Estudio analítico del videojuego david cuenca
PRESENTACIÓN A más de cuarenta años de haber surgido como un mercado trasnacional, las tecnologías digitales de juego de video se han introducido en millones de hogares y espacios públicos por casi todo el mundo. Si bien en sus inicios pueden tomarse en cuenta como una industria audiovisual importante por brindar entretenimiento y esparcimiento a sus videojugadores, actualmente sus usos y aplicaciones van más allá de ser un simple juego. En nuestros días, gracias a la tecnología digital del videojuego, es posible conectarse y navegar en internet, cargar o transferir distintos tipos datos, reproducir videos y películas de sitios web como youtube, grabar y reproducir música e incluso series televisivas, articular una segunda identidad digital, etc. Las aplicaciones actuales del videojuego actualmente se extienden al punto que dentro de ellos es posible incluso realizar transacciones financieras reales, comprar o vender objetos y bienes físicos, desarrollar estrategias pedagógicas de enseñanza y aprendizaje y muchas otras aplicaciones más. De esta manera, las tecnologías digitales del videojuego han cobrado una presencia cada vez más amplia abarcando aspectos que bien pueden ser económicos y sociales, pero al mismo tiempo, se extienden hacia ámbitos tales como son la educación, la cultura, la medicina, la ciencia, la política, el arte, la publicidad, los medios de comunicación, etc. Así como otros sistemas de expresión audiovisuales han evolucionado, han fagocitado entre sí sus elementos fundamentales, han adaptado elementos de otros medios, o se han trenzado con otros semejantes el juego digital de video también ha modificado sus elementos básicos. Por tanto, es necesario conocer sobre el videojuego de manera más profunda, aquellos elementos que le dan pie y los que actualmente lo constituyen, debido a que se trata de una tecnología digital que se encuentra presente en la actualidad en distintos entornos. Es importante comprender además las posibilidades hacia las que se extiende esta forma del audiovisual interactivo porque eso permitirá generar conocimientosvaliosos que apunten en diferentes direcciones a propósito de las Tecnologías de Información y Comunicación contemporáneas. OBJETIVO GENERAL El objetivo de este curso es que sus participantes aprendan sobre las distintas tecnologías digitales del juego de video y sus tendencias más importantes mientras interactúan con ellas. El alumno aprenderá sobre el origen de los diversos sistemas tecnológicos que componen a un videojuego, sus características, sus géneros, más importantes, sus avances en la actualidad, etc., para comprender de qué manerapueden aplicarse en la actualidad a diferentes campos de la sociedad. Se pretende también que los alumnos del curso adquieran los conocimientos para ajustar un videojuego a su gusto configurando sus elementos constitutivos para posteriormente extender su experiencia de juego hacia otras posibilidades más allá de las que les dieron pie en su momento.
PERFIL INGRESO Investigadores, especialistas, estudiantes, videojugadores y público interesado en profundizar respecto a la tecnología digital interactiva y sus posibilidades. PERFIL DE EGRESO Al terminar el curso los alumnos comprenderán los elementos más importantes que conformana los videojuegos, los cambios y permanencias que guardan con otras tecnologías digitales, así como sus avances y aplicaciones más recientes en diferentes ámbitos de la sociedad. Comprender este sistema de expresión videolúdico en profundidad además brindará a los alumnos la posibilidad de abrir nuevas vetas para plantear nuevos desafíos y caminos en la investigación del audiovisual interactivo tanto teórica como metodológicamente. TEMARIO (desagregado en unidades) Unidad I. Interactuando con videojuegos clásicos. Sistemas digitales interactivos videolúdicos. Los orígenes del videojuego El videojuego, sus elementos constitutivos. Emuladores de juegos de video. La experiencia de juego con títulos clásicos. En esta primera sesión los alumnos aprenderán las nociones más importantes sobre el videojuego. Entre los aspectos más destacados se encuentran sus orígenes, su definición, sus componentes, sus clasificaciones, sus géneros, sus desarrolladores y sus licenciatarios. Se sugerirá en esa parte bibliografía de corte internacional para que el alumno profundice posteriormente al respecto. Los alumnos adquirirán también los conocimientos generales para emular (desplegar de manera idéntica un sistema de videojuego en su computadora personal o su dispositivo de juego portátil), instalar y configurar por ellos mismos distintos sistemas digitales de videojuego, ahora considerados como clásicos, particularmente las consolas de videojuego Atari 2600, NES, SNES, y SEGA. Asimismo, interactuarán con dicha tecnología y comprenderán la lógica básica de los primeros títulos de juegos de video comercializados a nivel internacional. Esto les permitirá familiarizarse con aquellos sistemas digitales de juegos de video correspondientes a generaciones anteriores para, posteriormente, comprender los alcances e innovaciones que presentan en la actualidad.
Unidad II. Videojuegos contemporáneos y de última generación. Generaciones entre sistemas de juego digital. Mejoras en los videojuegos. Impacto mundial de la tecnología interactiva. Aplicaciones actuales del juego digital de video. Emulación y configuración de juegos de video recientes. En esta sesión los alumnos comprenderán las mejoras y modificaciones aplicadas a los sistemas de juego digital interactivo más recientes así como sus aplicaciones más novedosas. Reconocerán y analizarán los alcances y limitaciones entre generaciones de videojuegos y sus posibilidades en distintos campos de la sociedad como el arte, la medicina, la ciencia, la educación, la publicidad, los medios de comunicación, entre otros. Para esta parte se sugerirán fuentes documentales internacionales para que el alumno pueda posteriormente profundizar más al respecto. Podrán jugar, con la ayuda de aplicaciones especializadas que instalarán dentro de su computadora, dispositivos de juego actuales ya sea tanto de consolas caseras como de sistemas portátiles, particularmente GameBoyAdvance, PlayStation, NintendoGameCube y Nintendo DS. Interactuar con dichos sistemas digitales les permitirá comparar y evidenciar, por sí mismos, aquellos cambios y permanencias en cuanto a la arquitectura de su tecnología (su software y hardware), sus historias, sus personajes, su lógica interna de programación, y otros elementos con respecto a generaciones anteriores de juegos de video. Unidad III. La inteligencia artificial de los videojuegos. La Inteligencia Artificial (I.A). I.A. aplicada al juego digital de video. Emulación de Inteligencia Artificial dentro de un videojuego. Experiencia de juego junto a la Inteligencia Artificial. Alcances y limitaciones de la I.A. aplicada alvideojuego. En esta sesión los alumnos reconocerán las características más importantes de la Inteligencia Artificial. Particularmente la aplicada dentro de la tecnología digital del videojuego. Esta actividad se llevará a cabo mediante la exploración y análisis a títulos de juegos de video con diferentes grados de Inteligencia Artificial. De esta manera el alumno reforzará sus habilidades de comprensión de esta tecnología digital audiovisual bajo múltiples escenarios y posibilidades. Los alumnos interactuarán, por medio de emuladores (software para la reproducción fiel del juego original dentro de una computadora) que instalarán y configurarán a su gusto (preferentemente sistema operativo Windows XP o superior), con videojuegos que cuentan con la tecnología de Inteligencia Artificial en sus distintas modalidades para emplearla a su favor dentro de diferentes títulos de juego.
Unidad IV. Advergaming y Gamification. Las posibilidades del juego fuera de pantalla. Advergaming y videojuegos. Estrategias publicitarias digitales e interactivas. Gamification y juego de video. El videojuego aplicado fuera de pantalla. En esta sesión los alumnos comprenderán los alcances contemporáneos de los videojuegos dentro de escenarios empresariales, artísticos y publicitarios. En esta parte se les sugerirá bibliografía especializada para profundizar posteriormente en el tema. Los alumnos, tras haber adquirido las nociones más importantes del advergaming y la gamification, adquirirán las herramientas más importantes para diseñar creativamente su propio plan de comunicación eficaz mediante el desarrollo de estrategias lúdicas inspiradas en la lógica del juego de video. También emularan y configurarán dentro de su computadora (preferentemente sistema operativo Windows XP o superior) los títulos más importantes de la industria referentes al advergaming. Particularmente Pepsi Man, Panadería Bimbo y McDonaldsGame. Unidad V. Software para la creación de videojuegos 2D y música en 8 bits. Software para armar videojuegos en 2D. Agregar personajes y escenarios a un videojuego. Música 8 bits: Chiptunes. Software para armar audio dentro de un videojuego. Los alumnos prenderán en esta sesión cómo un sistema de videojuego puede ajustarse a su gusto. Asimismo, comprenderán cómo es que diferentes aplicaciones multimedia permiten articular productos digitales sin la necesidad de grandes presupuestos.los alumnos podrán jugar con sus propios productos digitales interactivos a la vez que los van amoldando a su propio estilo conformando así un videojuego bajo los requerimientos específicos que ellos desean. Además, comprenderán cómo puede usarse un sistema de juego portátil para generar pistas de audio extendiendo así las aplicaciones que puede tener un juego de video. Los alumnos podrán descargar, instalar y ejecutar software especializado para la creación de música de 8 bits, ChiptunesLsdj, dentro de su computadora. Experimentarán con este programa creando sus propias melodías y las compararán entre sus compañeros.
DURACIÓN 5 módulos de dos horas cada uno. FORMA DE TRABAJO El curso se impartirá de manera presencial o a distancia. Se proyectarán presentaciones electrónicas (.ppt) alusivas al tema, videos de no más de tres minutos de duración, y se trabajará directamente sobresoftwaretanto para la emulación, así como para la armar audiovisual (MuGen y ChiptunesLsdj). Durante el transcurso de las mismas se permitirá la participación de los asistentes (dudas, comentarios, etc.) para fortalecer los conocimientos aprendidos. EVALUACIÓN Al término del curso se aplicará una evaluación general que consistirá ya sea en la elaboración de un proyecto de juego de video personalizado al gusto por parte del alumno o una pista de audio en 8 bits generada de manera original. REQUERIMENTOS MÍNIMOS (hardware y software) Computadora personal (preferentemente sistema operativo Windows XP o superior). Conexión a Internet.