Estudio analítico del videojuego. david cuenca

Documentos relacionados
CURSOS IMPARTIDOS POR EL DEPARTAMENTO DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN EDUCATIVA

Diseño Digital y Animación

PLANIFICACIÓN ANALÍTICA DATOS GENERALES DEL CURSO ESTRUCTURA DEL CURSO

INFORMÁTICA MUSICAL - I. Conocer las distintas posibilidades que ofrece la informática en el ámbito de la creación musical.

Programa Formativo. Objetivos. Código: Curso: Iniciacion a Windows 7. Duración: 80h.

de videojuegos (3DS Max y Unity) Infraestructura, tecnología, productividad y ambiente Curso presencial

Uso y Mantenimiento de la Computadora Personal. Curso - Taller

MS_10554 Developing Rich Internet Applications Using Microsoft Silverlight 4

Universidad Nacional Autónoma de México Dirección General de Incorporación y Revalidación de Estudios Coordinación de Apoyo Académico

Windows y La Multimedia

Cómo funcionan los libros Aprender...

Tutorial de VLC. Repr oductor multimedi a. Ministerio de Educación

ANEXO II CURSOS GIRO DIGITAL CURSOS OCTUBRE


índice MÓDULO 1: Windows XP 1ª Parte Ofimática Básica Windows XP TEMA 1. Primeros Pasos TEMA 2. Las Ventanas TEMA 3. Iconos y Accesos Directos

Empleo Digital_. CURSO FORMATIVO Videojuegos. Coordinador Académico Antonio José Martín Sierra EDUCACIÓN DIGITAL

CIENCIAS Y ARTES PARA EL DISEÑO MODALIDADES EJECUTIVA-EN LÍNEA. Diseño Digital y Animación

MICROCONTROLADORES. Programa sintético MICROCONTROLADORES

Introducción. Justificación

Objetivos Contenido 1 Introducción a Windows XP 2 Trabajar con Windows XP 3 Entorno de Windows XP

Multimedia Educativo

1.-DATOS DE LA ASIGNATURA. Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: SATCA 1 :

Unidad I/ USO Y BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN INTERNET. Trabajo de Investigación. Redes de Computadoras

Propuesta de modificación del plan de estudios de la licenciatura en Ciencias de la Computación

Guía Docente. Tipo: Obligatoria Créditos ECTS: 6. Curso: 4 Código: Organización y Producción de la Comunicación Audiovisual y Multimedia

FICHA DE CATALOGACIÓN

Universidad de Costa Rica Sistema de Aplicaciones Estudiantiles SAE

Presentación del Curso Modalidad Presencial. Cisco IT ESSENTIALS 6.0

MATERIAS OPTATIVAS (en su caso)

I. ESTRUCTURA GENERAL DEL PLAN DE ESTUDIOS. Distribución de los créditos. Materias Optativas

Sílabo. Instalando y Configurando Windows Server (24 Horas) INSTITUTO DE EDUCACIÓN SUPERIOR TECNOLÓGICO PRIVADO COORDINACIÓN ACADÉMICA

Educación Continua y Servicios

Aprender para Compartir el Conocimiento y la Experiencia INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN E INTERNET CON WINDOWS

Curso de análisis cualitativo y mixto con NVivo11

Tecnologías web emergentes para enseñanza virtual

Programa Formativo IMSV DESARROLLO DE PRODUCTOS AUDIOVISUALES MULTIMEDIA INTERACTIVOS

PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE FUNDAMENTOS DE ENTORNO 3D

DECRETO 1412 DEL 25 DE AGOSTO DE 2017 MINISTERIO DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES

BOLETÍN OFICIAL DEL ESTADO UNIVERSIDADES

Programa de estudios por competencias. Seminario de Sistemas operativos en red

Diplomado Aplicaciones de las TIC para la enseñanza. Proyecto didáctico. Bachillerato CCH Área de Ciencias Experimentales

Programación Android Completo

Videojuegos. Antonio Peregrín Rubio. Escuela Técnica Superior de Ingeniería. Departamento de Tecnologías de la Información

Composición y animación 3D (3DS Max, After effects y Premiere) Infraestructura, tecnología, productividad y ambiente.

Referencia a la Norma ISO 9001: Página 1 de 6

UNIVERSIDAD AUTONOMA DE TAMAULIPAS ESCUELA PREPARATORIA M A N T E

CREACIÓN DE APLICACIONES MÓVILES PARA ANDROID

Nombre de la Unidad de Aprendizaje. Clave de la UA Modalidad de la UA Tipo de UA Valor de créditos Área de formación. Presentación

AUTOMATIZACIÓN INDUSTRIAL. Programa sintético AUTOMATIZACIÓN INDUSTRIAL Datos básicos Semestre Horas de teoría Horas de práctica

LICENCIATURA EN ARTE DIGITAL

OBJETIVOS POR UNIDAD CONTENIDOS RECURSOS BIBLIOGRAFÍCOS. NOMBRE DE LA UNIDAD 1.-Escritorio de Windows

Programa de Producción de Radio

Técnico Profesional en Producción Musical y Grabación de Audio con Pro Tools (Online)

Curso Implementing and Managing Microsoft Desktop Virtualization (10324)

PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA GUÍA DOCENTE GRÁFICOS Y ANIMACIÓN 2D

PERFIL PROFESIOGRÁFICO PARA IMPARTIR LAS ASIGNATURAS DE LA LICENCIATURA EN INGENIERÍA EN COMPUTACIÓN (PLAN DE ESTUDIOS 2005)

20482C Desarrollo de Aplicaciones Windows Store Avanzado Usando HTML5 y JavaScript

INTRODUCCIÓN AL SOFTWARE DE BASE. Programa revisado por: M. en I. David Valle Cruz. Total de horas. Créditos. Antecedente:

Desarrollo de Contenidos Gráficos para Medios Impresos y Digitales Infraestructura, tecnología, productividad y ambiente.

Programación bajo UML

20488 Desarrollo de Microsoft SharePoint Server 2013 Core Solutions

DESAGREGACIÓN DEL PERFIL PROFESIONAL PEDAGOGÍA EN ARTES PLÁSTICAS

DESCRIPCIÓN DE LOS MÓDULOS O MATERIAS PLAN DE ESTUDIOS 2014

Benemérita Universidad Autónoma de Puebla Vicerrectoría de Docencia Dirección General de Educación Superior Facultad de Ciencias Físico Matemáticas

LICENCIATURA EN TECNOLOGÍA MULTIMEDIAL

Multimedia Educativo

ARTE Y CIENCIA FORMAS DE CONOCIMIENTO Y EXPLORACIÓN INTERDISCIPLINARIA

TÍTULO DEL CURSO: INTRODUCCIÓN A LAS TECNOLOGIAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN Y LA INVESTIGACIÓN 1. INTRODUCCIÓN

Fundamentos y técnicas Dibujo Digital

- LABTRA - Laboratorio de interpretación

UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA

GRADO EN INGENIERIA INFORMATICA

Tutorial de Atomic. Aplicación para crear y experimentar con tecnología de realidad aumentada. Ministerio de Educación

Informática Administrativa. SESIÓN #2 Sistema operativo (Microsoft Windows XP).

Qué es la Realidad Virtual? qué aplicaciones tiene? es algo factible hoy en día? La Realidad Virtual es un mundo nuevo que suscita muchas preguntas.

GRADO EN INGENIERÍA DE TECNOLOGÍAS DE TELECOMUNICACIÓN Primer curso Segundo curso Tercer curso Cuarto curso 1-C 2-C 1-C 2-C 1-C 2-C 1-C 2-C

I.T.S.C.S. Instituto tecnológico superior compu sur SYLLABUS DE SOPORTE TÉCNICO I REF: ARQUITECTURA II

BEE-BOT. Horario: lunes de 14 a 15h.

1. Primer paso. Prerrequisitos

PLANIFICACIÓN ANALÍTICA DATOS GENERALES DEL CURSO ESTRUCTURA DEL CURSO

FACULTAD DE INGENIERÍA

Presentación del Curso Presencial. Diseño Gráfico Digital

Fundamentos Básicos de Tecnología Educativa

Producción de. Taller de de medios. Curso Objetos de Aprendizaje. Taller Paquetes de Contenido

CompTIA A+ Essentials

Diplomado en Tecnologías Móviles y Procesamiento de datos

Propuesta de Capacitación Continua

Introducción. Capítulo 3: El rol del espectador 2.1 El espectador clásico 2.2 El espectador-participante

Información del Profesor. Identificación de la asignatura. Conocimientos básicos de sistema operativo. Descripción de la asignatura

DESCRIPCIÓN DE LOS MÓDULOS O MATERIAS PLAN DE ESTUDIOS 2014

UNIVERSIDAD MARÍA AUXILIADORA - UMA

MAXQDA: Software. david cuenca

Transcripción:

Estudio analítico del videojuego david cuenca

PRESENTACIÓN A más de cuarenta años de haber surgido como un mercado trasnacional, las tecnologías digitales de juego de video se han introducido en millones de hogares y espacios públicos por casi todo el mundo. Si bien en sus inicios pueden tomarse en cuenta como una industria audiovisual importante por brindar entretenimiento y esparcimiento a sus videojugadores, actualmente sus usos y aplicaciones van más allá de ser un simple juego. En nuestros días, gracias a la tecnología digital del videojuego, es posible conectarse y navegar en internet, cargar o transferir distintos tipos datos, reproducir videos y películas de sitios web como youtube, grabar y reproducir música e incluso series televisivas, articular una segunda identidad digital, etc. Las aplicaciones actuales del videojuego actualmente se extienden al punto que dentro de ellos es posible incluso realizar transacciones financieras reales, comprar o vender objetos y bienes físicos, desarrollar estrategias pedagógicas de enseñanza y aprendizaje y muchas otras aplicaciones más. De esta manera, las tecnologías digitales del videojuego han cobrado una presencia cada vez más amplia abarcando aspectos que bien pueden ser económicos y sociales, pero al mismo tiempo, se extienden hacia ámbitos tales como son la educación, la cultura, la medicina, la ciencia, la política, el arte, la publicidad, los medios de comunicación, etc. Así como otros sistemas de expresión audiovisuales han evolucionado, han fagocitado entre sí sus elementos fundamentales, han adaptado elementos de otros medios, o se han trenzado con otros semejantes el juego digital de video también ha modificado sus elementos básicos. Por tanto, es necesario conocer sobre el videojuego de manera más profunda, aquellos elementos que le dan pie y los que actualmente lo constituyen, debido a que se trata de una tecnología digital que se encuentra presente en la actualidad en distintos entornos. Es importante comprender además las posibilidades hacia las que se extiende esta forma del audiovisual interactivo porque eso permitirá generar conocimientosvaliosos que apunten en diferentes direcciones a propósito de las Tecnologías de Información y Comunicación contemporáneas. OBJETIVO GENERAL El objetivo de este curso es que sus participantes aprendan sobre las distintas tecnologías digitales del juego de video y sus tendencias más importantes mientras interactúan con ellas. El alumno aprenderá sobre el origen de los diversos sistemas tecnológicos que componen a un videojuego, sus características, sus géneros, más importantes, sus avances en la actualidad, etc., para comprender de qué manerapueden aplicarse en la actualidad a diferentes campos de la sociedad. Se pretende también que los alumnos del curso adquieran los conocimientos para ajustar un videojuego a su gusto configurando sus elementos constitutivos para posteriormente extender su experiencia de juego hacia otras posibilidades más allá de las que les dieron pie en su momento.

PERFIL INGRESO Investigadores, especialistas, estudiantes, videojugadores y público interesado en profundizar respecto a la tecnología digital interactiva y sus posibilidades. PERFIL DE EGRESO Al terminar el curso los alumnos comprenderán los elementos más importantes que conformana los videojuegos, los cambios y permanencias que guardan con otras tecnologías digitales, así como sus avances y aplicaciones más recientes en diferentes ámbitos de la sociedad. Comprender este sistema de expresión videolúdico en profundidad además brindará a los alumnos la posibilidad de abrir nuevas vetas para plantear nuevos desafíos y caminos en la investigación del audiovisual interactivo tanto teórica como metodológicamente. TEMARIO (desagregado en unidades) Unidad I. Interactuando con videojuegos clásicos. Sistemas digitales interactivos videolúdicos. Los orígenes del videojuego El videojuego, sus elementos constitutivos. Emuladores de juegos de video. La experiencia de juego con títulos clásicos. En esta primera sesión los alumnos aprenderán las nociones más importantes sobre el videojuego. Entre los aspectos más destacados se encuentran sus orígenes, su definición, sus componentes, sus clasificaciones, sus géneros, sus desarrolladores y sus licenciatarios. Se sugerirá en esa parte bibliografía de corte internacional para que el alumno profundice posteriormente al respecto. Los alumnos adquirirán también los conocimientos generales para emular (desplegar de manera idéntica un sistema de videojuego en su computadora personal o su dispositivo de juego portátil), instalar y configurar por ellos mismos distintos sistemas digitales de videojuego, ahora considerados como clásicos, particularmente las consolas de videojuego Atari 2600, NES, SNES, y SEGA. Asimismo, interactuarán con dicha tecnología y comprenderán la lógica básica de los primeros títulos de juegos de video comercializados a nivel internacional. Esto les permitirá familiarizarse con aquellos sistemas digitales de juegos de video correspondientes a generaciones anteriores para, posteriormente, comprender los alcances e innovaciones que presentan en la actualidad.

Unidad II. Videojuegos contemporáneos y de última generación. Generaciones entre sistemas de juego digital. Mejoras en los videojuegos. Impacto mundial de la tecnología interactiva. Aplicaciones actuales del juego digital de video. Emulación y configuración de juegos de video recientes. En esta sesión los alumnos comprenderán las mejoras y modificaciones aplicadas a los sistemas de juego digital interactivo más recientes así como sus aplicaciones más novedosas. Reconocerán y analizarán los alcances y limitaciones entre generaciones de videojuegos y sus posibilidades en distintos campos de la sociedad como el arte, la medicina, la ciencia, la educación, la publicidad, los medios de comunicación, entre otros. Para esta parte se sugerirán fuentes documentales internacionales para que el alumno pueda posteriormente profundizar más al respecto. Podrán jugar, con la ayuda de aplicaciones especializadas que instalarán dentro de su computadora, dispositivos de juego actuales ya sea tanto de consolas caseras como de sistemas portátiles, particularmente GameBoyAdvance, PlayStation, NintendoGameCube y Nintendo DS. Interactuar con dichos sistemas digitales les permitirá comparar y evidenciar, por sí mismos, aquellos cambios y permanencias en cuanto a la arquitectura de su tecnología (su software y hardware), sus historias, sus personajes, su lógica interna de programación, y otros elementos con respecto a generaciones anteriores de juegos de video. Unidad III. La inteligencia artificial de los videojuegos. La Inteligencia Artificial (I.A). I.A. aplicada al juego digital de video. Emulación de Inteligencia Artificial dentro de un videojuego. Experiencia de juego junto a la Inteligencia Artificial. Alcances y limitaciones de la I.A. aplicada alvideojuego. En esta sesión los alumnos reconocerán las características más importantes de la Inteligencia Artificial. Particularmente la aplicada dentro de la tecnología digital del videojuego. Esta actividad se llevará a cabo mediante la exploración y análisis a títulos de juegos de video con diferentes grados de Inteligencia Artificial. De esta manera el alumno reforzará sus habilidades de comprensión de esta tecnología digital audiovisual bajo múltiples escenarios y posibilidades. Los alumnos interactuarán, por medio de emuladores (software para la reproducción fiel del juego original dentro de una computadora) que instalarán y configurarán a su gusto (preferentemente sistema operativo Windows XP o superior), con videojuegos que cuentan con la tecnología de Inteligencia Artificial en sus distintas modalidades para emplearla a su favor dentro de diferentes títulos de juego.

Unidad IV. Advergaming y Gamification. Las posibilidades del juego fuera de pantalla. Advergaming y videojuegos. Estrategias publicitarias digitales e interactivas. Gamification y juego de video. El videojuego aplicado fuera de pantalla. En esta sesión los alumnos comprenderán los alcances contemporáneos de los videojuegos dentro de escenarios empresariales, artísticos y publicitarios. En esta parte se les sugerirá bibliografía especializada para profundizar posteriormente en el tema. Los alumnos, tras haber adquirido las nociones más importantes del advergaming y la gamification, adquirirán las herramientas más importantes para diseñar creativamente su propio plan de comunicación eficaz mediante el desarrollo de estrategias lúdicas inspiradas en la lógica del juego de video. También emularan y configurarán dentro de su computadora (preferentemente sistema operativo Windows XP o superior) los títulos más importantes de la industria referentes al advergaming. Particularmente Pepsi Man, Panadería Bimbo y McDonaldsGame. Unidad V. Software para la creación de videojuegos 2D y música en 8 bits. Software para armar videojuegos en 2D. Agregar personajes y escenarios a un videojuego. Música 8 bits: Chiptunes. Software para armar audio dentro de un videojuego. Los alumnos prenderán en esta sesión cómo un sistema de videojuego puede ajustarse a su gusto. Asimismo, comprenderán cómo es que diferentes aplicaciones multimedia permiten articular productos digitales sin la necesidad de grandes presupuestos.los alumnos podrán jugar con sus propios productos digitales interactivos a la vez que los van amoldando a su propio estilo conformando así un videojuego bajo los requerimientos específicos que ellos desean. Además, comprenderán cómo puede usarse un sistema de juego portátil para generar pistas de audio extendiendo así las aplicaciones que puede tener un juego de video. Los alumnos podrán descargar, instalar y ejecutar software especializado para la creación de música de 8 bits, ChiptunesLsdj, dentro de su computadora. Experimentarán con este programa creando sus propias melodías y las compararán entre sus compañeros.

DURACIÓN 5 módulos de dos horas cada uno. FORMA DE TRABAJO El curso se impartirá de manera presencial o a distancia. Se proyectarán presentaciones electrónicas (.ppt) alusivas al tema, videos de no más de tres minutos de duración, y se trabajará directamente sobresoftwaretanto para la emulación, así como para la armar audiovisual (MuGen y ChiptunesLsdj). Durante el transcurso de las mismas se permitirá la participación de los asistentes (dudas, comentarios, etc.) para fortalecer los conocimientos aprendidos. EVALUACIÓN Al término del curso se aplicará una evaluación general que consistirá ya sea en la elaboración de un proyecto de juego de video personalizado al gusto por parte del alumno o una pista de audio en 8 bits generada de manera original. REQUERIMENTOS MÍNIMOS (hardware y software) Computadora personal (preferentemente sistema operativo Windows XP o superior). Conexión a Internet.