REGLAMENTO SISTEMA DE COMBATE EN PISO POR EQUIPOS (NE WAZA)

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1 REGLAMENTO SISTEMA DE COMBATE EN PISO POR EQUIPOS (NE WAZA) Índice Sección 1 Generalidades... 2 Sección 2 Área de aplicación... 2 Sección 3 Área de competición... 2 Sección 4 Vestimenta y requerimientos personales... 3 Sección 5 Materiales... 3 Sección 6 Constitución del equipo... 4 Sección 7 Árbitros... 4 Sección 8 Secretariado Sección 9 Entrenadores... 5 Sección 10 Desarrollo de la competición... 5 Sección 11 Aplicación de "HAJIME", "MATTE", "SONOMAMA" y "YOSHI"... 6 Sección 12 Puntuación Sección 13 Penalidades Sección 14 Definición del Encuentro Sección 15 Definición del combate Sección 16 No comparecencia y retiro Sección 17 Lesión, enfermedad o accidente Apéndice I Gestos del árbitro

2 Sección 1 Generalidades a. En el Sistema de Combate en Piso por Equipos dos equipos se enfrentan uno contra el otro como dos individuos integrados por una serie de competidores que dependen uno a los otros en una competición deportiva adaptando las técnicas del Jiu-jitsu. b. Cada equipo representará a su club o academia pudiéndose inscribir más de un equipo por club o academia. c. El Sistema de Combate en Piso de la UPJJ está compuesto de dos partes: Combate en pie: lanzamientos, derribos, palancas y estrangulación. Combate en el piso: técnicas de suelo, palancas y estrangulación. El combate comenzará con el enfrentamiento de los dos primeros competidores, uno de cada equipo y terminará cuando se hayan concluido todos los encuentros entre los competidores de cada equipo. El orden de los encuentros se definirá con base en un sorteo que se realizará antes de iniciar el combate. d. Pueden participar equipos de Hombres o Mujeres y cada equipo tendrá cinco competidores en las siguientes divisiones de peso: Hombres: -62kgs., -69kgs., -77kgs., -94 kgs., +94 kgs. Mujeres: -49 kgs., -55kgs., -62kgs., -70kgs., +70kgs. e. Cada combate constará de cinco encuentros en las divisiones de peso aquí establecidas. f. Un equipo puede participar con un mínimo de tres competidores. g. Adicionalmente los equipos se dividirán en 2 categorías: 1. Élite: Equipos conformados por integrantes de grado marrón o negro 2. Colores: Equipos conformados por integrantes de grado inferior a marrón. h. Cada encuentro comenzará estando de pie y terminará cuando uno de los competidores se retire, sume 20 puntos o al final del tiempo previsto en el presente reglamento, ninguno de los dos competidores puede ir al piso sin antes tener un agarre establecido. i. Todas las estrangulaciones son permitidas excepto aquellas con las manos o dedos como por ejemplo tomar el cuello directamente con las dos manos y apretar intentando estrangular. También son permitidas las palancas a las muñecas, codos hombros, rodillas y tobillos. Las palancas a las rodillas y tobillos deben ser rectas, sin torsión. Para la categoría de colores no son permitidas las palancas a la rodilla. j. El tiempo de combate es de 15 minutos divididos en 5 encuentros (uno por cada competidor) de 3 minutos. El tiempo de cada encuentro es únicamente para cada encuentro en cuestión de tal manera que si el encuentro termina antes del tiempo establecido esto agotaría el tiempo del encuentro. El combate está dirigido por un árbitro. k. El equipo ganador de cada combate será el que más puntos sume a través de los 5 encuentros. El puntaje y las ventajas se irán sumando encuentro tras encuentro. l. El tiempo de recuperación para un siguiente combate debe ser igual a la duración de un combate. Sección 2 Área de aplicación a. Estas reglas se aplicarán en el área de la Unión Panamericana de Jiu-Jitsu (UPJJ), las uniones regionales, y en los torneos y campeonatos internacionales, en las competiciones del Sistema de Combate en Piso por Equipos. b. Siempre que en este documento se haga referencia a "él" se interpretará como él o ella. c. Las naciones son libres de considerar sus propias reglas en los torneos nacionales. 2

3 Sección 3 Área de competición a. Cada área de competición deberá medir 8 x 8 metros y estar cubierta por Tatami, generalmente de color verde u otro color aceptable. b. El área de competición será dividida en dos zonas. c. El área de combate siempre será de 6 x 6 metros. d. El área exterior al área de combate se llamará "área de seguridad" y deberá tener un ancho de 1 metro. e. Cuando se usan dos o más áreas de contienda al mismo tiempo no se podrá compartir el área de seguridad. Sección 4 Vestimenta y requerimientos personales a. Los competidores de cada equipo deberán usar un Jiu-jitsu Gi blanco o azul (dependiendo del orden de llamado), de buena calidad, limpio y en buen estado. b. La chaqueta del Gi deberá ser larga como para tapar las caderas y ser atada con el cinturón de su grado por la cintura. c. Las mangas deberán ser anchas como para ser agarradas y largas como para cubrir el antebrazo a cuatro dedos de la muñeca, pero no la muñeca. Las mangas no podrán estar remangadas. d. Los pantalones deberán ser anchos como para permitir ser agarrados y largos como para cubrir la tibia a cuatro dedos del tobillo, pero no el tobillo. No podrán estar remangados. e. El cinturón deberá ser atado por un nudo cuadrado, apretado como para que la chaqueta no se salga, largo como para dar dos vueltas a la cintura y sobresalir 15 centímetros de cada lado del nudo. f. Las competidoras femeninas deberán usar una camiseta o un top blanco por debajo de la chaqueta. Los competidores masculinos no podrán usar nada debajo de la misma. g. Los competidores deben tener las uñas de manos y pies cortas. h. Los competidores no podrán usar nada que pueda dañar o lastimar a su oponente. i. No son permitidos los lentes. Los lentes de contacto se pueden usar bajo la responsabilidad del competidor. j. El pelo largo debe estar atado por una banda elástica blanda que no tenga uniones metálicas o duras que puedan a causar algún daño al competidor o su oponente. Sección 5 Materiales a. El organizador de la competencia deberá proveer: tableros para el puntaje, papeles de administración y lista, un lugar para los árbitros y el comité técnico. b. Cada equipo deberán usar uniforme blanco o azul según sea el caso, los competidores del primer equipo llamado usarán uniforme blanco y el segundo llamado azul. Los competidores de cada equipo deben contar con dos uniformes, blanco y azul. c. Está permitido usar protector bucal. d. Cualquier otro tipo de protector como protectores inguinales y pectorales no están permitidos. e. Las fajas, vendajes o rodilleras flexibles que no posean elementos duros y que protejan lesiones en proceso de recuperación están permitidas pero si alguno de estos se llega a soltar o caer durante el desarrollo de unos de los encuentros no se pueden volver a colocar, deberán retirarse por completo. 3

4 Sección 6 Constitución del equipo a. Los equipos estarán constituidos por un competidor en cada una de las siguientes divisiones de peso y serán utilizadas para mujeres y hombres en los torneos y campeonatos internacionales, en las competiciones del Sistema de Combate en Piso por Equipos realizadas bajo auspicio de la UPJJ: Mujeres: -49 kgs., -55kgs., -62kgs., -70kgs., +70kgs. Hombres: -62kgs., -69kgs., -77kgs., -94kgs.-, +94kgs. b. Adicionalmente los equipos se dividirán en 2 categorías: 1. Elite: Equipos conformados por integrantes de grado marrón o negro 2. Colores: Equipos conformados por integrantes de grado inferior a marrón. c. Un equipo puede participar con un mínimo de tres competidores. c. Cada equipo puede inscribir un máximo de 2 suplentes en las divisiones de peso de su elección y pueden ser utilizados de acuerdo a los siguientes criterios. 1. Los suplentes deben estar en la misma categoría de peso que el competidor titular. 2. Los suplentes no pueden reemplazar a un competidor descalificado. 3. Los suplentes deben ser pesados al mismo tiempo que los titulares de la categoría correspondiente. 4. Los suplentes pueden reemplazar a un competidor de su mismo equipo ya sea por lesión del titular o por decisión estratégica de su entrenador y este cambio debe ser anunciado al AC antes de que inicie el combate entre ambos equipos. De no anunciar el reemplazo de un competidor el equipo infractor perderá el combate. 5. Los suplentes que no se entren en participación no deben estar en el área de combate, deben permanecer en la zona de calentamiento u otras zonas determinadas por la organización del evento. Sección 7 Árbitros a. El combate estará dirigido solo por un Árbitro que se denominará Árbitro Central (AC) y será quien conducirá el combate, él es la máxima autoridad en el combate. b. El Árbitro de Mesa (AM) es responsable del secretariado. Él dicta los puntos y las penalidades a los secretarios e informa al AC sobre la finalización del tiempo de combate y el tiempo médico. c. Si hay alguna omisión o acción errónea por parte del AC con importantes consecuencias para el combate en cuestión el AM servirá como apoyo al AC, el AM podrá hacer un llamado al AC dando un par de palmadas para ser escuchado, en este caso el AC detendrá el combate y consultará con el AM, en caso de tener dudas o de no haber consenso entre el AC y el AM pueden recurrir al Jefe de árbitros para dirimir la acción. Sección 8 Secretariado a. El Secretariado está situado en frente a la posición del AC al comienzo del combate. b. El Secretariado deberá estar compuesto por dos anotadores de puntaje y un tomador de tiempo. c. Uno de los secretarios lleva el puntaje en un papel; el otro puede controlar un tablero electrónico. 4

5 d. Si hay alguna diferencia entre lo anotado en el papel y lo anotado en el tablero, el resultado en papel será el correcto. Sección 9 Entrenadores a. Durante el combate solo un entrenador, quien estará ubicado en su silla respectiva o lugar establecido en el límite exterior del área de contienda, puede asistir al competidor. El entrenador no puede dirigirse en ningún momento al AC o AM, el hacerlo implica poder ser retirado del área de contienda. b. Si el entrenador tiene malas actitudes hacia los competidores, árbitros, público o cualquier otra persona, el AC puede decidir su salida del área reservada a los oficiales, mientras dure el combate. c. Si las malas actitudes continúan, los árbitros del combate pueden decidir que no entre más al área reservada a los oficiales por el resto del torneo. Esta decisión será comunicada de inmediato al Jefe de árbitros. Sección 10 Desarrollo de la competición a. Para dar inicio al combate cada equipo debe situarse a cada lado del área de combate en un fila (uno al lado del otro en orden por división de peso), el equipo con uniforme blanco se ubicará al costado derecho del árbitro, en donde el AC lleva un brazalete rojo en su mano derecha y el equipo con uniforme azul al lado izquierdo, acorde con el brazalete de color azul, cuando estén listos el AC autorizara el ingreso de los dos equipos para saludarse entre sí con una inclinación, adicionalmente es permitido que todos los competidores se saluden entre si estrechando sus manos, al terminar el saludo todos los competidores deben salir del área de competición. b. En cada encuentro los competidores empiezan uno frente al otro en el medio del área de competición, a una distancia de dos metros aproximadamente. El competidor con uniforme blanco se sitúa al lado derecho del AC y sus puntos serán atribuidos con la mano del AC que tiene el brazalete rojo, el competidor con uniforme azul se ubicará al lado izquierdo del AC y sus puntos serán atribuidos con la mano del brazalete de coro azul. Cuando el AC lo indique los competidores saludarán con una inclinación, primero al AC y luego entre sí. c. Después de que el AC anuncia "HAJIME", el combate comienza estando de pie. d. En cuanto uno o ambos competidores se encuentren con ambas rodillas en el piso o en posición sentada o acostada, se considera que el combate se está desarrollando en piso. Los competidores pueden ir al piso tan pronto como se establezca un contacto por agarre entre ellos. e. Las transiciones entre la lucha en pie y en piso o viceversa son permitidas. Los competidores pueden continuar el encuentro así uno de los dos este de pie y el otro en el piso. Desde la posición de pie, un competidor puede saltar directamente a la cintura de su oponente (guardia de pie). En este caso el combate puede continuar en esta posición o uno o los dos competidores también pueden ir al piso. f. Los lanzamientos deben comenzar dentro el área de combate. Se permite lanzar al oponente sobre el área de seguridad, siempre y cuando el lanzamiento no represente ningún riesgo físico para el oponente. g. Si durante el desarrollo del combate en el piso los competidores resultan fuera del área de 5

6 combate el AC reiniciará el combate en posición de pie en el centro del área de combate. Se considera que los competidores han salido del área de combate cuando, de pie, ambos competidores se encuentran con ambos pies fuera del área de combate, o en piso, cuando ninguno de los dos tiene contacto con el área de combate. h. Al terminar cada encuentro los competidores deben saludarse entre sí, con una inclinación, y luego al AC. Posteriormente el AC ordenará la salida de cada competidor (en esta epata del combate el AC no se anunciará ganador). i. Al final del combate (terminados los 5 encuentros) cada equipo ingresara de la misma manera como se hizo al iniciar el combate y el AC anuncia el ganador y da la orden para que los competidores se saluden entre sí, inclinándose, y deben dar la mano al entrenador del otro equipo al retirarse del área de competición. Sección 11 Aplicación de HAJIME, MATTE, "SONOMAMA" y "YOSHI" a. El AC anunciará HAJIME para comenzar cada encuentro y para continuarlo luego del anuncio de MATTE. b. El AC anunciará MATTE para detener un encuentro de manera temporal en los siguientes casos: 1. Al salirse los competidores del área de combate (vea sección 10). 2. Para dar una penalidad a uno o ambos competidores siempre y cuando no se encuentren en el desarrollo de la lucha en el piso a no ser de que quien realice la falta haya quedado en una posición de ventaja. 3. Al lesionarse o enfermarse uno o ambos competidores. 4. Si uno de los competidores no puede abandonar mientras el otro le aplique una estrangulación o una palanca con efectividad. 5. En cualquier otro caso en el cual el AC lo crea conveniente (por ejemplo, para arreglar el Gi, emitir algún juicio o discutir con el AM alguna acción). 6. Al finalizarse el combate y al finalizar cada encuentro. c. Se aplicará SONOMAMA en casos que el AC debe, temporalmente, detener el combate. En este caso ya no se permitirá que los competidores se muevan. Se anunciara SONOMAMA : 1. Para dar una advertencia a uno o ambos competidores durante el desarrollo de la lucha en el piso. 2. Para dar una penalidad a uno a ambos competidores durante el desarrollo de la lucha en el piso. 3. En cualquier otro momento en el cual el AC lo crea necesario. d. Luego de SONOMAMA los competidores siguen exactamente en la misma posición en la que se encontraban al momento del anuncio. Para continuar con el encuentro el AC anuncia YOSHI. Sección 12 Puntuación Los puntos serán dados por el AC siempre y cuando el competidor logre estabilizar la posición o llegar a la posición de control necesaria para cada acción validada. El árbitro indicará a la mesa, con el brazo correspondiente al color del respectico competidor el número de puntos atribuidos. No hay acumulación de puntos cuando un competidor abandona voluntariamente una posición e intente esta misma posición nuevamente. 6

7 El retorno a la posición de la guardia da nuevamente a los competidores la posibilidad de marcar puntos en cada posición. Ningún punto podrá ser otorgado, a ninguno de los competidores, mientras haya un intento de sumisión en progreso. Las siguientes son las situaciones válidas para otorgar puntos: a. Lanzamientos y derribos: 2 puntos Es cuando el competidor proyecta a su adversario sobre su espalda, costado, pecho o estómago. Si por acción de defensa del competidor proyectado no hubiese contacto de la espalda, costado, pecho o estomago sobre el suelo, el competidor que intento la proyección solo recibirá una ventaja. Si un competidor es agarrado por el pantalón y este se sienta de forma intencional o no, el competidor que se encuentra de pie obtiene 2 puntos. b. Inmovilizaciones (Osae-waza): 1 punto manteniendo el control por 5 segundos Son todos aquellos controles en posición lateral o longitudinal en donde el adversario se encuentra con su espalada en el suelo y las piernas del competidor que aplica el control se encuentran libres. Si por acción de defensa del adversario no se mantiene el control por el tiempo determinado, esta acción recibirá una ventaja. c. Rodilla en Barriga: 2 puntos manteniendo el control por 3 segundos Es cuando el competidor que está por encima coloca la rodilla en el estómago (barriga) pecho o costillas de su oponente que está debajo apoyado en la espalda o de costado en el suelo. La otra pierna debe mantenerse al lado del oponente sin apoyar la rodilla en el piso y el competidor que controla debe estar ubicado frente a frente con su oponente. Si por acción de defensa del adversario no se mantiene el control por el tiempo determinado esta acción recibirá una ventaja. 7

8 d. Raspados, inversiones y reinversiones: 2 puntos Raspado: Es cuando el competidor que se encuentra en posición de guardia o media guardia, controlando al adversario desde abajo, invierte la posición quedando arriba. La guardia puede estar abierta o cerrada. Cuando los dos competidores se encuentren de rodillas frente a frente y uno de los dos se sienta o acuesta sobre su espalda antes de invertir esta última posición, la acción contará como un raspado. Inversión: Toda acción que es seguida por un control a la espalda del adversario que no le permita despegar por lo menos una de sus rodillas del piso y es mantenida por el tiempo de 5 segundos. En este caso no existe la necesidad de colocar los ganchos de pierna. Ejemplo: una transición de pie a piso o intento de proyección en donde el adversario cae en posición cuadrúpeda y el competidor logra un control por la espalda durante 5 segundos. Reinversión: Esto se da cuando uno de los competidores intenta invertir la posición para quedar por encima de su adversario pero al llegar a la posición cuadrúpeda el oponente logra reinvertir la posición quedando por encima o en un control lateral de quien, en un principio, inició la acción. Puede ocurrir que repetidamente los competidores pasen de arriba abajo en una misma acción, en este caso el AC esperará hasta que alguno de los dos estabilice la posición manteniéndola por 5 segundos para otorgar los puntos a quien terminó estando en control. También las salidas de OSAEKOMI en donde se invierta la posición y haya algún control posterior por el tiempo establecido, otorgarán 2 puntos. e. Pasada de guardia: 3 puntos manteniendo el control por 3 segundos Es cuando el competidor que está por encima dentro de la guardia cerrada, abierta o media guardia consigue pasar las piernas de su oponente y lo inmoviliza en algún control 8

9 lateral o longitudinal (Osae-waza, Rodilla en Barriga o Montada). Para que sea puntuable la pasada de guardia, es obligatorio controlar al adversario. Si no se consigue dicho control o de romperse antes de los 3 segundos, se dará una ventaja. El paso de guardia a media guardia contara como una ventaja si posteriormente se logra controlar la parte superior del cuerpo del adversario. f. Montada: 4 puntos manteniendo el control por 5 segundos Es cuando el competidor se sienta sobre el tronco de su adversario y mantiene ambas rodillas o una rodilla y un pie en el piso mirando hacia la cabeza del oponente. Si por acción de defensa del adversario no se mantiene el control por el tiempo determinado esta acción recibirá una ventaja. g. Pasada a la espalda: 4 puntos manteniendo el control por 5 segundos Es cuando uno de los dos competidores domina al adversario por la espalda colocando sus talones en la parte interna de los muslos de éste (más allá de la ingle), sin cruzar las piernas. Se permite atrapar uno de los brazos del oponente pero no los dos. Esta posición puede ser aplicada boca abajo o boca arriba. Si por acción de defensa del adversario no se mantiene el control por el tiempo determinado esta acción recibirá una ventaja. h. Sometimiento: Cualquier sometimiento permitido aportara 20 puntos para la sumatoria general del equipo y finalizará el encuentro. i. Ventajas: Una ventaja es otorgada cuando uno de los competidores domina a su adversario en una posición de posible puntuación pero no logra mantener el control por el tiempo suficiente para que sean otorgados los puntos correspondientes, o cuando al realizar un intento de sometimiento la acción no finaliza con el abandono del oponente debido a su defensa. Le corresponde al AC estimar la real proximidad del ataque a una finalización. También se dará una ventaja al competidor que no pueda concluir un intento de sometimiento o vea interrumpido su control en una posición de posible puntuación por expirarse el tiempo del combate. Ejemplos de ventajas son: Cuando un competidor proyecta o intenta derribar al adversario y este llega al piso pero no apoya ni la espalda, ni el costado o el estómago. Cuando el adversario gira y se defiende para no ser controlado en un intento de pasada de guardia. Cuando el adversario se defiende de una pasada de guardia logrando trabar una pierna y quedando en media guardia. 9

10 Sección 13 Cuando un competidor consigue iniciar con efectividad alguna acción de sometimiento pero su adversario aguanta el ataque y logra salirse de la posición de peligro. Cuando un competidor logra iniciar un raspado efectivo pero su adversario se defiende regresándolo a la posición de guardia. Penalidades a. Los actos prohibidos serán penalizados con SHIDO lo cual le otorgará al oponente 2 puntos. Las siguientes acciones cuentan como actos prohibidos: 1. Ser pasivo (no participar activamente en el encuentro). 2. Interrumpir deliberadamente el normal desarrollo del encuentro. 3. Deliberadamente salirse del área de combate. 4. Deliberadamente empujar al oponente fuera del área de combate. 5. Poner los dedos en el interior de las mangas de la chaqueta o las botas del pantalón del oponente. 6. Realizar alguna acción luego de haberse anunciado MATTE o SONOMAMA. 7. Realizar acciones intencionales sobre la cara del oponente. 8. Mantener una determinada posición de control sobre el adversario luego de haber recibido la respectiva puntuación evitando la evolución del encuentro. 9. Ir al suelo sin haber establecido un agarre sobre el oponente. 10. Hacer una estrangulación solo con las manos y dedos. 11. Presentarse al Tatami sin estar preparado demorando el combate. 12. No seguir las instrucciones del AC. En caso de que el competidor que comete un acto prohibido obtenga una posición de ventaja debido a la misma, el AC anunciará MATTE. Tras otorgar de un SHIDO se reiniciará el encuentro en la posición inicial. En caso de que el competidor que comete un acto prohibido quede en una posición desfavorable debido a su falta, el árbitro anunciará SONOMAMA. Tras otorgar un SHIDO, el encuentro se reanudará en la misma posición en la que se encontraban los competidores, con el anuncio de YOSHI por parte del árbitro. La acumulación de 4 penalizaciones con SHIDO resultará en HANSOKUMAKE (expulsión) para el competidor, dará 20 puntos para el oponente y finalizará el encuentro. La acumulación de 8 penalizaciones con SHIDO por equipo resultará en HANSOKUMAKE para el equipo y finalizará el combate. b. Los actos prohibidos graves serán penalizados con HANSOKUMAKE y resultarán en la expulsión del encuentro. Las siguientes acciones cuentan como actos prohibidos graves: 1. Golpear, morder, bofetear, pellizcar, jalar el pelo del oponente (el árbitro debe evaluar la intencionalidad del acto) 2. Manipular de forma peligrosa la espalda o el cuello del oponente o cualquier acción peligrosa sobre la columna vertebral. 3. Realizar palancas al cuello o las cervicales. 10

11 4. Cubrir la rodilla del oponente con la pierna externa durante un ataque de palanca aplicada sobre el tobillo. 5. Manipular el pie de tal forma que provoque la rotación de la rodilla o el tobillo. 6. Proyección en forma de tijera con las piernas (KAMI BASAMI). 7. Aplicar estrangulación con el cinturón. 8. Intencionalmente oprimir la garganta con la mano entera. 9. Poner los dedos en los ojos (el árbitro debe evaluar la intencionalidad del acto). 10. Realizar palancas sobre los dedos de manos o pies. 11. Todas las acciones desmedidas realizadas con la intención de hacer daño. 12. Lanzar violentamente al adversario sobre el piso cuando éste controla desde la posición de la guardia, o durante una sumisión eficaz (Sankaku-jime, Juji-gatame) al ser levantado del piso. 13. Lanzarse hacia atrás deliberadamente cuando, estando de pie, el oponente controla la espalda. 14. Contradecir las decisiones del árbitro. 15. Proferir insultos o gestos inapropiados al árbitro, el oponente o el público en general. En general, todas las acciones desmedidas, peligrosas y contrarias a la ética deportiva son considerados actos prohibidos graves. c. La primera vez que un competidor realiza un acto prohibido grave, será penalizado con HANSOKUMAKE. Perderá el encuentro con 0 puntos (así haya logrado sumar algunos puntos) y el oponente recibirá 20 puntos. d. La segunda vez que un competidor pierde por HANSOKUMAKE en un torneo, será expulsado del resto del torneo. e. Si en un mismo combate dos competidores de un mismo equipo son sancionados con HANSOKUMAKE el equipo en cuestión perderá el combate. f. Al mostrarse un competidor actitudes antideportivas después de un encuentro, el equipo de árbitros del área de combate en cuestión puede decidir con unanimidad la expulsión del competidor del resto del torneo. Ellos informarán su decisión al Jefe de árbitros y luego pedirán al responsable del torneo la realización del anuncio oficial. Este competidor no puede ser reemplazado. g. En caso que ambos competidores sean penalizados con HANSOKUMAKE, no se repetirá el encuentro y no habrá sumatoria de puntos para ninguno de los dos equipos. Sección 14 Definición del encuentro a. En cada encuentro no existirá el concepto de ganador ni perdedor ya que lo que hace cada competidor es sumar puntos para su equipo en búsqueda de ganar el combate como equipo. b. Un competidor puede finalizar el encuentro antes de terminarse el tiempo por las siguientes razones: 1. Al aplicar un ataque permitido que provoque la rendición del oponente (por ejemplo, golpeando dos veces con manos o pies en el piso o el cuerpo del adversario) 2. Al realizar un grito en el momento de la aplicación de una técnica permitida de sometimiento, como Kansetsu-waza (palanca) o Jime-waza (estrangulación), por parte del adversario, se terminará el combate y la victoria será otorgada al competidor que 11

12 aplicaba la técnica. 3. Cuando uno de los competidores o su entrenador anuncia verbalmente de manera clara y expresa su rendición. 4. Cuando el AC evidencia un ataque sobre uno de los competidores que lo puede exponer a serios daños físicos. 5. Cuando uno de los competidores pierde el conocimiento. 6. Cuando uno de los dos competidores no se encuentra en condiciones para continuar un combate después de cumplirse el tiempo médico. 7. Cuando el médico oficial del evento declara que un competidor no se encuentra en condiciones para continuar el combate. 8. Cuando unos de los dos competidores ha cometido un acto prohibido grave (ver sección 13 numeral b). 9. Cuando uno de los competidores acumule 20 puntos en el encuentro. En cualquiera de estos casos (excepto HANSOKUMAKE) ambos competidores suman los puntos y ventajas obtenidos durante el encuentro para el puntaje general de su equipo. Sección 15 Definición del combate a. El equipo ganador de un combate será el que más puntos acumule al final de los 5 encuentros. Los puntos serán acumulativos encuentro tras encuentro. b. Los puntos serán sumados de acuerdo con los puntos obtenidos por cada competidor integrante del equipo durante cada encuentro. c. En caso de igualdad de puntos el AC dará la victoria al equipo que tenga más ventajas. d. Si al finalizar el tiempo de combate los equipos empatan en puntos y ventajas, el AC realizará un sorteo entre las divisiones de peso en que los dos equipos tengan competidores y se realizará un encuentro extra para definir el ganador. Este encuentro extra tendrá la misma duración de los demás pero se realizará a punto de oro, es decir que el primero de los dos competidores que logre obtener un punto, su equipo será el ganador, si lo que el competidor logra obtener es una ventaja la ventajas se acumulará pero no terminan el combate y el combate seguirá hasta que uno de los competidores obtenga un punto o se agote el tiempo del encuentro. Si al término del tiempo para este encuentro continúan empatados en puntos y ventajas se realizará un nuevo sorteo entre las divisiones de peso en que los dos equipos tengan competidores sin incluir la división de peso en donde ya se hizo el primer encuentro de desempate. Este procedimiento puede ser repetido hasta que haya un ganador. El puntaje y las penalidades del combate serán transferidos a la este encuentro de desempate. Sección 16 No comparecencia y retiro a. El AC le dará la decisión de FUSEN-GACHI (victoria por no comparecencia) al competidor cuyo adversario no se presenta al encuentro. El equipo que presentó su competidor recibirá 7 puntos, luego de que su adversario habrá sido convocado 3 veces en el lapso de por lo menos 3 minutos o el entrenador del competidor llamado anuncie su no participación. b. El AC le dará la decisión de KIKEN-GACHI (victoria por retiro) al competidor cuyo adversario se retira del encuentro durante su realización. El competidor que se retira recibirá los puntos y ventajas obtenidas y el otro competidor recibirá 20 puntos. 12

13 Sección 17 Lesión, enfermedad o accidente a. En todos los casos en los que se detiene el encuentro debido a una lesión de uno o ambos competidores, el AC les podrá permitir al (a los) competidor(es) lesionado(s) un máximo de dos minutos de tiempo médico. El tiempo médico total será de dos minutos por competidor en cada encuentro. b. El tiempo médico comienza por indicación del AC. c. Si uno de los competidores no está habilitado para continuar el encuentro, el AC tomará una decisión de acuerdo a las siguientes cláusulas: 1. Al atribuirse la causa de la lesión al competidor lesionado, éste recibirá 0 puntos y el adversario recibirá 20 puntos. 2. Al atribuirse la causa de la lesión al competidor no lesionado, éste recibirá 0 puntos y el adversario recibirá 20 puntos. 3. De ser imposible determinar la causa de la lesión en la actuación de uno de los competidores, el competidor no lesionado recibirá 20 puntos, y el competidor lesionado recibirá los puntos y ventajas obtenidas. d. Al enfermarse, sin poder continuar un competidor durante un encuentro, éste recibirá los puntos y ventajas obtenidas y el adversario recibirá 20 puntos. e. En caso de que un competidor haya abandonado un combate debido a una lesión o enfermedad este no podrá continuar participando con su equipo en los combates restantes. f. El médico oficial del evento determinará si un competidor lesionado puede o no continuar. 13

14 Apéndice I Gestos del árbitro Hajime Inicio de la contienda: el árbitro está de pie entre los competidores y anuncia Hajime con ambas manos. La voz debe tener fuerza y autoridad. Matte Se detiene la contienda: el árbitro levanta una de sus manos a la altura de los hombros, con el brazo paralelo al tatami, y muestra la palma al secretariado, los dedos apuntando hacia arriba. La voz debe tener fuerza y autoridad Ippon (Sometimiento) El árbitro levanta el brazo derecho o izquierdo (para atribuir el sometimiento al competidor rojo o azul) arriba de la cabeza, con la palma apuntando hacia delante y con voz fuerte anunciará IPPON. 1 punto El árbitro levanta el brazo derecho o izquierdo (para dar puntos al competidor rojo o azul) arriba de la cabeza, claramente mostrando un dedo. 2 puntos El árbitro levanta el brazo derecho o izquierdo (para dar puntos al competidor rojo o azul) arriba de la cabeza, claramente mostrando dos dedos. 3 puntos El árbitro levanta el brazo derecho o izquierdo (para dar puntos al competidor rojo o azul) arriba de la cabeza, claramente mostrando tres dedos. 4 puntos El árbitro levanta el brazo derecho o izquierdo (para dar puntos al competidor rojo o azul) arriba de la cabeza, claramente mostrando cuatro dedos. Ventaja El árbitro levanta el brazo derecho o izquierdo (para dar el punto al competidor rojo o azul) a la altura del hombro, con la palma apuntando hacia abajo. 14 Cancelar Corregir una decisión: el árbitro muestra la decisión a ser corregida y mueve la mano estirada un par de veces por encima de la cabeza. El gesto debe ser claro para el secretariado.

15 Salir del área de combate Con este gesto el árbitro lateral indica la salida del área de competición para que el árbitro central pueda tomar acción. Empujar hacia fuera El árbitro indica con ambas manos el empuje del área de combate al área de seguridad (afuera) Pasividad El árbitro gira los antebrazos de manera horizontal uno alrededor del otro, frente al cuerpo. No seguir las instrucciones del AC El árbitro señala ambas orejas con las manos en puño y los dedos índices estirados. Técnica prohibida Para identificar técnicas que serán penalizadas con Hansoku-make como palancas con rotación a la rodilla, etcétera: el árbitro aplica un golpe de mano abierta a su antebrazo. Penalidad (Shido, Hansoku-make) El árbitro señala con el dedo índice al competidor a ser penalizado, el puño cerrado; y anuncia la penalidad correspondiente. Tiempo médico El árbitro forma una T con ambas manos. Arreglar el Gi El árbitro cruza las manos frente al cuerpo, con palmas estiradas, y luego señala al competidor que debe arreglar el Gi. Hikiwake Empate: el árbitro cruza los brazos frente al pecho, con palmas estiradas y anuncia: Hikiwake. Este gesto es solo para los encuentros por equipos. 15 Anuncio del ganador El árbitro señala al ganador con el brazo levantado en un ángulo de 45 grados y mano abierta; y anuncia en voz clara ganador y su color de cinturón.

16 Sonomama Anuncio para congelar : el Árbitro Central dará una palmadita con ambas manos en las espaldas de los competidores, mientras se encuentran en combate, y anuncia Sonomama con voz clara y fuerte. Yoshi Anuncio para continuar : luego de cumplirse el motivo para Sonomama, el árbitro central dará una vez más una palmadita con ambas manos en las espaldas de los competidores y anuncia Yoshi con voz clara y fuerte. 16

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