaciones de dependencia Relaciones de Generalización/especialización La estructura general de la aplicación debe incluir: Instrucciones de inicio/fin, asignación, flujos de datos, estructuras de control básicas (secuenciales, selectivas y repetitivas ), control y manejo de excepciones, arreglos, colecciones, archivos, programación concurrente, interfaces graficas para la solución del problema Programa fuente y ejecutable Documentación soporte 100% Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Página 35 de 41

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