TEORÍA DE FINALES PARA AFICIONADOS. Sergio Consuegra Guzmán.

Documentos relacionados
Teoría de finales para aficionados. Sergio Consuegra Guzmán

El Peón Pasado Como Señuelo

TORRE CONTRA DOS PEONES

Y la regla básica dice que: El rey que antes pueda alcanzar una casilla-límite del bando enemigo capturará antes al peón.

Unidad 3. Piezas mayores. Torres y columnas. Torres y las. Dama centralizada

Ataques con enroques opuestos

Ajedrez. Cómo jugar Autor: Erick López

Los Mates Básicos TEORÍA. Los mates básicos con piezas pesadas. Posiciones de mate. Las figuras de jaque mate

TEST DE AJEDREZ. 1.- Cuántos jugadores participan en una partida de ajedrez? 1. Uno 2. Dos 3. Los que quieran 4. Normalmente cuatro

Ajedrez. Posición inicial y objetivo del juego

1. La partida de ajedrez

FABRICA TU TABLERO. Consigue: - Cartulina quadrada de 40 cms de lado. - Regla de por lo menos 5 cms. - Lápiz.

JUEGOS DE INICIACIÓN AL AJEDREZ. David Serrano CRIET Venta del Olivar

Los Principios de la Apertura

REGLAMENTO DEL AJEDREZ. Tablero cuadrado 8x8 de 64 casillas con colores alternados (típicamente blanco y negro).

LA ENSEÑANZA DEL AJEDREZ EN PRIMARIA

LAS REGLAS DEL AJEDREZ EL TABLERO DE AJEDREZ

Ejercicios de Estrategia Vol 1 - por el MF Job Sepúlveda

Tipos de centro. Unidad 2. El centro. Tipos de centro

CARTILLA DE AJEDREZ. Ricardo Montecatine. Federación Andaluza de Ajedrez

INSTRUCCIONES AJEDREZ

Taller de iniciación al ajedrez FÉLIX SABORIDO MULERO

APRENDE A JUGAR AJEDREZ

CARRERA DE PEONES. Introducción... 5 La notación algebraica... 6 Qué hay de especial en los finales?... 8

LA VARIANTE DEL CAMBIO EN LA APERTURA ESPAÑOLA

ABC Aperturas Los movimientos innecesarios de peones.

Hay tres juegos, que se juegan utilizando las mismas fichas y tablero, pero con distintas estrategias, y complejidad:

Ajedrez para todos Iniciación I

Juegos de Mesa. Un juego europeo y mundial, tan fácil como poner tres fichas bien alineadas

HISTORIA. 1. COMPLETA. Los orígenes del ajedrez son., 2. Nombra, al menos 3 pueblos de la antigüedad.

Comprometerse a cumplir cierto contrato en el juego contra los otros dos jugadores y cumplir el compromiso.

Esta demarcada por doble línea de 4 cuadros paralelas, frente a los arcos dentro del campo de juego.

CID TALLER D ESCACS. Ronda: Tablero: Ritmo de Juego: RESULTADO: 1-0 1/2 0-1 Incomparecencia. ECO / APERTURA: _ / Árbitro:

Programa. José Manuel Polanco González Página 1

Capitulo 4. DECISIONES BAJO RIESGO TEORIA DE JUEGOS

El determinante de una matriz se escribe como. Para una matriz, el valor se calcula como:

Emmanuel Lasker, un hombre extraordinario

Intervalos (Segunda Parte)

LA VARIANTE TARRASCH DE LA FRANCESA

Figura XV.1: Colocación del tablero de ajedrez (espacio de juego y subespacios de juego)

Lleve a casa lo juegos de matematicas a casa

SITUACIONES DE VENTAJA

CONFEDERACIÓN PANAMERICANA DE BILLAR

Juegos Deportivos Centroamericanos - San José, Costa Rica, Picado-Lorenzana.

Colección ebooks de EDAMI: Aperturas, Estrategia y Táctica Pack especial FINALES PRÁCTICOS MI Ángel Martín

REGLAMENTO INTERNACIONAL BILLAR DE BUCHACAS - BOLA NUEVE

REGLAMENTO INTERNACIONAL BILLAR DE BUCHACAS - BOLA NUEVE

Reglas básicas e inicio como jugador de poker

INVESTIGACIÓN DE MERCADOS

El aula de ajedrez. 1. Por qué el ajedrez en la escuela?

EL TABLERO. El tablero está dividido en sesenta y cuatro (64) casillas o escaques alternando los colores blancos con los negros.

BALONCESTO EL ATAQUE:

CLUB DE AJEDREZ UNED GUADALAJARA CLASES DE AJEDREZ 2015/2016

1. La partida de ajedrez

Matrices Invertibles y Elementos de Álgebra Matricial

CÓMO JUGAR ONLINE? 0. PERSONALIZA TU ESCUDO Y TUS COLORES

CONSEJOS PARA JUGAR AL AJEDREZ

MINIOLIMPIADA DOSSIER DE PRUEBAS

BRING DEINE STRATEGIE INS ROLLEN THE STRATEGIC BOARD GAME WITH SHIFTING MARBLES

Muere una Leyenda del Ajedrez

PREPARACION OLIMPIADA MATEMATICA CURSO

Segunda parte. VII. Mi segunda visita a Europa. Período de plena madurez (desarrollo)

CINCO JUEGOS PARA TRABAJAR LOS CONCEPTOS MÚLTIPLOS, DIVISORES Y NÚMEROS PRIMOS JUEGO 1

Restar es de devolver la pelota que proviene de un servicio. Es un golpe defensivo muy importante para seguir jugando y pasar al ataque.

Introducción. Objetivos del tema

Aplicación Práctica: Juegos Simplificados (José Manuel García Gulín)

Propuesta de ejercicios para la enseñanza del Ajedrez en su primera etapa.

MANUAL CHESSBASE INSTALACIÓN DE UNA BASE COMO BASE PREDETERMINADA

MANUAL DE AJEDREZ: LOS ESTUDIANTES PENSAMOS, REFLEXIONAMOS Y TOMAMOS DECISIONES REGLAS BÁSICAS DEL AJEDREZ Y PRINCIPIOS ELEMENTALES

El juego del ajedrez

UNIDAD 7: MATRICES Y DETERMINANTES

Acerca del proceso de creación de un videojuego

Profesora: Mónica Rodríguez. Tema: EL VOLEIBOL. A España llega en 1917 practicándose en las playas del Mediterráneo.

PROGRAMACION I ( ) PROYECTO JUEGO

Bádminton. Bases y Reglamento

6. Mosaicos y movimientos. en el plano

Lidia Haro López. OBJETIVOS: controlar la intensidad de los botes (no se pueden hacer dobles). Ejercicio básico, para trabajar en una primera fase.

Ajedrez para Suramérica

Curso Práctico de Iniciación al Ajedrez

Lección 18: Utilidad de la estadística

Boletín Torneo Paul Keres Abril 2009 TORNEO DE AJEDREZ PAUL KERES. 1

ECUACIONES.

MEMORIA DOCENTE DE LA ACTIVIDAD: Vídeo-juego

TEMA 1. MATRICES, DETERMINANTES Y APLICACIÓN DE LOS DETERMINANTES. CONCEPTO DE MATRIZ. LA MATRIZ COMO EXPRESIÓN DE TABLAS Y GRAFOS.

Teorema de Thales Guía del profesor

Mando centralizado de desvíos

lím lím Veamos como ejemplo el límite de la función polinómica f(x)=3x 2-8 en 1: x 1 (3x2 )-lím 8 x 1 =2 x 1 x)2 -lím x 1 8 =

Departamento de Matemáticas, CCIR/ITESM. 9 de febrero de 2011

Cuánto dura un partido de tenis? (Aplicación estocástica)

Guías MATCH: Aprendiendo Matemáticas con Scratch. Recomendado para: 9 ó 10 años Nivel de Scratch: Inicial Trabajo en aula: 2 horas


APUNTES DE ÁLGEBRA LINEAL TEMA 2. SISTEMAS DE ECUACIONES LINEALES

TEMA 5: EL FÚTBOL-SALA

- Aprendiendo ajedrez desde cero -

2º ESO - Voleibol IES Antares VOLEIBOL

SESIÓN XIV-XV-XVI SISTEMAS DE COMPETICIÓN. Federico Galvis Tarquino. Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo

UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN SIMÓN FACULTAD DE CIENCIAS Y TECNOLOGÍA INGENIERÍA DE SISTEMAS BÚSQUEDA PRIMERO EL MEJOR

Depurar programas

1.1.-Terreno de juego

QUÉ DEBES (Y NO DEBES) HACER EN LA APERTURA

Transcripción:

TEORÍA DE FINALES PARA AFICIONADOS Sergio Consuegra Guzmán.

Índice INTRODUCCIÓN. CAPITULO PRIMERO. FINALES DE REYES Y PEONES. A. Final donde el bando fuerte tiene ventaja de solo un peón. 1. B. Adelantar primero el peon libre de oposición. 1. C. Una unidad que detiene a dos. 1. D. Obtencion de un peon pasado. 1. E Como decidir cual de los peones deberá ser coronado primero. 1. F. La Oposicion. 1. G. La Regla del Cuadrado. 1. H. La maniobra Reti. 1. L. El Zugzwang. 1. J.La triangulación. CAPITULO SEGUNDO. FINALES DE TORRES Y PEONES 2. A. Final de Rey, Torre y peon, contra Rey y Torre. 2. A. 1. La posición de Philidor. 2. A.2. La Posicion de Lucena. 2. A.3. La Regla del Cinco 2. A.4. El estudio de Saavedra 2. A.5. El estudio No 2 de Lasker 2. A.6. Otros detalles importantes de los finales de Torre. CAPITULO TERCERO. FINALES DE DAMA. 3. A. Dama vs Dama y peon. 3. B. Dama y Rey vs Rey y peon en septima.

3. C. Dama y Rey vs Torre, peon y Rey. 3. D. Dama y Rey vs Torre y Rey. 3. E. Dama vs 2 alfiles. 3. G. Dama vs Caballo y Alfil. 3. H. Otros finales de Dama. CAPITULO CUARTO. FINALES DE TORRES. 4. A. Torre vs Caballo. 4. B Torre vs Alfil. 4. D. Torre vs Torre y Alfil. 4. E. Torre y Rey vs Rey Caballo y 2 peones. 4. F. Torre y Rey vs Rey, Alfil y 2 peones 4. G. Torre, peon y Rey vs Alfil y Rey. 4. H. Torre, peon y Rey vs Caballo y Rey. 4. I.Otros finales de Torre. CAPITULO QUINTO. FINALES DE PIEZAS MENORES. 5. A. Finales de Alfiles. 5. A. 1. Finales de Alfiles y peones. 5. A.2. Alfil y Rey vs Rey con 3 peones. El Rey puede colaborar con su Alfil. 5. A.3.Rey con Alfil vs Alfil, peon y Rey. 5. A.4. Alfil, Rey y peones vs Peones y Rey. 5. A.5. Alfil, Rey con peones vs Alfil, rey con peones 5. B. Finales de Caballo. 5. B.1. Rey y Caballo vs Rey y peon. 5. B.2. Rey con caballo vs Rey con peones. 5. B.3. Rey con Caballo vs Rey con Caballo y peones. 5. B.4. Rey con Caballo vs Rey con peones.

5. B.5. Rey con Caballo y peones vs Rey con Caballo y peones. 5. B.6. Rey con 2 caballos vs Rey con peon. CAPITULO SEXTO. FINALES DE REY, CON CABALLO Y PEONES VS REY CON ALFIL Y PEONES. 6.1.Rey con Alfil y peon vs Rey con Caballo 6.2. Rey con caballo y peon vs Rey con Alfil. CAPITULO SEPTIMO. MATE DE ALFIL, CABALLO Y REY VS REY. CAPITULO OCTAVO.. EJERCICIOS DEL FINAL. CONCLUSIONES. Bibliografía.

INTRODUCCIÓN. Estimado lector, los finales son en muchas ocasiones la etapa de la partida de ajedrez donde más dificultades tienen los aficionados, ello obedece según la opinión del autor a 2 cuestiones básicas. 1. Por regla general, en el tiempo de estudio se prioriza la Teoría de las aperturas. 2. La bibliografía existente sobre finales, en muchas ocasiones especializada resulta extensa y muy abarcadora, lo que provoca en el aficionado reacciones inhibitorias, en lugar de motivarlo a estudiarla. El presente libro tiene la intención de resolver ambos problemas, no se pretende abarcar todo el universo de la teoría del final, solo dotar al aficionado de las herramientas que le permitan el dominio de los principios que rigen esta etapa del juego de ajedrez, lo cual le permitirá asumir en su práctica, con más criterio técnico y con ello con más éxito, esta fase de la partida. En el final como en ninguna otra etapa de la partida intervienen estrechamente ligadas la inspiración en las sutilezas y la técnica en la exactitud, ocurriendo que el más leve desliz en un lance, se traduce siempre en el desequilibrio definitivo, en ello estriba su principal dificultad, de ahí la importancia de conocer los principios que rigen su desarrollo. Le invitamos a que se adentre en el mundo del estudio de los finales de una partida de ajedrez, con la seguridad de que ello te permitirá disfrutar más de esta fase del juego al comprenderla mejor, Adelante y Éxitos. EL AUTOR.

CAPITULO PRIMERO. FINALES DE REYES Y PEONES. Por donde comenzar el estudio de los finales, es algo que afortunadamente está muy claro, por los de Rey y peones, existe una curiosa coincidencia en el tema entre el genial cubano José Raúl Capablanca, campeón mundial en 1921 y el ruso, Mark Dvoretsky, considerado el mejor entrenador de la actualidad.

A. Final donde el bando fuerte tiene ventaja de solo un peón. La ganancia de un peón, que es la más pequeña ventaja que se puede obtener puede decidir la partida, en el final donde solo existen los 2 reyes y uno de los bandos tiene un peón, para poder ganar, resulta esencial que el Rey del bando fuerte (el que tiene la ventaja del peón) se encuentre ubicado frente a su peón y con una casilla por lo menos que lo separe del mismo. Si el Rey del bando débil se halla directamente enfrente del peón, la partida será tablas. Esto se demuestra en los ejemplos que siguen. La posición es de tablas, el rey negro, deberá permanecer siempre directamente frente al peón y en casilla inmediata, si ello no puede lograrse, debido a la proximidad del Rey blanco, se deberá situar frente a este. Se jugaría de la forma siguiente. 1. e3 Re5. 2. Rd3 Rd5. El Rey negro, no puede ubicarse enfrente del peón, por ello debe colocarse frente al Rey adversario. 3. e4 + Re5 4. Re3 Re6 5. Rf4 Rf6. De nuevo el Rey negro, repite la maniobra salvadora, a cada avance del Rey blanco, el monarca negro se coloca frente al mismo, ya que no puede colocarse frente al peón. 6. e5+ Re6. 7 Re4 Re7 8. Rd5 Rd7 9. e6+ Re7. 10. Re5 Re8. 11. Rd6 Rd8. Se arriba a la posición crítica, si las blancas avanzan su peón, el Rey Negro se colocara a su frente, ganándolo o consiguiendo que el Rey blanco juegue Re6, provocando las tablas por ahogo. Si en lugar de esto el Rey blanco retrocede, entonces el Rey negro podrá colocarse frente al peón y cuando se obligue a retroceder, se colocara de nuevo frente al peón, lo cual lo habilitara para ubicarse otra vez frente al mismo peón o al Rey blanco si

este avanzara como anteriormente. Veamos que sucede cuando el bando fuerte, ha logrado que su Rey se ubique delante de su peón y separado del mismo por una casilla intermedia. El método a seguir es el siguiente. Avanzar el Rey todo lo que sea posible, siempre que ello no comprometa la seguridad del peón y nunca avanzarlo sin estar seguro de ello. Se jugaría de la forma siguiente. 1. 1. Re4 Re6. 2. e3 Rf6. 3. Rd5 Re7. Si aquí el negro hace Rf5, las blancas se hallarían obligadas a hacer e4, ya que no podrían hacer lo propio con su Rey sin dar al negro la posibilidad de hacer Re4, ganando el peón y entablando. Pero como no lo han hecho así, lo mejor para las blancas es no mover el peón, ya que su seguridad no lo requiere y llevar su Rey más adelante. Se jugaría. 4. Re5 Rd7. 5. Rf6 Re8. Ahora el peón, se encuentra bastante atrás Y puede ser llevado a la promoción protegido por su Rey. 6. e4 Rd7. Aquí no debe jugarse 7. Rf7, ya que las negras pueden hacer 7 Rd6 obligando al Rey blanco a retroceder para dar protección al peón. 7. e5 Re8. A cualquier otra movida las blancas hubieran respondido Rf7, seguido del avance del peón a e6, e7 y e8, casillas protegidas por el Rey blanco, lógicamente las negras hacen lo mejor para impedir esa maniobra, por ello, las blancas deben forzar al monarca negro a mover hacia un lado y al mismo tiempo conservar

su Rey delante del peón por eso hacen. 8 Re6. De haber jugado las blancas 8. e6, la partida es tablas, por la jugada negra 8 Rf8, que conduce a una posición similar a la analizada en el Ejemplo 1. 8. Rf8 9. Rd7. El Rey negro debe mover y el peón continuara su avance indetenible hasta e8, convirtiéndose en Dama y ganando. Todos los análisis anteriores, son válidos para los peones en todas las columnas excepto en las columnas de torre a y h, la explicación de esto es bien simple, mientras los demás peones tienen espacio hacia ambos lados del peón (derecho e izquierdo), los peones de torre solo tienen espacio hacia un lado, por lo que la capacidad que tienen los monarcas de maniobrar se reduce. Veamos un par de ejemplos ilustrativos sobre estas excepciones. La posición es de tablas, para cualquiera de los bandos que juegue. En caso de que jugaran las negras 1. Ra8 2. a7 y el monarca negro ha quedado ahogado, a diferencia de lo que sucedería con peones de otras columnas donde el Rey Negro saldría por el otro lado del peón. En el caso de que jugaran las blancas primero también resulta ahogado el rey contrario. 1. a7 + Ra8 2. Ra6.

La posición es de tablas para cualquiera de los bandos que juegue. 1. Ra8 Rc8. 2. A7 Rc7 y el Rey Blanco esta ahogado, si tocara el turno a las negras se jugaría. 1 Rc8 2. Rb6 Rb8 y tablas con posición semejante al ejemplo anterior. Con el dominio de este final, aparentemente simple, pero como hemos visto lleno de sutilezas, tendremos la base para dominar finales sencillos, donde se involucran los monarcas y un numero de hasta 3 peones, veamos los casos más ilustrativos. En esta posición las blancas no pueden ganar haciendo f6, ya que seguiría 1. Rg8 y si 1.fxg 7 Rg7 y tablas, las negras no harían 1. gxf6 que perdería.

Si las blancas hacen. 2. f7 + entonces Rf8 y las blancas no pueden coronar su peón sin perderlo. Si 2. Re7 gxf6 3 Rxf6 Rf8 y tablas. Las blancas no obstante tienen una demostrativa forma de imponerse que es la siguiente. 1. Rd7 Rg8 2. Re7 Rh8. El Rey blanco ha empujado con el hombro al negro, esta principio que se llama Oposición, resulta cardinal en los finales, más adelante lo veremos en detalle. 3. f6 gxf6. Si 3. Rg8 4. f7 + Rh8 5. f8 Dama. Mate. 1. Rf7 f5 5.g7 + Rh7 6. g8. Dama + Rh6 7. Dg6. Mate.

En esta posición las blancas no pueden ganar haciendo directamente la jugada que puede parecer más natural f5, porque las negras haciendo g6, entablarían. Con g6 en ese caso las negras utilizarían 2 principios que veremos más adelante, la oposición y la Regla del Cuadrado. Tampoco se gana con 1. g5, porque con g6 las negras también hacen tablas, en este caso utilizando la oposición, es importante que ambas variantes se comprueben en el tablero. La forma de ganar es la siguiente. 1. Re4 Re6. Si 1. g6 2. Rd4 Re6 3. Rc5 Rf6 4. Rd6 Rf7 5 g5 Rg7 6. Re7 Rg8 7. Rf6 Rh7 8 Rf7 ganando el peón. 2. f5 + Rf6 3. Rf4 g6. En el caso de que este peón se mantenga retrasado, estaremos en presencia del final anterior. 4. g5+ Rf7 5. f6 Re6 6. Re4 Rf7.7.Re5 Rf8. Las blancas no pueden coronar su peón alfil, lo cual puede corroborarse, pero entregando su peón, pueden ganar el otro y con ello la partida de la forma siguiente. 7. f7 Rf7. 9 Rd6 Rf8 10 Re6 Rg7 11. Re7 Rg8. 12. Rf6 Rh7. 13 Rf7 Rh8 14. Rxg6 Rg8. 15 Rh6. Si 15 Rf6 Rh7 y entonces para ganar, las blancas tendrían que maniobrar nuevamente para llegar a la actual posición, ya que a la jugada 16. f6 +, entonces Rh8 daría tablas. 15. Rh8. 16. g6 Rg8 17. g7 Rf7 18. Rh7. En este momento las blancas promueven su peón y ganan.

1. B. Adelantar primero el peón libre de oposición. En este ejemplo, las blancas ganan avanzando cualquiera de los 3 peones en su primer movimiento, pero en este caso conviene seguir la regla que plantea que debe ser adelantado el peón que se encuentre libre de oposición. De manera que se jugaría 1. f5 Re7. Si 1 g6 2. f6 y tendríamos un final similar al que aparece anteriormente estudiado. Si 1 h6 2. g5. 1. Re5 Rf7. 3 g5 Re7.Si 3. g6 4.f6 y si 3 h6 4. g6 + y en ambos casos estaríamos en finales parecidos a los estudiados anteriormente.4. h5. Continuando con g6 conseguiremos una posición análoga a una de las vistas anteriormente. Si las negras respondieran a este golpe con g6, entonces por medio de hxg6 y f6+ llegaríamos a un resultado idéntico.

En estos casos la técnica es la siguiente. Actuar de inmediato sobre el flanco del tablero donde se posean fuerzas superiores. Se jugaría entonces. 1. g4, como ya estudiamos es conveniente avanzar el peón que no tiene oposición. 1 a5 Las negras avanzan el peón del otro flanco, en estos casos se recomienda pararlo, se jugaría entonces 2. a4 Rf6 3. h4 Re6. Si 3 Rg6, resulta obvio que el Rey blanco puede tomar el peón a y luego coronar en a8, antes de que su adversario promueva el suyo, todo se reduce a contar los tiempos. 4 g5 Rf7. 5. Rf5 Rg7 6. h5 Rf7. Si 6 h6 7. G6 y los 2 peones de las blancas son inmunes al defenderse mutuamente y su Rey quedara listo para para dirigirse al otro flanco y ganar el peón de a5. 7 Re5. Este es el momento de dirigirse hacia el otro lado del tablero, ganar el peón negro y coronar el propio.

1. C. Una unidad que detiene a dos. Quizás como en ninguna otra etapa de la partida, en el final se refleja uno de los grandes dilemas del ajedrez, que pieza mover primero para ganar, veamos la siguiente posición. Aquí si corresponde jugar a las blancas, harían b4, en función de lo que ya estudiamos de mover primero el peón sin oposición, pero supongamos que las blancas juegan a4. En este caso el negro ganaría haciendo a5, porque aplicaría el principio de Una unidad que detiene a dos, veamos algunas movidas de la variante principal. 1. a4? a5 2. Rg2 Rf4 3 b4 axb4 4 a5 b3 5 a6 b2 6 a7 b1. Dama 7 a8 Dama De4. 8 Dxe4 + Rxe4. Esta posición es ganadora para las negras, no obstante los recursos del bando débil son numerosos, por lo que materializar esta ventaja nos llevara al estudio de una posición muy interesante y clásica. Aquí la mejor línea defensiva del blanco consiste en no avanzar el peón, aquí el Plan ganador tiene 3 partes. 1. Llevar el Rey negro hasta h3, sin mover los peones, lo que le permitirá reservar tiempos imprescindibles para rematar la partida. Entonces se jugaría. 1 Rg3 Re3 2 Rg2. Si 2. Rg4 entonces Rf2. 3. h4 g6 ganando. 2. Rf4 3. Rf2 Rg4 4 Rg2 Rh4 5 Rg1 Rh3. La primera parte ha sido concluida. 6 Rh1 h5 7. Rg1 h4.

2. Avanzar el peón h hasta colocarlo junto a su Rey. 6 Rh1 h5 7 Rg1 h4, aquí concluye la segunda parte. 3. La tercera parte como ya enunciamos está muy conectada con la primera, la clave radica en poder hacer g3, cuando el Rey blanco este en h1, es obvio la necesidad de mover el peón g una o dos casillas de acuerdo a la posición del rey blanco. En este ejemplo como toca el turno a las blancas, el peón se mueve 2 escaques hasta g5, al encontrarse el Rey blanco en el rincón de h1, de tocar el turno a las negras el peón g solo se movería una casilla, al encontrarse el Rey Blanco en g1. 8. Rh1 g5 9. Rg1 g4.10. Rh1 g3. 11 hxg3 h4xg3. Si 11. Rg1 g2 12. Rg1 g2.13. Rf2 Rh2 y las negras ganan al coronar el peón.

1. D. Obtención de un peón pasado. Cuando 2 cadenas de peones de 3 o más, se encuentran frente a frente tal y como aparece a continuación, siempre existe para uno de los bandos, la posibilidad de obtener un peón pasado, en este caso la clave consiste en avanzar el peón del centro tal y como aparece en el siguiente diagrama. En este caso se jugaría. 1. b6 axb6. Si 1 cxb6 2. a6 2. c6 bxc6 3.a6. En este caso el peón de las blancas está más cerca de la coronación que cualquiera del bando negro, y por ello las blancas deben ganar, no obstante a eso, de corresponder el turno a las negras, estas jugarían. 1 b6 2. cxb6. En este punto el bando negro no está en condiciones de obtener un peón pasado, ya que los peones blancos están más cerca de la promoción que el peón de su oponente. 2. axb6. Y esta posición jugada correctamente desembocaría en tablas.

1. E Como decidir cuál de los peones deberá ser coronado primero. Este tema, como todo en ajedrez, puede ser muy diverso, no obstante a ello como principio, cuando 2 peones estén pasados, o que puedan llegar a serlo y por ello potencialmente puedan coronarse, se debe buscar contando los tiempos, cuál de los peones llegara a la meta primero. En esta posición el que mueva primero gana. lo primero que debe comprobarse, contando casillas, es si el Rey contrario puede detener al peón, antes de que este llegue a octava fila y se corone. Cuando como en este caso el Rey no puede alcanzar a detenerlo, es necesario calcular cual de los peones coronara primero. Aquí la cantidad de movimientos para conseguir este fin es la misma, pero el peón que llegue a la octava fila y corone primero, será capaz de capturar el del adversario en cuanto se transforme en dama. De esta forma se jugaría. 1. a4 h5 2. a5 h4 3. b6 axb6. Ahora es necesario calcular lo siguiente, el blanco pudiera hacer a5xb6, pero en este caso dejarían de dominar la diagonal a8-h1 y con ello la casilla en que corona el peón enemigo, por ello lo exacto resulta como sigue. 4 a6 h3. 5 a7 h2. 6. a8 (D) y ganan.

1. F. La Oposición. El movimiento del Rey, pieza que en la apertura y el medio juego, debe ser protegida, en el final cobra importancia vital, convirtiéndose en una pieza decisiva en el carácter de las acciones, ese movimiento está regido básicamente por el principio de la Oposición. Veamos el ejemplo siguiente. Supongamos que las blancas acaban de jugar 1. Rd4, ahora las negras tienen la opción de oponerse al paso del monarca blanco haciendo Rd6 o si lo prefieren pueden pasar con su propio Rey haciendo Rf5, aquí es fundamental el hecho de que los Reyes se encuentran frente a frente uno del otro y que el número de casillas entre ellos es impar, una en este caso, por lo que nos encontramos ante un caso de oposición frontal directa. La oposición puede adoptar otras formas como las que aparecen en los diagramas siguientes. Este es un caso de oposición diagonal contigua.

En este ejemplo estamos en presencia de una oposición lateral contigua. En la práctica concreta, todos estos casos de oposición son similares. Los Reyes se encuentran situados en casillas del mismo color, existiendo una casilla intermedia entre ambos, en todos estos casos se dice que el bando que haya movido ultimo tiene la Oposición, o dicho de otra forma tiene la oposición aquel a quien no corresponde jugar, y con ello en muchas ocasiones se conseguirá la victoria, veamos ejemplos concretos de la aplicación de este importante principio. En esta posición tocando el turno a las negras, estas harían Rd7 (lo mejor) y entonces las blancas jugarían 2. Rf6 Re8 3. Re6, el blanco acaba de mover y el número de casillas es impar, ambos monarcas están frente a frente estamos en presencia de una oposición frontal 2. Rd8 4. Rf7 y el peón se avanza inexorablemente hasta

coronar. Veamos otro ejemplo de oposición... En esta posición, aparentemente equilibrada, el que juegue primero gana, de aquí la tremenda importancia que tiene la oposición. Supongamos que mueven las blancas, en este caso como se trata de una oposición frontal, se jugaría. 1. Re2 Re7. 2 Re3 Re6 3. Re4 y aquí estamos en una posición de oposición, el blanco acaba de mover, o sea ha movido de ultimo y el número de casillas es impar entre ambos monarcas, por ello podemos afirmar que el bando blanco ha conseguido la oposición 3 Rf6. Ahora el blanco puede optar por hacer Rd5 y pasar su Rey, o en su lugar hacer Rf4, evitando la entrada del monarca negro y conservando la oposición. Contando los tiempos, en la primera variante se llega a un final de tablas, si optamos por la segunda variante o sea hacer Rf4, se gana como sigue. 3. R f4 Rg6. Si 4. Re6. 5. Rg5 y ganan. 4. Re5 Rg7 y en esta posición, contando los tiempos se comprueba que tomando el peón b negro las blancas ganan.

1. G. La Regla del Cuadrado. Para saber si un peón es capaz de coronar sin la ayuda de su Rey, podemos aplicar la llamada Regla del Cuadrado, la misma resulta tan sencilla como eficaz. Para ello trazaremos un cuadrado, partiendo desde la casilla en que se encuentra el peón, hasta la octava fila, este número de casillas será el mismo para todos los lados por tratarse de un cuadrado, entonces partiendo de nuevo desde la casilla donde se encuentra el peón hasta el lado donde se encuentra el Rey enemigo, trazamos el otro lado restante del cuadrado. Si el Rey negro se halla fuera del cuadrado, el peón corona sin la ayuda de su Rey, de lo contrario si el rey enemigo está inscrito dentro del cuadrado, entonces le dará tiempo para alcanzar el peón que intenta promover. A continuación 2 ejemplos. En este ejemplo, el Rey negro está fuera del cuadrado que componen las casillas f5, f8, c5, c8, por ello no puede alcanzar al peón que intenta coronar. En este caso, el Rey negro se encuentra dentro del cuadrado que componen

las casillas f5, f8, c5, c8 por ello podrá interceptar al peón que intenta coronar

1. H. La maniobra Reti. La maniobra Reti, es una de las particularidades más admirables del ajedrez, no hay persona que permanezca indiferente a esta paradoja geométrica. En el tablero de ajedrez, el camino más corto, no es obligatoriamente el recto, esta maniobra debe su nombre al eminente Gran maestro e innovador checo Richard Reti el cual compuso este estudio en 1921, en la posición que aparece a continuación aunque parezca asombroso las blancas logran alcanzar al peón enemigo. Si el monarca blanco se lanza a una persecución rectilínea el peón negro corona, como ya aprendimos con la Regla del cuadrado, pero resulta que las blancas escogen un camino irregular e ingenioso. 1. Rg7 h4. 2. Rf6 Rb6. En caso de 2. h3 se jugaría 3. Re7 h2 4. c7 Rb7 5 Rd7 y los peones se coronan al mismo tiempo, tablas. 3. Re5 en este momento si 3. h3 4. Rd6 h2 5. c7 conduce de nuevo a tablas Si 3. Rb6 4. Rf4 h3 5. Rg3 h2 6. Rxh2. El Rey logro alcanzar al peón en el umbral de la promoción.

1. L. El Zugzwang. Esta extraña palabra de sonido tal que en nuestra lengua recuerda el zumbido de un insecto, es de origen alemán, zug, significa jugada y zwang, obligación, este concepto encierra una de las grandes paradojas del ajedrez, el sentido común hace pensar que es ventajoso mover primero, sin embargo en muchas ocasiones este derecho se vuelve una desventaja decisiva, en pocas palabras en determinadas circunstancias, es importante contar con un tiempo de reserva que ceda el turno al adversario colocándolo en zugzwang, en ninguna etapa como en el final, se hace decisiva una jugada de manera tal que tener la posibilidad de poner en zugzwang al contrario puede decidir una partida. Veamos un ejemplo. Tocando el turno a las blancas, se jugaría. 1. e4. Como el rey de las negras se opone al avance del monarca blanco, las blancas mueven su peón y le ceden el turno a las negras, en este caso con el objetivo de ganar la oposición, tema que ya estudiamos. Ahora las negras caen en zugszwang 1 Rd7. 2. Rf6 Re8 3. Re6, conservando la oposición. 3 Rd8 4.Rf7 y se llega a una posición ganadora ya estudiada. La aparente modesta movida inicial del peón a la casilla e4, le permitió a las blancas, un tiempo de reserva para ceder el turno a las negras y colocarlas en zugzwang.

1. J.La triangulación. Una de las reglas más importantes de la teoría del final es la triangulación, en la posición siguiente, si mueven las negras caen derrotadas en el acto, pues el blanco jugaría Rb6 y tomaría el único peón negro. Pero mueven las blancas y ellas precisan entregar el turno al adversario, es decir colocarlo en zugzwang, tal y como vimos anteriormente. Veamos el desarrollo del ejemplo. 1. Rd5 Rc8, no progresa, debido a 2. Rd6 Rd8. 3 c7+ Rc8 4. Rc6 ahogado, mientras que 2. Rc5 Rc7 conduce a posición inicial. Para ganar el blanco debe realizar una maniobra de triangulación pasando por el triángulo definido por las casillas d5, d4 y c4 entonces se jugaría. 1. Rd5 Rc8. 2. Rd4 Rb8 3.Rc4 Rc8 4 Rd5 gana el tiempo necesario, de esta forma si ahora las negras hacen 4. Rd8 entonces 5. Rd6 Rc8 6. c7 y si se juega 4. Rc7 entonces resuelve 5. Rc5. Hasta aquí,los elementos básicos de finales de Reyes y peones que consideramos imprescindibles a los efectos de manejar este tipo de final, su conocimiento no implica directamente el dominio correcto de estos temas, que en la práctica del juego suelen mezclarse, todo ellos sirven como guía, pero solo la práctica bien con otros jugadores o utilizando un ordenador como contrario, permitirá su dominio, para ello se deberán resolver los ejercicios que aparecen en el capítulo final del libro, del 1 al 9, alternando los colores de las piezas y tratando de no confrontar las soluciones que se acompañan, es evidente que el dominio de estos aspectos técnicos permitirá disfrutar más este tipo de final y servirá de base para

acometer el estudio de los siguientes temas.

CAPITULO SEGUNDO. FINALES DE TORRES Y PEONES. Más del 60 % de los finales, son de Torres y peones, de ahí la importancia del dominio de su técnica.

2. A. Final de Rey, Torre y peón, contra Rey y Torre. 2. A. 1. La posición de Philidor. En este tipo de posición, se hace imprescindible primeramente dominar la llamada Posición de Philidor, que debe su nombre al famoso músico y ajedrecista francés del siglo XVIII André Danican Philidor, autor del famoso libro Análisis del Juego de Ajedrez. La Regla de Philidor dice lo siguiente. Si el Rey negro ( llamaremos así al que no tiene el peón ), alcanza o puede alcanzar la casilla de coronación, la partida es tablas, para conseguirlo hay que mantener la Torre negra en la sexta horizontal ( se acostumbra a decir que la Torre corta al Rey blanco ), a la espera de que sea el peón y no el Rey el que llegue primero a sexta, una vez que el peón haya llegado a sexta y solo entonces la Torre del bando débil, debe ir a la octava línea para dar jaques por la espalda del Rey blanco en cuanto exista una amenaza de mate. Veamos la posición. Se jugaría. 1. e6. Los jaques con la Torre, no aportan mucho 1. Th8+ Re7. 2. Th7 Re8. 1. Ta1. Jugada esencial, la Torre del bando débil viaja a la octava línea para dar jaques verticales por la espalda del Rey blanco. 2. Rd6. Si 2. Th4 Td1+. 3 Td4 Txd4+ 4. Rxd4 Re7 con una posición de tablas 2...Td1+ 3. Re5 Te1+ 4. Rd5 Td1+ 5. Rc4 Tc1+. 6. Rd3 Te1 y tablas, se aclara que el rey blanco no puede evadir los jaques verticales por la espalda, sin comprometer la seguridad del peón, existen 3 errores que el negro debe evitar, inmovilización de su Torre, permitir que su Rey sea desalojado de la casilla de coronación y llevarlo a una casilla mala cuando deba abandonarla.

2. A.2. La Posición de Lucena. Esta posición debe su nombre al español Juan de Lucena, autor del famoso libro titulado Arte de Ajedrez con CL Juegos de Partido y fue publicada en Salamanca, España en 1497 (un lustro después del descubrimiento de Cuba). Veamos la posición de este estudio. Analicemos que sucede si el Rey blanco trata de ganar, moviendo su Rey para coronar el peón, se jugaría. 1 Rf7 Tf2+ 2. Re6 Te2 3. Rf6 Tf2+ 4. Re6 Te2+ 5. Rd6 Td2+ 6. Rc5 Tc2+. 7 Rd4 Te2, como puede verse de esta forma el monarca blanco, no puede escapar de los jaques verticales por la espalda de la Torre negra, tal y como sucede en la posición de Philidor ya estudiada. Entonces se ganaría de la forma siguiente. 1 Tg4, jugada difícil de encontrar sino se conoce de antemano este estudio, con esta movida se garantiza el llamado Método del Puente, en el cual la Torre blanca se interpone en su momento a los jaques verticales de la Torre Negra, más adelante veremos el porqué de esta afirmación. 1. Td1. 2. Rf7 Tf1+ 3. Re6 Te1+ 4. Rf6 Tf1+, en el supuesto caso que el negro haga una jugada de espera como 4. Te2, seguiría 5 Tg5, interponiendo la Torre en la próxima movida haciendo Te5. 5Re5 Te1+ 6. Te4, he aquí el puente más arriba explicado, la Torre blanca se interpone al jaque vertical de las negras, las blancas ganan al coronar su peón. Es importante decir que de corresponder el turno inicial a las negras, nada cambiaria ya que no tienen forma de reforzar su posición.

2. A.3. La Regla del Cinco Para valorar las posiciones en las que el Rey del bando más débil está separado del peón blanco y su Torre ataca al peón de frente existe una regla aritmética que se llama Regla del Cinco que plantea lo siguiente. Si el número de la fila que ocupa el peón y el numero de verticales que lo separan del Rey del bando más débil sumados dan un resultado menor o igual a cinco, la posición es de tablas, si esa cifra es mayor, gana el bando fuerte, veamos esta Regla en la práctica con las posiciones siguientes. La posición que se muestra es de tablas, ya que el peón se halla en la tercera horizontal y el Rey negro, se encuentra separado de este peón por 2 verticales resultando 3 + 2 = 5 con tablas, veamos el desarrollo de esta posición. Comenzando las blancas se jugaría. 1. Rc3 Tc8+ 2. Rb4 Td8 3. Rc4 Tc8+. 4. Rb5 Td8. 5. Td1 Rf6 6. d4 (6. Rc6 Re5) 6. Re7 7 Rc6 Tc8 + y tablas, ya que el Rey negro se pudo colocar frente al peón y el escenario queda listo para que se desarrolle la posición de Philidor anteriormente estudiada. Veamos ahora una posición muy similar, pero en este caso el peón y el Rey blanco se han desplazado una horizontal hacia arriba, en este caso se sumaría 4, que es la horizontal donde está el peón, mas, 2, que son las columnas que lo separan del monarca negro, como esta suma es igual a 6, el bando fuerte gana. Se jugaría.

1. Rc4 Tc8+ 2. Rb5 Td8 3. Rc5 Tc8+. 4 Rb6 Td8. 5 Td1 Rf6 6. Rc7 Td5 7. Rc6 Td8 8. d5 y el peón corona ganando. 2. A.4. El estudio de Saavedra. No es posible abordar este tipo de final sin mencionar este estudio del abate español Saavedra de 1895, las blancas ganan de forma ingeniosa de la manera siguiente. 1. c7 Td6+. 2. Rb5 (no debe hacerse 2. Rc5 ya que Td1 daría tablas) 2. Td5+ 3. Rb4 Td4+ 4. Rb3 Td3. 5. Rc2 (solo ahora el rey blanco puede ir a la fila c) 5. Td4 (excelente recurso defensivo ya que si 6.c8 = Dama, seguiría el sacrificio 6 Tc4+! 7. Dxc4 y ahogado. En un momento se pensó que este era el resultado de esta posición, sin embargo Saavedra supo ver un poco más lejos 6. c8 = T!! Ta4 (evitando el mate) 7 Rb3 ganando, las negras no tienen como resolver la doble amenaza 8. Rxa4 y 8. Tc1 ++. 2. A.5. El estudio No 2 de Lasker. Este estudio pertenece al segundo campeón mundial y es clásico, sin él la teoría de los finales de Torre no sería tan completa.

Se jugaría. 1. Rb8 Tb2 + 2. Ra8 Tc2 3. Tf6 + Ra5. Si el Rey negro ocupa la columna b, las negras no podrán dar jaque. 4. Rb7 Tb2+ 5. Ra7 Tc2.6. Tf5 + Ra4 7. Rb7 Tb2+ 8 Ra6 Tc2 9. Tf4+ Ra3 10. Rb6. Ahora también existe la amenaza 11. Txf2. 10 Tb2+ 11. Ra5. Este movimiento del Rey, recibe el nombre de Movimiento Sistemático, la maniobra se ha repetido varias veces, desplazándose siempre una horizontal hacia abajo.11 Tc2.12 Tf3+ Ra2. Se ha conseguido meter al Rey en la misma fila que la Torre, esto resuelve el tema de manera inmediata 13. Txf2 y las negras deben rendirse.

2. A.6. Otros detalles importantes de los finales de Torre. 1. Tres peones en quinta ligados suelen ganar contra una Torre, si los Reyes no participan en la lucha, de la misma manera que 2 en sexta. 2. Rey, Torre y 2 peones unidos, ganan generalmente contra Torre y Rey, si los peones no están unidos se incrementan las posibilidades de tablas. 3. En el caso de Rey y 2 peones vs Torre y Rey, cuando los Reyes colaboran, si los peones están avanzados y ligados consiguen tablas, si no lo están pierden. 4. Para el caso de Rey con Torre vs Rey con 3 peones, si los peones están ligados, pueden hacer tablas e incluso ganar, cuando el rey contrario no puede situarse delante de ellos, o cuando están muy avanzados, si los peones no están ligados ni avanzados, la torre gana. 5. Para el resto de los casos que pudieran presentarse, que obviamente pueden resultar muchos en función de la posición, para estos finales de Torres y peones pueden darse algunas normas. a) El rey debe tomar parte activa en la lucha. b) Efectuar cambios que permitan obtener un peón pasado. c) No abrir brechas en la propia configuración de peones. d) Colocar la Torre de tras del peón pasado. e) Ganar tiempos para crear amenazas, aunque sea a costa de algún peón. no es posible establecer reglas rígidas. No es objetivo de este libro que el lector se sumerja en el laberinto de posibilidades que implican los finales de Torres y peones, a pesar de esto con los elementos explicados consideramos que se puede mejorar mucho en esta etapa de la partida.

CAPITULO TERCERO. FINALES DE DAMA. La potencialidad de la Dama, está en razón directa con el número de piezas que halla sobre el tablero. Por eso en los finales tiene una acción más restringida, tanto en el ataque como en la Defensa, es objetivo de este libro solo analizar las variantes más comunes que pueden presentarse.

3. A. Dama vs Dama y peón. Por lo general, estos finales suelen ser tablas, porque la dama del bando débil, puede conseguir variantes de jaque perpetuo o de cambio que permitan que su Rey esté en condiciones favorables para evitar la coronación del peón, no obstante a ello si el peón ha llegado a la séptima fila, el bando fuerte debe ganar, siempre y cuando el rey se encuentre apoyando al peón, ya que no es difícil esquivar los jaques. Veamos un ejemplo práctico de cómo proceder en estos casos. 1. Dc7 +. (1 Db7 +.2. Dd7 De4 3. Rd8. 2. Dd7 De5 +.3. Rd8 Dh8 4.De8 Dd4+ 5. Rc8 Dg4 6. Dd7.El rey negro obstruye la única posibilidad de jaque en la columna alfil, aquí se hace evidente que si el bando débil carece de jaques eficaces y no puede clavar el peón, el bando fuerte gana fácilmente. 6. Dg7. 7. De7 Rc6. 8. f8. Dama Dg4 + 9. Rb8 Dg3 + 10 Ra8 y se gana.

3. B. Dama y Rey vs Rey y peón en séptima. Este final es muy común, como resultado de la carrera por coronar, en la cual uno de los 2 bandos llega primero y el otro tiene su peón en séptima con el rey cercano, veamos cómo actuar en estos casos Se jugaría. 1. Df7+ Rg2 2.De6 Rf2 3. Df5+ Rg2. 4. De4 Rf2 5. Df4+ Rg2. 6. De3 Rf1. 7. Df3. Como puede observarse el método del bando fuerte, es acercarse paulatinamente dando jaques en zigzag. 7. Re1, en este momento en que las negras no tienen otro remedio que ocupar la casilla e1 y por ello no puede adelantar el peón, las blancas acercan su Rey. 8. Rc6 Rd2 9. Df2 (clava el peón) 9. Rd1. 10 Dd4+ (Comienza una segunda ola de jaques en zigzag).10 Rc2 11. De3 Rd1. 12. Dd3+ Re1 13. Rd5 (el Rey blanco aprovechando e1 del monarca negro) 13. Rf2. 14. Dd2 Rf1. 15 Df4 Rg2. 16 De3 Rf1. 17. Df3+ Re1.18. Re4 Rd2. 19. Dd3+ Re1 20. Rf3 Rf1 21. Dxe2 Rg1 22. Dg2. Jaque Mate. Este método de jaques en zigzag, no es posible de utilizar cuando el peón es de la columna Torre o alfil.

3. C. Dama y Rey vs Torre, peón y Rey. Es uno de los finales más difíciles de forzar, sobre todo si el bando débil ( entiéndase el que tiene la Torre ), logra tener al peón, el Rey y la Torre defendiéndose mutuamente, cuanto más avanzado este el peón, más difícil será su defensa, en este caso el bando fuerte debe pasar su Rey a la retaguardia del peón, ya que el primer objetivo será su captura. En la posición que veremos a continuación, no se puede forzar la victoria, ya que el bando fuerte no puede desunir las piezas negras, ni tampoco pasar con su Rey a la retaguardia del peón. Se jugaría. 1. Db8+ Re7. 2. Dg8 Tc6 3. Re5 Te6+ 4. Rd5 y las blancas no pueden progresar, porque su Rey está cortado y el Rey negro, tiene una base de operaciones alrededor del peón de la casilla d7 que lo hace inmune, ante los jaques de la dama blanca.

3. D. Dama y Rey vs Torre y Rey. Este final debe ganarlo generalmente el bando fuerte, aunque se debe tener cuidado con las maniobras del bando débil en función de lograr una situación de Rey ahogado, el procedimiento a seguir es el siguiente. 1. Rechazar al rey negro hacia una banda. 2. Obligar a la Torre a separarse de su Rey 3. Capturer la Torre. Veamos el método en detalles. A esta posición debe aspirar a llegar el bando fuerte, se jugaría. 1 Tc7 2. Dh5+ Rg8.3. Dd5+ Rh7 4. Dd3 Rg8 5. Dd8 ganando la Torre y la partida. Veamos otras variantes.. 1 Ta7.2. Dh5+ Rg8 3. Dd5 Rh8 4. Dh1 Rg8 5. Dg1 +. 1 Tg3 2. De4+ Rg8 3. Dc4+ Rh7. 4. Dh4+. 1 Tg1, 2. De4+ Rh8. 3. Da8+ Rh7 4. Da7 +. Veamos cómo proceder si el bando fuerte juega primero. 1. De4 + Rh8. 2. Da8 + Rh7 3. De8, las blancas han hecho una

triangulación para perder un tiempo y cederle el turno de jugar a las negras, con lo que se arriba a la posición analizada en el diagrama anterior.

3. E. Dama vs 2 alfiles. Este final se da en contadas ocasiones, la Dama gana porque en algún jaque doble captura a uno de los alfiles, solo existe una posición de tablas, si los alfiles están apoyados por su Rey y no permiten el paso del monarca contrario, tal y como aparece a continuación. 3. F. Dama vs 2 caballos. Este final se da en contadas ocasiones, la Dama gana porque en alguna posición consigue capturar a uno de los 2 caballos, solo existe una posición de tablas que aparece a continuación, ya que el Rey blanco no puede pasar, mientras que el monarca negro puede defender los 2 caballos en caso de ser atacados.

3. G. Dama vs Caballo y Alfil. En este final, el bando de la Dama generalmente resulta vencedor, veamos la única posición en la que el bando débil logra el empate. En esta posición, el Rey blanco, no puede acercarse, mientras que el negro siempre dispondrá de las jugadas Rh7, Rg8 o de otro modo Ah8, Ag7.

3. H. Otros finales de Dama. El resto de los finales de dama, no tiene el mismo interés teórico, que los anteriormente estudiados, por ello los citaremos de forma muy breve. 1. Dama vs Dama. El resultado es tablas. 2. Dama vs Dama y pieza menor el resultado es tablas. 3. Dama vs 2 Torres y pieza menor. Pierde el bando de la dama. 4. Dama contra 2 Torres. Este final encierra algunas complejidades siempre en función de la posición, veamos las siguientes recomendaciones. a) Las 2 torres pueden cambiarse sin temor por la dama en la mayoría de las posiciones. b) En la mayoría de las posiciones las 2 Torres son mejores cuando atacan. c) Las 2 torres superan ampliamente a la dama, en aquellas posiciones donde existen cadenas de peones sólidas, en las que existen una o dos columnas abiertas. d) Si las torres se apoderan de la séptima fila, la ventaja suele ser decisiva. e) Cuando ambos Reyes están bien protegidos, 2 Torres son superiores, ya que garantizan el algún punto 2 golpes contra uno. f) Cuando se tiene un peón de ventaja, el efecto de ambas Torres logra coronarlo contra la mejor defensa de la Dama. g) La dama es superior a ambas Torres, cuando existen cadenas débiles de peones. h) La dama es superior, cuando la posición es abierta y ambas Torres no se apoyan entre sí. i) Cuando escasea el material en el tablero, las posibilidades de jaque perpetuo de la dama son numerosas. j) La dama es mucho mejor como pieza agresiva que como defensiva, cuando tiene la obligación de defender peones. k) Cuando la Dama logra ganar la espalda de los peones enemigos, es más fuerte que las torres. De todo lo anterior se desprende que la dama es mejor que las torres en las posiciones abiertas, e inferior cuando el control de las columnas

abiertas ( una o dos ) las tiene el adversario. 5. Dama vs Torre y pieza menor. El resultado es tablas, si las piezas del bando débil están dispersas, el bando de la dama puede ganar. 6. Dama vs 3 piezas menores. El resultado es tablas 7. Dama vs pieza menor. El bando de la dama gana siempre. 8. Dama vs pieza menor y 2 peones. El bando de la dama debe ganar.

CAPITULO CUARTO. FINALES DE TORRES. 4. A. Torre vs Caballo. La Torre no puede forzar este final, si el caballo se halla cerca de su Rey, pero si está alejado la Torre puede ganar, arrinconándolo primero y capturándolo después.en este caso la estrategia del bando del caballo, consiste en mover el mismo alrededor de su Rey, y cuando sea posible dar jaques al rey contrario o amenazar la Torre a los efectos de ganar tiempos y Esperar a que se cumplan los 50 movimientos, el bando de la Torre debe estar muy atento al tenedor con el caballo.

4. B Torre vs Alfil. Este es un final de tablas, salvo excepcionales posiciones, para entablar el bando débil simplemente sitúa su Rey en el rincón, cuyo color sea contrario al de su alfil, manteniendo a este último a su lado, tal y como aparece en la siguiente posición. En esta posición, el negro mueve su alfil a h7 y g8, si ello no es posible su Rey a h8 o g8. 4. C. Torre vs Alfil y peón, Torre vs Caballo y peón. El resultado lógico de estos 2 finales es de tablas, porque la torre se puede cambiar por el peón.

4. D. Torre vs Torre y Alfil. Este final es uno de los más difíciles, en la practica el bando fuerte gana en la mayoría de los casos, la forma en que se debe ganar fue expuesta ya por Philidor en 1749, aunque como dijera Enmanuel Lasker, no resulta fácil llegar a esta posición. Este final encierra cierta complejidad, veremos a continuación la variante principal y un par de posiciones que conducen a las tablas. Se jugaría. 1. Tf8 + Te8 2. Tf7 Te2. Aquí radica el meollo de esta posición, la Torre negra tiene que evitar el mate en la octava línea, la estrategia del bando fuerte, radica en que esto no sea posible, para ello buscaran el tiempo que les permita que a las negras les falte el mismo para defenderse. 1.Tg7 Te1. Si 3 Te3 4. Tb7 Tc3 5. Td7+ y se cae en la variante del texto más rápidamente. 2. Tb7 Tc1 Si 4. Rc8 5. Ta7 Tb1.6. Th7 Rb8. 7. Th8 + y se gana la Torre negra. 3. Ab3 Ahora la torre negra no puede dar jaque. 5 Tc3.Si 5. Rc8. 6. Tb4. Aquí se amenaza Ae6 +. 6. Rd8 7. Tf4 Te1.8 Aa4 8. Rc8.9. Ac6 Td1 +.10 Ad5 Rb8.11. Ta4 ganando. Continuamos con la línea principal. 4. Ae6 Td3+.7 Ad5 Tc3 8. Td7 + Rc8. 9. Tf7 Rb8. 10. Tb7 + Rc8 11. Tb4 Rd8. Si 11 Td3 (Se está amenazando Ae6 +.12 Ta4 ganando. 12. Ac4 Jugada que materializa el tiempo de menos.12 Rc8. 13. Ae6 +

Rd8 14 Tb8 ganando. En las posiciones que aparecen a continuación, el bando fuerte no puede ganar, dicho de otra manera, son posiciones a las que debe aspirar el bando débil para poder entablar.

4. E. Torre y Rey vs Rey Caballo y 2 peones. El resultado es tablas si los peones no se hallan muy avanzados, si el rey del bando de la torre, no está delante de los peones en el camino de su coronación debe perder, pero si esta delante y la torre puede dar jaques por la espalda al monarca contrario, entonces la partida es tablas. Veamos el siguiente ejemplo. 1.Re1 e2+ 2. Re2 Rc4 3. Tc8+ Rb3 4. Td8 Cc3 + 5. Rxe3. Tablas. 4. F. Torre y Rey vs Rey, Alfil y 2 peones. En este final, si los peones no están ligados o estándolo no han alcanzado la quinta fila, aunque estén apoyados por su rey, la partida es tablas. Si los peones han llegado a sexta el bando de la Torre pierde. Analicemos una posición idéntica a la del ejemplo anterior, en este caso con Alfil en lugar de caballo, aquí, gana el bando del alfil, lo que demuestra su superioridad sobre el caballo, en este tipo de posición. Se jug aria.

1. Re1 Rc4 2. Tc8+ Rb4 Tb8+ 3. Rc3 Tc8 +.4. Ac4. Jugada decisiva. 5. Td8 d2+ 6 Txd2 e3xe2 +, ganando.

4. G. Torre, peón y Rey vs Alfil y Rey. Por regla general debe ganar el bando de la Torre, para ello no debe avanzar el peón hasta tener asegurado el próximo avance. Cuando el peón es de columna Torre y se halla en sexta, no puede ganar, si el alfil bate la casilla de color distinto a la de la coronación, ahora veamos un ejemplo curioso en el cual el bando de la torre, no puede ganar, o dicho de otra forma, la posición a la cual debe aspirar el bando débil, para lograr la igualdad. Aquí el bando del alfil consigue la igualdad, como en el siguiente estudio de E del Rio de 1750, maniobrando en función de mantener dicha pieza en la diagonal a2-g8 y con su Rey estableciendo una base de operaciones en la casilla de coronación del peón.se jugaría. 1. Tc7 Ad5.2. Tc5 Aa2. 3. Tb5 Ac4.4. Tb4 Ad5 5. Rg6 Af7+ 6. Rf5 Ad5 7. Re5 Aa2.8 Ta4 Ab3 9. Ta3 Ac4. 10. Ta8+ Rf7 11. Ta7+ Rf8.12. Rf5 Ad3 13. Rg5 Ac4. El monarca negro no ha conseguido acercarse a su rival. 31 14. f7 Rg7 y 15. Axf7 tablas.

4. H. Torre, peón y Rey vs Caballo y Rey. Como el alfil, no tiene la misma fuerza que el caballo en los finales, la torre gana siempre, excepto en finales artísticos.

4. I.Otros finales de Torre. 1. Torre vs. 3 piazzas minors. a) Contra 2 alfiles y caballo la Torre pierde, si no hay peones. b) Contra 2 caballos y alfil, la torre cambiándose por el alfil, hace tablas, si no hay peones. c) De existir igualdad de peones por ambos bandos, la Torre siempre pierde. 2. Torre vs 2 piezas menores y peón. a) Si las 2 piezas menores son 2 caballos, la Torre cambiándose por el peón consigue las tablas. b) Si las 2 piezas menores son 2 alfiles, o alfil y caballo, la Torre pierde. 3. Torre y Rey vs Rey con 2 piezas menores sin peones. En este caso la partida es tablas. 4. Rey, Torre y peones vs Rey, alfil y peones. En igualdad de peones debe ganar el bando de la torre, no obstante a ello el bando del alfil tiene muchas posibilidades de conseguir las tablas. 5. Rey, Torre y peones vs Rey, caballo y peones. En igualdad de peones e incluso con uno de menos, la torre debe ganar.

CAPITULO QUINTO. FINALES DE PIEZAS MENORES. Estos finales se presentan frecuentemente, se hace imposible establecer normas que lo rijan, ya que en función de la posición las posibilidades son prácticamente infinitas, no obstante a ello existen una serie de normas de carácter general que es muy conveniente tomar en cuenta. a) El valor de los alfiles o de los caballos debe apreciarse según la actividad que puedan desarrollar con otros elementos. b) Un alfil es superior a un caballo, cuando está asociado a una Torre, a otro Alfil o al Rey. c ) Un caballo es superior a un alfil, cuando está asociado a la Dama. d) Dos alfiles son superiores a 2 caballos o a Alfil y Caballo. e) Cuando existen peones móviles en ambos bandos el Alfil es superior al caballo. f) Cuando existe una cadena cerrada de peones, el caballo es superior al Alfil g ) En algunos casos, 2 Alfiles ganan contra un caballo. h) Dos piezas menores y peón, ganan contra Alfil y Caballo. I) Dos Alfiles suelen ganar contra un número de peones que no exceda de cuatro. J) Dos Caballos pueden ganar contra un solo peón. k) En finales de Alfiles de distinto color, la diferencia de un peón y hasta de 2 es insuficiente para ganar. l) Una pieza menor pierde contra 3 peones protegidos por su Rey. m) En posiciones excepcionales, un solo caballo puede ganar contra un peón de columna de Torre.

5. A. Finales de Alfiles. 5. A. 1. Finales de Alfiles y peones. El Alfil en el final, por su largo alcance y por el hecho de que existen pocas piezas en el tablero, tiene muchas posibilidades de controlar el avance de peones, por ese motivo no analizaremos el caso de lucha contra un solo peón, en este caso se obtiene la igualdad cambiándose por él, por ello veremos directamente el caso de Alfil y Rey vs Rey con 2 peones en sexta. Se jugaría. 1. Ac3. Si 1. Rd8 2. c7 + Rc8.3. e7 +, el peón corona, ya que el blanco logra con Re7 controlar la casilla de coronación y a la vez evita Af6. 1. d 7+. Si 2. Re7 Ab4 2 Rd8 3. c7 +. Si 3. Rd6 Ab4+. 3 Rxc7. 4. Re7 Af6 +. El golpe final, se sacrifica la pieza por el peón que amenaza coronar. Tablas.

5. A.2. Alfil y Rey vs Rey con 3 peones. El Rey puede colaborar con su Alfil. El Alfil, en colaboración con su Rey, puede detener hasta 3 peones que estén muy avanzados y que estén ligados. Se jugaría. 1. a6 +. Si 1. Ra4 Af2 y no se puede avanzar el peón de b, sin perder el de c. Si 1. Rc4, tampoco se puede avanzar el peón de b, sin perder el peón de a.continuamos con la variante principal. 1 Ra7.2. c6 Ag3. 3 Rc5 Rxa6 4. b5 + Ra7 5. b6 + Rb8. Tablas. Ya que si c7 + el Alfil tomaría el peón y si 6. b7, las negras dejando el Rey inmóvil y moviendo el Alfil en la diagonal h2-b8 impiden la coronación de los peones.

5. A.3.Rey con Alfil vs Alfil, peón y Rey. En esta situación se pueden presentar 2 casos. Primer Caso. Alfiles del mismo color. En esta situación, el bando fuerte debe ganar controlando con el Rey la casilla de coronación y oponiendo su Alfil al alfil del bando contrario para facilitar el avance del peón.si el Rey del bando débil, logra ocupar la casilla de coronación y esta es de color diferente al de los alfiles, la partida es tablas, porque el Rey del bando débil, no podrá ser desalojado del lugar que ocupa. Veamos el siguiente ejemplo. Si ahora juega el negro con Rb8, consigue las tablas, porque el Rey no puede ser desalojado de la casilla de coronación, si juegan las blancas, se conseguiría la victoria jugando así. 1. Ra7 Ad5 2. Aa6 + Rd8. 3. Ab7 Ae6 4. Af3 Ac8 5. Ag4 Axg4 6. b7 y el peón es indetenible. Segundo Caso. Si los alfiles son de distinto color. En esta situación, un peón es insuficiente para ganar. Se precisan 2 peones y en circunstancias favorables, es decir, desligados y separados por 2 o más columnas.

Para ganar se defiende el peón de la columna con el alfil y se protege con el Rey, el avance de la columna F. Se jugaría. 1. Af3 Rd8. 2. Re6 Ab4 3. f6 Aa5.4. f7 Ab4 5. Rf6 Ac6+ 6. Rg6 Ab4 7. Rg7 y ahora el bando débil, no tiene más remedio que cambiar su alfil por el peón que corona en f8 con lo que pierde la lucha. Veamos un ejemplo donde una separación de solo dos columnas de los peones permite al bando débil conseguir la igualdad. Se jugaría 1.Re2 b3 2.Rd1 Rb4 3.Ah7 Ra3 4.Ag6 Rb2 [Si 4...b2 5.Ab1 Rb3 6.Re2 Ag5 7.Rd3 Ah6 8.Re2 Rc3 9.Af5 y las negras no pueden progresar.] 5. Af7! Es preciso atacar el peón, para que las negras no puedan jugar...ra1 seguido de b2. 5...Ra2 6.Ae6 Ra3 7.Af5 y las blancas logran tablas. 5. A.4. Alfil, Rey y peones vs Peones y Rey. Por regla general el alfil y un peón suelen ganar contra Rey con 2 peones y hacer tablas contra 3. Si existen más peones por cada bando fallan las normas generales, porque hay que someterse a lo que dicten los múltiples factores que intervienen en la posición. Habrá que tener en cuenta la situación de ambos reyes, el grado de avance de los peones, el color de las casillas en que están situados con respecto al color del Alfil, la existencia de peones pasados y doblados etc.

5. A.5. Alfil, Rey con peones vs Alfil, rey con peones. Este tipo de final se puede presentar con los alfiles de un mismo color o de diferente color, se hace difícil establecer normas para cada caso en particular, no obstante a ello es conveniente tener en cuenta algunas consideraciones de carácter general. Si los Alfiles son de diferente color. El bando fuerte, deberá colocar sus peones en casillas diferentes a su Alfil y con ello restringir el movimiento del Alfil oponente, por el contrario el bando débil deberá poner sus peones en las casillas del color de su Alfil. En este caso por regla general la partida es tablas, no solo en igualdad de condiciones, sino con uno o dos peones de ventaja, ya que la partida derivaría hacia uno de los ejemplos más arriba demostrados. Si los alfiles son de igual color. Para este caso, se pueden aplicar la Normas de Salvilla que plantean lo siguiente. 1. Hay que proporcionar al Alfil la máxima libertad, porque si queda encerrado por los propios peones o los contrarios (aquí aparece el concepto básico en estos finales del llamado Alfil malo) se pierde, teniendo igualdad de fuerzas e incluso hasta superioridad material. 2. El Rey debe situarse frente al grupo de peones enemigos más potente pero conservando en lo que sea posible su libertad de acción. 3. El bando que lleva la iniciativa debe colocar sus peones en las casillas del color de los alfiles, porque de este modo se reduce la acción del alfil enemigo. Por el contrario el bando que está a la defensiva debe colocar los peones en las casillas de color distinto a los alfiles y de esta manera no podrán ser atacados por el Alfil del bando fuerte. Veamos un ejemplo de este tipo. 34

Las blancas tienen una clara ventaja gracias a su alfil bueno contra el malo del negro.. El plan ganador comienza por la invasión del rey por las casillas negras en el flanco de dama.

5. B. Finales de Caballo.

5. B.1. Rey y Caballo vs Rey y peón. El caballo suele tener menos aptitud que el Alfil para defenderse contra los peones, ya que al moverse siempre deja de defender algunos cuadros, es decir no puede mover y mantener su control sobre una zona del tablero como lo hace el alfil. veamos un par de ejemplos de este tema. Se jugaría. 1. Rb7 Cd6+ 2. Rc7 Cb5+ 3. Rb6 Cd6 4. a7 Cc8. Tablas. Se jugaría. 1.Cb4 h5 2. Cc6 Re4. Si 2. h4. 3. Ce5 h3 4 Cg4+. Tablas. 3. Ca5 h4.4. Cc4 h3 5. Cd2 + Re36. Cf1. Tablas.

5. B.2. Rey con caballo vs Rey con peones. En posición favorable un caballo hace tablas vs 2 peones y generalmente pierde contra 3, no obstante si los 3 están ligados y en una sola banda del tablero, el bando del caballo puede conseguir las tablas, si los 3 peones están separados, debe perder el bando del caballo El peón más difícil de detener es el de la columna Torre ya que deja menos espacio para maniobrar. Veamos un par de ejemplos. Se jugaría. 1. Ca2 Rd5 2. Cb4 + Re4 3. Ca2 Re3 4. Cb4 Re2. 5. Rc2. Tablas. Se jugaría 1. Ce4 a4 2. Cc5 Ra5. Si 2 Rc7. 3.Re5 a3 4. Cb3 a2 5. Rd4 Rd6 6. Rc3. Tablas. 3 Rc3 b4+ 4. Rc4 b3. 5. Rc3 b5 6. Cxb3 axb3. 7. Rxb3. Tablas.

5. B.3. Rey con Caballo vs Rey con Caballo y peones. Si la ventaja es de un solo peón la partida generalmente es tablas, no obstante con el peón en séptima, el bando fuerte gana en algunas ocasiones, si la ventaja es de 2 peones o más, siempre gana el bando fuerte, veamos un par de posiciones de este tema. Esta posición es de tablas, si juegan las negras se movería. 1, Cf8 +, esta jugada consigue la igualdad de forma inmediata. 2. Rd8 Ce6+ 2. Rd7 Cf8+. Tablas. Se jugaría. 1. Ca5 las blancas van en busca del cuadro d6, para desalojar el caballo negro de la defensa de d8. 1. Rf5 2. Cc4 Cg5 3. Cd6 + Si 3. d8 = D Ce6, logra la igualdad. 3. Re5 1. Rc8 Ce6 5. Ce8 seguido de 6. Cc7 Ganado. En este tipo de final se puede resumir que. El band forte. 1. Debe desviar el caballo del bando débil de la defensa del cuadro de promoción, ello se logra sacrificando el caballo, o con

un cambio que consiga el objetivo de coronar el peón. 2. Debe ejercer el control de los cuadros, desde donde el caballo del bando débil, controla el cuadro de promoción del peón. 3. Debe tratar de dar jaques al Rey que le obliguen a dejar indefenso al caballo, el cual es capturado. El bando que está a la defensiva, debe utilizar los recursos siguientes. 1. El cambio del caballo por el peón. 2. La doble amenaza del caballo al rey y al peón. 3. El control al cuadro de promoción.

5. B.4. Rey con Caballo vs Rey con peones. El Caballo y un peón, ganan contra 2 peones y hacen tablas contra 3, existiendo más peones por bando, el Caballo representa una ventaja efectiva, no solo para perder o ganar tiempo, sino para explotar la posibilidad de su sacrificio por uno y dos peones, para quedar en situación favorable.

5. B.5. Rey con Caballo y peones vs Rey con Caballo y peones. Casi siempre debe ganar el bando más fuerte, como norma general puede decirse que el bando que lleva la iniciativa, tiene ventaja si sus peones están divididos en 2 grupos y que el bando mejor situado debe tratar de cambiar los caballos.

5. B.6. Rey con 2 caballos vs Rey con peón. Así como 2 caballos no pueden dar mate, si el bando contrario tiene un peón, los caballos pueden ganar, esto se explica porque los 2 caballos para dar mate, tienen que ahogar antes al Rey enemigo, y si este dispone de tiempos, con el movimiento de un peón recibe mate. Veamos este diagrama. Se jugaria 1. Cf4 h3 2. Cd3 h23. 3. Cb4+ R8T 4. Cd2, El Rey negro está en posición de ahogado, pero como dispone de un peón, recibirá mate en la próxima jugada 4. h1=d 5. Cb3 ++.

CAPITULO SEXTO. FINALES DE REY, CON CABALLO Y PEONES VS REY CON ALFIL Y PEONES. Este es uno de los finales que más se presentan, no es posible decir de manera categórica que una pieza sea más fuerte que la otra, porque ello depende de la posición en el tablero. De manera general podemos decir que es preferible tener Alfil cuando existen peones en ambos lados del tablero, mientras que es mejor el caballo cuando los peones forman un solo grupo, lo que si debe quedar claro es que en cualquier variante ha de procurarse la máxima libertad de acción para la pieza. Capablanca, en su libro Fundamentos de ajedrez, expone cuatro posiciones cuya valoración resume muy bien el tipo de posiciones que favorece a una u otra pieza. Las tres primeras son muy similares: Esta posición está igualada. La posición de los peones está equilibrada en ambos flancos y, si ninguno de los jugadores comete algún grave error, la partida debe terminar entablas. Si acaso el alfil es muy ligeramente superior.