ESQUEMA-BÁSICO: JAVASCRIPT INDICE 1,- Qué es Javascript? 2,- Cómo se ejecuta? 3,- Tipos de comandos o instrucciones u órdenes (con ejemplos comentados para su comprensión) 3,1,- Comandos básicos y Tipos de datos (var, prompt, alert, parseint, parsefloat, Math, y detalles) 3,2,- Condicionales ( Estructura if...else... ) 3,3,-Bucles o repeticiones 3,3,1,- Estructura while (mientras) 3,3,2,- Estructura for (durante) 3,4.- La Estructura de programación switch-case (Estructuras de Menús ) 4,- Problemas paso a paso (metodología pedagógica) 5,- Problemas propuestos (variados) 6,-Programas resueltos para analizar (como se han resuelto, donde lo ejecutan, emplean archivos axiliares => búsqueda información internet) 1
1,- Qué es Javascript? Es un lenguaje para programar en las páginas Web y darles dinamismo, y también pequeños programas que se ejecutan en la Web. Un programa en JavaScript se integra en una página Web (entre el código HTML) y es el navegador el que lo interpreta (ejecuta). El JavaScript es un lenguaje interpretado, no compilado (no se genera ningún tipo de fichero objeto o exe), es decir, lo que programamos lo tiene que interpretar un programa llamado JRE (perteneciente a Sun Microsystem), que lo incorpora los navegadores como Internet Explorer, Mozilla, etc. 2,- Cómo se ejecuta? Se ejecuta línea a línea del código (es decir como leer un libro) si no se le indica lo contrario, caso de los condicionales, bucles o repeticiones, etc. Nada más que hace falta un Editor de texto o bloc de notas para programar, y guardarlo como HTML. Permite la moderna programación visual (ventanas, botones, colores, formularios, etc., y también POO (programación orientadas a objetos). Todos los programas lo escribiremos insertados en HTML, utilizando el Bloc de Notas : Procedimiento normal Primer programa... instrucciones... </script> Mi primer programa alert(" Hola Mundo!"); </script> Nota.- También se podrá utilizar en otras partes del código HTML, para ello repasa un poco el código HTML, como son: <head>...</head> (encabezamiento) // <title>...</title> (título) // <body>...</body> (cuerpo) 2
3,- Tipos de comandos o instrucciones u órdenes (con ejemplos comentados para su comprensión) Son parecidos a Java (su hermano mayor, que permite aplicaciones potentes y ejecutables), y en realidad no tienen nada que ver uno con el otro. Los datos numéricos que puedan variar su valor o variables, hay que definirlas antes llamándolas var (Ej: var a) e incluso darles un valor inicial (inicializarlas, Ej: a=5) (ó todo a la vez Ej: var a=5), si no se introduce por el teclado, como resultado de una operación u otro medio. 3,1,- Comandos Básicos y de Tipo de datos var (Indica cuales son las variables o datos que pueden variar su valor en el programa, por ejemplo introduciendo un dato, o con operaciones) ; (Punto y coma. Indica el final de una sentencia) parseint (Sirve para ndicar que es un número entero o una variable numérica de tipo entero = nº sin decimales) parsefloat (Sirve para ndicar que es un número real o una variable numérica de tipo real = nº con decimales) prompt (...,... ) (Sirve para introducir datos por el teclado Emplea paréntesis y comillas. Ver ejemplo) alert (... + variable u operaciones) (Sirve para que salga por pantalla un mensaje de alerta Emplea paréntesis, comillas y/o el operador + )... (Indica o encierra un bloque de sentencias a aplicar, para un bucle o condicional, etc. Ver ejemplos de condicionales y bucles) /*,,,*/ (Sirve para hacer comentarios o indicaciones. No se ejecuta ni sale por pantalla. Ayuda a revisar los pasos del programa y sus operaciones) nombre (Asocia a una variable una serie de caracteres) Ej:a = pepe ; indica que a es el nombre pepe. (Se puede operar con letras, usando comillas) Detalles: Puede salir mensajes con: NaN: siginifica que no es un número. Infinity: infinito, por ejemplo 3/0. Operaciones aritméticas: + (suma), - (resta), * (multiplicar), / (dividir) % (resto de división entera => da el resto de una división antes de sacarle decimales) Función Math: Realiza funciones matemáticas. Se expresa: Math.expresion (nº ó variable u operación) Raíz cuadrada => Ej: raíz=math.sqrt(49) ó Ej: a=math.sqrt(7*b) Potencias => Ej: P=Math.pow(2,3) (realiza la potencia de 2 elevado a 3, 2 es la base y 3 el exponente) Redondeo a un nº entero => Ej: d=math.floor(3.42) (resultado = 3, y elimina los decimales) // Math.round (5.2) =5 y Math.round (5.6)= 6 Nº al azar: => Ej: numerodeundado= ( Math.round(6*Math.random()) )+1 (Math.random() => genera nº al azar entre 0 y 1 [0,1,,,0,5,,,,0,9] ) Otros: Math.sin(angulo en radianes) // Math.cos(angulo) // Math.tan(angulo) // Math.PI (nos daría el nº pi =3,14159,,,) 3
Ejemplo 1: (Observar los colores para los detalles, cuidado con las mayúsculas y minúsculas,y los espacios en blanco, puede que por esa causa no funcione el programa). Puedes copiar el código y probar su funcionamiento. Programa 1: Definición de variables numéricas - Suma de dos números var num1,num2; /*La coma separa variables y,el punto y coma indica que finaliza esa sentencia de definir variables*/ num1=prompt("escribe un número",""); /*Sale un mensaje en pantalla para introducir un nº */ num1=parsefloat(num1); /* Sólo indica qué es un nº decimal*/ num2=parseint(prompt("escribe otro número","")); /* indica que es un nº entero e introduce dato a la vez*/ /*Las dos sentencias de antes, equivale a esta sola*/ alert("la suma es ="+(num1+num2)); /* un mensaje por pantalla - lo de comillas y el resultado de una operación*/ Ejemplo 2: Programa 2: Como definir variables e introducir datos // Ejemplo 2 (las barras así // también son para comentarios, aunque hay que ponerlo al principio de cada línea o tambien /* */, solo que una al principio y otro al // final, sin repetirlo en cada línea ) var nombre; /* Definimos las variables antes */ nombre=prompt("escribe tu nombre ","Paco"); /* Paco es el nombre por defecto, es decir que saldría, si no ponemos ninguno */ alert("hola "+ nombre); 4
Ejemplo 3 Programa 3- Programa que cálcula el área de un rectángulo var base,altura; base=prompt("escribe la base del Rectángulo",""); /* Por defecto sale vacío */ altura=prompt("escribe la altura del Rectángulo",""); /* No ha hecho falta definir en este caso que tipo de numeros es, porque al operar los identifica*/ alert("el área del Rectángulo es = "+(base*altura)); /* Al operar identifica que son numeros. Si lo hubiésemos puesto sería más correcto => parsefloat*/ Ejemplo 4 Programa 4: Utilización de una variable explícita y otra implícita <SCRIPT LANGUAGE=''JavaScript''> var Area,radio; var pi=3.141592; /* Variable ímplicita o definida a priori. También podría haberse puesto: pi= 3.141592 */ radio=prompt("escribe el radio del círculo",""); Area=pi*radio*radio; /*Antes de sacar por pantalla define una operación, a la cual le asocia la variable Area, que se definió antes en var */ alert("área del Círculo = "+Area); /* Area es la variable explícita o definida a posteriori, por una operación*/ 5
3,2,- Condicionales Los condicionales se emplean para establecer una condición a cumplir o no. Esta puede ser solo una ( si la cumple ejecuta algo), dos (si la cumple ejecuta algo y si no la cumple ejecuta otra cosa) y anidada (varias condicones dentro de otras condiciones). Indentación: proceso que separa los bloques de sentencias. Observa las llaves ( ) y las sentencias como se desplazan para CLARIFICAR el código. Su estructura es: Una sentencia Anidadas (varias sentencias) Tipos de operadores para las condiciones: if (condicion),,,sentencias,,, Dos sentencias if (condicion),,,sentencias1,,, else,,,sentecias2... if (condicion1),,,sentencias1,,, else if (condicion2),,,sentecias2,,, else,,,,,, sentenciasn,,, < (menor que) Ej: if (a < 3) > (mayor que) Ej: if (a > 5) <= (menor o igual que) Ej: if (a <= 4) >= (mayor o igual que) Ej: if (a >= 7) == (igualdad) Ej: if (a == 7) (**cuidado son dos signos igual, en las condiciones**)!= diferente o no igual Ej: if (a!= 7) ( Si a es diferente a 7) && y Ej: if (numero && suma < 0) (Si numero y suma menor a 0) o Ej: if (suma producto <1000 ) (Si suma o producto menor a 1000)! No Ej: if (a! < 5 ) (Si a no menor a 5) 6
Ejemplo 5 (una sentencia) Programa 5: Estructura del condicional If... var nota; nota=parsefloat(prompt("escribe tu nota","")); if(nota>=5) /* mayor o igual a 5, y observa que no se pone punto y coma ; */ /*observa que se desplaza el texto para clarificar los bloques de sentencias*/ alert("estás aprobado"); /*solo saldra esto por pantalla si aprueba*/ Ejemplo 6 (dos sentencias) Programa 6: Estructura del condicional If...else var nota; nota=parsefloat(prompt("escribe tu nota","")); if(nota>=5) /* mayor o igual a 5, y observa que no se pone punto y coma ; */ alert("estás aprobado"); else /*más, si no lo cumple */ alert("estas suspenso"); Ejemplo 7 (de dos en dos sentencias, comprueba varias condicones) Programa 7: Estructura del condicional If...Else var numero; numero=parsefloat(prompt("escribe un número","")); if(numero==100) alert("el número que has escrito es 100"); else alert("el número que has escrito no es 100"); /* despúes de comprobar que no es 100, comprueba si es positivo o no*/ if(numero>0) alert("el número que has escrito es positivo"); else alert("el número es negativo o 0"); 7
Ejemplo 8 (varias sentencias anidadas) Programa 8: Estructura del condicional If...Else (anidados) var numero, secreto; secreto=math.floor(math.random()*10) /* Se establece un nº al azar con random, se multiplica por 10, y como salen decimales, se le quitan con floor */ numero=parseint(prompt("acierta un número entre 0 y 10","")); if(numero==secreto) alert("acertaste, el numero secreto es "+ secreto); else if(numero>secreto) /*observa que aquí se establece otra condición dentro de otra*/ alert("el número era más pequeño"); else alert("el número era más grande"); Nota,- Si quisieramos que se repita ese programa, hasta que lo acierte o darle 5 intentos, habría que hacer un bucle o repetición. QUE ES LO QUE SE VERÁ EN EL apartado siguiente. 8
3,3,- Bucles o repeticiones Para hacer los bucles disponemos de dos comandos: While (mientras) o for (durante). 3,3,1,- Estructura de while (mientras) Significado: Mientras se cumpla la condición, se irán repitiendo las sentencias 1, 2, 3... Nota.- Se suele emplear dentro del bucle un recurso matemático llamado contador, y hace que operemos una cantidad cada vez que repita el bucle. Si queremos que sume de uno en uno (contador=contador+1), de dos en dos (a=a+2), o cualquier operación que nos convenga (Ej:contador=suma*contador). Ejemplo 9 Programa 9: Estructura repetitiva While (contar del 0 al 10) var contador=0; /* Se define la variable contador y se inicializa su valor =0, si no el programa no funcionaría, no sabría donde empezar el valor de contador*/ while(contador<11) /* mientras el valor de contador sea menor que 11, repite las sentencias entre las llaves*/ /*observa también que no se pone punto y coma*/ alert("contando hasta 10, vamos por el numero "+contador); contador=contador+1; /* El contador es 0 al principio, y con esta operación 0+1 es igual a 1. El valor de contador ahora es 1. y se comprueba otra vez en While*/ /*El bucle se repetirá hasta que contador sea mayor a 10, en este caso en cuanto llegue a 11*/ 9
Ejemplo 10 (Juego de adivinar un numero en 5 intentos) Ejemplo 11 (Empleo del contador con otras operaciones) Programa 10: Bucle While y Estructura del condicional If...Else (anidados) var numero, secreto, intentos=0; secreto=math.floor(math.random()*10); /*Math.floor redondea a un nº entero*/ while(intentos<6) numero=parseint(prompt("acierta un número entre 0 y 10","")); if(numero==secreto) alert("acertaste, el numero secreto es "+ secreto); intentos=6; /* Se pone para parar el bucle, si no se seguiría ejecutando*/ else if(numero>secreto) /*aquí se establece otra condición dentro de otra*/ alert("el número es más pequeño"); else alert("el número es más grande"); intentos=intentos+1; /*observa que el contador solo esta en este condiconal*/ alert( Sólo tienes 5 intentos, y y este es el +intentos); Programa 11: Cálculo de la suma y producto de los 100 primeros números pares) var suma=0, producto=0, contador=0; /*hay que inicializar los valores*/ while(contador<101) contador=contador+2; /*contador de dos en dos a partir del cero = nº pares*/ /* al poner el contador antes de las operaciones, no tomamos el cero como nº par*/ suma= suma+contador; /* se efectua la suma anterior más el valor del contador*/ producto=producto*contador; /*se efectuá el producto anterior por el contador*/ alert( La suma de los 100 primero numeros pares es +suma); alert( El producto de los 100 primero numeros pares es +producto); 10
3,3,2,- Estructura de for (durante) Es una estructura repetitiva simplificada de while, solo que las expresión inicial, condicion y contador se ponen de una vez, y al principio. Ejemplo: for (contador=0;contador<10;contador=contador+1) [las separaciones son con punto ycoma] Ejemplo 12 (Tabla de multiplicar del 10) Programa 12: Estructura For...(next to) - Programa que representa la Tabla de multiplicar del 10 para un número que se introduzca por teclado - var num; num=parseint(prompt("cual es el numero que quieres sacar la Tabla del 10", " ")); for(contador=0;contador<11;contador=contador+1) /*contador como variable no está en var porque se hace en el bucle for y solo para el bucle, su valor fuera del bucle no existe o no se puede utilizar*/ producto=contador+num; alert(num+ * +contador+ = producto); 11
3,4.- La Estructura de programación switch-case (Estructuras de Menús ) Ejemplo:(Si analizas el ejemplo entenderás cómo se hace) Programa 13: Función menu o Switch - Case var num,opcion="0"; /*Esta vez cogemos caracteres para la variable, en vez de solamente numeros (no definimos parseint, ni parsefloat)*/ while (opcion!= "10") /* se establece la condición que mientras opcion sea diferente a 10, se repite el menú*/ opcion=prompt("escribe la opción que desees: (1)El Triple-(2)El Cuadrado-(3)El Logaritmo Neperiano -(10)SALIR",""); switch(opcion) case "1": num=parsefloat(prompt("escribe el número","")); alert("el triple de "+ num +" es " +(3*num)); break; /* Este comando rompe o termina el programa en case 1, y no ejecuta los demás case, volviendo al bucle while*/ case "2": num=parsefloat(prompt("escribe el número","")); alert("el cuadrado de "+ num +" es " +(num*num)); break; case "3": num=prompt("escribe el número",""); num=parsefloat(num); alert("el Logaritmo Neperiano de "+ num +" es " +(Math.log(num))); break; case "10": alert ("has elegido salir"); break; default: alert("la opción elegida no es valida, vuelve a elegir ); /* si te fijas no se podrá salir del bucle hasta que pulses 10. Y hay un case default (caso por fallo), por si no se escribe las opciones existentes*/ 12
*Problemas pasos a paso o con Metadología pedagógica. *Problemas variados *Programas resueltos (con interés para analizar el código y buscar información => internet, y AMPLIAR CONOCIMIENTOS) -LINKS O ENLACES. - Algunos programas que me han llamado la atención => Juegos y juegos con inteligencia artificial - Programas que contienen recursos gráficos más vistosos que el alert. (VER NUEVA CARPETA EN BMG 4º ESO INFORMATICA) - Programas para dar dinamismos a las Webs (por tanto hay saber como se llaman esas partes => HTML) *Añadir como poner muchos elementos de salida en un solo mensaje. * Realizar un esquema comprimido con los comandosy un ejemplo de su utilización. * Elementos de HTML que se pueden mezclar con JAVASCRIPT => Ejemplo de la calculadora 13
EJERCICIOS PROGRAMACION POR PASOS (de menor a mayor dificultad) A) ALERT / PROMPT / VAR / IF ELSE 1. Que escriba en la pantalla: Aprender a programar en javascript 2. Que le pregunte el nombre a alguien y después la escriba en la pantalla. 3. Que pregunte cuantos alumn@s (han aprobado la 1ª evaluación) (o cuantos son mujeres), calcule el porcentaje y lo escriba en pantalla. 4. Que le pregunte la edad a alguien y si es menor de 18 que escriba es menor de edad, y si no, que escriba eres mayor de edad. B) (BUCLES) FOR / WHILE... 5. Que cuente de 0 a 10 (WHILE O FOR) 6. Que cuente de 10 a 0 (hacia atrás) de 2 en 2. (WHILE O FOR) 7. Que no pare de preguntar cual es hasta que no acierte la capital de China o la que tu eligas. (Respuesta todo en minúscula, recuérdaselo // usar comillas para la variable) 9. Lo mismo que el anterior pero emplea (i = 0 / i = i + 1) para hacer un contador del nº de fallos antes de acertar, y al final imprima cuantos fallos tuvo. Támbien sería recomendable dar un nº de intentos para no hacerlo eterno. (Observa el ejemplo 10, te ayudará) 10. Que pida nº de notas a introducir, y luego metas las notas, las vaya sumando y, calcule y escriba por pantalla la media. C) MATH.RANDOM / MATH.FLOOR 11.Que establezca nº aleatorios entre 0 y1, y luego lo saque en pantalla. (MATH.RANDOM) 12.Lo mismo, pero con redondeo a un nº entero y, si sale 0 que diga que es cara, y si es 1 que diga cruz. (MATH.FLOOR // MATH.RANDOM) 13. Lo mismo que el 12, pero que repita la tirada 5 veces o las veces que quieras. (Y si puedes en vez de cara o cruz, que sea un dado = 6 caras) 14.Que saque 6 numeros aleatorios del 1 al 49, para rellenar una primitiva. (MATH.RANDOM // WHILE O FOR) D) SWITCH CASE (menús) 15. Diseñar un menú que nos pregunte, si queremos jugar al cara y cruz, a los dados, o al black jack (o 21). 16. Diseñar un menú DENTRO DE UN BUCLE que nos calcule el área de un rectángulo, un triángulo y un círculo. Debe haber una opción del menú que nos permita salir. 14
E) GRÁFICOS (pendiente de explicar) 1. Crear un formulario con botones para hacer una calculadora, con las operaciones básicas(+,-,*,/,raiz) y borrado de pantalla. 2. Analizar juegos. 3. Analizar efectos en Web. 4. Otros (hora,fecha,calendario, etc) PROBLEMA PASO A PASO COMPLETO A) Diseña un programa que tengas que introducir un precio, le calcule el 20 % de ganancia, e imprima en pantalla el precio subtotal (es decir, sin iva). B) Que establezca un menú o condicional, para cálculos de diferentes iva (7% o 16%) e imprima por pantalla el precio final. C) Si el precio es menor de 1 Euro, que imprima para tienda de 1, y si es mayor para supermercados. D) Que forme un bucle para calcular muchos precios, y que pregunte si desea salir del programa al pulsar una tecla que eligas. 15
PROBLEMAS O PROGRAMAS A REALIZAR Para ir abriendo boca: A) Diseñar que calcule hipotenusa o/y área triángulo dado 2 catetos. B) Indicar si un nº es par o impar. C) Ind. Masa Corporal = peso/altura, (valores: I<18 comer mas / 18<I<25 normal / 25<I<30 sobrepeso / 30<I<35 obesidad moderada, 35<I<40 obesidad grave) D) Diseñar un programa que calcule cualquier magnitud de la ley de Ohm. E) Diseñar un examen de preguntas básicas tecnológicas, que vaya acumulando la puntuación y si es V o F. 1. DISEÑAR UN SEMÁFORO CON 3 CIRCULOS, QUE ACTÚE AUTOMÁTICAMENTE (ROJO-VERDE-NARANJA-ROJO) 2. DISPLAY QUE CUENTE DEL 0 AL 9 (CADA SEGUNDO) 3. DOS DISPLAY QUE CUENTE 60 SEG. Y SI SE QUIERE LAS 24 HORAS 4. DISEÑAR UN PROGRAMA QUE HAGA COMO LA TIRADA DE DOS DADOS PARA JUGAR A MENOR A 7. 5. DISEÑAR UN PROGRAMA QUE SALGA Nº ALEATORIOS DEL 1 AL 100, PARA UN BINGO.(UNA BOLA PULSAR UNA TECLA O POR TIEMPO) 6. UN PROGRAMA QUE RESUELVA UNA EC. DE 2º, AL METERLES LOS COEFICIENTES DE LA ECUACIÓN. 16
7. UN PROGRAMA PARA OBTENER LOS MULTIPLOS DE 5 COMPRENDIDOS ENTRE DOS Nº CUALQUIERA 8. DISEÑAR UN PROGRAMA QUE DESCOMPONGA UN Nº CUALQUIERA EN FACTORES PRIMOS. 9. DISEÑAR UN PROGRAMA QUE ALGUIEN ESCRIBA UNA PALABRA Y LUEGO LA BORRE, Y OTRA PERSONA JUEGE AL AHORCADO CON EL ORDENADOR 10. DISEÑAR UN PROGRAMA QUE DELETREE LENTAMENTE ALGUNAS PALABRAS (USA FOR i...to) 11. UN PROGRAMA QUE SIMULE LANZAMIENTO DE UN DADO N VECES Y HAGA LA MEDIA Y EL %. 12. DISEÑAR UN PROGRAMA QUE TE PREGUNTE TU NOMBRE Y A CONTINUACIÓN LO IMPRIMA N VECES, Y EN CADA LÍNEA ALEATORIAMENTE, IZQ, CENTRO, DCHA. 13. UN PROGRAMA QUE SIMULE UN CAJERO, PIDA Nº SECRETO, (SACAR DINERO, CONSULTA SALDO,...) 14. DISEÑAR UN PROGRAMA QUE CALCULE EL FACTORIAL DE UN Nº CUALQUIERA. 15. DISEÑAR UN PROGRAMA DE LA TABLA DE MULTIPLICAR DEL 7.(QUE APAREZCA: 7 X... =...) 17
16. SUMA DE X AL 1 DE NÚMEROS. (CUANTO DA LA SUMA DE LOS PRIMEROS 100 NÚMEROS) 17. DADO 2 Nº ESCRIBIR TODOS LOS Nº QUE VAN DESDE EL MENOR AL MAYOR. 18. MENORES DE 50 NO DIVIBLES POR 3. 19. PROGRAMA QUE CALCULE LONGITUD, AREA Y VOLUMEN DE CIRCULO, CUADRADO. 20. PROGRAMA QUE CALCULE PRECIO DE CRISTALERAS EN EDIFICIOS SEGÚN METROS CUADRADOS. 21. DISEÑAR UNA RULETA DE 36 Nº Y EL CERO. SI SALE CERO TODO PARA LA CASA, SI ACIERTAS EL Nº SE PAGA POR 36. ADEMÁS LOS NÚMEROS SON PARES O IMPARES Y TAMBIEN PASA (>=19) O FALTA (<19), PUDIENDO JUGAR A ESTOS PERO SOLO SE COBRA EL DOBLE. TAMBIEN DISEÑA SI QUIERES QUE EMPIEZAS CON 6000, Y EL ORDENADOR DETECTE LO QUE TE VAYA QUEDANDO, Y TE PERMITA JUGAR DE NUEVO. 22.- DISEÑAR UN PROGRAMA QUE SIMULE EL JUEGO DEL AHORCADO PARA ACERTAR PALABRAS, Y QUE TENGA 2 POSIBLES FORMAS DE ACCESO: A) SEAN DE UNA BASE DE DATOS CON PALABRAS DE TECNOLOGÍA Y LO ELIJA ALEATORIAMENTE SIN QUE SE REPITA, B) O BIEN PONIENDO ALGUIEN UNA PALABRA Y SE BORRE LUEGO PARA PODER EMPEZAR. 23.- DISEÑAR UN PROGRAMA QUE ESCOJA UN NÚMERO AL AZAR, DE ENTRE 25 PARTICIPANTES, PARA SORTEAR UN REGALO DE UN CD. (SI PUEDES HAZLO PARA QUE INTRODUZCA UN Nº PARTICIPANTES CUALQUIERA). 18
RESUMEN DE COMANDOS BÁSICOS CON EJEMPLOS: (cuidado con mayúsculas o minúsculas, y la sintaxis) Comandos básicos y tipos de datos Detalles => ; para terminar las sentencias...bloque de sentencias... /*...comentarios...*/ NaN: no es un número e Infinity: nº infinito // a= nombre asocia caracteres a una variable, usando comillas. var => para indicar datos que son o actuan como variables. Ej: var nombre; Ej: var contador=0; Ej: var nombre,altura,contador=0; prompt =>para introducir datos por teclado. Ej: nombre=prompt( tu nombre ); Ej: a=prompt( un nº de 1 a 10, ); Ej: b=prompt( un nº,1); alert => para que salga por pantalla un mensaje de alerta, con la información que queramos. Ej: alert( hola ); Ej: alert( hola +nombre); Ej: alert ( hola +nombre+ tu pin es +(7*a)); parseint parsefloat => para indicar si es un nº entero (Int) o con decimales(float). Ej: a=parsefloat(a); Ej: b=parseint(prompt( introduce un nº de 1 a10 )); operaciones => (+, -, *, /) y % (resto de división entera=da el resto de una division antes de sacarle decimales) Ej: n=(7*a) -b Ej: X= -b/2*a Ej: letradni= numerodni%23 Math => funciones matemáticas (sqrt=raiz cuadrada, pow(b,e)=potencia, floor=quita decimales, random=nº al azar entre 0 a1, sin (ang)=seno, cos(ang)=coseno, tan(ang)=tangente) Ej: a=math.sqrt(b*c); Ej: d=math.pow (2,f) => (2 elevado a f); Ej: nºdado=(math.floor(math.random( )*6))+1 Condicional (si cumples la condición haz una cosa, si no lo cumples haz otra) if...else... => si...mas si no...// La condicón debe ir entre paréntesis (ver ejemplo) (operadores condicionales: < menor que, > mayor, <= menor o igual, == igual,!= diferente, && y, o,! no ) Ej: if (edad >=18) alert( eres mayor se edad ); else alert( eres menor de edad ); 19
Bucles o repeticiones (Emplea recurso matemático contador : opera una cantidad cada vez que repita el bucle ) while =>(mientras) for => (durante) Ej: var contador=0; while(contador<11) alert("contando hasta 10, vamos por el numero: "+contador); contador=contador+1; Ej: var numero,producto,contador; numero=parseint(prompt("cual es el numero que quieres sacar la Tabla del 10", " ")); for(contador=0;contador<numero;contador=contador+1) producto=contador+numero; alert(numero+ * +contador+ = producto); Menú (Se suele emplear la sentencia break (romper), para que no se ejecuten los demás casos) switch case => Ej: var opcion, precio; opcion=prompt("escribe la opción que desees: (1)iva 7 %-(2)iva 16 %-(3)SALIR",""); switch(opcion) case "1": precio=parsefloat (prompt("introduce precio","")); alert(" el precio sin iva es: "+ precio +" y con iva: " +(1.16*precio)); break; case "2":... case "3": alert( Has elegido salir, gracias por utilizar el programa ); default: alert( La opción elegida no existe, vuleve a intetarlo ); 20