9.3. SITUACIÓN PERSONAL, USO DE VIDEOJUEGOS Y PROBLEMAS.

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9.3. SITUACIÓN PERSONAL, USO DE VIDEOJUEGOS Y PROBLEMAS. Hasta aquí, el análisis de las conexiones entre la situación personal de los jóvenes y su opinión sobre los videojuegos. Dicho análisis, obviamente, no agota las posibilidades que ofrecen los datos del cuestionario. Es posible que las preferencias por uno u otro tipo de juegos se relacione con las características del escenario vital del que es protagonista la persona. A este último aspecto se dedican las siguientes tablas (9.6, 9.7, 9.8 y 9.9). En ellas se ofrecen los resultados del cruce de los cuatro factores sobre situación personal (Amistad, Extroversión, Agresividad y Relaciones familiares ) con los cuatro ejes que agruparon a los videojuegos según su tipología (, Rol, estrategia y aventura,, y ). Se intenta definir el perfil, en términos de relaciones de amistad, extroversión, y relaciones familiares, para los usuarios de cada tipo de juego. Tabla 9.6. Relación entre el eje Amistad (Intensidad de la interacción con el grupo de pares) con los ejes de tipos de videojuegos más utilizados. Porcentajes verticales FACTOR 1: Amistad Intensidad en la interacción con el grupo de pares intensidad intensidad Intensidad frecuencia 41.3 32.1 38.6 frecuencia 34.9 34.7 29.1 frecuencia 23.8 33.1 32.3 frecuencia 37.1 38.2 47.1 frecuencia 33.9 36 28.7 frecuencia 29 25.8 24.2. frecuencia 44.4 50.2 41.9 frecuencia 25.4 26 29.6 frecuencia 30.2 23.8 28.5 220

Tabla 9.7. Relación entre el eje Extroversión (Amplitud de la red de amigos y participación en el grupo de pares) con los ejes de tipos de videojuegos más utilizados. Porcentajes verticales FACTOR 2: Extroversión Amplitud de la red de amigos y participación en el grupo de pares amplitud amplitud amplitud frecuencia 38.9 35.9 37.5 frecuencia 34.4 33.4 26.8 frecuencia 26.7 30.7 35.7 frecuencia 40.5 45.4 43.3 frecuencia 38.9 32 28.2 frecuencia 20.6 22.6 28.5 frecuencia 44.6 44.8 36.5 frecuencia 37.7 31.4 29.3 frecuencia 17.7 23.7 34.2 Tabla 9.8. Relación entre el eje Agresividad (Tendencia a la en la interacción) con los ejes de tipos de videojuegos más utilizados. Porcentajes verticales FACTOR 3: Agresividad Tendencia a la en la interacción frecuencia 44.3 34.4 21.6 frecuencia 32.1 30.8 19.8 frecuencia 23.6 34.8 58.6 frecuencia 43 44.5 60.6 frecuencia 29.1 29.3 18.3 frecuencia 27.8 26.2 21.1 221

Tabla 9.9. Relación entre el eje Relaciones Familiares satisfactorias con los ejes de Tipos de videojuegos más utilizados. Porcentajes verticales FACTOR 4: Relaciones familiares Muy frecuencia 45.6 27.9 39.2 frecuencia 27 38.3 28.1 frecuencia 27.4 33.8 32.7 frecuencia 37.4 41.2 47.5 frecuencia 31.5 33.7 29.6 frecuencia 31.1 25.1 23 frecuencia 37.7 34.2 46.4 frecuencia 25.4 37.2 29.3 frecuencia 36.9 28.6 24.3 frecuencia 52.7 44.6 42.2 frecuencia 22.4 27.3 30.5 frecuencia 24.9 28.1 27.3 Juegos deportivos. Las características fundamentales de los jóvenes que utilizan juegos deportivos con mucha frecuencia son las siguientes: un buen nivel de implicación en Amistad: bastante (33.1%) o mucho (32.3%); tendencia a la Extroversión y unas Relaciones familiares, ya sea en un nivel medio (33.8%) o alto (32.7%). El componente de en las relaciones sociales no implica diferencia en la frecuencia de utilización de los juegos deportivos. Como puede apreciarse, por tanto, estos juegos son más propios de aquellos individuos que gozan de altos niveles de integración entre sus amigos, buenas relaciones familiares y además tienen una tendencia a la extroversión. Se trata, por tanto, de juegos asociados con la interacción social, con la cooperación multilateral. De esta forma, el matiz de competencia asociado a los juegos deportivos se ve inmerso en una red cooperativa, integrada, en la cual los individuos interactúan intensamente tanto en el contenido de la relación como en su forma. Juegos de Rol, estrategia y aventura. Para este tipo de juegos, el perfil de los usuarios se modifica ligeramente. La Agresividad sigue sin marcar diferencias significativas, y siguen siendo aquellos jóvenes con una marcada Extroversión (28.5%) los que utilizan estos juegos de forma más frecuente. Ahora bien, en las 222

otras dos dimensiones la relación es inversa a la establecida con los juegos de. Son aquéllos que experimentan bajos niveles de integración en su grupo de amigos (29%) y aquéllos cuyas relaciones familiares (31.1%) son poco satisfactorias los que prefieren en mayor medida los juegos de aventura. Por tanto, su uso no se relaciona con una reducida red o con una tendencia al aislamiento social, más bien al contrario: son aquéllos que afirman tener un amplio grupo de amigos y disfrutar conociendo gente nueva los que más se acercan a este tipo de juegos. Es la calidad de las relaciones sociales (pobre implicación en la amistad, pobres relaciones familiares) lo que marca la diferencia con respecto al factor anterior. En resumen, los individuos con amplias redes de interacción pero poco integrados en ellas son los que con mayor asiduidad utilizan los juegos de rol, estrategia y aventuras. Juegos de. El perfil de los usuarios de juego de combate es el que cabría esperar de forma intuitiva. El eje Amistad no alcanza el grado de significación estadística necesario. Son los individuos más extrovertidos o expansivos en sus relaciones los que en mayor medida utilizan los juegos de combate (34.2%; si sumamos los porcentajes de uso con bastante y mucha frecuencia, el porcentaje alcanza el 63.5%). Además, las Relaciones familiares poco satisfactorias se relacionan de forma clara con los juegos de combate: casi el 37% de los que afirman no obtener apoyo de su familia y no tener buenas relaciones con ella utiliza con mucha frecuencia este tipo de juegos; el porcentaje desciende hasta el 24.3% para aquellos que encuentran en su familia una interacción satisfactoria. En este sentido encontramos un escenario parecido al descrito para los juegos de aventura: una tendencia a la extroversión con un resultado poco satisfactorio. Con un añadido: como no podía ser de otra manera, aquellos que muestran un alto componente de en sus relaciones sociales utilizan con una frecuencia patentemente superior estos juegos. En realidad, casi el 60% de los jóvenes con un fuerte contenido agresivo en su interacción utiliza este tipo de juegos. Al evaluar esta relación es preciso proceder con absoluta cautela. No se está afirmando aquí que el uso de juegos de combate genere violencia o incremente la en las relaciones de los jóvenes. De hecho, la lectura de los porcentajes no permite tal tipo de conclusión. Es muy difícil establecer relaciones de causalidad, sobre todo en ausencia de datos longitudinales, de manera que no podemos concluir en un sentido u otro: es la lo que lleva a elegir juegos de combate o es el uso de este tipo de juegos lo que incrementa la en los jóvenes? La cautela necesaria nos lleva a concluir que existe una relación entre ambas variables, que en términos porcentuales resalta, pero que no se refiere a todos los jóvenes que usan estos juegos; es más cierto que un alto porcentaje de los jóvenes que muestran un alto grado de en sus 223

relaciones con los otros usan con frecuencia juegos de combate. De forma que la relación es clara, de hecho la más clara de las últimas tablas, y sugiere la necesidad de prestar especial atención a las conexiones entre ambos aspectos. Juegos de. Hay que señalar que el uso de juegos de plataforma se relaciona con unas Relaciones familiares bastante o muy satisfactorias (28.1 y 27.3% respectivamente) y con un reducido componente de Agresividad en la vida del usuario (en el 27.8% de los casos). De hecho, más del 60% de los jóvenes cuya interacción está caracterizada por la Agresividad declaran jugar con poca frecuencia a este tipo de juegos. En cuanto a la Extroversión, no se trata de un eje significativo. Por último, señalar que la implicación en las relaciones de Amistad muestra una relación paradójica con el uso de los juegos de plataforma: el 30.2% de los individuos que declaran poco integración en su entorno declara utilizarlos, al tiempo que un 28.5% de los individuos que señalan una alta implicación en sus relaciones amistosas lo hace de la misma forma. Así, parece que tanto altas como bajas puntuaciones en el factor Amistad se relacionan con un uso frecuente de los juegos de plataforma. 9.4. SITUACIÓN PERSONAL, FRECUENCIA Y FORMA DE USO Y PROBLEMAS RELACIONADOS CON LOS VIDEOJUEGOS Continuando el análisis de las correlaciones que se establecen a partir de los ejes de situación personal, se ha procedido a cruzarlos con las variables que tienen que ver con la frecuencia y forma de uso de los videojuegos, así como con el tipo de problemas experimentados a causa de los mismos. Las variables de uso de videojuegos utilizadas son las siguientes: frecuencia de juego, lugar habitual de juego, forma de juego y problemas causados por el uso de videojuegos. También han sido trabajadas las variables razones para no volver a jugar tras haber probado algún videojuego y deseo de jugar en aquellos que no han probado videojuego alguno pero no se reflejan en las tablas porque no son discriminantes para ningún eje. Las tablas 9.10, 9.11, 9.12 y 9.13 ofrecen los resultados. Como puede apreciarse, la información es abundante y especialmente rica. Por nuestra parte, trataremos de sistematizarla en cuatro grandes bloques, coincidentes con los cuatro factores o ejes: Amistad, Extroversión, Agresividad y Relaciones familiares. 224