DISEÑO DE LA INTERFAZ DE PROGRAMACION VISUAL EN POWER BUILDER

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3 DISEÑO DE LA INTERFAZ DE PROGRAMACION VISUAL EN POWER BUILDER Una aplicación típica que interactúa con un usuario, tal como una hoja de cálculo sobre una computadora personal o un sistema de contabilidad sobre una mainframe, consiste de tres elementos: la presentación, la lógica de la aplicación y los datos. La presentación es el conjunto de elementos que muestra la aplicación (ventanas, controles, menús) y está enfocada a la interacción con el usuario. La lógica de la aplicación ejecuta los procesos y determina el flujo de la aplicación. Los datos son los elementos que procesados proveerán de información al usuario. Respecto a la configuración y despliegue de la aplicación, los desarrolladores tienen distintas opciones: aplicaciones de escritorio monolíticas corriendo sobre una computadora, aplicaciones multiusuarias corriendo sobre una mainframe, o aplicaciones cliente/servidor. LA APLICACIÓN EN POWER BUILDER El desarrollo de una aplicación en Power Builder es un proceso visual en el que el diseño de las interfaces gráficas de usuario es similar al armado de un rompecabezas en base a piezas prefabricadas llamadas objetos. Lo que el desarrollador debe definir mediante la programación es cómo estos objetos responderán a las interacciones del usuario (programación dirigida por eventos). Power Builder es un entorno de desarrollo de aplicaciones para interfaces gráficas bajo una arquitectura CLIENTE/SERVIDOR. LOS OBJETOS POWER BUILDER Una aplicación Power Builder se construye en base a un grupo determinado de objetos del conjunto de objetos principales Power Builder: Application (Objeto aplicación) Window (Objeto ventana) DataWindows (Objeto DataWindow) Menú (Objeto Menú) Global Function (Objeto función) Query (Objeto Consulta) Structure (Objeto Estructura) User Object (Objeto Definido por el usuario) Project (Objeto proyecto)

4 APPLICATION Una aplicación es una serie de actividades relacionadas, tales como actividades de recursos humanos o actividades referidas a la contabilidad de una organización. El objeto Aplicación es el punto de entrada a una colección organizada de ventanas y otros objetos que permiten llevar a cabo dichas actividades. Es un objeto no visual que mantiene los valores por defecto para varias características de la aplicación. WINDOW El objeto Ventana es aquel que proporciona el componente principal de la interfase entre el usuario y la aplicación PowerBuilder. Una ventana puede mostrar información. Solicitar información al usuario, y responder a una acción del teclado o el ratón. Un objeto ventana tiene controles. Los controles son objetos que se colocan en la ventana y que permiten al usuario interactuar con la aplicación MENU Un Menú es un objeto visual que proporciona al usuario una lista de comandos, opciones o modos alternativos de realizar una tarea. DATAWINDOW Un objeto DataWindow permite a la aplicación visualizar o capturar datos. Combina el acceso inteligente a la data con la interfase de usuario. BARRA DE HERRAMIENTAS El PowerBar es el punto de control principal para los usos de PowerBuilder.

5 Nuevo (new): Permite la creación de cualquier objeto, espacio de trabajo, aplicación, ventana, datawindow. Heredar Abrir (open): Abre cualquier objeto que se encuentra guardado previamente en una librería, como ventanas, datawindow, un objeto aplicación, etc. File/open o Ctrl+O Correr o ver un objeto Ventana de árbol del sistema Muestra u oculta la ventan del árbol del sistema que se encuentra en la parte izquierda de la pantalla. Ventana de salida Siguiente error o mensaje / Anterior error o mensaje Lista de Pendientes Explorador Muestra u oculta la ventana clip. Sirve como un portapapeles dentro de PB. Visualiza la información del objeto Heredar Librería Perfil de Base de Datos Perfil EASERVER Permite mover objetos de una a otra, borrar objetos, etc Permite configurar las conexiones a la Base de Datos Base de Datos Editor Abre un painter que permite consultar tablas, vistas y demás objetos que se encuentran en la BD Construcción / Despliegue / Búqueda Workspace Depurar / Seleccionar y depurar

6 Correr / Seleccionar y correr Salir PowerBuilder trabajo con pintores. Los pintores proporcionan un surtido de herramientas para construir objetos. PowerBuilder proporciona un pintor para cada tipo de objeto que se construye. Cuando se abre a un pintor, PowerBuilder exhibe una ventana nueva que tenga un espacio de trabajo en el cual se diseña el objeto que usted está construyendo. PowerBuilder también exhibe un o más PainterBars con los botones que proporcionan el acceso fácil a las herramientas disponibles en el pintor o el editor

7 WORKSPACE El Workspace o espacio de trabajo es un archivo de extensión.pbw el cual PB crea, donde se guardan las configuraciones del proyecto que se esta desarrollando. Se encuentra ubicado en la powerbar ó file/open workspace APLICACIÓN Una vez creado el espacio de trabajo, debemos crear nuestra aplicación. Una aplicación tiene como elementos a las ventanas, los menús, los DataWindows y los objetos de usuario. Las aplicaciones son implementadas a través de objetos Application, los que presentan propiedades, evento y funciones (métodos) que serán revisados. Una aplicación es un objeto no visual, desde el que se invocan a las interfaces (ventanas) que serán parte de una aplicación además de poder declarar variables globales, usar objetos de usuario, etc.

8 PROPIEDADES DE UNA APLICACIÓN Las propiedades de una aplicación son las características globales de la aplicación como por ejemplo las fuentes predeterminadas de las letras para las cajas de texto, etiquetas, etc. También se puede definir el icono que tendrá la aplicación cuando se haga el archivo ejecutable de está. Tópico Descripción General Permite obtener información del objeto aplication. Font Permite definir características de presentación visual de elementos. Icon Variable Libraries Permite definir el icono de la aplicación. Permite conocer las variables globales por defecto y su tipo. Permitedeclararlas librerías que conforman la aplicación.

9 AppName DisplayName DWMessage Title De sólo lectura, es el nombre del objeto aplicación que se indica al momento de grabar, luego de crearlo. De sólo lectura, es el nombre de la aplicación que es mostrada por otras aplicaciones al utilizar la aplicación. Es un título para las cajas de mensaje que se apreciará en la barra de título de las mismas. PROPIEDADES ADICIONALES Son aquellas como fuente de los textos(text Font), fuente de las columnas (Column font), Fuente de etiquetas (Label font), fuente de las cabeceras (Header Font), Icono (Icon) y tipos de variables (Variable Types). Fuente de los textos (Text Font) permite cambiar el tipo de fuente de windows en cuanto a tipo de letra, estilo de la letra (Font styles) como Regular (Normal), Italic (Itálicas)m Bold (negritas) y Bold Italic (en negrita e Italic), tamaño (Size), color de la letra (Text Color), y color de fondo de letra (Background). EVENTOS DE UNA APLICACIÓN Los eventos son todos aquellos sucesos que le ocurren a la aplicación y a los que se puede asignar un script para que se realicen alguna acción cada vez que ocurra el suceso.

10 EVENTO Close ConnectionBegin ConnectionEnd Idle Open SystemError DESCRIPCIÓN Ocurre cada vez que se termina la ejecución de una aplicación. Obsoleto (usado para conexiones distribuidas con Power Builder) Obsoleto (usado para conexiones distribuidas con Power Builder) Cuando la función Idle ha sido llamada en un script de una aplicación y el número de segundos que han transcurrido sin que el teclado o el ratón hayan sido usados. Ocurre cada vez que se ejecuta una aplicación. Cuando un error crítico ocurre en tiempo de ejecución (como tratar de abrir una aplicación no existente). Si no se pone un script para éste evento Power Builder muestra un mensaje con el número de error y mensaje de error que ha ocurrido. Puede usarse para personalizar los errores. COMPONENTES ADICIONALES Application: Para una nueva aplicación. Template Application: Para crear una nueva aplicación que viene con objetos preconstruidos, útil para quienes ya conocen Power Builder. Existing Application: Para incorporar una aplicación que existe ya sea que esté construida en una versión anterior de Power Builder o no. EAServer Component: Para crear una aplicación que use componentes de Power Builder usando el Servidor EASserver COM/MTS: Para crear una aplicación que use componentes Microsoft. Automation Server: Para crear una aplicación que use una aplicación de Windows como servidor.

11 USO DEL LENGUAJE Una Aplicación PowerBuilder es una aplicación dirigida por eventos. El usuario controla la aplicación que se ejecuta provocando eventos. Por ejemplo: Cada acción que realiza el usuario como abrir una aplicación provoca un evento. El lenguaje utilizado para escribir procedimientos se denomina PowerScript, que es un lenguaje simple y fácil de aprender. Uso de Comentarios. Si desea poner comentarios en el codigo de una aplicación utilizar cualquiera de los dos siguientes símbolos. /* Indica el inicio de un comentario y */ indica el final de un comentario. // Indica comentario al final de una línea. Tipos de Datos. Los identificadores en PowerScript, identifican objetos tales como variables, etiquetas, funciones, ventanas, controles y menús. Un identificador debe comenzar con una letra y utilizar como máximo cuarenta caracteres, también debe tenerse en cuenta lo siguiente. No debe contener espacios en blanco. Puede incluir algunos caracteres no alfabéticos como: Subrayado _ Signo de Dólar $ Signo de Número # Signo de tanto por ciento % Los identificadores no diferencian las mayúsculas ni minúsculas, el identificador Lib_nombre es igual a lib_nombre. Tipos de Datos Estandar. Cierto tipo de datos son intrínsicos al lenguaje PowerScript, pero la mayoría son tipos de datos que son reconocidos en otros lenguajes de programación. La siguiente tabla muestra los tipos de datos estándar. Tipo de Dato. Descripción. Blob (Binary Large Object) Datos sin formato, Por ejemplo una imagen o un párrafo. Boolean rue o False Char o Character Un único carácter. Date Fecha DateTime Combinación de una fecha y una hora. Decimal Números decimales con signo hasta una longitud de 18 dígitos, el punto decimal no se cuenta como dígito.

12 Double Números en como flotante, tiene hasta 15 dígitos de precisión y su rango va desde a Integer, Int Son enteros con signo de 16 bits. Long Son enteros con signo de 32 bits, el rango va desde 2,147,483,648 a +2,147,483,647 Real Números en coma flotante con una precisión de hasta 6 dígitos. Rango desde a String Contiene desde 0 hasta caracteres ASCII Time Hora- Declaración de Variables. Para declarar una variable se requiere solamente de dos partes: El tipo de dato y El nombre de la variable. Inicialización de Variables Literales. Se puede dar el valor inicial a la variable al declararla, por ejemplo: Int GranTotal=3, SubTotal=0 String Metodo= A34 Date Hoy= Cada uno de los valores utilizados en la expresión anterior para inicializar una variable literal. Matrices. Un Array es una colección de elementos indexados de tipos de datos simples. Un Array puede tener uno o mas dimensiones, es una serie de valores con un único nombre. Se especifica su tamaño al declararla. Por ejemplo. Int A[5]={1,2,3,4,5} A los valores contenidos en la matriz se accede por medio del índice. Matrices Multi-dimensionales. Las matrices pueden tener múltiples dimensiones.

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