A2D-M - 2D Animation

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Coordinating unit: 804 - CITM - Image Processing and Multimedia Technology Centre Teaching unit: 804 - CITM - Image Processing and Multimedia Technology Centre Academic year: Degree: 2016 BACHELOR'S DEGREE IN MULTIMEDIA STUDIES (Syllabus 2009). (Teaching unit Compulsory) ECTS credits: 6 Teaching languages: Spanish Teaching staff Coordinator: VÍCTOR DANIEL GARCÍA MENA Degree competences to which the subject contributes Specific: 4. Analizar el movimiento en objetos, seres humanos y animales y aplicar las técnicas de animación por ordenador y sus fundamentos matemáticos y físicos en animación 2D y 3D. 5. Aplicar les tècniques d'animació i composició per ordinador per a l'animació 2D i 3D. 6. Identificar els principis fonamentals de l'animació 2D i 3D i les lleis físiques i matemàtiques que regeixen el moviment. 7. Planificar les fases de pre-producció, producció i postproducció d'una pel lícula d'animació 2D i 3D. Transversal: 1. SELF-DIRECTED LEARNING. Detecting gaps in one's knowledge and overcoming them through critical selfappraisal. Choosing the best path for broadening one's knowledge. 2. EFFICIENT ORAL AND WRITTEN COMMUNICATION. Communicating verbally and in writing about learning outcomes, thought-building and decision-making. Taking part in debates about issues related to the own field of specialization. 3. EFFECTIVE USE OF INFORMATI0N RESOURCES. Managing the acquisition, structure, analysis and display of information from the own field of specialization. Taking a critical stance with regard to the results obtained. Teaching methodology Las horas de aprendizaje dirigido consisten, por un lado, a hacer clases teóricas en las que el profesorado hace una breve exposición para introducir los objetivos de aprendizaje generales relacionados con los conceptos básicos de la materia. Posteriormente y mediante ejercicios prácticos intenta motivar e involucrar al estudiante para que participe activamente en su aprendizaje. Se utiliza material de apoyo en formato de plan docente detallado, mediante el campus virtual: objetivos de aprendizaje por contenidos, conceptos, ejemplos, programación de actividades de evaluación y de aprendizaje dirigido y bibliografía. Por otro, también consisten en dar clases de problemas en los que se trabaja, mediante la resolución de ejercicios o problemas relacionados con los objetivos específicos de aprendizaje de cada uno de los contenidos de la asignatura. En general, después de cada sesión se proponen tareas fuera del aula, que deben trabajar individualmente. También hay que considerar otras horas de aprendizaje autónomo como las que se dedican a las lecturas orientadas, la resolución de los problemas propuestos de los diferentes contenidos mediante el campus virtual. Learning objectives of the subject 1. Comprendre conceptes, procediments i principis fonamentals de l'animació 2D. 2. Conèixer les fases de pre-producció, producció i postproducció d'una pel lícula d'animació 2D. 1 / 14

3. Realitzar amb el programa 2D utilitzat, un moviment real concret a partir del seu anàlisi. 4. Seleccionar amb un criteri correcte la creació dels elements d'una escena en 2D amb animació. 5. Determinar l'estil adequat segons el tipus d'animació i requeriments del client. 6. Decidir la tècnica o mètode més adequat i aplicació en la realització d'una animació 2D determinada. 7. Utilitzar estratègies per a preparar i dur a terme les presentacions orals i redactar textos i documents amb un contingut coherent, una estructura i un estil adequats i un bon nivell ortogràfic i gramatical. 8. Després d'identificar les diferents parts d'un document acadèmic i d'organitzar les referències bibliogràfiques, dissenyar i executar una bona estratègia de recerca avançada amb recursos d'informació especialitzats, seleccionant la informació pertinent tenint en compte criteris de rellevància i qualitat. 9. Utilitzar estratègies per a preparar i dur a terme les presentacions orals i redactar textos i documents amb un contingut coherent, una estructura i un estil adequats i un bon nivell ortogràfic i gramatical. Study load Total learning time: 150h Hours large group: 0h 0.00% Hours medium group: 60h 40.00% Hours small group: 0h 0.00% Guided activities: 0h 0.00% Self study: 90h 60.00% 2 / 14

Content Tema 1 - La animación 2D. Definición y contexto. Introducción a la herramienta de animación 2D. Learning time: 2h 30m Self study : 1h 1. Antecedentes de la animación 2D y state-of-the-art 2. Técnicas y aplicaciones 3. Fases de la producción 4. Animación tradicional, tradigital y cut-out 5. Introducción al software de animación: ToonBoom Animate Pro2. Demostración y ámbitos de uso a. Interfaz. Crear y abrir escenas. b. Gestión del espacio de trabajo. Vistas, Herramientas, Paneles c. Preferencias. d. Duración de la escena. e. Añadir niveles. Añadir dibujo. Dibujo en blanco. Navegar entre capas, fotogramas y dibujos. f. Timing. g. Onion skin. h. Previsualizar. i. Exportar la animación. Ejercicio E01. Tema 2 - Lleis del moviment. Principis d'animació. 1. Leyes de movimiento y su interpretación mediante las técnicas de animación 2D. 2. Principios de animación 2D 3. Toonboom. Técnicas de dibujo a. Panel "properties". b. Dibujar en camera y en drawing. c. Pincel y lápiz. Líneas invisibles.vista opengl. d. Borrar. Editar vectores. e. Deformar. Cortar. Suavizar. f. Flatten. Ejercicio E02. 3 / 14

Tema 3 - Expressió del pes i la velocitat. 1. Técnicas para construir efectos de velocidad en animación 2D. 2. Técnicas de animación 2D para expresar el peso y textura de los materiales: plástico, elástico, rígido. 3. Efectos: splats y solarización, stagger, agua, fuego, humo. 4. Color. a. Paint. Panel colour. b. Técnicas ink & paint. Gradientes y texturas. Cerrar huecos. c. Gestión de paletas. Exercicis proposats en la pràctica P01. Tema 4 - Diseño de personajes para animación cut-out. 1. Diseño de personajes para animación cut-out. a. Dibujos y keyframes. b. Animación cut-out. Animar y posicionar el personaje. c. Jerarquía. d. Stop motion keyframes y motion keyframes. e. Flipping. f. Onion skin. g. Sustituir dibujos. Añadir dibujos. Ordenar capas. Ejercicio E03. 4 / 14

Tema 5 - Caracterització i disseny de personatges. 1. Criterios de diseño de personajes para animación. 2. Formatos de presentación de personajes: model-sheets, turn around. 3. Conceptos básicos de expresividad facial. 4. Construcción de puppet: a. Importar el modelo. Análisis del modelo. b. Referencia del modelo en capa separada. c. Breakdown. d. Selección y creación de nueva capa. e. Selección e incorporación en capa existente. f. Completar articulaciones. g. Convertir capas en símbolos. Ejercicio E04. Tema 6 - Análisis de movimiento. Construcción de personajes cut-out. Rigging Learning time: 5h 30m Theory classes: 1h 30m Self study : 4h 1. Aspectos básicos para la animación de una acción de marcha y carrera en personajes humanos. 2. Aspectos básicos de la acción de marcha en los cuadrúpedos. 3. Aspectos básicos de la acción de vuelo en aves e insectos. 4. Técnicas para realizar una animación cíclica "on the spots". a. Rigging. b. Pegs. Crear jerarquía. c. Ordenar las capas. Añadir master peg. d. Crear keyframes. Dibujar fotogramas extra. e. Establecer pivots. f. Guardar el personaje en la biblioteca. Práctica P02. 5 / 14

Tema 7 - Composició de l'escena i moviments de la càmera. 1. Técnicas de animación 2D para construir efectos especiales. 2. Efectos y movimientos de cámara en animación 2D. a. Zoom in, zoom out. b. Panorámica. c. Panorámica de fondo. d. Panorámica con fondo de repetición. e. Camera Shake. f. Barrido. g. Tilt (giros). h. Multiplano. i. Overlay, HC (held cell). Ejercicio E05. Parcial 1 Learning time: 2h Practical classes: 2h Parcial 1 Tema 8 - Sonido y lip-sync. 1. Propiedades de la capa sound. Displays, playback, scrubbing. 2. Importar sonido 3. Editar fichero de sonido. 4. Lipsync. Automatic lip-sync detection. Ejercicio E06. 6 / 14

Tema 9 - Animación Cut-out I. Learning time: 5h 30m Self study : 4h 1. Técnicas de animación cut-out Ejercicio E07. Tema 10 - Composición de la escena. 1. Importar imágenes bitmap. 2. Ajustar encuadre de cámara. 3. Posicionar los elementos de la escena. 4. Seleccionar una capa. 5. Usar Advance animation. 6. Clonar y duplicar capas. Ejercicio E08. 7 / 14

Tema 11 - Composició: càmera i trajectoria. Símbols i biblioteca. Theory classes: 1h 30m 1. Animar capes. Animar pegs. 2. Afegir i esborrar keyframes. 3. Animar la càmera. 4. Modificar la trajectòria en càmera view, timeline view. 5. Copiar i pegar el moviment. Paste cycle, paste reverse. 6. Ajustar la velocitat. 7. Symbols and Library. 8. Organitzar library. 9. Importar símbols. 10. Ús de paste special. Ejercicio E09. Tema 12 - Animación cut-out II. 1. IK tools. 2. Nails. Angle mín. i màx. 3. IK keyframes. Ejercicio E10. 8 / 14

Tema 13 - Composición de escenas. 1. Paneles top view, side view y perspective view. 2. Multiplano. 3. Eje Z. 4. Habilitar 3D option. Herramientas 3D. 5. Movimientos de cámara 3D. Ejercicio E11. Tema 14 - Efectos. 1. Efectos y plugins: Blur, Blur Radial, Brightness, Contrast, Colour Card, Colour Override, Colour Scale, Directional Blur, Glow, Highlight, Mask, Cutter, Motion Blur, Quadmap, Shadow, Tone, Transparency. 2. Animar efectos. 3. Previsualizar efectos. Exercicis proposats en la pràctica P03 Parcial 2 Learning time: 2h Practical classes: 2h Parcial 2 9 / 14

Prueba global final Learning time: 4h Practical classes: 4h Prueba de carácter global que incluye aspectos evaluados en los diferentes actos de evaluación que se han hecho a lo largo del curso. A la prueba global final solo se podrán presentar los estudiantes/as que hayan seguido la evaluación continua (prácticas, parciales) y que deseen obtener una nota más alta de la asignatura. 10 / 14

Planning of activities PRÀCTICA P01 - EXPRESSIÓ DEL PES I LA VELOCITAT. PRINCIPIOS D'ANIMACIÓ. Hours: 10h Self study: 8h Practical classes: 2h Resolver una escena que contenga 3 formas geométricas, según el enunciado proporcionado, aplicando los principios de animación para expresar peso y textura de los materiales (plástico, elástico, rígido). Support materials: Práctica_01.pdf Descriptions of the assignments due and their relation to the assessment: Entrega de la Práctica 1. (5%) Specific objectives: 1. Aplicar las técnicas y principios de animación 2D para expresar velocidad. 2. Aplicar las técnicas y principios de animación 2D para expresar peso y textura de los materiales (plástico, elástico, rígido). 3. Aplicar las técnicas y principios de animación 2D para construir efectos especiales. PRÀCTICA P02 - REALITZAR UN CICLE DE MARXA EN ANIMACIÓ 2D. Hours: 14h Self study: 12h Practical classes: 2h Construir un "puppet" para animación 2D de un personaje (forma humana) en pose de perfil. Resolver un ciclo de marcha "on the spots" a partir del layout proporcionado en el enunciado. Support materials: P02_Enunciado.pdf Descriptions of the assignments due and their relation to the assessment: Entrega de la práctica P02. (5%) Specific objectives: 1. Aplicar las técnicas de animación para construir una animación cíclica de marcha. 2. Aplicar los principios básicos de animación. 3. Desarrollar una animación a partir de un personaje previamente diseñado. PRÁCTICA P03 - CREACIÓN DE UNA ESCENA CON LA HERRAMIENTA DE ANIMACIÓN 2D. Hours: 30h Self study: 28h Practical classes: 2h 11 / 14

804034 - A2D-M - 2D Animation Resolver una animación de un personaje cut-out, usando las técnicas de animación tratadas en el curso. Creación de un escenario 3D a partir de piezas 2D. Composición de la escena usando el panel Network. Aplicación de movimientos de cámara y decorado. Aplicación de efectos. Aplicación de lip-sync. Renderizado y exportación a vídeo de la escena. Support materials: P03_enunciado.pdf Descriptions of the assignments due and their relation to the assessment: Entrega de la práctica final. (10%) Specific objectives: 1. Conocer y aplicar los conceptos básicos de la animación cut-out. 2. Conocer y aplicar las técnicas de simulación de espacios 3D con ToonBoom Animate Pro 2. 3. Analizar un diseño de personaje para construir un modelo para animación cut-out. 4. Conocer y aplicar las técnicas de breakdown del modelo y rigging. 5. Conocer y aplicar las técnicas básicas de animación cut-out. 6. Conocer y aplicar las herramientas de lipsync de ToonBoom Animate Pro 2. 7. Conocer los procedimientos para aplicar efectos especiales a una escena. 8. Conocer y utilizar los diferentes formatos de exportación a vídeo de una escena. 12 / 14

Qualification system PRÁCTICAS Ejercicios de prácticas con una ponderación del 20% de la nota final de la asignatura (P1=5%; P2=5%; P3=10%) EXÁMENES PARCIALES Examen parcial 1, con una ponderación del 20% de la nota final de la asignatura. El examen consistirá en una prueba teórica-práctica de dos horas. Examen parcial 2, con una ponderación del 20% de la nota final de la asignatura. El examen consistirá en una prueba teórica-práctica de dos horas. EXAMEN FINAL Un Examen Final con una ponderación del 30% de la nota final de la asignatura. El examen final constará de una prueba teórica-práctica de dos horas. PARTICIPACIÓN Y ACTITUD DE APRENDIZAJE La evaluación de la participación del alumno en las actividades formativas de la materia y la actitud de aprendizaje, se evaluará mediante un seguimiento de sus intervenciones en clase y de la proporción de ejercicios o prácticas presentados. Esta evaluación corresponde al 10% de la nota final. RE-EVALUACIÓN Los estudiantes que hayan suspendido la evaluación continua se pueden presentar a la re-evaluación, independientemente de la calificación que hayan obtenido (no hay nota mínima para poder acceder, siempre y cuando la nota sea diferente a NP) Regulations for carrying out activities Ejercicios de prácticas El ejercicio resuelto debe depositarse en el Campus Virtual. Cada Hoja de Práctica incorpora una fecha de entrega, sólo serán tenidas en cuenta para la evaluación aquellas prácticas entregadas antes de las 24:00 h de la fecha indicada. Cualquier incidencia que no permita resolver la práctica en el plazo indicado deberá ser comunicada al profesor correspondiente mediante mensaje en el Campus Virtual, con posterioridad a esta comunicación, se resolverá la pertinencia o no de las causas que motivan la no presentación del ejercicio y se establecerán las alternativas para completar la evaluación si las causas son justificadas. También se considerarán justificadas las causas de no presentación de ejercicios que sean comunicadas al profesorado por el Jefe de Estudios. Los documentos deberán completarse siguiendo las instrucciones que en ellos se dan, especialmente en lo referente a la rotulación de los nombres de archivo y formato. Exámenes Las preguntas y problemas propuestos en los exámenes hacen referencia tanto al contenido teórico de la asignatura como a los ejercicios resueltos en las diferentes prácticas. Al margen de cada pregunta o problema consta la contribución en puntos a la nota total del examen. Las revisiones y / o reclamaciones con respecto a los exámenes se realizarán exclusivamente en las fechas y horarios establecidos en el Calendario Académico. 13 / 14

Bibliography Basic: Thomas, F.; Johnston, O. The illusion of life: Disney animation. New York: Hyperion, 1995. ISBN 0786860707. Williams, R. The animator's survival kit: a manual of methods, principles and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet animators. 2nd ed. London: Faber & Faber, 2012. ISBN 9780865478978. White, T. The animator's workbook: step-by-step techniques of drawn animation. New York: Watson-Guptill, 1988. ISBN 9780823002290. Blair, P.; Walter, T. Animation. Tustin CA: Foster Publisher, 1949. Complementary: Muybridge, Eadweard. Animals in motion. New York: Dover Publications, 1957. ISBN 9780486202037. Muybridge, E. The human figure in motion. New York: Dover Publications, 1955. ISBN 9780486202044. Others resources: Poses, acciones de imagen real: http://www.referencereference.com/index Inspiración: https://www.nfb.ca/animation/ Toonboom www.toonboom.com https://www.toonboom.com/resources/tips-and-tricks?prod=toon-boom-animate 14 / 14