Programación III. Carrera: Licenciatura en Informática Clave de la asignatura: DAM 1006. Miembros de la Academia de Informática

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1. Datos de la asignatura Nombre de la asignatura: Programación IV Carrera: Licenciatura en Informática Clave de la asignatura: DAM 1006 Horas teoría-horas prácticas-créditos 3-2-8 2. Historia del programa Lugar y fecha de elaboración Instituto Tecnológico Superior de El Grullo, Marzo de 2010 Participantes Miembros de la Academia de Informática Observaciones (cambios y justificación) Definición de las materias que integran la especialidad 3. Ubicación de la asignatura. a) Relación con otras asignaturas del plan de estudios Anteriores Posteriores Programación III. Ninguna b) Aportación de la asignatura al perfil del egresado. Propicia conocimientos teórico prácticos en la solución de problemas utilizando un lenguaje orientado a objetos. Aplicar conocimientos de programación adquiridos en cursos anteriores. Desarrollar Software de aplicación enfocado al manejo de sistemas de información Utilizar un lenguaje que le permita conocer nuevos paradigmas de programación. Amplia sus conocimientos en la creación de sistemas de información con mas lenguajes de programación. 4. Objetivo(s) generales(es) del curso Dar al estudiante mayor conocimiento en el campo de la programación orientada a objetos y su aplicación en el diseño y construcción de sistemas de software de propósito general utilizando el lenguaje de programación JAVA.

5. Temario Unidad Tema Subtemas 1 2 3 4 5 Interfaces de usuario Componentes de la interfaz gráfica Multimedia: Imágenes, animación y audio Conectividad de bases de datos Servlets y JavaServer Pages (JSP) 1.1 Interfaces gráficas 1.2 Componentes Swing 1.3 Eventos AWT 1.4 Applets 2.1 Generalidades de los componentes swing. 2.2 Manejo de eventos 2.3 Manejo de eventos del ratón y teclado. 2.4 Administradores de esquemas. 2.5 Creación de una subclase personalizada de JPanel 2.6 Apariencia visual adaptable. 3.1 Introducción 3.2 Como cargar, mostrar y escalar imágenes. 3.3 Animación de una serie de imágenes. 3.4 Carga y reproducción de clips de audio. 3.5 Recursos de Internet y Wold Wide Web 4.1 Introduccion 4.2 Bases de datos relacionales 4.3 SQL 4.4 Creación de una base de datos 4.5 Manipulación de una base de datos con JDBC 4.6 Procedimientos almacenados. 5.1 Generalidades y arquitectura de los servlets 5.2 Manejo de peticiones get y post de HTTP 5.3 Aplicaciones multinivel, uso de JDBC desde un servlet. 5.4 Generalidades acerca de las JSP 5.5 Objetos implícitos. 5.6 Secuencias de comandos y acciones estándar. 5.7 Directivas

6. Aprendizajes requeridos. Programación III. Todos los temas de esta asignatura. 7. Sugerencias didácticas. Desarrollo de programas extra clase Desarrollar ejemplos de lo simple a lo complejo, buscando que el estudiante, asocie el tema con elementos significativos de su entorno. Generación de investigaciones sobre los temas acerca de la evolución y tendencia de la tecnología aplicada en el lenguaje de programación que se está abordando. Elaborar un conjunto de problemas actuales asociados al entorno. Solicitar al estudiante el desarrollo de un proyecto de su interés, aplicando los conocimientos adquiridos durante el curso. Involucrar al estudiante en las innovaciones que la evolución de la programación genera día con día, propiciando que éste se documente en distintas fuentes de información. 8. Sugerencias de evaluación Prácticas en clase y extra clase Exámenes prácticos y teóricos Reportes de las prácticas 9. Unidades de aprendizaje UNIDAD 1. Interfaces de usuario Comprenderá la 1.1 Investigar las diferentes 1 y 2 importancia del manejo interfaces de usuario que se de la interfaz de pueden generar en JAVA usuario, así como, las diferentes variantes que para ello nos ofrece el 1.2 Realizar un listado de las características de las interfaces. 1.3 Desarrollo de Applet simple y lenguaje de presentarlo embebido en una programación JAVA. página web.

UNIDAD 2. Componentes de la interfaz gráfica. Conocerá y utilizará la 2.1 Codificar un programa con los 1,2,3 y 4 gran variedad de componentes vistos en clase. componentes que 2.2 Realizar una práctica donde se existen en el lenguaje haga uso de un componente en para la creación de especial que se haya profundizado interfaces gráficas. en su manejo. UNIDAD 3. Multimedia: Imágenes, animación y audio. Comprenderá el manejo 3.1 Investigar sobre el manejo de 1,2 y 3 de los componentes audio y video en JAVA. multimedia a través de 3.2 Codificar un programa donde el lenguaje de se presente una animación con su programación JAVA. respectivo audio. UNIDAD 4. Conectividad de bases de datos Conocerá el 4.1 Investigar la conectividad de 1,2 y 3 procedimiento de las bases de datos. creación y manejo de 4.2 Desarrollar un sistema básico bases de datos por con base de datos. medio del lenguaje de programación JAVA. 4.3 Discutir las ventajas de manejo de bases de datos con JAVA. UNIDAD 5. Servlets y JavaServer Pages (JSP) Conocerá el uso y aplicación de Servlets, así como, la creación de JSP. 5.1 Codificar un programa usando servlets. 5.2 Codificar un sistema basado en JSP. 1 y 4

10. Bibliografía básica y complementaria. 1.- Como programar en Java, H. M. Deitel P. J. Deitel Prentice Hall 2.- JAVA. Biblioteca del programador, Jamsa McGraw-Hill 3.- Programación Java en Linux, Nathan Mayers Pearson Educación 4.- Piensa en Java, Bruce Eckel Pearson Educación 11. Prácticas sugeridas. 1.- Creación de Interfaces de usuario. 2.- Codificación de Administradores de contenido 3.- Diseño una base de datos. 3.- Programación de servlets y JSP 4.- Mecanismos de comunicación de bases de datos con JAVA. 5.- Desarrollo de un sistema.