Unidad responsable: 840 - EUPMT - Escuela Universitaria Politécnica de Mataró Unidad que imparte: 840 - EUPMT - Escuela Universitaria Politécnica de Mataró Curso: Titulación: 2016 GRADO EN MEDIOS AUDIOVISUALES (Plan 2009). (Unidad docente Optativa) Créditos ECTS: 6 Idiomas docencia: Catalán Profesorado Responsable: Otros: Minguillon Planell, David Vidal Peig, Maria Teresa Competencias de la titulación a las cuales contribuye la asignatura Específicas: 1. CEA1: Diseñar, editar, mantener y comercializar contenidos multimedia para su publicación digital en Internet, que combinen de forma adecuada texto, imágenes, animaciones y vídeos. 2. CEA13: Conocer y aplicar los principios de diseño gráfico para la creación de los elementos de presentación que se usan en productos sonoros, audiovisuales, televisión y espectáculos. 3. CEA3: Editar y animar personajes, modelos y escenas 3D con el ordenador aplicando las técnicas y procesos que conducen a la producción de cortometrajes lineales de animación. Transversales: 4. TRABAJO EN EQUIPO: Ser capaz de trabajar como miembro de un equipo interdisciplinar ya sea como un miembro más, o realizando tareas de dirección con la finalidad de contribuir a desarrollar proyectos con pragmatismo y sentido de la responsabilidad, asumiendo compromisos teniendo en cuenta los recursos disponibles. Metodologías docentes La asignatura consta de 3 horas de teoría (grupo grande) por cada hora de práctica en el laboratorio (grupo pequeño); en total son 40 horas de teoría i 12 horas de prácticas en el laboratorio. Los conceptos teóricos serán expuestos en clase por parte del profesor, donde también se resolverán ejercicios prácticos que ilustren y demuestren los contenidos teóricos explicados, con la finalidad de generar un debate profesor-alumno e involucrando la participación del alumnado. Los conceptos de práctica se trabajaran de diferentes formas siempre involucrando contenidos teóricos adquiridos y plasmándolos en resolución de casos. Objetivos de aprendizaje de la asignatura Al finalizar el curso el alumno deberá: - Entender el arte detrás de la animación - Ver las diferentes vertientes no comerciales de la animación - Profundizar en documentos de preproducción - Transferir conceptos de animación a otros medios audiovisuales (cine, televisión, publicidad ) - Trabajar software y tecnologías de animación actuales - Adquirir una base sólida de preproducción - Conocer el rol de director de arte / director creativo - Fomentar la creatividad del estudiante 1 / 5
Contenidos TÉCNICAS DE ANIMACIÓN En este módulo se hablará de los tres grandes grupos en que se ha dividido desde los inicios la animación. Se repasarán conceptos ya trabajados en las asignaturas anteriores de animación y se verá con más detalle el motivo de la elección de la técnica que hay detrás de cada pieza, por encima de la manera de utilizar la técnica en sí. Será más importante analizar el por qué de la técnica que el cómo se ha hecho la técnica en cuestión. Los tres grandes grupos a trabajar serán: - Animación tradicional - Animación Stop motion - CGI Dentro de cada grupo se verán, con ejemplos, las diferentes posibilidades que presenta y los diferentes estilos que hay. DIRECCIÓN DE ARTE Es el módulo que sirve para entender el desarrollo posterior de la asignatura. El objetivo es el de dar una base en dirección artística y creativa de todos los pasos a seguir para producir diferentes tipos de animación; cuál es la documentación necesaria, como se complementa y se gestiona entre los equipos de trabajo y roles de la producción, en qué fase entra cada elemento y persona, etc. Será el módulo que servirá al estudiante para empezar a tomar decisiones, ver los resultados y analizar las posibles consecuencias que ello conllevaría si se trabajara en una productora. APLICACIONES Este apartado es el corazón de la asignatura. Es el punto donde el estudiante verá las vertientes "no comerciales" del sector de la animación actual. Sirve para ver que no sólo se trabaja la animación desde aspectos comerciales (entendiendo comerciales como cine o formato de gran pantalla). Se hablará de formatos donde actualmente está aumentando el negocio, donde la animación le da un valor añadido y donde, tanto usuario como autor le encuentran un beneficio extra o personal, aparte de comercial en la pieza realizada. Dentro de este apartado se hablará de: - Animación de autor - Captura de movimiento - Mapping y performances - Animación en arquitectura - Videojuegos - Animación por internet y medios multimedia (móviles y tablets) - Motion graphics - Otros aspectos donde se encuentra animación: publicidad, medicina, etc. 2 / 5
TRANSFERENCIA I CINEMATOGRAFÍA En este módulo se pretende ver cuál es el proceso de producción cuando se trabaja por un medio puramente NO de animación (mezcla entre video y animación). En este módulo encontraremos conceptos en todas las fases del proceso productivo, ya sea preproducción, producción y postproducción. La importancia del rol del director de arte o responsable de la integración en todo este proceso y las etapas que se siguen (diferentes) al resto de procesos habituales de producción donde también interviene un director creativo o director de arte. Algunos conceptos que se trabajarán son: - Composición - Grafismo - Integración - Rodaje e interpretación de personajes ficticios - Decisiones y afectación en preproducción VISIONADO Este es un módulo que se irá trabajando a lo largo de todo el curso. Como su nombre indica no es más que ejemplificar a través de visionados y debates el trabajo y los conocimientos que se adquieren en clase en el día a día. 3 / 5
Planificación de actividades ACTIVIDAD 1 - EJERCICIOS DE CLASE A lo largo del cuatrimestre el alumno deberá presentar una serie de ejercicios cortos, algunos hechos en la propia clase, otros para presentar en la próxima sesión (responder cuestionarios, redacciones de una página, preparación de debates, etc.). La ponderación final de estos trabajos será del 10% sobre la nota final de la asignatura. ACTIVIDAD 2 - TRABAJO TEORICO Después de ver los apartados de técnicas, dirección de arte y aplicaciones del módulo teórico, el alumno deberá analizar un autor, técnico o estilo (crear una retrospectiva sobre alguno de los temas vistos en clase). El trabajo será expuesto en clase y la presentación se evaluada con el conjunto de la nota del trabajo. La ponderación de la actividad será un 10% sobre la nota final. ACTIVIDAD 3 - MOTION GRAPHICS El mundo de los motion graphics será una de las aplicaciones que se verá en clase. Debido a su utilización, a menudo frecuente en más de una disciplina audiovisual, y la posibilidad de trabajar con Adobe After Effects, software destinado a la creación de este tipo de grafismo y no trabajado a lo largo del grado, la idea de esta práctica es la crear un motion graphic desde cero. Pensar para qué formato se quiere trabajar, buscar referencias de otros grafismos similares al que se quiere, diseñarlo en preproducción y producirlo. La ponderación por todo este proceso será de un 15% sobre la nota final de la asignatura. ACTIVIDAD 4 - INTEGRACIÓN Cada vez es más frecuente el vínculo entre aplicaciones de animación y cine o vídeo real. El concepto integración está muy de moda y su complejidad varía mucho según el tipo de elemento a integrar. Cada vez más los software de postproducción vienen equipados con herramientas de integración (herramientas de tracking) más potentes, y en este caso se utilizará la herramienta de tracking de After Effects y/o Mocha. La práctica en si se trata de crear un vídeo donde se integren elementos y gráficos creados con el propio After Effects, Photoshop o cualquier software similar. El resultado final de la práctica contará un 15% sobre la nota final de la asignatura. ACTIVIDAD 5 - DISEÓ DE PROYECTO Una vez trabajados los conceptos teóricos de la asignatura, el estudiante deberá escoger una de las numerosas técnicas, estilos y sectores de producción vistos a lo largo del curso y crear el diseño de un proyecto: es decir la planificación y la preproducción de un proyecto. El estudio de este empezará por idear y elegir el sector y la técnica, crear las bases de la documentación, y crear una pequeña muestra de lo que se querría que fuera el resultado final. El resultado de este estudio valdrá un 20% sobre la nota final de la asignatura. 4 / 5
ACTIVIDAD 6 - EXAMEN FINAL Será el documento escrito que demostrará si el estudiante ha adquirido los conocimientos teóricos necesarios del módulo. Sistema de calificación La calificación de la asignatura se dará a través de la nota de los trabajos prácticos y el examen final. Los porcentajes son: 30% examen final 70 % trabajos prácticos evaluativos (15% integración + 15% Motion graphics + 20% diseño de proyecto + 10% trabajo teórico + 10% trabajos de clase) Normas de realización de las actividades Cada trabajo tendrá requerimientos específicos para su realización. Esta descripción la encontraréis en Atenea (enunciado de la práctica, objetivos, criterios de evaluación y formato de entrega). Se valoraran de forma positiva aspectos complementarios que aporte el estudiante en la realización de cada trabajo: diferentes versiones añadidas, comentarios extra, originalidad, creatividad, etc. Bibliografía 5 / 5