GUIA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS 1. Por qué la P.O.O? R= A medida que se van desarrollando los lenguajes, se va desarrollando también la posibilidad de resolver problemas más complejos. En la evolución de cada lenguaje, llega un momento en que los programadores comienzan a tener dificultades a la hora de manejar problemas de cierto tamaño y sofisticación. 2. Qué es P.O.O? R=Es un conjunto de técnicas y reglas que nos permiten incrementar enormemente nuestra capacidad de producción de software y así poder afrontar proyectos de mayor envergadura. Es un paradigma de programación que define los programas en términos de "clases de objetos". 3. Explica lo que no es la P.O.O R= No es un sistema de comunicación con los programas basados en ratones, ventanas, iconos, etc. No es un lenguaje. Sin embargo para hacer programas orientados a objetos en un 100% se necesitan mecanismos inherentes al lenguaje en el que se quiera aplicar. 4. Que es el estilo de programación Procedural? R= Es el cual un solo programa contiene todas las declaraciones, instrucciones y estructuras de control necesarias para su total funcionamiento. 5. Que es el estilo Modular? R= Es un lenguaje que propone la división de un programa en componentes o módulos. 6. Que concepto introduce el estilo Modular y de que resulta? R= Estado y resulta de la combinación de las variables internas del módulo. 7. Con que características da un paso lógico la P.O.O a la programación Modular? R= Al agregar herencia y polimorfismo al módulo. 8. Cuales son las ventajas de utilizar P.O.O? R= La POO combina el enfoque procedural y el modular. La reusabilidad del código es mucho mayor que en el caso de las funciones y su portabilidad es mayor.
Podemos incorporar objetos que otros programadores han desarrollado sin tener que saber como los han construido ellos! 9. Explica los tipos de lenguajes en P.O.O R= Un lenguaje es POO PURO cuando se ajusta completamente a los principios que esta técnica propone y contempla la posibilidad de trabajar exclusivamente con clases. Un lenguaje es POO HÍBRIDO cuando ya existía antes de la POO y simplemente ha incorporado en mayor o menor medida facilidades para trabajar con clases. 10. Como esta estructurado un Objeto R= 1- RELACIONES 2 - PROPIEDADES 3 - METODOS 11. Explica las Relaciones (estructura objeto) R= Permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos. 12. Explica las Propiedades (estructura objeto) R= Distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización. 13. Explica los Métodos (estructura objeto) R= Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia. 14. Define algunos conceptos de Clase R= Una clase es simplemente una abstracción de nuestra experiencia sensitiva. Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase. 15. Explica las cualidades de las clases que le hacen ser diferentes de otras. R= Clases y Subclases
Las subclases comparten cualidades de la clase superior y tienen cualidades que las hacen distintas de la clase principal. Las clases superiores son más generales que las inferiores. Lo que hacemos con las clases inferiores es dotarlas de más cualidades (atributos). 16. En que consiste la abstracción R= Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. La abstracción encarada desde el punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de los demás. 17. Define que es TAD R= Tipos abstractos de datos 18. Que es un objeto en POO? R= Es un conjunto de datos (sinónimos: atributos, cualidades, propiedades, características) y métodos (Sinónimos: comportamientos, operaciones, procedimientos). 19. Cuales son los especificadotes de acceso a las clases? R= public: es accesible desde cualquier parte en la que el objeto se encuentre al alcance. private: solo es accesible a funciones miembro de la clase. 20. Como se le llama cuando existe en cada clase una función miembro que tiene el mismo nombre que la clase? R= Constructor de la clase. 21. Que es un constructor? R= Es una función miembro que inicializa los datos miembro de un objeto de la clase. Un constructor es una función miembro especial que tiene el mismo nombre que la clase y no devuelve un tipo de dato. 22. En que momento se invoca a un constructor de clase R= Cuando el programa crea un objeto de dicha clase. 23. Cuando se utilizan varios constructores en una clase de que se esta hablando? R= Sobrecarga de Funciones
24. De que forma se puede acceder a los miembros privados de una clase? R= A través de funciones miembro de dicha clase. 25. Que son los inicializadotes? R= Son argumentos para la función constructora de la clase. 26. Como se le llama a un constructor que tiene todos sus argumentos predeterminados? R= Se le llama constructor predeterminado. 27. Para que se utiliza un destructor R= El destructor es llamado cuando se destruye un objeto. Un destructor es otro tipo de función miembro especial de una clase. 28. En que consiste la Encapsulación R= Es la característica de la POO que hace que un objeto sea una caja negra. Se le envía un mensaje al objeto y este responde ejecutando el método apropiado. 29. Principalmente que es lo que permite la encapsulación R= Permite dividir un programa en componentes más pequeños e independientes. Cada componente es autónomo y realiza su labor independientemente de los demás componentes. 30. Al definir una interfaz que métodos pueden ser definidos? R= Públicos, privados y protegidos. 31. Por que se dice que la independencia se utiliza en la encapsulación R= Se puede reutilizar el objeto en cualquier parte. Cuando se encapsulan de forma apropiada los objetos, estos no están limitados a un programa en particular. Para utilizarlo solo hay que poner en acción su interfaz. 32. Por que se dice que la transparencia se utiliza en la encapsulación R= La encapsulación le permite hacer cambios transparentes al objeto, en tanto no se altere la interfaz. 33. Por que se dice que la autonomía se utiliza en la encapsulación R= El uso de un objeto encapsulado no causará efectos secundarios inesperados entre el objeto y el resto del programa. Puesto que el objeto es autónomo, no tendrá ninguna interacción con el programa más allá de lo establecido por la interfaz.
34. En que consiste la Herencia? R= La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos. Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo. 35. Cual es una de sus funciones mas importantes de la herencia? R= Es el Polimorfismo 36. Como se le llama a la clase heredada? R= Se le llama subclase o clase hija 37.Como se le llama a la clase que hereda? R= Se le llama Superclase o clase padre. 38. Realice cualquier ejemplo de herencia 39.Explique los tipos de herencia R= Public : Cada objeto de una subclase es también un objeto de a superclase de la que se deriva. Sin embargo los objetos de la superclase NO son objetos de la subclase. Por ejemplo: Todos los vehiculos son medios de transporte, pero no todos los medios de transporte son vehículos. Private : Es una alternativa a la composición. Se puede acceder a los miembros públicos de la superclase, mediante funciones miembro public de la superclase. 40.Que es el polimorfismo? R= Es la capacidad del código de un programa para ser utilizado con diferentes tipos de datos. 41.Que son funciones polimórficas? R= Son aquellas funciones que pueden evaluarse o ser aplicadas a diferentes tipos de datos de forma indistinta 42.Que son los tipos polimórficos? R= Son aquellos tipos de datos que contienen al menos un elemento cuyo tipo no está especificado.
43.Cual es la clasificación del polimorfismo? R= Polimorfismo dinámico y Polimorfismo estático 44. En que consiste Polimorfismo dinámico (o polimorfismo ad hoc) R= Es aquél en el que el código no incluye ningún tipo de especificación sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. Así, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible. 45.En que consiste Polimorfismo estático (o polimorfismo paramétrico) R= Es aquél en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de poder ser utilizados. 46.Menciona algunos lenguajes orientados a objetos R= C++ C# Clarion Delphi Eiffel Java Lexico (en castellano) Objective-C Ocaml Oz PHP PowerBuilder Python Ruby Smalltalk 47. A que se refiere con sobrecarga? R= Se refiere a la posibilidad de tener dos o más funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o más funciones con el mismo nombre realizan acciones diferentes.