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PUSH Para 2 a 4 jugadores. Un juego de Steffen Mühlhäuser MATERIAL Tablero en madera, 48 fichas de madera (12 de cuatro colores diferentes) OBJETIVO DEL JUEGO Cada jugador intenta introducir sus fichas en los agujeros del tablero. Cada una de esas fichas introducidas otorga puntos al jugador : el número de puntos es mayor cuanto más alejado esté el agujero de la linea de tiro. Ein Geschicklichkeitsspiel für 2 bis 4 Personen PREPARACIÓN Situar el tablero sobre una superficie plana en la que el acceso para cada uno de los jugadores sea lo más fácil y cómodo posible. Cada jugador escoge uno de los lados y recibe todas las fichas de un mismo color. DESARROLLO El jugador más joven comienza. El turno se pasa de un jugador a otro en el sentido de las agujas del reloj. El jugador en turno puede lanzar hasta 3 fichas, una tras otra.. Las fichas deben situarse sobre el tablero con su lado liso a la vista (el agujero central de cada ficha queda oculto) Las fichas se lanzan golpeándolas con un dedo, como en el carrom. (ver la ilustración de la derecha)

La posicion de partida para una ficha debe estar situada dentro de la zona de tiro que se encuentra en el lado del jugador, como máximo rozando la linea que delimita esa zona (ver ilustración). El jugador debe intentar introducir sus fichas en los agujeros del tablero. El valor en puntos de cada uno de los agujeros viene marcado por la linea que ocupa respecto a la zona de tiro propia de cada jugador : las fichas introducidas en la Primera Linea (la más cercana) otorgan 1 punto al jugador cada una ; cada ficha en Segunda Linea otorga 2 puntos ; cada ficha en Tercera Linea otorga 3 puntos; cada ficha en Cuarta Linea otorga 4 puntos; cada ficha en Quinta Linea (la más alejada) otorga 5 puntos. 5 Pts 4 Pts 3 Pts Por lo tanto, a la hora de contar puntos, la orientación del tablero debe ser contemplada. Toda ficha introducida. En un agujero permanece en él hasta el final de la partida. Cualquier ficha que por la razón que sea quede dentro de un agujero mostrando su propia cara «agujereada» otorga un bonus de 2 puntos suplementarios. Derecho de volver a tirar. Cada jugador tira sucesivamente 3 fichas. Si consigue introducir un peón en un agujero en su tercer tiro (cualquiera de los que están en juego, no unicamente el que ha lanzado), puede lanzar una cuarta ficha. Después de esto, es el turno del siguiente jugador. Fichas no introducidas Todas las fichas en juego que no han caido dentro de un agujero permanecen en su lugar sobre el tablero, allí donde hayan quedado paradas. Sólo las fichas que estén tocando (aunque tan sólo sea la linea límite) la zona de tiro de un adversario son recogidas inmediatamente por el jugador a que pertenezcan. Durante el juego las fichas que están sobre el tablero pueden ser empujadas por cualquier otra ficha, ya sea propia o de un contrario Linea limite de la Zona de Tiro Zona de Tiro 2 Pts 1 Pts Derecho de recuperar fichas En el momento en que haya sobre el tablero 4 fichas del color del jugador en turno que no estén dentro de agujeros (las fichas en desequilibrio se consideran dentro. Ver más adelante «Ficha en desequilibrio») el jugador a que pertenecen las recoge y las sitúa en su reserva. El turno del jugador se acaba inmediatamente, independiente-

mente del número de fichas que ha lanzado. El turno pasa entonces al jugador de la izquierda. Si durante su turno de juego un jugador tiene menos de 4 fichas fuera de los agujeros, recupera esas fichas en el momento en que ha tirado su última ficha disponible, terminando aquí su turno. En este caso también recoge las fichas en desequilibrio. Si a un jugador solamente le queda una ficha en la reserva y todas las demás están ya en agujeros (pero no en desequilibrio), mantiene el derecho de hacer 3 tiros. En este caso, hace los diferentes intentos con la misma ficha, recuperándola cada vez si no consigue introducirla en un agujero. Ficha en desequilibrio Es posible que una ficha quede posicionada en parte dentro de un agujero, apoyada en su fondo. Esa ficha se mantiene en esa posición. En numerosas ocasiones, otras fichas la moverán, sea para encajarla en el agujero, sea para expulsarla. Excepción : si un jugador no tiene fichas en su reserva, debe recuperar todas sus fichas en desequilibrio y el turno pasa al siguiente jugador. Ficha expulsada del tablero por un adversario Si la ficha de un jugador es expulsada del tablero durante el turno de un adversario, el propietario de la ficha expulsada rejuega inmediatamente esa ficha, siguiendo el juego de forma normal (si al jugador en turno le quedan lanzamientos, continua con ellos). Fichas propias expulsadas del tablero Si un jugador expulsa una de sus propias fichas del tablero, su turno acaba inmediatamente FINAL DE PARTIDA Y PUNTUACIÓN Una partida se acaba si se da como mínimo uno de los siguientes preceptos: un jugador consigue introducir sus 12 fichas en agujeros; los 25 agujeros del tablero están ocupados (situación posible con 3 ó 4 jugadores). Se hace entonces el recuento de puntos. Como hemos señalado, cada linea otorga puntos diferentes (de 1 a 5 según lo lejana que esté) + 2 puntos de bonus por cada ficha que muestre su cara «agujereada». Quién tenga más puntos gana la partida. Se puede jugar a varias partidas acumulando puntos. JUEGO POR EQUIPOS Cuando juegan cuatro jugadores, es posible jugar en modalidad «Equipos». Los jugadores, situados frente a frente forman parte del mismo equipo. Las reglas son las mismas. Simplemente se suman las puntuaciones de los dos jugadores que conforman cada equipo. El equipo con la puntuación más alta es el vencedor.

REGLAS SUPLEMENTARIAS PARA JUGADORES HÁBILES Algunas formaciones comportan un bonus de puntos : A Fichas en linea 4 fichas en linea horizontal : en la Primera Linea ; 1 punto de bonus en la Segunda Linea ; 2 punto de bonus en la Tercera Linea ; 3 punto de bonus en la Cuarta Linea ; 4 punto de bonus en la Quinta Linea ; 5 punto de bonus Si 4 fichas están en linea vertical o diagonal, el jugador consigue 3 puntos de bonus. B Fichas en cruz Si el jugador forma una cruz con sus fichas, gana 3 puntos de bonus C Fichas en una linea maldita Si 5 fichas están en linea horizontal, vertical o diagonal, el juga dor recibe un bonus negativo de -2 puntos. VARIANTE Un jugador no puede lanzar una segunda ficha si no ha introducido una ficha propia en un agujero con su primer intento. Del mismo modo, no puede hacer un tercer tiro si no ha conseguido introducir una segunda ficha. En el momento en que un jugador no consigue introducir una ficha propia en un agujero, el turno pasa al siguiente jugador (Nota : el máximo de fichas que pueden ser lanzadas en un turno es de cuatro, las tres normales y la cuarta si se ha conseguido introducir la tercera). VARIANTE JUGARXJUGAR Esta variante consiste en cambiar la Zona de Tiro. Cada uno de los jugadores tiene como Zona de Tiro una de las plataformas situadas en las esquinas del tablero. El juego funciona igual que el juego básico, con el cambio de las secciones en las que se puntua, que son las que se pueden ver en el gráfico adjunto. Además, cada linea de 4 fichas otorga un bonus de 3 puntos, esté donde esté del tablero. Una ficha puede formar parte de más de una Linea válida de 4 fichas. Todos estos bonus se suman o restan en el recuento final.

Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 36 Monaten. Erstickungsgefahr durch verschluckbare Kleinteile. Hergestellt in Deutschland STE12PU5 2003 by Steffen-Spiele Zum Spielplatz 2 56288 Krastel www.steffen-spiele. de