UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO



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Transcripción:

UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO FACULTAD DE CIENCIAS FISICAS Y MATEMATICAS ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE INFORMÁTICA Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con Plan de proyecto de Trabajo de Graduación PROPUESTO POR: Ing. Iris Áurea Cruz Florián irisacruz@yahoo.com ELABORADO POR: - Alfaro Alonzo, Elvis Joel ej.aahbk@gmail.com - Medina Zapata, Jhon Felipe mdinaz.28@gmail.com AREA DEL PROYECTO: Sistemas de Información. Trujillo, Diciembre 2014

Índice RESUMÉN DEL PROYECTO... 4 INTRODUCCIÓN... 5 CAPÍTULO I: PLAN DE INVESTIGACIÓN... 6 1.1. GENERALIDADES... 6 1.1.1. Título... 6 1.1.2. Autores... 6 1.1.3. Área de Investigación... 6 1.1.4. Lugar de Ejecución del Proyecto... 6 1.2. REALIDAD PROBLEMÁTICA... 7 1.3. ANTECEDENTES... 7 1.4. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA... 8 1.5. HIPÓTESIS... 8 1.6. OBJETIVOS... 9 1.6.1. Objetivo General... 9 1.6.2. Objetivos Específicos... 9 1.7. JUSTIFICACIÓN... 9 1.7.1. Justificación Tecnológica... 9 1.7.2. Justificación Social... 10 CAPÍTULO II: MARCO TEÓRICO... 11 2.1. REDES SOCIALES... 11 2.1.1. Definición... 11 2.1.2. Clasificación... 12 A. Redes Sociales Generalistas o de Ocio... 12 B. Redes Sociales de Contenido Profesional... 13 2.2. STREAMING... 13 2.2.1. Definición... 13 2.2.2. Funcionamiento... 13 2.2.3. Tipos de Streaming... 14 2.2.3.1. El Streaming en Vivo... 14 2.2.3.2. En un Streaming Bajo Demanda... 14 2.2.4. Esquemas de Distribución... 15 a) Broadcast... 15 b) Unicast... 15 c) Multicast... 16 Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 2

2.3. VIDEO EN VIVO (LIVE STREAMING)... 17 2.3.1. Según el Origen de las señales de audio/video... 17 2.3.2. Según el Tipo de Transmisión... 18 2.4. ON DEMAND VS LIVE STREAMING... 19 2.5. ARQUITECTURA HTTP STREAMING... 20 2.5.1. Componente de Servidor... 18 CAPÍTULO III: MATERIALES Y MÉTODOS... 19 3.1. ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN... 19 3.2. TIPO DE INVESTIGACIÓN... 20 3.3. VARIABLES DE ESTUDIO... 21 3.3.1. Variable Independiente... 22 3.3.2. Variable Dependiente... 23 3.4. POBLACIÓN Y MUESTRA... 23 3.4.1. Población... 24 3.4.2. Muestra... 25 3.5. TÉCNICAS Y PROCEDIMIENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS... 26 3.5.1. Recopilación Documental... 26 3.5.2. Búsqueda en la Web... 26 3.5.3. Recopilación de Datos Experimentales... 27 3.6. PROCEDIMIENTO DE EJECUCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN... 27 3.7. MÉTODOS DE ANÁLISIS DE DATOS... 28 3.7.1. Análisis Documental... 30 3.7.2. Técnicas de Estadística Descriptiva... 31 3.8. MATERIALES... 33 3.9. METODOLOGÍA DE DESARROLLO... 33 3.9.1. Fases de la Metodología... 34 a) Product Backlog... 53 b) Sprint... 36 c) Producto o Release... 38 CAPÍTULO IV: DESARROLLO DE LA METODOLOGÍA... 40 REFERENCIAS... 41 Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 3

RESUMEN DEL PROYECTO El trabajo presente trata sobre el desarrollo de un prototipo de una nueva red social propuesta, la cual hace uso de una tecnología llamada live streaming con el fin de poder transmitir video en vivo. La idea central de este proyecto de desarrollo es que los usuarios de esta red social puedan compartir información tal cual lo hacen en redes sociales actuales, con la diferencia de que este contenido sea solo de video en vivo; de la misma forma se maneja una red de contactos, se postea información personal, pero absolutamente todo lo que se comparte se hace a través de video en vivo. Para reforzar esta idea se explica que el desarrollo de esta nueva red social como prototipo se ejecutará desde cero. La tesis está estructurada de la siguiente manera: - En el capítulo 1 se analiza la realidad problemática y para que se desea desarrollar este prototipo de red social. - En el capítulo 2 se muestra el marco teórico, donde se detallan los conceptos de Redes Sociales actuales y además sobre todo lo más importante que es Live Streaming y su forma en que se transmite. - En el capítulo 3 se realiza el análisis de la investigación así también se identifica la población que son más recurrentes al uso de redes sociales, y además se detalla la metodología con la que se trabaja. - En el capítulo 4 se realiza la Ingeniería del Proyecto y resultados donde se van desarrollando ciertas fases de la metodología de desarrollo, y se muestra el modelado de la base de datos y el flujo de todo el proyecto. - En el capítulo 5 se hacen las respectivas conclusiones de lo que se ha investigado en relación al prototipo de red social. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 4

INTRODUCCIÓN En la actualidad el mundo de las redes sociales es algo que se maneja como parte de nuestras vidas, las redes sociales tratan de mantenernos informados, hay algunas que te informan sobre la situación actual de lo que pasa una persona en este caso un usuario, y hay otras redes sociales que tratan de informar noticias de alcance global en donde los usuarios son gente común que tienen acceso a internet y además de ello que saben del uso de una red social, y el paradigma de red social que se tiene es casi siempre el mismo; es decir siempre se comparte información de tipo personal o noticiosa, ya sea que se haga mediante texto, mediante audio, video o simplemente imágenes (fotos). De la misma forma cuando se habla de live streaming por internet es casi lo mismo que decir tv por internet, o videoconferencia, y etc. Existen muchas plataformas de tv por internet que ofrecen este servicio o esta tecnología la cual permite transmitir a través de internet lo que se está grabando con una cámara de video o cámara web. Estos dos enfoques pueden ser usados para unirse y transformar una red social con la posibilidad de poder compartir una transmisión de video de lo que los usuarios están haciendo, así el paradigma de compartir información cambia de alguna manera, en donde los usuarios son los que determinan finalmente la aceptación que pueda tener esta nueva idea de red social. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 5

CAPÍTULO I 1. PLAN DE INVESTIGACIÓN. 1.1. GENERALIDADES. 1.1.1. Título. Prototipo de Red Social usando tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con 1.1.2. Autores. Alfaro Alonzo, Elvis Joel Medina Zapata, Jhon Felipe 1.1.3. Área de Investigación. Sistemas de Información. 1.1.4. Lugar de Ejecución del Proyecto. 1.1.4.1. Lugar. Trujillo La Libertad Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 6

1.1.4.2. Institución. - Universidad Nacional de Trujillo (Av. Juan Pablo II s/n. Ciudad Universitaria). - Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas (Av. Juan Pablo II s/n. Ciudad Universitaria). 1.2. REALIDAD PROBLEMÁTICA. Actualmente las redes sociales tienen un alto grado de aceptación, tanto que se han vuelto parte nuestro día a día, en la manera de cómo nos informamos y compartimos la información, podemos enterarnos de sucesos tanto de personas de nuestro entorno, como de personajes públicos, además de informarnos de acontecimientos de alcance global. En las redes sociales actuales, inicialmente solo se manejaba contenido como texto e imágenes, y en los últimos años se empezó a utilizar contenido en audio y video, debido a la gran acogida que tiene este tipo de contenido por parte de los usuarios. Existe una tecnología llamada Live Streaming que permite transmitir video y audio en vivo (o como lo que más se conoce como transmisión en tiempo real), las redes sociales actuales no cuentan con este tipo de contenido. Para este tipo de contenido existen plataformas que usan Broadcast (tipo de comunicación de un emisor a uno o varios receptores), muchas de estas plataformas son denominadas como televisión por internet, y cumplen un papel importante ya que a través de ellas podemos ver eventos importantes que transmiten otros usuarios en el momento preciso que está ocurriendo. Sin embargo, no existe una red social que brinde estas funciones; solo se pueden ver videos grabados o enlaces externos de videos, que te llevan a otros sitios web, pero nada en tiempo real. 1.3. ANTECEDENTES. De acuerdo a nuestra investigación, hemos considerado que existen plataformas en donde el Live Streaming es usado, mayormente estas plataformas son denominadas como TV por internet, nuestro proyecto está inspirado en estas plataformas, de las cuáles citaremos a las siguientes: - LiveStream, LiveStream LLC, 2007. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 7

Según lo que propone y ofrece LiveStream, permite a los usuarios poder transmitir eventos en vivo a través de internet, ampliar su comunidad y participar de su audiencia cuando no pueden asistir físicamente a un evento. LiveStream transmite video desde la cámara en una transmisión en vivo a través de internet por lo que la gente puede ver su evento en tiempo real. Con LiveStream se puede distribuir su contenido en una variedad de formas, en la página web del canal LiveStream, en una pestaña de Facebook incrustado en una página web o a través de aplicaciones móviles. - Ustream.TV, Ustream Inc., 2007. Según Ustream, es una plataforma que permite la creación de canales, en donde los usuarios pueden registrarse y crear su propio canal de acuerdo a la categoría en que se encuentran por el tipo de evento que transmitan, esta transmisión es realizada por otros usuarios o por uno mismo y se puede hacer desde un dispositivo móvil. Estas plataformas citadas, al igual que muchas otras lo que hacen es transmitir en vivo eventos que otros usuarios están realizando, sin embargo, no son consideradas como redes sociales. En cuanto a investigación no se han elaborado (red social con tecnología live streaming), pero las más relacionadas a nuestro tema tenemos a continuación la siguiente documentación: - Según Andrew Fecheyr-Lippens en su artículo A Review of HTTP Live Streaming, describe básicamente el uso de HTTP Live Streaming desarrollado por Apple Inc. En donde se propone el uso de un protocolo de comunicación basado en HTTP para la transmisión de video en vivo, además de una arquitectura de funcionamiento en la que se define el proceso de la transmisión, hace una comparativa con otros protocolos como RTSP, y además muestra el soporte y la disponibilidad en distintos navegadores. - Según Evonne Heyning en su artículo Intro to Live Streaming, propone básicamente un enfoque de producción, con herramientas para hacer Live Streaming, describiendo paso a paso el proceso de transmisión de streaming, desde que se empieza a grabar con algún dispositivo con cámara, hasta la transmisión propiamente dicha. 1.4. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 8

- Cómo lograr la transmisión en tiempo real con la aceptación de los usuarios de redes sociales? 1.5. HIPÓTESIS. - El desarrollo de un prototipo de red social usando la tecnología Live Streaming logrará la transmisión en tiempo real con la aceptación de los usuarios de redes sociales. 1.6. OBJETIVOS. 1.6.1. Objetivo general. - Desarrollar un prototipo de red social usando la tecnología Live Streaming para transmisión en tiempo real con aceptación de los usuarios. 1.6.2. Objetivos específicos. - Analizar el problema. - Planificar los módulos del prototipo de red social usando la Metodología Ágil Scrum. - Desarrollar cada módulo planificado. - Evaluar y corregir cada módulo desarrollado. - Realizar pruebas de testeo de todo el Proyecto. - Determinar la aceptación del prototipo de red social, por parte de los usuarios. 1.7. JUSTIFICACIÓN. El Desarrollo de un prototipo de red social usando la tecnología live streaming, tendrá fundamentalmente un aporte tecnológico y social, los cuales consideramos de gran importancia en nuestro proyecto. 1.7.1. JUSTIFICACIÓN TECNOLÓGICA. Desarrollar una red social, en estos tiempos, no generaría muchas expectativas, sin embargo cuando decimos que usaremos la tecnología streaming, en este caso live streaming, es aquí donde nos hemos enfocado en el valor agregado de nuestro proyecto de desarrollo a diferencia de otras redes sociales actuales. Las redes sociales actuales les proporcionan a los usuarios generalmente compartir y postear información como texto, imágenes, videos, audio, enlaces a otros websites; básicamente esta información permite que nuestros contactos puedan saber lo que estoy posteando o lo que estoy compartiendo; partiendo de esta idea, la propuesta del proyecto es postear información, y que su contenido sea en vivo (live streaming), es decir que los usuarios puedan ver lo que otro usuario está haciendo o lo que está grabando desde la Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 9

cámara de su dispositivo móvil o pc; hemos visto que muchas plataformas nos ofrecen la creación de un canal y a través de este poder transmitir conferencias, eventos, reuniones, etc., pero lo que no nos ofrecen estas plataformas es la posibilidad de tener a nuestros contactos (a nuestra red de amigos), y poder enterarnos de lo que están posteando, grabando desde la cámara del dispositivo en el que se encuentren y compartiéndolo en vivo. Estamos seguros de que esto forma parte de un aporte en que actualmente no se encuentra implementado, el live streaming se ha convertido en una herramienta de difusión de contenido muy relevante, y que mejor si se aplica esta herramienta para una nueva red social, es por ello que partimos de la necesidad de cambiar el concepto de compartir información en las redes sociales, sabiendo que el contenido audiovisual, tiene un mayor grado de captación por parte de los usuarios. 1.7.2. JUSTIFICACIÓN SOCIAL: Hacer streaming (live streaming), desde la cámara de nuestro celular, Tablet o pc, da la posibilidad a los usuarios de poder compartir distintas eventualidades en las que se encuentren, como por ejemplo: - Que el Usuario comparta Conferencias, Congresos, Ponencias. - Que el Usuario comparta momentos personales como Recorridos Turísticos, Fiestas o alguna gracia. - Que el Usuario comparta eventos de interés público (Conciertos, Eventos deportivos). - Que el Usuario comparta algún suceso noticioso. Y muchos otros múltiples usos, gracias al live streaming podemos hacer accesibles nuestras eventualidades a todas aquellas personas que nos siguen a través de la red social, además de compartirlo para que un número ilimitado de espectadores puedan ser parte de lo que se está compartiendo y en tiempo real. Creemos que mediante el live streaming en una red social, la sociedad va a estar más conectada con la información, ya que incluso los eventos de interés público podrán ser transmitidos por los usuarios para con sus contactos. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 10

CAPÍTULO II 2. MARCO TEÓRICO. 2.1. Redes Sociales. 2.1.1. Definición: Es un sitio en la red cuya finalidad es permitir a los usuarios relacionarse, comunicarse, compartir contenido y crear comunidades. Además permite la democratización de la información transformando a las personas en receptores y en productores de contenidos. Las Redes Sociales también son denominadas dentro de la web como servicios que permiten al usuario: a) Construir un perfil público o semi-público. b) Articular una lista de otros usuarios con los que comparte una conexión. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 11

c) Visualizar y rastrear su lista de contactos y las elaboradas por otros usuarios dentro del sistema. La naturaleza y nomenclatura de estas conexiones suele variar de una red social a otra. 2.1.2. Clasificación: Las redes sociales se pueden clasificar atendiendo al público objetivo al que se dirigen, o al tipo de contenido que albergan. De esta forma, se distinguen al menos, dos grandes grupos de redes sociales: las generalistas o de ocio y las profesionales. A. Redes Sociales generalistas o de ocio. Su objetivo principal es facilitar y potenciar las relaciones personales entre los usuarios que la componen. Ofrecen gran variedad de aplicaciones y/o funcionalidades que permiten a los usuarios prescindir de herramientas de comunicación externas, poniendo a su disposición una plataforma que integra todas las aplicaciones necesarias en una misma pantalla y así poder convocar y organizar aspectos de su vida cotidiana. Estas redes a su vez se pueden dividir en varios subgrupos: Plataformas de intercambio de contenidos e información: Servicios como YouTube, Dalealplay.com, Google Vídeo, etc., que se caracterizan principalmente por la puesta a disposición de los usuarios de herramientas gratuitas y sencillas para el intercambio y la publicación de contenidos digitales (vídeos, fotos, textos, etc.). Redes sociales basadas en perfiles: Redes como Facebook, Tuenti, Wamba, Orkut, etc. Este tipo de servicio es el más utilizado en Internet por encima de cualquier otro tipo de red social y es además el más representativo dentro del grupo de redes sociales de ocio. Redes de microblogging o nanoblogging: Plataformas como Twitter o Yammer. Este tipo de redes basan su servicio en la actualización constante de los perfiles de los Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 12

usuarios mediante pequeños mensajes de texto, que no superan los 160 caracteres. Esto permite poner a disposición del resto de usuarios información clara, concisa, sencilla y rápida, sobre las actividades que se están realizando en ese momento, impresiones, pensamientos, publicaciones, etc. B. Redes Sociales de Contenido Profesional. Se configuran como nuevas herramientas de ayuda para establecer contactos profesionales con otros usuarios. Entre ellas se encuentran webs como Xing o Linkedin. 2.2. Streaming. 2.2.1. Definición: La tecnología de streaming se utiliza para aligerar la descarga y ejecución de audio y vídeo en la web, ya que permite escuchar y visualizar los archivos mientras se están descargando. Si no utilizamos streaming, para mostrar un contenido multimedia en la Red, tenemos que descargar primero el archivo entero en nuestro ordenador y más tarde ejecutarlo, para finalmente ver y oír lo que el archivo contenía. Sin embargo, el streaming permite que esta tarea se realice de una manera más rápida y que podamos ver y escuchar su contenido durante la descarga. 2.2.2. Funcionamiento: El proceso de funcionamiento del streaming es de la siguiente manera: - Primero nuestro ordenador (el cliente) se conecta con el servidor y éste le empieza a mandar el fichero. - El cliente comienza a recibir el fichero y construye un buffer donde empieza a guardar la información. - Cuando se ha llenado el buffer con una pequeña parte del archivo, el cliente lo empieza a mostrar y a la vez continúa con la descarga. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 13

- El sistema está sincronizado para que el archivo se pueda ver mientras que el archivo se descarga, de modo que cuando el archivo acaba de descargarse el fichero también ha acabado de visualizarse. - Si en algún momento la conexión sufre descensos de velocidad se utiliza la información que hay en el buffer, de modo que se puede aguantar un poco ese descenso. - Si la comunicación se corta demasiado tiempo, el buffer se vacía y la ejecución el archivo se cortaría también hasta que se restaurase la señal. 2.2.3. Tipos de Streaming: El proceso de streaming se puede dividir en dos categorías, en función de cómo se obtiene la información a difundir: streaming en vivo o bajo demanda. - El streaming en vivo, es aquel que transmite eventos que están sucediendo justo en el momento de la difusión. Por ejemplo, la transmisión de conciertos o de clases son eventos que típicamente se difunden usando este tipo de streaming. La transmisión de radio y televisión por Internet también tiene estas características, aunque en ocasiones parte de la información que se difunde no parte de un evento en directo (por ejemplo, un programa que ha sido grabado previamente, pero que se va a difundir en un momento determinado). En este tipo de transmisión empleamos el término difusión (broadcast) porque realmente se está transmitiendo en vivo a todos los clientes la misma información, que no es más que el evento que se está produciendo en ese momento. Así, independientemente de cuando se conecta un cliente al servidor, todos ven exactamente el mismo punto del stream en un instante determinado (excepto las lógicas variaciones de los retardos en la red que hacen que unos clientes reciban antes los datos que otros). Para poder efectuar este tipo de transmisión no es suficiente con disponer de un servidor de streaming, sino que también es necesario un equipo que realice el proceso de captura y compresión en tiempo real (que a veces se conoce como difusor o broadcaster). Este equipo puede estar instalado en la misma máquina que el servidor de streaming si el número potencial de clientes no es grande, pero para resultados profesionales, en un entorno con muchos clientes, es conveniente separar ambos programas en dos máquinas distintas. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 14

Además, para dar un servicio realmente eficiente de este tipo de streaming es conveniente que la difusión se realice con técnicas de multicast. - En un streaming bajo demanda, la transmisión del medio empieza desde el inicio del evento a ser reproducido para cada uno de los clientes. El medio a transmitir puede estar ya preparado desde el comienzo del proceso en un fichero comprimido. En este caso no representa una ventaja adicional el disponer de posibilidad del realizar multicast en la red, ya que cada cliente recibe una parte distinta del stream y por lo tanto un paquete de datos diferente. 2.2.4. Esquemas de Distribución: a) Broadcast. En la terminología de redes de computadoras, Broadcasting se refiere a la transmisión de paquetes de información que serán recibidas por cualquier dispositivo que pertenezca a la red, el alcance de esta definición está limitado a un dominio de Broadcast. Modelo de distribución Broadcast Generalmente un dominio de Broadcast está limitado por los Reuters asociados a esa red, debido a que estos no envían tramas Broadcast, por esta razón la mayoría de las redes que soportan Broadcasting están asociadas a redes de área local. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 15

b) Unicast. En la terminología de redes de computadoras, se dice que una transmisión es Unicast cuando el destino de los paquetes de información es uno solo, esto es todo lo contrario a una transmisión Broadcast, esto implica que cada transmisión Unicast desde el servidor hacia el cliente requiere un flujo independiente. c) Multicast. Modelo de distribución Unicast Cuando la información es distribuida a un grupo determinado de usuarios simultáneamente, se está usando el esquema de distribución Multicast. El servidor envía un solo flujo para todos los miembros del grupo, esto significa que se usa el mismo ancho de banda para enviar el contenido a uno o a 100 clientes. El flujo enviado está dirigido a una dirección de grupo, cada cliente debe estar configurado de forma tal que escuche la información enviada a tal grupo. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 16

Modelo de distribución Multicast Para hacer Multicast, sin embargo, todos los Reuters en trayecto entre el servidor y el grupo Multicast, deben estar deben estar habilitados para distribución Multicast, debido a esto la distribución Multicast se realiza en redes privadas, intranets y en general en redes de área local (LAN). 2.3. Video en Vivo (Live Streaming): Expandiremos un poco más el concepto de Live Streaming, señalando algunas características relevantes del proceso de funcionamiento: - Está orientado a la multidifusión, es decir que el esquema de distribución que usa se enfoca en multicast, transmitiendo un solo flujo a n usuarios conectados. - El servidor comienza a transmitir en un instante dado. - Los usuarios pueden ver la información que se está emitiendo - En este tipo de servicio (Live Streaming) no existe interactividad entre los usuarios. - Únicamente está permitido realizar pausas. Lo que significa que, cuando el usuario comience a recuperar la reproducción podrá ver la información en ese instante emitido. En el Anexo 1, se explica mejor este proceso. 2.3.1. Según el Origen de las señales de audio/video. - Con Información en vivo, en donde depende de un productor, un servidor por donde se inicia el mecanismo de transmisión del video: Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 17

- Con información almacenada. 2.3.2. Según el tipo de Transmisión. - Unicast: Se envía un flujo de información a cada usuario. - Multicast: Se envía un flujo único de información. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 18

2.4. On Demand vs Live Streaming: Ahora ya sabemos que hay dos clases de medios de transmisión: el streaming bajo demanda y streaming en vivo. En el primer caso los medios de comunicación han sido registrados y se comprime previamente. Los archivos multimedia se almacenan en el servidor y entregado a uno o varios receptores cuando se le solicite (a la carta). Miles de sitios ofrecerá la transmisión de audio y video almacenado hoy, incluyendo Microsoft Video, YouTube, Vimeo y CNN. Gracias a la transmisión en directo por el contrario es capturado los medios de comunicación, se comprime y se transmite en la marcha. Transmisión en vivo requiere una cantidad significativa de recursos informáticos y frecuencia específica de soporte de hardware. On-Demand Streaming Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 19

El grafico representa la transmisión de vídeo almacenado. El eje vertical transfiere los datos acumulados mientras que el eje horizontal representa el tiempo transcurrido. El extremo izquierdo sobre la línea representa la transmisión en una tasa de bits constante. Debido a la fluctuación de la red se observan las variaciones en el retardo de red, la transmisión de paquetes (o fragmentos de corriente) llegan al cliente de manera desigual. Para disminuir estos efectos de network induced jitter, se utiliza un buffer y la reproducción se retrasa hasta seguir el curso. On-Demand Streaming En la figura se ve que se añade una línea escalonada extra, que representa la captura y grabación del evento en vivo. Necesita Esta entrada de audio/vídeo para ser comprimido sobre la marcha y transmitida al escuchar los clientes. Un buffer de compresión se utiliza con el fin de lograr esto, causando un retardo de transmisión. Las siguientes etapas y tipos de retardo son iguales a los de streaming de vídeo almacenado. 2.5. Arquitectura HTTP Streaming. Conceptualmente, HTTP Live Streaming consta de tres partes: el componente de servidor, la distribución componente, y el software de cliente. 2.5.1. El componente Servidor: El componente de servidor se encarga de tomar los flujos de entrada de los medios de comunicación y las codifica digitalmente, Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 20

encapsulando los mismos en un formato adecuado para la entrega, y la preparación de los medios de comunicación, se requiere encapsulado para su posterior distribución. 2.5.2. El componente de Distribución: Consiste en servidores web estándar. Ellos son responsables de aceptar solicitudes de los clientes y la entrega de medios preparados y los recursos asociados al cliente. Para gran escala de distribución, las redes de borde u otras redes de distribución de contenidos también se pueden utilizar. 2.5.3. El Software del Cliente: Este es responsable de determinar los medios apropiados a la solicitud, la descarga de estos recursos, y luego los de volver a montar de manera que los medios de comunicación pueden ser presentados al usuario en una corriente continua. Los Desarrolladores pueden utilizar el framework de QuickTime para crear aplicaciones de escritorio que pueden reproducir HTTP Live Streams. El QuickTime plug-in que permite a los incrustar streams en páginas web para la reproducción a través de un navegador sin necesidad de escribir código de aplicación. En una configuración típica, un codificador de hardware toma de entrada de audio-video y lo convierte en un MPEG - 2 Transport Stream, que se desglosa a continuación, en una serie de archivos multimedia cortos por un software segmentador simple. Estos archivos se colocan en un servidor web. El segmentador también crea y mantiene un archivo index que contiene una lista de los archivos multimedia. La URL del archivo de índice se publica en el servidor web. El software del cliente lee el index, entonces las solicitudes a los archivos de media mencionados los mostrará en orden y sin pausas o espacios entre segmentos. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 21

The HTTP Live Streaming Architecture Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 22

CAPÍTULO III 3. MATERIALES Y MÉTODOS. 3.1. ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN. El enfoque cuantitativo es el que se usa en este trabajo de investigación ya que es importante la recolección de información de fuentes clave para construir el marco teórico, se plantea además un problema concreto el cual conlleva a probar una hipótesis validándose en el análisis de los resultados en esta caso enfocándose en la aceptación de los usuarios que hacen uso de una red social que tiene live streaming. 3.2. TIPO DE INVESTIGACIÓN. Según el fin que se persigue, la Investigación es Aplicada ya que se busca aplicar todos los conocimientos adquiridos y según el diseño de contrastación, la Investigación es Explicativa - Experimental. 3.3. VARIABLES DE ESTUDIO. 3.3.1. Variable Independiente. Prototipo de Red Social usando la tecnología Live Streaming. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 23

3.3.2. Variable Dependiente. Transmisión en tiempo real con la aceptación de los usuarios de redes sociales. O X Transmisión en tiempo real con Grupo de usuarios que utilizan el prototipo de red social con tecnología Live Streaming Prototipo de Red Social usando la tecnología Live Streaming En donde se aplica la ejecución de las variables, usando el POST- TEST ya que se parte del desarrollo de una red social con tecnología live streaming para evaluar la aceptación que tendrá por parte de los usuarios, en esta caso los usuarios seleccionados como muestra de nuestra población. X O 3.4. POBLACIÓN Y MUESTRA. 3.4.1. Población. La investigación realizada por medio del trabajo de campo es de mucha importancia, ya que permitió obtener información de primera mano. Para la propuesta de este trabajo se cree conveniente trabajar con una población en donde existan personas que necesariamente tengan conocimientos sobre redes sociales y además que sepan de cómo funcionan y lo más importante que ya usen redes sociales. La población seleccionada para poder ejecutar el proceso de investigación a nivel de trabajo de campo, se encuentra en la ciudad de Trujillo que se ubica en el Departamento de La Libertad (Perú). Siendo así se trata de precisar que las personas que más uso le dan a las redes sociales en internet son gente joven que constantemente está publicando información, y que además son gente que cuenta con internet y con algún dispositivo para acceder a este ya sea mobile o pc. Alfaro Alonso Elvis Joel, Medina Zapata Jhon Felipe 24