PRÁCTICA EXTERNA GRUPAL MERCHANDISIG
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- Martín Navarro Prado
- hace 5 años
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1 PRÁCTICA EXTERNA GRUPAL MERCHANDISIG
2 ÍNDICE 1. INTENCIÓN COMUNICATIVA 2. ESTRATEGIA 3. IDEAS QUE SE PRETENDEN TRANSMITIR 4. BOCETOS 5. TEORÍA APLICADA A LA PROPUESTA
3 1. INTENCIÓN COMUNICATIVA Puesto que la campaña consiste en patrocinar a la compañía de animación Pixar Animation Studios en España, el tipo de baraja elegida para realizar las cartas ha sido la española. Este modelo de cartas creará una identificación entre la empresa y el público al que va dirigido. Es decir, utilizamos algo común y propio de la cultura española, como es la baraja con sus palos tradicionales oros, copas, bastos y espadas pero intercambiando las figuras propias por los personajes de las películas más populares de la productora. El fin último de esta propuesta es acercar Pixar a la sociedad española. Además, encontramos un nuevo nicho de mercado, ya que escasean tanto versiones de la baraja española, como demanda de ésta. Al realizar algo diferente, atraerá la atención antes que una baraja con la estética habitual. Hasta ahora, todas las innovaciones en el diseño de cartas sólo se han aplicado a la baraja francesa, pero consideramos que a la española también se le puede sacar mucho partido. 2. ESTRATEGIA Hemos elegido una película para cada palo, de modo que Bichos es espadas, Toy Story es oros, Buscando a Nemo copas y Monstruos S.A. bastos. Partiendo de esta premisa, también hemos determinado colores para diferenciar aún mejor los palos: Bichos en verde, ToyStory en amarillo, Buscando a Nemo en rojo y Monstruos S.A. en azul. A cada carta se le ha asignado un personaje diferente, y, en lugar de que aparezca el palo tantas veces como indique el número de la carta, hemos decidido que sólo se haga referencia a él en las esquinas opuestas a los números, quedando en el interior de la carta un personaje acompañado, a su vez, de una cita del mismo o una frase. A pesar de no aparecer en la carta el palo repetido tantas veces como indique el número, consideramos que la baraja es perfectamente jugable, puesto que los números y los palos se ven sin dificultad alguna. Además, la diferencia de colores también ayuda. Para darle un enfoque más serio y elegante, las ilustraciones están en plano, es decir, sin los volúmenes propios de los 3D de Pixar. 3. IDEAS QUE SE PRETENDEN TRANSMITIR Las películas de animación de Pixar, aunque a priori puedan ir dirigidas a un público infantil, realmente son aptas para todos los públicos, en el sentido de que gustan a grandes y mayores. Por eso, generar una baraja con unos motivos de estas películas no nos limita ni mucho menos a un target infantil, sino que nos permite llegar a diversos públicos: jóvenes-adultos que quieren recordar películas de su infancia, amantes de la animación, cinéfilos, etc. En cuanto a las ideas propiamente dichas que queremos transmitir, destaca ante todas la sutileza y simplicidad de las formas. El problema de trabajar con figuras tridimensionales es que nos podían dar resultados muy sobrecargados. Por eso, para lograr un diseño más limpio, decidimos que las figuras aparecerían como ilustraciones planas. 3
4 PRÁCTICA EXTERNA GRUPAL: MERCHANDISIG Seguidamente, se decidió que, como cada palo se correspondía con una película, para que hubiese una mayor coherencia en el diseño, se debían diseñar con algún motivo relacionado con la película. De este modo, en Toy Story, el oro se sustituye por una moneda de Pizza Planet, en Buscando a Nemo, la copa se realiza con una textura de un coral, en Bichos se genera una espada con un palo y una hoja y el basto de Monstruos S.A. es el disfraz de la pequeña Boo. Asimismo, esta idea se vería reforzada si se añadía un contorno a cada carta que, también según su palo o película, fuese de un color u otro. El color podría ser el primer elemento identificativo de la carta, permitiendo, a raíz de éste, una navegación por toda la composición. 4
5 Por otro lado, un concepto importante que debíamos tener en cuenta era la jerarquización. El as es la carta con la numeración más baja pero que suele ser la que más vale en prácticamente todos los juegos de la baraja española, por eso, debe diferenciarse especialmente bien del resto de cartas, con un diseño que le otorgue más importancia. Para ello se ha decidido que al diseño de la carta base, se va a añadir un fondo en escala de grises de una escena de la película. El personaje que aparece en el as siempre va a ser el protagonista. El caso del as de oros es especial, puesto que suele ser una carta mas valiosa que el resto en determinados juegos. Por eso, y sólo en este caso exclusivo, el personaje, Woody, en lugar de aparecer de cuerpo completo, aparece en un primer plano sobresaliendo incluso del contorno de color. El 1 aparece en color blanco y con un trazo negro alrededor. Así evitamos que se pueda confundir con el fondo. En el caso de la sota, caballo y rey, se deja la carta base con el personaje y su cita, pero el color del número es negro, sin trazo alguno. La sota lleva su palo en la mano, para el caballo aparece algún personaje de la película montado a caballo o, si existe la posibilidad, un caballo en sí mismo, y al rey se le coloca una corona. 5
6 Por último, cabe destacar la connotación emotiva que se le quería dar al colocar junto a cada personaje una cita, ya que permite al usuario recordar la película y determinadas escenas que todos guardamos en el recuerdo debido a que nos resultaron muy entrañables, divertidas, sorporendentes, etc. Por ejemplo, la frase que dice Woody: Eres mi ayudante favorito es la primera frase que dice al principio de la primera película, cuando Andy le da cuerda. Un caso de frase divertida es la que dice Francis, la mariquita de Bichos, que nada más leerla nos recuerda al tono vacilón con el que siempre se expresaba: 4. BOCETOS Esquema de colocación de los elementos en la carta base Demostración de diferenciación de color entre palos y plantilla base del as 6
7 5. TEORÍA APLICADA A LA PROPUESTA Grado de iconicidad: Pixar se dedica a la animación por ordenador, por lo que sus personajes son tridimensionales. Sin embargo, hemos decidido generar ilustraciones planas a partir de estas figuras tridimensionales, es decir, aumentar su grado de abstracción, ya que cuanto mayor sea el grado de iconicidad, mayor debe ser la referencia espacial del objeto representado, y sin embargo, en nuestro caso, va a aparecer aislado sobre un fondo neutro. Contorno: la línea describe un contorno. El contorno que aparece en las cartas tiene forma rectangular con las puntas redondeadas, amoldándose al formato del soporte. El cuadrado transmite torpeza, honestidad, rectitud y esmero, conceptos que se fusionan con los que implica el círculo: infinitud, calidez y protección. Así, el resultado final proporciona una gran estabilidad al conunto, generando armonía. Dirección: debido al tipo de composición, predomina la referencia horizontal-vertical, que es la referencia primaria del hombre y la que proporciona una mayor estabilidad y equlibrio visual. Color: el color permite una afinidad más intensa con las emociones, por eso es un elemento básico de comunicación visual muy importante en este producto, quizá el que más, ya que es una de las experiencias visuales más penetrantes, puesto que, como está cargado de información, es una de las fuentes de comunicación visual más valiosas. 7
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