C =[x 1,y 1,x 2,y 2,...,x n,y n ]

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Transcripción:

Práctica 1 Realizar un programa que presente una nube de puntos en 2D utilizando los comandos de OpenGL vistos en clase. Los puntos deben variar aleatoriamente al menos en posición y color. Realizar un programa que dado el contorno de una figura en 2D en un vector de coordenadas (x,y) en el plano de la siguiente forma: C =[x 1,y 1,x 2,y 2,...,x n,y n ] dibuje en pantalla un contorno cerrado. Utilizar los comandos de OpenGL vistos en clase para dibujar diferentes conjuntos de puntos proporcionados por el usuario. Utilizar el archivo Figuras_Practica_1.txt que se le proporcionará en el laboratorio para dibujar 4 diferentes contornos.

Práctica 2 Implementar en OpenGL el algoritmo de trazado de círculos usando el algoritmo del punto medio. Implementar en OpenGL el algoritmo de trazado de elipses usando el algoritmo del punto medio. Parte 3 Utilizando el algoritmo implementado de la parte 1 de la práctica, realizar un programa que realice una gráfica de pastel y los porcentajes para probar su programa se tomarán de un arreglo con la forma P=[porcentaje1,porcentaje2,..., porcentajen]. Ejemplo, si P=[11,12,20,27,30], la salida del programa debe ser algo similar a: Es decir, el programa debe de rellenar las áreas con colores diferentes de acuerdo al porcentaje asignado. Usar para la revisión de la práctica los siguientes arreglos de prueba: [50,10,10,10,10,10] [90,10] [10,10, 50,10,10,10] [5.5,10.5,24,47.7,2.3,9.7,0.3] [10,10,10,10,10,10,10,10,10,10] [100,10]

Práctica 3 Implementar en OpenGL los 4 primeros programas de la sección 11.6 del libro: D. D. Hearn and M. P. Baker, Computer Graphics with OpenGL. Prentice Hall. Crear un programa en OpenGL que haga lo siguiente: 1. Despliegue en pantalla un cuadrado. 2. Acepte entradas interactivas del usuario con el teclado para que el color de la figura actual (triángulo o cuadrado) pueda ser cambiado permanentemente, tal que presionando las siguientes teclas cambie su color: tecla r para rojo, tecla v para verde y tecla a para azul. 3. Acepte entradas interactivas del usuario con el mouse tal que cuando el usuario presione el botón derecho, con el puntero del mouse sobre el cuadrado, cambie el cuadrado en un triángulo y viceversa. 4. El programa sólo deberá cambiar la figura cuando el puntero del mouse se encuentre dentro del área de la figura dibujada (triángulo o cuadrado).

Práctica 4 Hacer en OpenGL el programa que implementa las operaciones de selección de la sección 11.6 del libro, páginas 711 a 717: D. D. Hearn y M. P. Baker, Gráficos por Computadora con OpenGL. Prentice Hall. Hacer un programa en OpenGL que haga lo siguiente: 1. Diseñe la cara de un personaje que contenga las siguientes partes: (a) Ojos (izquierdo y derecho). (b) Orejas (izquierda y derecha). (c) Nariz. (d) Boca. (e) Cara (todo lo que resta). 2. Utilizando las funciones de selección del ratón (asignando a cada parte un identificador), utilice el botón derecho para seleccionar alguna de las partes de la cara y que se despliegue un mensaje diciendo que parte del personaje se esta seleccionando. 3. Si se selecciona el fondo no debe de desplegar ningún mensaje o bien desplegar un mensaje que no se está seleccionada alguna parte de la cara.

Práctica 5 Hacer en OpenGL un programa que implemente las siguientes transformaciones 2D: traslación (T), rotación (R), escala (E), reflexión (X) e inclinación (I); utilizando matrices con coordenadas homogéneas. Se debe de proporcionar un menú de operaciones, se deben pedir al usuario los datos necesarios para realizar las operaciones (ángulos por ejemplo) y se debe utilizar alguna de las figuras de la práctica 1. Hacer en OpenGL un programa que implemente una secuencia de transformaciones. Dicha secuencia es arbitraria, es decir NO requiere que que sea proporcionada por el usuario. De nuevo, se deben usar matrices con coordenadas homogéneas alguna de las figuras de la práctica 1. IMPORTANTE: las operaciones se tienen que implementar usando únicamente una matriz que contiene la secuencia de operaciones, multiplicada por la matriz que contiene los datos de la figura a transformarse. NOTA: Para ambas partes de la práctica se pude consultar el capítulo 5 del libro: D. D. Hearn y M. P. Baker, Gráficos por Computadora con OpenGL. Prentice Hall.

Práctica 6 Implementar usando OpenGL el programa que dibuja poliedros de la sección 8.2 del libro, páginas 416 a 419: D. D. Hearn y M. P. Baker, Gráficos por Computadora con OpenGL, Prentice Hall. Hacer un programa que implemente las siguientes transformaciones 3D: traslación (T), rotación (R) y escala (E) utilizando las correspondientes funciones de OpenGL para dichas operaciones (gltranslate, glrotate y glscale). Utilizar alguno de los poliedros de la parte 1 de esta práctica para ejemplificar las transformaciones. NOTA: Para la parte 2 de la práctica se pude consultar el capítulo 5, sección 5.17 del libro: D. D. Hearn y M. P. Baker, Gráficos por Computadora con OpenGL. Prentice Hall.

Práctica 7 Implementar en OpenGL los programas que implementa el uso de menús de la sección 11.6 del libro, páginas 717 a 724: D. D. Hearn y M. P. Baker, Gráficos por Computadora con OpenGL, Prentice Hall. Hacer un programa en OpenGL que haga lo siguiente: 1. Contenga un menú para dibujar en pantalla una de las siguientes figuras: (a) Triángulo (b) Cuadrado (c) Círculo (d) Pentágono (e) Hexágono 2. Contenga un menú para cambiar el color de la figura, con dos submenús, uno para decidir el tipo de relleno (sólido o degradado) y otro para rellenar la figura con alguno de los siguientes colores : (a) Amarillo (b) Rojo (c) Azul (d) Verde (e) Morado 3. La figura se puede dibujar en cualquier parte de la pantalla y debe de ser de dimensiones arbitrarias. 4. Para el caso del segundo submenú, primero se tiene que seleccionar el tipo de relleno y luego el color.

Práctica 8 Implementar usando OpenGL el programa para visualización tridimensional de la sección 7.10 del libro, páginas 399 a 401: D. D. Hearn y M. P. Baker, Gráficos por Computadora con OpenGL, Prentice Hall. Ver copias anexas. Hacer un programa interactivo que: 1. Despliegue en una escena 3 objetos 3D ubicados en diferentes posiciones y con diferentes colores y tamaños. 2. Con la tecla T despliegue la proyección paralela superior de la escena. 3. Con la tecla F despliegue la proyección paralela frontal de la escena. 4. Con la tecla S despliegue la proyección lateral (izquierda o derecha) de la escena. 5. Con la tecla I despliegue la proyección Isométrica de la escena. 6. Con la tecla P despliegue la proyección en perspectiva de la escena. NOTA: Para la parte 2 de la práctica se puede consultar el capítulo 7, sección 7.10 del libro: D. D. Hearn y M. P. Baker, Gráficos por Computadora con OpenGL. Prentice Hall.

Práctica 9 Hacer un programa en OpenGL que modele un robot en 3D con forma humanoide, es decir que contenga al menos dos piernas (2 partes), dos brazos (2 partes), torso y cabeza. Hacer un programa en OpenGL que modele una escena 3D simple (ver imagen) que tenga efectos de iluminación, sombras, texturas. Poner el robot de la parte 1 de la práctica en la escena.