3D Lighting Workshop 2015 Docentes Pablo Morral Instructor certificado de Autodesk Maya. Posee más de 10 años de experiencia en VFX para cine y publicidad. Incursionó en el mundo del cine de animación en Illusion Studios y más tarde en Catmandú, donde formó parte como senior lighter de la película Metegol, dirigida por el oscarizado Juan José Campanella. Dictó cursos de Maya e iluminación 3D en Kinema e Image Campus. Actualmente se desempeña como supervisor de 3D y lighting en la productora Barraca Post de Buenos Aires. Facundo Lavenia Generalista 3D y compositor digital, trabaja en postproducción hace 13 años. Actualmente se desempeña como senior lighter en cine y publicidad, trabajando en el mercado latino y europeo para estudios como Filmax Internacional, Patagonik Film Group, Catmandú, Gridv VFX, Barraca Post, Gizmo y Tronco entre otros. Algunos de los largometrajes de los que formó parte son Oops Noah is Gone, Metegol, Little Heroes, El Ratón Pérez 1 y 2, El Arca de Noé y Patoruzito, entre otros. En publicidad trabajó desarrollando piezas para Coca Cola, Toyota, Fanta, Budweiser, Netflix, etc. Estudió cine en la Universidad de Buenos Aires y se dedicó de lleno a la postproducción. Realizó cursos específicos en Gnomon School en Los Angeles y continúa buscando mejorar su trabajo diariamente. Objetivos del workshop El objetivo del workshop es la formación de un criterio y método de trabajo profesional en iluminación y look development para la industria del cine y la publicidad, aprovechando el potencial que brinda el workflow de trabajo entre Maya, Arnold y Nuke. Conocimientos básicos recomendados Manejo básico-intermedio de Maya. Manejo básico-intermedio de algún software de composición digital. Manejo básico de Photoshop. Metodología Veremos workflows específicos trabajando con material real y realizaremos ejercicios prácticos de composición, iluminación, búsqueda de looks y renderizado entre otras técnicas avanzadas.
Progama de contenidos Jornada 1 Iluminación: aspectos técnicos Lighting Iluminación directa e indirecta (Global illumination). Conceptos del comportamiento de la luz en la realidad trasladados al entorno 3D. Cómo funciona el Global illumination en los diferentes motores. Ventajas y desventajas entre ellos.técnicas de falseo de GI con luces directas. Tipos de luces. Propiedades específicas de las luces en Arnold. Luces no nativas en Maya: Arnold light shaders. Puesta básica de tres luces. Como dibujar formas y volúmenes. Key, rim, fill y ambient light. Iluminar con IBL (Image Base Lighting). Arnold Skyshader & Skydome. Shading Shaders monolíticos en Arnold. Conservación de la energía. Compensación manual vs shaders que compensan automáticamente. BRDF (bidirectional reflectance distribution function). Aporte clave al realismo en la creación de un material. Normal map. Displacement map. Configuración y aplicación de los mapas provistos desde software de esculpido 3D, como Z-Brush o Mudbox. Skin shader. Mapas necesarios para lograr un correcto shader de piel.
Render Linear workflow. Origen electrónico, teoría y configuración en Maya. Comparación y beneficios en composición. Diferencias entre renders de 8, 16 y 32 bits. Motion Blur y Depth of field. Cálculo 3d directo en render vs extracción de Motion Vector y Z-Depth passes para aplicar en compo. Fog de cámara. Fog de luces. Optimización de seteos de render. Reducción de Flickeo y noise en renders. Render layers. Overrides de propiedades en meshes y shaders. Render Passes (Arnold AOVs). Ventajas a la hora de componer y corregir problemas de render sin tener que volver al 3D. Tipos de render passes y cuáles son los que normalmente se utilizan en producción. Custom passes en Arnold. Iluminación: Aspectos estéticos y artísticos Consideraciones generales de la imagen Composición de cuadro. Cómo guiar el ojo. Regla de los tercios. Zona áurea. Espacio negativo. Profundidad de campo. Contraste. Armonías acromáticas. Luz suave vs luz dura. Relación entre la luz y la sombra. Low key, high key. Proceso de look development Contact sheet. Qué es, cómo crearlo. Proceso de creación de la materialidad de un objeto. Búsqueda de referencias fotográficas. Uso de texturas para mapear color y propiedades del shader. Como evitar lo sintético de la imagen 3D.
JORNADA 2 Integración de objetos a una escena real Creación de mapa HDR del entorno Ejercicio de captura y desarrollo en clase Método de captura. Conformado del mapa HDR a partir de la imágenes capturadas. Corrección de color sobre el mapa HDR para empate con live footage. Uso del mapa HDR en Maya para iluminar un objeto y creación de capas extra para integración en la toma (reflejo y sombra sobre otros objetos, contacto de apoyo, máscaras, dof). Compo de render 3D sobre footage e Introducción a Nuke Configuración de proyecto. Cargado de footage. Nodos básicos para mezclar capas y aplicar correcciones de color. Como se combinan los render passes para obtener el beauty correctamente. Composición de toma sobre live footage Aplicación de motion blur y depth of field a partir de los passes extraídos en render. Workflow de producción en cine y publicidad Modelos de producción Latinoamérica vs grandes estudios internacionales. Aplicación del modelo internacional a la Argentina: La experiencia de Metegol. Consecuencias en el mercado argentino.
Pipeline. Aspectos técnicos. Impacto en producciones para cine de animación tanto como para estudios de publicidad. Roles en el departamento de lighting en la producción de una película de animación. Interacción con otras áreas y cuáles son los procesos que lleva una toma hasta que llega al departamento de composición. Color script. Ligth brief. Contact sheet. Desarrollo del arte de una secuencia, desde la ilustración que define un clima de luz hasta la toma final rendereada y compuesta. Aspectos narrativos y humanos del trabajo en producción Continuidad de la luz. La necesidad de iluminar para la película y no para nuestras tomas. El miedo a copiar o inspirarse en el trabajo de otros. La necesidad de dejar descansar el material. Consideraciones a la hora de aplicar para un estudio internacional. Reel. Resume. Breakdown. Cover letter.