1. INTRODUCCIÓN. 1.1 Informática: Definición. 1.1 Ordenador. 1.1 Otras definiciones



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1. INTRODUCCIÓN 1.1 Informática: Definición 1.1 Definiciones Informática, ordenador y sus componentes 1.2 Hardware. Estructura de un ordenador 1.2.1 Unidades de Entrada/Salida 1.2.2 Memoria 1.2.3 Unidad Central de Proceso (UCP/CPU) 1.2.4 Representación de los datos (Bit) 1.3 Software 1.3.1 Sistema Operativo 1.3.2 Aplicaciones Generales 1 INFORmación INFORMÁTICA automática Informática = ciencia encargada del tratamiento automático de la información 2 1.1 Otras definiciones 1.1 Ordenador Conjunto de conocimiento científicos y técnicos que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores (RAE) Ciencia responsable del tratamiento automático y racional de la información considerada como soporte del conocimiento de la sociedad y las comunicaciones en los campos social, económico y técnico. Área de conocimiento que reúne todos los aspectos necesarios para el diseño y uso de los ordenadores. Datos de entrada Ordenes Entrada Ordenador Salida Datos de salida (resultado) El ordenador es una máquina electrónica digital que realiza operaciones aritmético-lógicas con los datos de entrada hasta que obtiene el resultado 3 4

1.1 Ordenador 1.1 Componentes del ordenador: Hardware y Software El ordenador maneja dos tipos de información Los componentes físicos (circuitos integrados, cables, teclado, ) de la máquina constituyen lo que se denomina el soporte físico o hardware. Ordenes: especifican lo que debe hacer el ordenador Datos: información que utilizan (datos de entrada) o generan (datos de salida o resultados) las ordenes Los componentes intangibles (datos y programas) constituyen el componente lógico o software. En muchos ámbitos cuando hablamos de software hablamos tan solo de programas o aplicaciones. Programas 5 6 1.2 Hardware. Estructura de un ordenador 1.2 Estructura del Ordenador Unidad Principal Unidad de entrada Unidad Central de Proceso (CPU) Unidades de Salida Unidad de Entrada Unidad Central de Proceso (UCP/ CPU) Unidad de Control (CU) Unidad Aritmético- Lógica (UAL/ALU) Unidad de Salida ordenes datos resultados Buses ordenes datos Memoria resultados información 7 control 8

1.2.1 UCP (CPU) Unidad de Control (UC) 1.2.3.1 UCP (Hz) Dirige y controla el funcionamiento del ordenador Coge las ordenes, las interpreta y se encarga de que se ejecuten Características: Bit (8, 16, 32, 64,...) Velocidad (2Ghz) Pentium, Athlon, Duron, PowerPC, HERTZIO o hercio. La Unidad de Control contiene un reloj interno (generador de impulsos) que sincroniza todas las operaciones elementales del ordenador. El periodo de esta señal se denomina tiempo de ciclo, y su frecuencia puede darse en millones de ciclos por segundo denominados Mega Hertzios (MHz). 80386: 25Mhz. (Megahertzios) 88486: 55, 66 Mhz Pentium, AMD: 100,133 MHz,..., 2GHz (Gigahertzios) 9 10 1.2.1 UCP (CPU) Unidad Aritmético-Lógica (UAL/ALU) Realiza operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación, división) y lógicas (comparación, ) (De la Memoria) 1 er Operando 2º Operando 1.2.2 Unidades de Entrada/Salida (E/S) Puente entre el ordenador y el exterior Salida pantalla, impresora, altavoces, disco,... Entrada Ordenes (de la UC) UAL Estado teclado, ratón, scanner, webcam, disco,... Resultado (A la memoria) 11 12

1.2.3 Memoria 1.2.2 Memoria principal Almacén del ordenador Instrucciones que constituyen los programas Datos Resultados parciales Clasificación Memoria principal o memoria interna Memoria auxiliar o memoria de almacenamiento masivo 13 Gran Velocidad Poca Capacidad RAM Almacena los datos e instrucciones que va a utilizar el procesador Volátil ROM Contiene los programas y rutinas de E/S que necesita el ordenador para arrancar No volátil. No se puede modificar Caché Contiene una copia de los datos\instrucciones más recientes 14 1.2.3 Memoria auxiliar 1.2.3 Memoria Velocidad de acceso baja Gran Capacidad Almacena programas y datos (Ej. Sistema operativo, aplicaciones) Almacena la información cuando se apaga el ordenador Memorias magnéticas Disco duro (1-100 GB) Diskettes (1,44 MB) ZIP, JAZ, cintas,... Memorias ópticas CD-ROM (650 MB) CD-R, CD-RW (650 MB) DVD, 15 - Capacidad + + CPU Cache RAM Disco Duro Cinta Precio - Velocidad 16 -

1.2.3.1 Representación de la Información Representación de los números 0 1 0 y 1 1348 = 1*10 3 + 3*10 2 + 4*10 1 + 8*10 0 1010 = 1*2 3 + 0*2 2 + 1*2 1 + 0*2 0 BIT Representación de los caracteres Código ASCII 0 0011 0000 1 0011 0001 A 0100 0001 B 0100 0010... 17 1.2.3.1 Unidad de Información (Memoria) Los ordenadores utilizan un sistema de numeración binario. Esto es debido a que los componentes básicos del ordenador pueden indicar dos estados o condiciones posibles. Al igual que el sistema decimal utiliza diez dígitos del 0 al 9, el sistema binario utiliza solamente dos dígitos para representar toda su información básica; cero (0) y uno (1). Estos dígitos binarios se denominan bits. Se requiere una codificación que haga corresponder los caracteres utilizados por el usuario ('A', 'B', 'C',..., 'a', 'b', 'c',..., '1', '2', '3',..., '/', '*', '(',...) y los utilizados por la máquina (combinaciones de 0s y 1s), es decir, se necesita representar los elementos de un conjunto (usuario) con los elementos de otro conjunto (máquina). 18 1.2.3.1 Unidad de Información (Memoria) Hay diferentes estándares de codificación de caracteres: ASCII: American Standard Code for Information Interchange. La tabla básica de caracteres ASCII esta compuesta por 128 caracteres incluyendo símbolos y caracteres de control. En ASCII cada carácter está representado por 7 bits (unos ó ceros). Existe una versión extendida de 256 caracteres, representada por 8 bits. EBCDIC: Extended Binary Coded Decimal Interchange Code. Codificación de caracteres de 8 bits utilizada en ordenadores IBM. Unicode: es una norma más reciente de 16 bits cuyo objetivo es asignar a cada carácter de cada lenguaje una codificación única, a diferencia de la mayor parte de los juegos ISO como el ISO-8859-1, que sólo definen los necesarios para un idioma o zona geográfica. 19 1.2.3.1 Unidad de Información (Memoria) Las operaciones aritméticas con datos numéricos se suelen realizar mediante una representación basada en el sistema de numeración en binario. Al ser una representación numérica posicional es muy apta para la realización de operaciones aritméticas. Ejemplo con 2 bits con 3 bits con 4 bits: 00 000 100 0000 0100 1000 1100 01 001 101 0001 0101 1001 1101 10 2 2 010 110 2 3 0010 0110 1010 1110 2 4 11 011 111 0011 0111 1011 1111 20

1.2.3.1 Sistemas de Numeración y Binario Los humanos trabajamos normalmente en sistema decimal y el ordenador en binario. El sistema de numeración decimal (base 10), utiliza diez símbolos (0, 1, 2, 3,..., 9) o dígitos. El sistema de numeración binaria (base 2) utiliza solamente dos símbolos (0 y 1). La posición de uno de estos símbolos en un número indica la potencia que se asigna a este símbolo " Sistema posicional". Sistema de numeración decimal (base 10): 837 = 8 * 10 2 + 3 * 10 1 + 7 * 10 0 Sistema de numeración binario (base 2): 1101000101 2 = 1*2 9 + 1*2 8 + 0*2 7 + 1*2 6 + 0*2 5 + 0*2 4 + 0*2 3 + 1*2 2 + 0*2 1 + 1*2 0 = 837 10 21 1.2.3.1 Conversión Decimal a Binario Regla: se divide el número decimal por la base (en nuestro caso 2) hasta que el cociente se anule y se obtienen los dígitos en el resto, del de menor peso al de mayor. 248 2 04 124 2 08 04 62 2 0 0 02 31 2 0 11 15 2 1 1 7 2 1 3 2 1 1 2 1 0 El resultado se lee en este sentido 248 10 11111000 2 1*2 7 + 1*2 6 + 1*2 5 + 1*2 4 + 1*2 3 + 0*2 2 + 0*2 1 + 0*2 0 = 248 22 1.2.3.1 Sistema de numeración Hexadecimal 1.2.3.1 Sistema de numeración Hexadecimal A menudo queremos introducir los datos tal y como la entiende el Binario Octal Decimal Hexadecimal ordenador, es decir, como series de unos y ceros. Como esto puede 0000 00 00 0 0001 01 01 1 resultar tedioso y de fácil confusión es más práctico utilizar el 0010 02 02 2 sistema hexadecimal, es decir, en base 16. 0011 03 03 3 0100 04 04 4 El sistema decimal utiliza diez dígitos del 0 al 9. El sistema 0101 05 05 5 0110 06 06 6 hexadecimal requiere seis dígitos más, por lo que a partir del 9 0111 07 07 7 utilizaremos letras de la A (10 decimal ) a la F (15 decimal ). 1000 10 08 8 1001 11 09 9 Existe una correspondencia directa entre cuatro dígitos binarios y 1010 12 10 A 1011 13 11 B uno hexadecimal: 1100 14 12 C h = b 3 2 3 + b 2 2 2 + b 1 2 1 + b 0 2 0 1101 15 13 D 1110 16 14 E Para representar cualquier información almacenada en un octeto 1111 17 15 F 10000 20 16 10 (byte), se podrá realizar con dos dígitos hexadecimales 23 24

1.2.3.1 Sistema de numeración Hexadecimal El proceso de conversión de hexadecimal a decimal será similar a los tratados con anterioridad: 248 16 088 15 16 8 15 0 =F 1.2.3.1 Sistema de Binario (Operaciones aritméticas) SUMA RESTA 0+0=0 0-0=0 0+1=1 0-1=1 y debo 1 1+0=1 1-0=1 1+1=0 y llevo 1 1-1=0 248 10 = F8 16 MULTIPLICACION DIVISION F8 16 =F*16 1 + 8*16 0 = 15*16 + 8*1 = 128 + 8 = 248 10 25 0.0=0 0:0=- 0.1=0 0:1=0 1.0=0 1:0=oo 1.1=1 1:1=1 26 1.2.3.1 Sistema de Binario (Operaciones Lógicas) Otro tipo de operaciones son las booleanas u operaciones lógicas : AND, OR y NOT. Estas operaciones se rigen según las siguientes tablas: SUMA BOOLEANA (OR) PRODUCTO BOOLEANO (AND) 0 OR 0=0 0 AND 0=0 0 OR 1=1 0 AND 1=0 1 OR 0=1 1 AND 0=0 1 OR 1=1 1 AND 1=1 1.2.3.1 Representación Interna de la Información Los ordenadores procesan dos tipos de información: las instrucciones que forman parte del programa y los datos que manejarán dichas instrucciones. En la Unidad Central de Proceso la información se transmite y procesa en unidades denominadas palabras. La longitud de la palabra depende de la estructura interna de cada modelo de ordenador, pudiendo ser las mas normales de 8, 16, 32, 64 bits. INVERSION BOOLEANA (NOT) NOT 0 = 1 NOT 1 = 0 27 28

1.2.3.1 Representación Interna de la Información Para leer o escribir un dato o ejecutar una instrucción del programa almacenado en la memoria principal se da la dirección de la palabra donde se quiere leer o escribir, por tanto para obtener un buen aprovechamiento de la memoria, la longitud de la palabra, debe ser un múltiplo del número de bits utilizados para representar un carácter. Así en los ordenadores de 8, 16, 32, 64 bits se utilizan códigos de E/S de 8 bits (EBCDIC o ASCII) y tanto las longitudes de las instrucciones como la longitud de los datos serán múltiplos de 8. 1.2.3.1 Tipos de Datos (Representación Interna) La representación interna de datos depende del tipo de dato y del lenguaje de programación. Los tipos de datos más significativos pueden ser: Texto o carácter Lógico Entero Real de precisión simple o doble 29 30 1.2.3.1 Representación Interna de los Datos Tipo Texto o Carácter Los datos tipo carácter o texto se suelen denominar alfabéticos si están compuestos solamente por letras y alfanuméricos si están compuestos por letras, números y/o caracteres especiales. Estos tipos de datos se almacenan utilizando la codificación de E/S correspondiente. En el caso del ASCII o EBCDIC, un carácter por byte, sin realizarse internamente ninguna transformación. Ejemplo: MICRO en código ASCII será 4d-49-43-52-4f en hexadecimal ó 77-73-67-82-79 en decimal. 0100 1101 0100 1001 0100 0011 0101 0010 0100 1111 1.2.3.1 Representación Interna de los Datos Lógico Representan un valor del álgebra de Boole binaria: 0: falso 1: verdadero Dependiendo del lenguaje de programación también se considera verdadero a cualquier valor distinto de 0 La representación interna de este tipo de dato es muy variada siendo quizá la mas común la de completar todo el espacio de la palabra a ceros o a unos dependiendo del caso, o el de identificar el dato solamente con el bit extremo derecho 0 ó 1. 31 32

1.2.3.1 Representación Interna de los Datos Entero La representación en binario puro consiste en el almacenamiento de los números, descritos mediante el sistema de numeración decimal, en el sistema de numeración binario. Ejemplo: En una palabra de (16 bits) almacenar el número entero 15. 15 2 1 7 2 1 3 2 1 1 2 1 0 0000 0000 0000 1111 33 1.2.3.1 Representación Interna de los Datos Entero (Binario con Signo) El signo se puede representar en el bit extremo izquierdo de la palabra mediante: 0... + 1... - +15 0000 0000 0000 1111-15 1000 0000 0000 1111 De esta forma, el mayor número almacenable en 2 bytes sería representado por 15 unos con lo que se podría almacenar un número: 2 15 = 32768 números (0 a 32767) donde el bit 16 es el signo (-32767,..., -1, -0, 0, 1,..., 32767) 34 1.2.3.1 Representación Interna de los Datos Entero (Complemento a 2) Para representar un número negativo se puede utilizar el complemento a dos. El complemento a dos de un número A compuesto por n dígitos (es importante el número de dígitos) se define como: C 2 (A) = 2 n -A El equivalente decimal sería el complemento a 10: C 10 (A) = 10 n A Así, para 5 dígitos decimales, el complemento a 10 del 345 sería: 100000 345 = 99655 35 1.2.3.1 Representación Interna de los Datos Entero ( con signo) Para calcular el complemento a 2 de un número basta con calcular el complemento a 1 (obtener lo que le falta a cada dígito para llegar a 1) y sumarle 1. Ejemplo: complemento a 2 con 6 bits del 9 10 : 9 10 en binario con 6 bits: 001001 2 Complemento a 1 de 001001 2 : 110110 Complemento a 2 (sumando 1): 110110 + 1 = 110111 Ejemplo: complemento a 10 del 8342 con 5 cifras decimales: 1. Complemento a 9 con 5 cifras: 99999 8342 = 91657 2. Sumando 1: 91657 + 1 = 91658 3. Comprobamos: 10 5 8342 = 91658 36

1.2.3.3 Representación de la información 1.2.3.1 Representación de Enteros La ventaja de la utilización del complemento a dos de los números negativos radica en que, al igual que restar es sumar al minuendo el opuesto del sustraendo, podemos decir que restar es sumar al minuendo el complemento a dos del sustraendo, descartando las posibles llevadas. Ejemplo: 65 (0100 0001) 23 (0001 0111) con 8 bits 0100 0001 0001 0111 = 0100 0001 + 1110 1000 + 1 = 0100 0001 + 1110 1001 1 0010 1010 = 32 + 8 + 2 = 42 (descartando la llevada) 37 Binario 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 Enteros con complemento a 2 Decimal Compl. a 1 Compl. a 2 0 1111 0000 1 1110 1111 2 1101 1110 3 1100 1101 4 1011 1100 5 1010 1011 6 1001 1010 7 1000 1001-8 0111 1000-7 0110 0111-6 0101 0110-5 0100 0101-4 0011 0100-3 0010 0011-2 0001 0010-1 0000 0001 Equiv. decimal 0-1 -2-3 -4-5 -6-7 -8 7 6 5 4 3 2 1 38 1.2.3.1 Unidad de Información (Memoria) 1.3 Software Bit. Unidad básica de información (un hueco de 0 o 1) 1 Byte = 8 BITs 1 Kilobyte = 2 10 bytes = 1024 bytes 1 Megabyte = 2 20 bytes = 1024 Kbytes 1 Gigabyte = 2 30 bytes = 1024 Mbytes 1 Terabyte = 2 40 bytes = 1024 Gbytes Exabyte = 2 50 bytes = 1024 Tbytes Petabyte, Zettabyte, Yottabyte,... Categorías de Software Sistemas Operativos: MS-DOS, Unix, Windows, Linux, VMS, MacOS,... Aplicaciones: Procesadores de texto, presentaciones, hojas de cálculo, navegadores, sistemas de gestión de bases de datos, reproductores de música, juegos,... Entornos de Programación: Common Lisp, Turbo Pascal, Borland C++, JDK, Visual Studio (VB, C++, C#, Java,...),... 39 40

Sistemas Operativos más extendidos 1.3.1 Sistema Operativo CPM OS/400 MS-DOS OS/2 Mac OS VAX/VMS 3.X Software diseñado para gestionar los recursos del ordenador Aplicaciones Xenix Irix Unix AIX Windows 95 NT 98 Lenguajes de Programación Sistema Operativo Hardware Linux 2000 XP 41 42 Sistema Operativo Sistema Operativo Programas Funciones Reparto del tiempo de ejecución Gestión de la Entrada/Salida Sistema Operativo Gestión de la memoria Gestión de la información,... Características de un buen sistema operativo Eficiente Fiable Consume pocos recursos 43 Fácil de Mantener 44

Clasificación de los sistemas operativos Monousuario (1) / Multiusuario (2) 1. Todos los recursos y datos están en manos del usuario que trabaja en el ordenador 2. Los datos y recursos son compartidos por los distintos usuarios que utilizan el ordenador Monotarea (1) / Multitarea (2) 1. El procesador está dedicado en exclusiva a una única tarea 2. Realiza más de una tarea a la vez. (Reparte el tiempo de CPU entre distintas tareas) 45