PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO

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Transcripción:

Ingeniería de Sistemas TÍTULO PROPUESTA PARA TRABAJO DE GRADO Gamification: Encuestas de satisfacción de los Servicios de Alimentación Javerianos MODALIDAD Aplicación Práctica OBJETIVO GENERAL Desarrollar un prototipo de una aplicación móvil con técnicas de gamification que permita diligenciar las encuestas de satisfacción de los puntos de alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. ESTUDIANTE(S) Alejandro Pérez García Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano cc. 1019061620 311 584 11 13 8137480 perez-alejandro@javeriana.edu.co DIRECTOR Ing. Juan Pablo Garzón Ruiz Documento Celular Teléfono fijo Correo Javeriano Empresa donde trabaja y cargo cc. xxxxxx xxx-xxx-xxx xxxxxxx ext jpgarzon@javeriana.edu.co Pontificia Universidad Javeriana; Profesor xxxx Departamento de Sistemas 10/26/2013

Contenido 1 OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA...1 1.1 DESCRIPCIÓN DE LA OPORTUNIDAD O PROBLEMÁTICA...1 1.2 FORMULACIÓN...1 1.3 JUSTIFICACIÓN...1 1.4 IMPACTO ESPERADO DEL PROYECTO...2 2 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO...3 2.1 OBJETIVO GENERAL...3 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS...3 2.3 ENTREGABLES O RESULTADOS ESPERADOS...3 3 PROCESO...4 3.1 METODOLOGÍA...4 3.1.1 Inicio... 5 3.1.2 Elaboración... 5 3.1.3 Construcción y Transición... 6 4 GESTIÓN DEL PROYECTO...7 4.1 ESTIMACIÓN DE LA DURACIÓN DEL PROYECTO (ELABORACIÓN DEL CRONOGRAMA)7 4.1.1 Cronograma... 7 4.1.2 Diagrama PERT [12]... 8 4.2 ESTIMACIÓN DEL COSTO DEL PROYECTO (PRESUPUESTO)...9 4.3 ESTIMACIÓN DE LOS RIESGOS DEL PROYECTO (ANÁLISIS DE RIESGOS)...9 5 MARCO TEÓRICO / ESTADO DEL ARTE...10 5.1 FUNDAMENTOS Y CONCEPTOS RELEVANTES PARA EL PROYECTO....10 5.1.1 Gamification... 10 5.1.2 Dispositivos móviles y Gamification... 11 5.2 DOFA DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EXISTENTES ACTUALMENTE Y QUE INTENTAN RESOLVER EL PROBLEMA...12 5.2.1 SURVEY ANY PLACE [20]... 12 5.2.2 SURVEY SWIPE [21]... 13 5.2.3 SURVEY.COM MOBILE [22]... 13 5.2.4 DROID SURVEY [23]... 14 5.3 GLOSARIO...14 6 REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA...15 6.1 REFERENCIAS...15 6.2 BIBLIOGRAFÍA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DEL TRABAJO DE GRADO...16 Página i

6.2.1 Gamification... 16 6.2.2 Desarrollo de aplicaciones móviles... 17 6.2.3 Android... 18 Página ii

1 Oportunidad o Problemática 1.1 Descripción de la Oportunidad o Problemática Uno de los principales problemas con los que cuenta el área de Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana es mantener una relación constante con su cliente número uno quien es el estudiante. [6] Los Servicios de Alimentación cuentan con encuestas de satisfacción donde los estudiantes pueden evaluar la calidad de los productos y servicios ofrecidos por cada uno de los puntos de alimentación de la universidad. Los estudiantes pueden diligenciar estas encuestas a través de la página web de los Servicios de Alimentación o por medio de los buzones ubicados en cada punto de venta. [7] Sin embargo, esta área de servicios universitarios registra una muy baja participación por parte de los estudiantes en estas encuestas, lo cual dificulta conocer la percepción que se tiene de los productos y servicios ofrecidos. [6] Esta investigación quiere resolver este problema a través de un software con técnicas de gamification, el cual anime a los estudiantes a tener una mayor participación en las encuestas de satisfacción. Las técnicas de gamification se pueden definir como reglas y mecánicas de juego aplicadas a entornos no lúdicos con el fin de motivar e influenciar grupos de personas [1]. Estas técnicas son aplicadas frecuentemente en marketing como estrategia para fidelizar y gestionar la relación con los clientes[2]. Por esta razón el aplicar estas técnicas pueden generar una mayor participación y fidelización en los estudiantes, manteniéndolos constantemente comunicados con el área de Servicios de Alimentación universitario. 1.2 Formulación Cómo las técnicas de gamification pueden generar una mayor retroalimentación por parte de los estudiantes sobre los productos y servicios ofrecidos en los puntos de alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana? 1.3 Justificación Uno de los principales problemas que enfrentan las empresas es mantener una relación constante con sus clientes. Esto se debe a que en el entorno empresarial no hay negocios rentables sin un buen entendimiento y relación con el cliente, ya que la percepción que se tenga sobre un producto o servicio determina la calidad del mismo[3]. Este problema no es ajeno a los Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana, quienes presentan una tasa muy baja de participación por parte de los estudiantes, principalmente en las encuestas de satisfacción [6]. Las técnicas de gamification son adecuadas para la solución de esta problemática, ya que buscan por medio de mecánicas de juego animar a las personas a realizar tareas que consideran aburridas, sacando provecho del deseo natural Página 1

de las personas por jugar y competir[1]. Por esta razón, se quiere construir un software con técnicas de gamification que fomente la participación de los estudiantes en las encuestas de satisfacción de los Servicios de Alimentación de la Universidad Javeriana. 1.4 Impacto Esperado del Proyecto Al finalizar este trabajo de grado, se contara con una posible estrategia de gamification que posiblemente sea útil para motivar a los estudiantes a diligenciar las encuestas de satisfacción de los Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. La estrategia de gamification estará representada en un prototipo final de una aplicación móvil, la cual servirá como punto de partida para los estudiantes que quieran continuar con la investigación y así ayudar a mejorar el proceso de aseguramientos de calidad que maneja esta área de servicios universitarios. Página 2

2.1 Objetivo general 2 Descripción del Proyecto Desarrollar un prototipo de una aplicación móvil con técnicas de gamification que permita diligenciar las encuestas de satisfacción de los puntos de alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. 2.2 Objetivos específicos 1. Diseñar la estrategia de gamification para las encuestas de satisfacción de los Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. 2. Realizar el proceso de ingeniería de requerimientos en el área de Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana, con el fin de identificar el sistema de encuestas de satisfacción que necesita esta área de servicios universitarios. 3. Diseñar la arquitectura del sistema según los requerimientos identificados. 4. Construir un prototipo funcional acorde a los requerimientos identificados y el diseño propuesto del sistema. 5. Realizar el proceso de pruebas para evaluar el funcionamiento del prototipo en los escenarios más críticos que se encuentren al diligenciar las encuestas de satisfacción. 2.3 Entregables o Resultados Esperados El resultado de la investigación generará los siguientes entregables: Documento SRS: Entregable que pretende definir la especificación de requerimientos del sistema de encuestas con gamification que se quiere desarrollar. Documento SAD: Este documento describirá la arquitectura del sistema de encuestas con gamification. Prototipo Funcional: Sera el prototipo de una aplicación móvil donde se podrá ver la estrategia de gamification. Reporte de Pruebas: Sera un documento con los resultados de las pruebas funcionales que se hicieron al prototipo en cada una de sus versiones. Página Web del Trabajo de Grado: Página web donde se encuentre las descripción y los entregables del trabajo de grado. Memoria del Trabajo de Grado: Entregable que definirá el proceso, los resultados y las conclusiones del trabajo de grado a lo largo del semestre. Página 3

3.1 Metodología 3 Proceso Para el desarrollo de este trabajo de grado se utilizará la metodología de desarrollo de software AUP (Agile Unified Process), la cual es una versión simplificada de RUP (Rational Unified Process) que usa técnicas agiles de desarrollo de software. Esta metodología de desarrollo iterativa e incremental permite refinar los entregables en cada etapa de desarrollo. [4] Se decidió elegir esta metodología ágil, ya que el desarrollo de software con gamification requiere de una retroalimentación rápida y continúa que permita adaptar incrementalmente el software hacia las necesidades del cliente. [5] Para cumplir con el objetivo de diseñar la estrategia de gamification, se seguirá el marco de trabajo propuesto por el Kevin Werbach [10] que se describe a continuación: Definir los objetivos de negocio: En fase inicial se pretende describir porque se aplicara la estrategia de gamification, como ella ayudara a la compañía donde se aplicara y que resultados se esperan al aplicarla. Delimitar el comportamiento objetivo: En esta fase se busca describir que se quiere que hagan los jugadores y su comportamiento dentro de sistema de gamification. Así mismo se definen las métricas para medir el nivel de actividad de los jugadores y como estas actividades dentro de la estrategia de gamification ayudaran a cumplir el objetivo de negocio de la fase anterior. Describir a los jugadores: Para esta etapa de diseño se debe definir qué tipo de jugador serán los usuarios del sistema de gamification. Para definir el tipo de jugador, se pueden usar marcos de trabajo como Bartle s MDU Player types[11], Kim's social engagement[11], análisis demográfico y psicográfico o una combinación de los métodos anteriores. Diseñar ciclos de actividad: En esta fase se describirá detalladamente que bucles de compromiso y progreso se incluirán en la estrategia. Primero se debe definir qué tipos de retroalimentación el sistema ofrecerá para motivar a los jugadores. Segundo, se debe definir como la estrategia conseguirá nuevos jugadores y mantendrá motivados a los jugadores con experiencia. Describir la diversión: En esta fase se deben considerar como la estrategia de gamification podrá motivar intrínsecamente y extrínsecamente a los usuarios. Si bien la motivación extrínseca es importante, la motivación intrínseca genera mucho más impacto y motivación al público objetivo, ya que ellos utilizaran el sistema de gamification por convicción propia. Página 4

Diseñar las herramientas según el contexto: En esta fase se debe definir detalladamente los componentes, mecánicas y dinámicas de juego que serán parte de la estrategia de gamification y como estas herramientas están alineadas con lo definido en fases anteriores. 3.1.1 Inicio En esta etapa de desarrollo se realizará el proceso de ingeniería de requerimientos en el Área de Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana y se construirán dos prototipos funcionales que permitan acercarse al problema. Así mismo se realizaran unas pruebas iniciales a los prototipos. 3.1.1.1 Actividades Realizar un levantamiento de los requerimientos en el área de Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. Definir los objetivos de negocio de la estrategia de gamification. Delimitar el comportamiento objetivo de los jugadores en la estrategia de gamification. Definir qué tipo de jugadores serán los usuarios de la estrategia de gamification. Construir un primer prototipo como acercamiento al problema. Realizar pruebas sobre el primer prototipo generado. Especificar los requerimientos deducidos anteriormente. Definir los ciclos de actividad de la estrategia de gamification. Describir la diversión de la estrategia de gamification. Diseñar las herramientas de la estrategia de gamification. Construir un segundo prototipo funcional. Realizar pruebas sobre el segundo prototipo generado. 3.1.2 Elaboración Para esta fase de desarrollo se establecerá el diseño de la arquitectura del sistema, se refinaran los requerimientos adquiridos en la fase anterior, se construirán tres prototipos y se generará un reporte de pruebas de los escenarios más críticos encontrados a la hora de diligenciar las encuestas de satisfacción. 3.1.2.1 Actividades Refinar la estrategia de gamification. Refinar el documento de especificación de requerimientos. Construir un tercer prototipo funcional. Página 5

Realizar pruebas sobre el tercer prototipo generado. Definir la arquitectura del sistema según los requerimientos especificados anteriormente. Construir un cuarto prototipo funcional. Realizar pruebas sobre el cuarto prototipo generado. Construir un prototipo final con las principales funcionalidades del sistema. Definir los escenarios de prueba más críticos del proyecto según los requerimientos y el diseño del sistema. Ejecutar los escenarios de prueba definidos anteriormente. Generar un reporte de pruebas de los escenarios más críticos definidos anteriormente. 3.1.3 Construcción y Transición Debido a que el tiempo destinado para la investigación es de 17 semanas, estas fases de desarrollo están fuera del alcance de este trabajo de grado y serán desarrolladas posteriormente por estudiantes que deseen continuar con esta investigación. Página 6

4 Gestión del Proyecto 4.1 Estimación de la duración del Proyecto (Elaboración del Cronograma) 4.1.1 Cronograma Página 7

4.1.2 Diagrama PERT [12] Camino Crítico: INICIO I1 I2 I3 I4 I5 I6 I7 I9 I11 I12 E2 E3 E4 E5 E6 E7 E8 FIN INICIO I1 I2 I3 I5 I4 I8 I6 I9 I17 I11 I10 I12 E1 E2 E3 E5 E4 E6 E8 E7 E9 E10 E11 FIN Página 8

4.2 Estimación del costo del Proyecto (Presupuesto) Unidades Valor Unitario Valor Total Aportes PUJ Computadores 1 $ 1,500,000 $ 1,500,000 Recursos Personales Dispositivo móvil 1 $ 1,000,000 $ 1,000,000 Transporte 136 $ 1,700 $ 231,200 Alimentos 51 $ 6,000 $ 306,000 Servicio de Internet 4 $ 50,000 $ 200,000 Servicio de Luz 4 $ 60,000 $ 240,000 Licencias de software 0 $ - $ - Personal Director 34 $ 110,000 $ 3,740,000 Estudiante 158 $ 50,000 $ 7,900,000 Total $ 15,117,200 4.3 Estimación de los riesgos del Proyecto (Análisis de riesgos) RIESGO Retraso en las actividades propuestas en cada fase metodológica. Cambio de los requerimientos por parte de los Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. La incertidumbre sobre la complejidad de la estrategia de gamification. ESTRATEGIA PARA MITIGAR EL RIESGO Se hará una recalendarización de las actividades para poderlas cumplir en fechas posteriores. Posterior a la actividad de refinar la especificación de requerimientos (Actividad E2 de la fase de elaboración) no se modificaran los requerimientos deducidos anteriormente. En etapas tempranas del proyecto se ira definiendo la estrategia de gamification y los prototipos de la fase de inicio ayudaran a ir entendiendo la complejidad del problema. Página 9

5 Marco Teórico / Estado del Arte 5.1 Fundamentos y conceptos relevantes para el proyecto. 5.1.1 Gamification Se pueden definir como reglas y mecánicas de juego aplicadas a entornos no lúdicos con el fin de motivar e influenciar grupos de personas [1]. A continuación de muestra un gráfico que explica más en detalle donde se ubica gamification en el contexto de estudio de juegos: Imágen 1: Ubicación de gamification según juegos parciales (Parts), juegos enteros (whole), juego (Gaming) y jugar (Playing). [1] Según la gráfica anterior, los contextos con gamification se pueden definir como sistemas con algunas reglas y acciones de juego sin ser totalmente uno. 5.1.1.1 Juegos [1] Gamification está relacionado con el estudio de los juegos más no la acción de jugar. Hay que distinguir entre juego y jugar. Juego involucra un sistema de reglas que hay que seguir para completar objetivos. Jugar tiene que ver más con el comportamiento y las acciones que realizan las personas dentro de un sistema de reglas. Página 10

5.1.1.2 Diseño [1] El diseño que utilizan muchos juegos también es utilizado por estrategias de gamification para imponerle dinámicas, mecánicas y componentes de juego que conforman la experiencia del usuario. [13] A continuación se muestran algunos ejemplos de los elementos anteriores: Dinámicas: Se entiende como el contexto de juego que será diseñado. Restricciones Emociones Narrativa Progreso Relaciones Mecánicas: Se entiende como los procesos y acciones que tendrá la estrategia de gamification Desafíos Competencia Cooperación Retroalimentación Adquisición de recursos Recompensas Transacciones Turnos Estados de victoria Componentes: Instancias específicas de las mecánicas y dinámicas. Logros Avatars Insignias Regalos Niveles Puntos Equipos Misiones Bienes virtuales 5.1.2 Dispositivos móviles y Gamification Últimamente los dispositivos móviles han tenido una gran acogida en el mercado. Muchas empresas han optado por desarrollar aplicaciones móviles que apoyen sus procesos de negocio y como estrategia para fidelizar clientes [16]. Esta nueva tendencia de aplicaciones móvi- Página 11

les se debe a la continua comercialización de dispositivos móviles como tablets y smarthphones [15]. También existen proyecciones que indican que el crecimiento de los celulares superara el número de personas en un futuro cercano [17]. Considerando la actualidad de los dispositivos móviles en el mercado, las empresas han decidido apostarle al desarrollo de aplicaciones móviles con estrategias de gamification, con el fin de motivar a los clientes para que se acerquen más a las empresas. En este contexto, es importante la experiencia del usuario en este tipo de aplicaciones, debido a que estos dispositivos ofrecen bondades como ubicuidad, inmediatez e intimidad. [18] De las anteriores características, la ubicuidad es la más aprovechada por las estrategias de gamification, ya que los entornos de juego tienen la característica de ser ubicuos también, debido que se puede llevar a cabo en cualquier espacio y situación. Así mismo los contextos de juego pueden cambiar de escenario de la misma manera que los dispositivos móviles cambian de contexto según la rutina diaria de los usuarios [19]. Por esta razón, las aplicaciones móviles con técnicas de gamification dan muchas más opciones y posibilidades de juego que una aplicación de escritorio. 5.2 DOFA de las Herramientas tecnológicas existentes actualmente y que intentan resolver el problema 5.2.1 SURVEY ANY PLACE [20] Survey Any Place DEBILIDADES Encuestas planas con mucho texto. No tiene definida una estrategia para atraer clientes. Propuesta de Trabajo de grado OPORTUNIDADES Hacer las encuestas más visuales y atractivas a través de las técnicas de gamification FORTALEZAS AMENAZAS Diseño personalizable de las encuestas que ofrecen según la empresa que necesite un sistema de encuestas. Ofrecen tanto el sistema de encuestas móvil, web y el módulo de análisis de encuestas. Tienen una arquitectura ya definida para los clientes que deseen utilizar el servicio. Página 12

5.2.2 SURVEY SWIPE [21] Survey Swipe DEBILIDADES Tienen una plantilla para todo tipo de cliente. La estrategia de ellos se basa en motivación extrínseca como bonos para Amazon.com. Esto puede llevar a que los clientes no dilgencien las encuestas opinando del servicio, sino más bien solo las llenan como si fuera un trámite para ganar bonos. Propuesta de Trabajo de grado OPORTUNIDADES Personalizar las plantillas de encuestas, ya que cada caso es distinto. Proponer una estrategia diferente de estímulo que combine motivación extrínseca e intrínseca. FORTALEZAS AMENAZAS Poseen un sistema para que el cliente sea el que diseñe la encuesta en línea. Utilizan algunos emoticones e imágenes mientras se está contestando la encuesta. Tienen un sistema de análisis de encuestas. Tiene un sistema ágil para que el cliente cree y personalice las encuestas. 5.2.3 SURVEY.COM MOBILE [22] Survey.com Mobile DEBILIDADES Le envían alertas a los usuarios frecuentemente, lo cual puede disgustar a los clientes. Tienen sistema de motivación extrínseca donde les ofrecen dinero a las personas por llenar las encuestas. Como resultado, se puede existirá poca retroalimentación por parte de los cliente, ya que las diligenciar como un medio para ganar dinero. Propuesta de Trabajo de grado OPORTUNIDADES Definir una estrategia diferente de motivación que combine motivación extrínseca e intrínseca. Página 13

FORTALEZAS AMENAZAS Las encuestas son visuales y dinámicas, debido a que tiene elementos como barra de progreso e imágenes referentes al tema. Es muy ágil diligenciar las encuestas en la aplicación que ellos proponen. 5.2.4 DROID SURVEY [23] Droid Survey DEBILIDADES No cuentan con una estrategia de motivación para diligenciar las encuestas. Tienen plantillas poco personalizable para las diferentes empresas. Propuesta de Trabajo de grado OPORTUNIDADES Definir una estrategia diferente de motivación que combine motivación extrínseca e intrínseca. FORTALEZAS AMENAZAS Personalización de las encuestas con amplia variedad de elementos visuales para seleccionar. Creación personalizada de encuestas a través de la web. Soporte para muchos tipos de preguntas. Módulo de análisis de datos. Ágil creación de encuestas por parte de las empresas. Modulo automatizado de análisis de encuestas en tiempo real. 5.3 Glosario AUP: Agile Unified Process. Metodología ágil de desarrollo de software. [4] Gamification: Es el uso de reglas y mecánicas de juego aplicadas a entornos no lúdicos con el fin de motivar e influenciar grupos de personas [1]. SRS: Documento de Especificación de Requerimientos de Software [8] SAD: Documento de Arquitectura de Software. [9] Página 14

6.1 Referencias 6 Referencias y Bibliografía [1] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, From game design elements to gamefulness: defining gamification, in Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, New York, NY, USA, 2011, pp. 9 15. [2] K. Huotari and J. Hamari, Defining gamification: a service marketing perspective, in Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, New York, NY, USA, 2012, pp. 17 22. [3] J. Horovitz, La calidad del servicio: a la conquista del cliente; Quality service, 1991. [4] Ambysoft, The Agile Unified Process (AUP) Home Page. [Online]. Available: http://www.ambysoft.com/unifiedprocess/agileup.html. [Accessed: 31-Mar-2013]. [5] Software Developer s Journal, Gamification in Software Development and Agile, The Agile Forest. [Online]. Available: http://agileforest.com/2012/04/05/gamification-insoftware-development-and-agile/. [Accessed: 07-Apr-2013]. [6] VARGAS, Johanna. TORRES, Ingrid Elizabeth. GALINDO, Orlando. Febrero 28 de 2013. Oficina de Servicios de Alimentación de la Pontificia Universidad Javeriana. Bogotá, Colombia. Entrevistador: Alejandro Pérez García. [7] Encuestas de satisfacción. Servicios de Alimentación. Pontificia Universidad Javeriana. Disponible en: http://pujportal.javeriana.edu.co/portal/page/portal/servialimentacion/encuestas [8] BRUEGGE B, DUTOIT AH. INGENIERÍA DE SOFTWARE ORIENTADA A OBJETOS. 1ST ED. TRUJANO G. MÉXICO: PEARSON EDUCACIÓN; 2002. [9] The process of Software Architecting. Peter Eeles, Peter Cripps.Addison Wesley.2010 [10] K. Werbach and D. Hunter, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, 2012. [11] A. Kim, Amy Kim, Smart Gamification. [Online]. Available: http://www.slideshare.net/amyjokim. [Accessed: 02-May-2013] [12] Easy Calculator. PERT Calculator. Disponible en: http://easycalculation.com/operationsresearch/pert-cpm-calculator.php [13] MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek. [14] Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions.Richard M. Ryan and Edward L. Dec. [15] Gartner, Inc. : Gartner Says Worldwide Mobile Advertising Revenue to Reach $11.4 Billion in 2013 4-Traders. [Online]. Available: http://www.4-traders.com/gartner- INC-12710/news/Gartner-Inc-Gartner-Says-Worldwide-Mobile-Advertising-Revenue-to- Reach-$11-4-Billion-in-2013-15832036/. [Accessed: 10-Feb-2013]. [16] Sofía Lobos: El boom de los dispositivos móviles en América Latina. [Online]. Available: http://www.americaeconomia.com/analisis-opinion/el-boom-de-los-dispositivosmoviles-en-america-latina. [Accessed: 10-Feb-2013]. Página 15

[17] En 2016 habrá más dispositivos móviles que personas. [Online]. Available: http://www.ticbeat.com/sim/2016-habra-mas-dispositvos-moviles-personas/. [Accessed: 10-Feb-2013]. [18] F. L. Law, Z. M. Kasirun, and C. K. Gan, Gamification towards sustainable mobile application, in Software Engineering (MySEC), 2011 5th Malaysian Conference in, 2011, pp. 349 353. [19] Mobile communication, gamification and ludification, in Proceeding of the 16th International Academic MindTrek Conference, New York, NY, USA, 2012, pp. 295 301. [20] SurveyAnyplace. Enterprise. 2012-2013. Disponible en: http://surveyanyplace.com/ [21] SurveySwipe. 2012. Disponible en: http://www.surveyswipe.com/ [22] Survey.com Mobile. Disponible en: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.survey.android [23] droidsurvey. Copyright 2013. Disponible en: https://www.droidsurvey.com/ 6.2 Bibliografía Propuesta para el desarrollo del Trabajo de Grado 6.2.1 Gamification 2011-gamification_from_the_perspective_of_service_marketing.pdf.. J. SimíEs, R. D. Redondo, and A. F. Vilas, A social gamification framework for a K-6 learning platform, Comput Hum Behav, vol. 29, no. 2, pp. 345 353, Mar. 2013. Defining_Gamification-A_Service_Marketing_Perspective.pdf.. K. Werbach and D. Hunter, For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press, 2012. S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, From game design elements to gamefulness: defining gamification, in Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, New York, NY, USA, 2011, pp. 9 15. G. Zichermann and C. Cunningham, Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O Reilly Media, Inc., 2011. F. L. Law, Z. M. Kasirun, and C. K. Gan, Gamification towards sustainable mobile application, in Software Engineering (MySEC), 2011 5th Malaysian Conference in, 2011, pp. 349 353. S. Deterding, M. Sicart, L. Nacke, K. O Hara, and D. Dixon, Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts, in PART 2 Proceedings of the 2011 annual conference extended abstracts on Human factors in computing systems, New York, NY, USA, 2011, pp. 2425 2428. Gamification: State of the Art Definition and Utilization.. Gamify Me: How Game Mechanics Have Infiltrated Marketing. 2011. Página 16

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