Índice. 1. Introducción. 2. Museología y tecnología
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- Virginia Valenzuela Luna
- hace 5 años
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1 Índice 1. Introducción Objetivos de la investigación 1.2. Definición del objeto de estudio y metodología de investigación 1.3. Hipótesis de estudio 1.4. Estructura de la investigación Museología y tecnología Las primeras colecciones y museos 2.2. Fundamentos del museo moderno 2.3. El espíritu didáctico y la renovación del discurso expositivo El nacimiento de la museografía de la experiencia Evolución de la museografía interactiva antes del teléfono inteligente Inicios de la tecnología como arte Los mass media como recurso museográfico El nacimiento de la interactividad digital Aproximaciones a la virtualidad Internet y la deslocalización del museo La estandarización del artefacto digital La segunda revolución web. Internet El debate en torno a la museografía interactiva Capacidad didáctica del contenido Relación con el objeto expuesto
2 Definición del nivel de conocimiento Coste y obsolescencia Consideraciones ante las dificultades para una museografía interactiva 3. La museografía nómada Un nuevo paradigma 3.2. Aplicaciones pioneras 3.3. Ventajas frente a tecnologías anteriores Interferencias con el objeto expuesto Calidad del contenido Determinación del nivel y el público objetivo Coste y obsolescencia Fortalezas del ámbito móvil en la museografía La calidad del contenido, una vez más Principales tipologías de aplicación museística Presentación de colección por fichas Infografías y cronologías informativas Visita virtual Complemento de visita física: realidad aumentada y virtual Interfaces de consulta relativas al museo Creación de contenidos Experiencias sociales Juegos y experiencias lúdicas Análisis de mercado. Situación actual 3.6. Definiendo el canal adecuado. La combinación entre web y aplicaciones
3 MoMA MET TATE Museo Nacional del Prado Museo Thyssen-Bornemisza Valoraciones tras la comparativa entre museos según su uso de web y aplicaciones Tendencias actuales en el diseño de aplicaciones museísticas Fragmentación de contenidos Communitaintment o el potencial del factor social Implementación de novedades tecnológicas Apoyo a la didáctica El usuario como centro del proyecto El diseño de la experiencia de usuario en las aplicaciones museísticas 4.1. Hacia la museografía de la experiencia 4.2. Origen y evolución del concepto experiencia de usuario Orígenes y puntos de partida Primeras aproximaciones al ámbito informático La aparición del profesional del diseño de la experiencia de usuario El concepto experiencia de usuario en la actualidad Experiencia de usuario no es diseño de interfaz La experiencia de usuario en museos
4 Usabilidad Utilidad Deseabilidad Accesibilidad Localizabilidad Credibilidad Valor Nuevas estrategias para el desarrollo de aplicaciones museísticas atractivas Realidad aumentada y virtual: potenciando la experiencia digital Narración de historias o storytelling Ludificación Ana Juan, dibujando al otro lado, una experiencia híbrida Ventajas del planteamiento de experiencias museísticas en base a la experiencia de usuario El proceso de proyección de una aplicación museística en base a la experiencia de usuario Estrategia de contenido 5.2. Investigación de usuario Metodologías de cercanía: fomentando la participación 5.3. Arquitectura de la información 5.4. Accesibilidad 5.5. Diseño de interacción 5.6. Diseño visual Identidad visual Distribución y jerarquización de elementos Identificación de las metáforas y elementos interactivos
5 Uso del color Tipografía El diseño visual como refuerzo de la experiencia de usuario 5.7. Resumen de metodología proyectual 5.8. Calidad global de la experiencia 6. Conclusiones 7. Anexo 1 8. Referencias
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