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Ray Tracing vs Point Based Qué es Point-Based? Método multipaso: Paso 1 se genera una nube de putnos a partir de la iluminació ndirecta de micropolígonos Paso 2 n-1 rebotes de luz se calculan a partir de la nube de puntos (este pase se puede evitar si sólo necesitamos un rebote) Paso 3 Se calcula la iluminación indirecta a partir de la nube de puntos

Ray Tracing vs Point Based Desventajas: Al ser multipaso no previsualizacion interactiva Ventajas: Permite hacer irradiance cache de directa e indirecta menos evaluaciones de shaders Grids de puntos son sombreados a la vez amigable para SIMD REYES shading execution

Ray Tracing vs Point Based Cómo se usa? En pipelines mixtos. Por ejemplo en Monsters University se usan ray tracing y physically based lighting/shading pero SSS se hace con nubes de puntos Se usó con éxito por primera vez en Pirates of the Caribbean 2 y Surf s Up Por qué no usar ray trace puro?

Ray Tracing vs Point Based Por qué no usar ray trace puro? Costes por hit de rayo muy elevados (no el trazado en sí mismo!): Displacement Light source Surface shaders at the ray hit points. Includes: texture map lookups procedural texture generation shadow calculation BRDF evaluation shader set-up and execution overhead calls to external plug-ins, etc.

Ray Tracing vs Point Based Al usar nubes de puntos pueden hacer caching y ahorrar evaluaciones de rayos x30 speed up!! Entonces, por qué solo se usó para SSS?

Ray Tracing vs Point Based La respuesta es: Physically Plausible Lighting and Shading Un artista recibe cientos de luces, con múltiples shaders complejos: Horas de render $ Horas de artista $$$$$$$$$$

Ray Tracing vs Point Based Ejemplo especulares normalizadas: Si modificas el tamaño de la reflexion se redistribuye la energía (derecha). Si no se normaliza se obtiene elresultado de la derecho.

Ray Tracing vs Point Based La idea de Importance sampling ha ido calando progresivamente en la industria y actualmente tenemos: Renders de fuerza bruta sin IS Sólo para environment lights o dome lights: environment sampling Modo Para luces y materiales multiple importance sampling (MIS) 'state of the art', Ej: RenderMan MIS Avanzado: Se aplica IS a una rango mayor de soluciones, como SSS. Ejemplo: Arnold

Ray Tracing vs Point Based Recordemos:

Ray Tracing vs Point Based Ejemplo MIS en Octane renderer

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