Prácticas de Informática 5

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1 Prácticas de Informática 5

2 Sesión 1: Introducción a Corel Corel Draw es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejos diagramas técnicos. Las imágenes vectoriales se caracterizan porque están creadas en base a puntos clave, unidos a través de líneas. Las ventajas que nos ofrecen este tipo de imágenes son las siguientes: Gran Calidad. Ocupan poco espacio en el disco. Facilitan la manipulación de la forma, figura, imagen, etc. Existen también un conjunto de imágenes de Mapa de Bits, las cuales se caracterizan por ser un conjunto de puntos y al estar agrupadas forman a las figuras. Se destacan por los siguientes elementos: Baja Calidad. Ocupan más Espacio. No son fáciles de Manipular. Las imágenes vectoriales se caracterizan porque están creadas en base a puntos clave, unidos a través de líneas. Las formas de activar la aplicación de Corel son las siguientes: Inicio / T. Programas / Corel Suite / Corel Draw. Acceso Directo. Windows + R / CorelDRW. Inicio / Buscar. 2

3 Al iniciar nos aparecerá una pantalla, la cual nos brinda una breve descripción de lo que se puede hacer en este programa. Partes de la ventana Área de Trabajo. Al crear un dibujo nuevo en Inkscape, el rectángulo del centro con la sombra proyectada, representa la página Dibujo. Normalmente, sólo se imprime la parte del dibujo que queda incluida en la página de dibujo. 3

4 Caja de herramientas Selección Seleccionar y modificar objetos Forma Dar forma a las curvas. Zoom Cambiar el modo de visualización. Mano alzada Dibujar curvas. Rectángulo Dibujar cuadriláteros. Elipse Dibujar círculos o elipses. Polígonos Dibujar polígonos, elipses y papel gráfico Texto Introducir texto. Relleno Interactivo Modifica el relleno de los objetos. Transparencia Interactiva Crea efectos de transparencia. Mezcla Interactiva Crea efectos de mezcla. Contorno Cambia el estilo del contorno de los objetos. Relleno Define el relleno de los objetos 4

5 Barra de estado Esta barra contiene varias zonas que incluyen el Indicador de Estilo, la capa de dibujo actual (y si está visible o está bloqueada), la posición del cursor, el nivel de zoom actual, el tirador para ajustar el tamaño de la ventana, y una Zona de Información donde se describen en cada momento las opciones disponibles dependientes del contexto. Barra de propiedades (Controles de Herramienta) Esta barra va cambiando dependiendo de la herramienta seleccionada, aquí se muestran los parámetros de cada una de ellas, pudiendo ser modificados. 5

6 En tu cuaderno en hojas por separado, dibuja las partes de la ventana con su respectivo nombre. 6

7 Sesión 2: Herramienta Linea Dentro de la aplicación de Corel el manejo de líneas es el trabajo básico de los diseños vectoriales, existen varias herramientas para el manejo de las líneas en las que se encuentran las siguientes: Seleccionar (clic) el botón de Mano Alzada de la Barra de Herramientas, puedes activar la herramienta usando F5 Deslizar el apuntador del mouse (ratón) al área de trabajo posesionándolo en el punto de inicio de la línea. Clic con el botón izquierdo para iniciar la creación de la línea. Deslizar el mouse (ratón) al punto final de la línea. Clic con el botón izquierdo para terminar. Nota: Utilizar la tecla ctrl. Para hacer líneas rectas. Existen diferentes tipos de líneas, se verán posteriormente. 7

8 Modificar color: Seleccionar la línea a la cual se le modificará el color. Seleccionar la opción de Contorno o la tecla F12 Seleccionar la opción de Color del Contorno Seleccionar el color deseado. Otra forma de modificar el color es directamente seleccionar con el puntero el color de la paleta de colores, y dar clic con el botón derecho. Modificar grosor Seleccionar la línea a la cual se le modificará el grosor. Puedes Seleccionar de la barra de herramientas el icono de grosor Tambien Presionar F12 8

9 Convertir a flecha: Seleccionar la línea a la cual se convertirá a flecha. Seleccionar la opción de Pluma de Contorno Mostrará la siguiente ventana donde podremos cambiar las propiedades de la flecha. También puedes realizarlo desde la barra de propiedades: 9

10 Realiza el siguiente bosquejo ocupando la herramienta línea Guarda tu actividad, en la nube o manda tu archivo a tu correo electrónico. 10

11 Sesión 3: Herramienta Rectángulo Un rectángulo es la más simple forma en el diseño y la ilustración. Corel permite la creación y edición de rectángulos de la manera más fácil y sencilla posible. Podemos seleccionar la herramienta rectangulo, de la caja de herramientas o pulsando F6. Para poder dibujar un rectángulo, se da clic y se arrastra hasta el tamaño deseado. Se pueden usar las teclas CONTROL Y SHIFT, para variantes del mismo. Al usar la herramienta se activan sus propiedades en su barra respectiva. Podemos cambiar la redondez de las esquinas de los rectángulos con las herramientas. 11

12 Para girar un objeto basta con dar dos clics sobre él, los tiradores cuadrados cambiaran a flechas giratorias. 12

13 Utilizando la herramienta rectángulo y línea, realiza el siguiente dibujo. 13

14 Sesión 4: Utilerías Básicas Las utilerías se pueden definir como las herramientas que se ocupan para poder realizar mejores trazos al elaborar un diseño en Corel. Para manipular un objeto o forma, lo primero que hay que hacer es seleccionarlo. En este momento si hacemos clic sobre el objeto, éste aparecerá recuadros, llamados tiradores. Mover los objetos arrastrándolos por el área de trabajo, se seleccionando la cruz central. Escalar (agrandar o achicar) los objetos correspondientes, con los 4 tiradores de las esquinas. 14

15 Rotar los objetos, dar dos clic y seleccionar las 4 esquinas. Para poder cambiar el punto de rotación, se da un clic en el puntero circular. lugar. y se mueve de Inclinar los objetos ocupando los tiradores que se encuentran en la central y lateral del objeto. 15

16 Agrupación de objetos Podemos seleccionar múltiples objetos solo presionando la tecla CONTROL y dando clic en las figuras deseadas. Una vez seleccionados, se pueden agrupar para trabajar de manera conjunta, para ello se usan las teclas CTRL + G. Al mover alguno de los objetos, se mueven todos a la vez. 16

17 Enviar atrás /enfrente En ocasiones se necesita jugar con la posición de objetos con referencia a otros, para ello usamos las herramientas enviar al frene o enviar al fondo. Se selecciona el objeto y se da clic con el botón derecho del mouse, para sacar el menú contextual, y se selecciona la opción. Aplicando la herramienta 17

18 Ocupando las herramientas Líneas, y rectángulos realiza el siguiente objeto. Ocuparas las utilerías básicas. 18

19 Sesión 5: Elipses La herramienta elipse se usa para poder realizar círculos, arcos y las propias elipses, al seleccionarla, la barra de propiedades cambia a la siguiente: Para poder crear círculos perfectos, se deja presionada la tecla CONTROL. Para simétricos, se presiona la tecla SHIFT Para poder crear arcos o segmentos circules, se ocupan las opciones Podemos incluso indicar la cantidad de grados que deseamos insertar en un arco. 19

20 Ocupando las herramientas de elipse y utilerías, realiza el siguiente objeto. 20

21 Sesión 6: Bezier y Forma La herramienta Bézier tiene la finalidad de crear trayectos como rectas o curvas, que se pueden manipular con gran facilidad para lograr las formas deseadas. CorelDraw tal vez sea el programa de gráficos por Computadora que mejor y más eficientemente trabaja con las curvas vectoriales, debido a las amplísimas posibilidades e intuitivos comandos que posee esta herramienta. Nodo: Un nodo no es más que un punto en el espacio que sirve para unir el principio y el final de un trayecto. Para crear cualquier trayecto necesitamos como mínimo 2 nodos. Para crearlo basta hacer clic en la posición deseada. Trayecto: es la línea recta o curva formada por la unión de dos nodos. Puntos de control: cada nodo tiene por lo menos un punto de control, que funciona a modo de palanca, manecilla o manejador y permite modificar el trayecto respectivo. Curva: es la suma de todos los trayectos necesarios para crear una forma y puede estar constituida por dos o muchísimos nodos. 21

22 La manera fácil de ocupar esta herramienta, es presionar la herramienta, dar un clic en el punto inicial, mover el mouse, y dar clic en el punto final. Para poder realizar líneas curvas, se da un clic inicial, y se arrastra el mouse y se da un clic final y antes de soltar se mueve el mouse en la dirección deseada. Existen 3 tipos de nodos Asimétrico: también denominado cúspide, sirve para cambiar bruscamente la dirección de una curva. Con estos nodos podemos configurar o manipular de manera diferente los 2 trayectos que quedan a cada lado del nodo. Uniforme: también podríamos denominarlo como nodo suave, pues permite que ambos lados del nodo tengan pendientes iguales aunque sus puntos de control varíen en longitud. Útil para suavizar esquinas. Simétrico: Como su nombre lo indica, estos nodos construyen curvas perfectamente simétricas, pues sus puntos de control a ambos lados tienen exactamente la misma longitud. Un círculo es el ejemplo perfecto de curva con 4 nodos simétricos. 22

23 La herramienta forma Esta herramienta nos permite cambiar la apariencia de los objetos basándose en sus nodos. El icono que representa la herramienta es: Si se tiene una línea realizada con bezier, se selecciona y muestra los nodos principales. Al seleccionar la herramienta Forma, permite la manipulación de dichos nodos Podemos mover la dirección de los nodos a la nueva posición. 23

24 Podemos seleccionar los diferentes tipos de nodos para un mejor acople. Podemos tener una figura normal y poderla convertir a curvas para trabajar con sus nodos. Podemos ocupar los diferentes tipos de nodos y trabajar sobre el objeto. 24

25 Elabora la siguiente figura, ocupando bezier y forma. 25

26 Sesión 7: Rellenos En Corel podemos encontrar diferentes tipos de rellenos, esta herramienta se encuentra en la paleta de colores, y a su vez cuenta con diferentes opciones. Relleno uniforme Permite seleccionar un color uniforme de la base de RGB o CMYK, se selecciona de la rueda de colores o se teclea directamente la combinación numérica de color 26

27 Relleno degradado Permite trabajar con combinación de 2 o más colores, seleccionando el tipo de degradado que se desea aplicar. Relleno de patrones Esta herramienta me permite hacer uso de figuras precargadas o patrones, los cuales pueden ser modificados 27

28 Relleno con texturas Este tipo de relleno se basa en catálogos de imágenes, agrupadas en diferentes ramos, nos dan diferentes superficies aplicables a objetos, los parámetros de cada textura se pueden modificar. 28

29 Realizaras la siguiente imagen, procurando colocar los rellenos degradados pertinentes para la mejor visualización 29

30 Sesión 8: Texto Artistico A través de la herramienta texto podemos crear diferentes diseños, pudiendo manipular cada uno de los caracteres que componen a una frase. Para ello usaremos la herramienta Texto, la podemos escoger desde la barra de herramientas o pulsando la tecla F8. Para poder usar la herramienta existen dos variaciones: 1. Texto de columna o sección: Se escoge la herramienta y se dibuja un recuadro (área de trabajo), dentro de ella se puede escribir una serie de párrafos y se trabaja de manera conjunta como una sola entidad. 2. Se selecciona la herramienta, se da clic donde se desea escribir y se teclea el contenido del texto. Trabajando con el texto Para poder trabajar con el texto, y la herramienta forma, tenemos que convertirlo primeramente a curvas, esto se hace en el menú objeto, y escogiendo la opción: 30

31 Una vez convertido en curvas, podemos manipular cada objeto de forma independiente, a través de sus nodos. Si seleccionamos la herramienta forma, podemos dar un aspecto diferente. Jugando con los nodos podemos cambiar la forma Ejemplo de texto combinado con color: 31

32 Realizar el siguiente ejemplo: De los 4 carteles que se muestran a continuación, escoger uno de ellos para desarrollarlo. 32

33 Cartel No. 1 33

34 Cartel No. 2 34

35 Cartel No. 3 35

36 Cartel No.4 36

37 Sesión 9: Práctica Integradora Con las herramientas hasta ahora utilizadas y aprendidas, tendremos que generar una práctica de integración. Dicha práctica de integración, consiste en la creación un logotipo. Para diferencias algunos conceptos visualizamos la siguiente imagen: 37

38 Proyecto: Logotipo de Texpo. Bases: 1. El diseño y creatividad será libre, teniendo en cuenta que el logotipo habrá de ser reproducido posteriormente en distintos soportes tecnológicos y materiales. 2. Debe de contener los colores: AZUL ( 0,51,153) ROJO (153,0,0) BLANCO (255,255,255) OPCIONAL: AMARILLO (255,204,0) 3. Debe de incluir la palabra TEXPO, el número de año. 4. Debe incluir una frase o slogan que tenga concordancia con el evento que se realiza. 5. Debe de incluir el escudo del colegio sin alteraciones y/o modificaciones. Todos los trazos deben de estar vectorizados, no imágenes. Idea y/o ejemplo: 38

39 Sesión 10: Símbolos Una de las utilerías de Corel Draw es su ventana de símbolos, estos símbolos varían dependiendo de las fuentes que se tengan instaladas, los símbolos son pequeños dibujos vectoriales, que nos sirven para expresar ideas. La ventana de símbolos se saca a través de Ctrl. +F11. Para insertar un símbolo 1. Selecciona con el mouse el símbolo a insertar. 2. Arrastrarlo al área imprimible. 3. Redimensionarlo. 39

40 A estos símbolos se les puede aplicar todas las opciones antes vistas. Separar Objetos Un objeto se puede separar, es la desintegración en sus partes de una figura, se encuentra en el menú organizar, o con las teclas Ctrl. + K. 40

41 Un ejemplo sería: Esto con la facilidad de poder modificar cada una de las partes, como color, tamaño, forma y después volver a integrarlos, es decir combinar Ctrl. + L.. Realiza un cartel, o tarjeta de presentación, la cual contenga mínimo 5 símbolos o parte de ellos. Tema y creatividad libre. 41

42 Sesión 11: Utilerias Utilería Intersectar Esta utilería me sirve para sacar el área en común de solamente una pareja de objetos, la forma de utilizarla es la siguiente. 1. Seleccionar el par de objetos al que se desea aplicar la utilería. 2. Seleccionar la utilería intersectar, puede ser desde la barra de herramientas 3. Tambien se puede seleccionar desde el menú organizar Al aplicarse la utilería, se conservan los dos objetos iniciales y un nuevo objeto 42

43 Utilería Soldar Mismos pasos anteriores Utilería Recortar 43

44 Elabora la siguiente ilustración, ocupando todas las herramientas hasta ahorita vistas. 44

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