PAUTAS DE INFORMÁTICA

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2 . PAUTAS DE INFORMÁTICA 1. Los niños podrán traer pendrive, previa autorización del docente, en caso de tener que trasladar información. El cual debe tener identificación y cada niño deberá responsabilizarse del suyo. Del mismo modo, el uso de auriculares o mouse. 2. No se permite comer ni beber en el laboratorio de Informática a fin de evitar daños en los equipos. 3. Aquellos daños ocasionados por los niños serán reparados por los mismos y/o sus familiares. 4. Ante cualquier duda los estudiantes o sus padres podrán comunicarse vía a profesoranadia@gmail.com, dicha consulta será respondida a la brevedad y quedará archivada como documento para el docente. Solicitamos ser criteriosos ya que dicho medio no sustituye al cuaderno de comunicaciones. 5. Este cuadernillo es material fundamental para la materia, por lo tanto, deberá tener nombre y apellido, estar presente TODAS las clases y cuidar la prolijidad del mismo. Se dispondrá en el laboratorio un lugar para que el niño pueda dejar su cuadernillo y evitar de este modo el traslado innecesario del material de trabajo. 6. A continuación se sugieren algunas páginas para ser agendadas en caso de tareas de investigación: Aprenderinternet.about.com Educacionvirtuall.blogspot.com.ar Ehowespañol.com Escritoriofamilias.edu.ar Pantallasamigas.net FIRMA DE RESPONSABLE

3 PARTES DE LA COMPUTADORA: CONTENIDOS LOS PARLANTES EL MICROFONO LA CAMARA WEB EL GABINETE EL MONITOR EL TECLADO: TECLADO NUMÉRICO-TECLAS ESPECIALES EL MOUSE: BOTÓN DERECHO- IZQUIERDO- SCROLL LA IMPRESORA DIFERENCIAS ENTRE LOS DISTINTOS DISPOSITIVOS PRENDER Y APAGAR LA COMPUTADORA CORRECTAMENTE ABRIR Y CERRAR PROGRAMAS MAXIMIZAR, MINIMIZAR, RESTAURAR Y CERRAR VENTANAS UTILIZAR HERRAMIENTAS BÁSICAS DE EDITORES GRÁFICOS: ABRIR, MODIFICAR Y GUARDAR ARCHIVOS UTILIZAR EL PROCESADOR DE TEXTO: MAYÚSCULA MINÚSCULA- TÍLDES INTERNET SEGURO CUIDADO DE LA IMAGÉN. IDENTIDAD VIRTUAL.

4 4 APRENDEMOS, JUGAMOS PRENDEMOS Y APAGAMOS NUESTRA MÁQUINA CORRECTAMENTE MI NÚMERO DE MÁQUINA ES: LA COMPUTADORA CÓMO ME LLAMO?

5 5 PAUTAS DE LA SALA

6 6 EL MOUSE DISTINGUIMOS CADA BOTÓN BOTÓN DERECHO SCROLL BOTÓN IZQUIERDO UTILIZANDO EL MOUSE ABRIMOS Y CERRAMOS PROGRAMAS

7 7 EL MONITOR UBICAR EN EL MONITOR LOS NENES A LA DERECHA, LAS FLORES A LA IZQUIERDA Y EL SOL EN EL CIELO. PANTALLA

8 8 TRABAJAMOS CON EL MOUSE Y EL TECLADO PINTA, RECORTA, ARMA Y PEGA EL TECLADO

9 9 EL CUCO NOS AYUDA: EL TECLADO NUMÉRICO OBSERVO Y COMPLETO TECLADO DIGITAL

10 10 UNE Y DESCUBRE QUIEN ES HOLA!! SOY LA

11 11 TRABAJAMOS CON LAS DISTINTAS VENTANAS E IDENTIFICAMOS ÍCONOS

12 12 USAMOS EDITORES GRÁFICOS PAINT INICIO-PROGRAMAS-ACCESORIOS-PAINT SEGUIMOS DIBUJANDO

13 13 USAMOS EL PROCESADOR DE TEXTO, COPIAMOS APRENDEMOS: PARA ESCRIBIR EN MAYÚSCULA USO BLOQUEAR MAYÚSCULA Bloq Mayús PARA SEPARAR LAS PALABRAS USO LA BARRA ESPACIADORA PARA BAJAR EL REGLÓN USO ENTER PARA BORRAR USO BACKSPACE

14 14 MI CASA VIVO EN UNA CASA MUY ALTA, MUY ALTA, CON UN TEJADO Y PAREDES BLANCAS. TIENE VENTANAS Y PUERTAS, Y UN GRAN COMEDOR Y UN CUARTO PRECIOSO DONDE DUERMO YO.

15 15 TODOS CONECTADOS ENTRE SI, PARA INTERCAMBIAR INFORMACIÓN JUGAMOS Y REFLEXIONAMOS CUIDA TU HUELLA VIRTUAL

16 16 Atentos

17 17 ABRIMOS NUESTRO TRABAJO DE LA ANTERIOR, TERMINAMOS LO QUE NOS FALTA. GUARDAMOS LOS CAMBIOS DIBUJAMOS EN EL EDITOR DE GRÁFICO QUE MAS NOS GUSTE Aprendemos y Jugamos

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