PRÁCTICA EXTERNA GRUPAL PROMOCIÓN
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- Rubén Herrero Escobar
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1 PRÁCTICA EXTERNA GRUPAL PROMOCIÓN
2 ÍNDICE 1. INTENCIÓN COMUNICATIVA 2. ESTRATEGIA. IDEAS QUE SE PRETENDEN TRANSMITIR. BOCETOS 5. TEORÍA APLICADA A LA PROPUESTA 6. BANNER 6
3 1. INTENCIÓN COMUNICATIVA Para promocionar esta baraja se ha realizado un cartel en formato horizontal, con una adaptación vertical, y un banner publicitario para la web. La intención comunicativa de los carteles es demostrar que existe la posibilidad de reinventar la baraja española, creando así unos personajes de la película Monstruos S.A. uno de los palos de la baraja (bastos) que aparecen montando, configurando, una de sus cartas, en concreto en la que iría el personaje de Sulley, que sería el rey de bastos. En el diseño también aparecen todos los otros palos (la copa, la espada y el oro) en el suelo, como esperando a ser colocados, y la lamparita de Pixar, que obserba la escena con curiosidad y atención. Además, el copy, vienen para quedarse, que hace alusión a la película Monstruos University, precuela de Monstruos S.A. de cuyos carteles publicitarios se ha obtenido el tipo de diseño escogido para realizar nuestra pieza publicitaria. 2.ESTRATEGIA Que sólo aparezcan personajes de una película de Pixar (y en este caso, de un palo), crea una cierta intriga, puesto que si desde el primer momento ya se muestran todos, es probable que el mensaje fuese menos efectivo, ya que el espectador daría por hecho qué es lo que se va a encontrar en el producto. El fondo blanco de toda la composición alude al que tienen las cartas, y permite que el espectador se centre más en las ilustraciones, el nombre del producto y el copy. También, con el copy vienen para quedarse, en relación a la imagen de los personajes, nos expone que están construyendo la baraja en nuestro país, es decir, que están remodelando su casa, que en este caso va a ser la carta.. IDEAS QUE SE PRETENDEN TRANSMITIR La principal idea que se prentende transmitir es la de innovación, de que se trata de algo nuevo que quiere revolucionar el mercado, por eso aparece una carta como en proceso de construcción. Al igual que en las cartas, destacan también las ideas de sutileza y sencillez de las formas mediante el empleo de figuras planas y el color llamativo de los personajes, que contrasta con el fondo blanco de la composición.
4 . BOCETOS Cada formato de cartel tiene un tipo de composición. En el vertical encontramos una composición axial, en la cual los elementos se encuentran centrados, posicionados de forma triangular, con el copy abajo y el nombre del producto arriba, para otorgarle más relevancia. El formato horizontal se compone secuencialmente. En el mundo occidental leemos de izquierda a derecha, con lo cual la lectura del cartel toma una dirección en forma de Z, comenzando por el nombre del producto (priorizándolo de nuevo), luego la imagen y finalmente el copy. 5. TEORÍA APLICADA A LA PROPUESTA Como en el cartel se suprime al diseñador, que sería quien realizaría el diseño y montaje de la carta, y se reemplaza por los propios personajes que aparecen en ella, se trata de una operación retórica de adjunción. En ella se da una similitud, que consiste en un conjunto de elementos, unos portadores de similitus y otros de diferencia. Asimismo, en este caso se muestra el producto, la carta, que interesa al avisador, y los personajes, Mike y Sulley, que interesan al receptor del mensaje. Por tanto, nos hallamos ante una similitud formal. Entre los signos plásticos característicos tenemos, sobe todo, el color, ya que hay un gran contraste entre el fondo blanco y las ilustraciones a todo color, así como entre el fondo y la tipografía, que es un contraste blanco-negro.
5 En cuanto a las líneas y formas, cabe destacar que el contorno de las cartas transmite confort. Por último, cabe mencionar la pose del modelo, ya que Mike, al darnos la espalda, también genera una cierta intriga en el espectador sobre cómo van a ser esos personajes ilustrados, en lugar de los tridimensionales a los que estamos acostumbrados. 6. BANNER El banner recrea en primera persona una partida con las cartas de Pixar, acercando al espectador a lo que él mismo podría vivir con el producto. Las primeras imágenes muestran a la lámpara de Pixar (símbolo característico de la productora), de frente al observador, simulando que es el contrincante de la partida. En las siguientes secuencias, aparecen unas manos que muestran el atractivo diseño de las cartas. Para finalizar, se introduce el nombre de la baraja y el copy. 5
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