ESCUELA SIEMPRE ABIERTA Verano 2010. Taller: A mover el cuerpo. Primaria



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Transcripción:

ESCUELA SIEMPRE ABIERTA Verano 2010 Taller: A mover el cuerpo Primaria

ESCUELA SIEMPRE ABIERTA VERANO 2010 La Escuela Siempre Abierta en su fase de verano, ofrece a las alumnas y a los alumnos que cursan la educación primaria y secundaria en el Distrito Federal, opciones atractivas e innovadoras de aprendizaje, recreación, socialización y ejercitación. La propuesta lúdico-formativa se ha articulado en siete ejes rectores: Habilidades matemáticas, Habilidades lingüísticas, Ciencias, Formación cívica y ética, Artes, Educación Física y Habilidades para el uso de tecnologías de la información y la comunicación. Cada uno de estos ejes incorpora talleres específicos, diseñados por especialistas de distintas instituciones y organismos tanto púbicos como privados, así como por los equipos técnicos de la Administración Federal de Servicios Educativos en el Distrito Federal. Para apoyar a los docentes que coordinarán cada uno de los talleres de la Escuela Siempre Abierta se ha preparado esta carpeta de trabajo, en la que se presenta el detalle de las actividades a realizar en cada uno de los talleres y ciclos, así como el material que se utilizará en cada una de ellas. La carpeta incluye: Un Cuadro concentrado con el nombre, el propósito y los materiales que se utilizarán en las sesiones de trabajo contempladas en cada taller. Una sección denominada Aprendizajes esperados; en ella se explica los aprendizajes que debe lograr el alumno con la actividad en términos de conocimientos, habilidades, actitudes y/ o valores. Un apartado denominado Organización del grupo; en éste se describe la mecánica de trabajo de cada una de las actividades. La sección Desarrollo de la sesión indica tres momentos claramente delimitados: el desarrollo de las actividades, la puesta en común de los productos generados y el cierre de la sesión:

o Desarrollo de las actividades. Aquí se describen las actividades o pasos que deben desarrollar los alumnos. o Puesta en común de los productos. Se presentan indicaciones para que los alumnos socialicen las actividades realizadas, compartan sus productos y comenten sus apreciaciones sobre lo que sus compañeros hicieron. o Cierre de la sesión. En este apartado se señalan las preguntas o consignas que pueden ayudar a los alumnos a identificar lo que aprendieron en la sesión. Estas preguntas o consignas deben permitir al monitor darse cuenta que los aprendizajes esperados se han alcanzado o bien, lo que tendría que reforzar en la siguiente sesión para que los alumnos lo logren. En la sección Orientaciones específicas para el monitor, se ofrecen sugerencias para el monitor en términos de aquellos aspectos que se consideran importantes de atender por él mientras los alumnos realizan las actividades o mientras utilizan un material. Es muy importante señalar que las actividades que integran la carpeta son flexibles y constituyen la guía para el trabajo de los monitores de la Escuela Siempre Abierta.

ÍNDICE Taller: A MOVER EL CUERPO PROGRAMACIÓN GENERAL DE SESIONES PRIMER CICLO Al monte Everest no te subes solo Páginas 3 1. Quieres ir al monte Everest 5 2. Conozco tu nariz 8 3. La fuerza de un grupo 11 4. El mejor equipo 13 5. Tormentas de nieve 16 6. Entrenamiento en las montañas 18 7. Entrenamiento cooperativo 21 8. Un equipo súper cooperativo 23 9. Primer campamento en la montaña 26 10 En búsqueda del código secreto 28 11 Todos en silencio. Avalancha! 30 12. Segundo campamento en la montaña 32 13. Llegamos a la cima 35 14. Preparando el descenso 37 15. La fiesta 39 PROGRAMACIÓN GENERAL DE SESIONES SEGUNDO CICLO (PARTE I) Viaje alrededor del mundo en 80 juegos 41 (PARTE II) Aprovechando el camino recorrido 43 1. Todo el mundo a bordo! 44 2. Primer parada: África 47 3. Una tripulación de confianza 50 4. Segunda parada: Europa 53 5. Juegos divertidos 56 6. Tercera parada: Asia 58 7. Te reto 61 8. Cuarta parada: Oceanía 64 9. Retos grandes 67 10. Última parada América 69 1. El millón de pesos 72 2. Soluciones creativas 74 3. En la búsqueda de la cooperación 77 4. Un caso especial 79 5. Sabias decisiones 81 HORARIO DEL MAESTRO 1

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PROGRAMACIÓN GENERAL DE LAS SESIONES EJE RECTOR: ARTES NOMBRE DEL TALLER: A MOVER EL CUERPO (Al monte Everest no te subes solo) NIVEL: PRIMARIA PRIMER CICLO Actividad Propósitos Tiempo Material 1. Quieres ir al Acostumbrarse al grupo. 60 Un globo Monte Everest? Rompehielos. Aprender los nombres minutos 2. Conozco tu nariz Observación y reconocer a 60 Papel kraft 3. La fuerza de un grupo otras personas Favorecer el conocimiento mutuo; el aprecio a las diferencias como primer paso para una convivencia solidaria minutos 60 minutos 1 paliacate por persona Papel bond Plumones, colores o lápices Cinta adhesiva 4. El mejor equipo Promover un ambiente de aprecio y reconocimiento 5. Tormentas de Consolidar la integración de nieve grupo Confianza e 6. Entrenamiento en las montañas 7. Entrenamiento cooperativo 8. Primer campamento en la montaña 9. Un equipo súper cooperativo 10. En búsqueda del código secreto 11. Todos en silencio Avalancha! interdependencia Desarrollo del equilibrio, de la coordinación dinámica general y de la coordinación visomotriz. Cooperación Desarrollo de la coordinación dinámica general y la cooperación Cooperación, trabajo en equipo, negociación y resolución de conflictos Fortalecimiento de las habilidades comunicativas y de colaboración. Desarrollo de la imaginación. Comunicación efectiva y afectiva en grupo Favorecer la escucha activa en la comunicación verbal y estimular la comunicación no verbal. 60 minutos 60 minutos 60 minutos 50 minutos 60 minutos 60 minutos 60 minutos 60 minutos Música alegre, Un paliacate por persona Un globo por persona 1 resorte por equipo 1 balón o pelota por equipo 1 cuerda para brincar por pareja Pelotas Aros Música alegre Un aro por persona 2-3 pelotas suaves Hojas de papel de re-uso, periódico o cartulinas de tamaño carta Ninguno 15 Tarjetas 2 Hojas y un lápiz 3

Actividad Propósitos Tiempo Material Desarrollo del equilibrio, de la 60 5-6 pelotas coordinación dinámica minutos general. Cooperación 12. Segundo campamento en la montaña 13.Llegamos a la cima Comunicación, confianza y cooperación 14. Preparando el Distención y relajación en descenso conjunto. 15. La Fiesta Cooperación, integración del grupo sin exclusión 60 minutos 60 minutos 60 minutos Un paliacate por persona 1 cuerda por pareja 5-6 aros 1 pelota suave Cámara fotográfica. Un paliacate por persona. Globos, música alegre, cuerda o tapetes 4

1. QUIERES IR AL MONTE EVEREST? APRENDIZAJES ESPERADOS Mediante los juegos de rompehielos se busca crear un ambiente de mayor confianza, en especial entre participantes que no se conocen. El contacto físico espontáneo logrado a través del nudo ayuda a bajar las defensas y la inseguridad al inicio de un curso-taller o cualquier trabajo en grupo. Los juegos de rompehielos ayudan a manejar los miedos al ridículo y a lo desconocido. Los juegos de presentación ayudan a aprenderse algunos nombres de las demás personas del grupo y son un primer peldaño en la integración de grupo que permite crear un ambiente de respeto y aprecio, de trabajo en equipo y de convivencia solidaria. Algunas de las actividades propuestas estimulan la activación y el movimiento físico de manera divertida. ORGANIZACIÓN DEL GRUPO La primera sesión busca de manera lúdica que las niñas y los niños se sienten a gusto, se acostumbren al monitor o a la monitora, al espacio y al grupo. Se presentan algunas actividades de rompehielos y juegos para aprender fácilmente algunos nombres de compañeras y compañeros. Con esta serie de juegos se inicia un imaginario viaje al Monte Everest, para conquistar el Monte Everest con un equipo internacional de alpinistas. En este primer momento se presenta el equipo alpinista. Para dar más atractivo a la serie de juegos se puede presentar cada actividad con un minicuento relacionado con el viaje imaginario. El juego de saludar de formas diferentes, por ejemplo, puede presentarse como una muestra de todos los saludos raros que se dan en equipos con alpinistas de diferentes países y culturas, el juego de tocar el piso con diferentes partes del cuerpo puede anunciarse como un ejercicio matutino que hacen las y los alpinistas quienes se preparan para subir paredes casi verticales en las montañas, etcétera. Conviene mantener más o menos la secuencia de los juegos sugeridos: empezando con unos rompehielos divertidos (saludar de formas diferentes, tocar el piso) y continuando con algunos juegos sencillos que permiten aprender algunos nombres (globo en el aire, glo-bo, dilo con mímica). DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. En un momento inicial se invita al grupo a emprender una gran aventura (en 15 sesiones) y se relaciona la primera sesión de juegos con los primeros contactos del equipo de alpinistas que realizarán la hazaña de subir hasta la cumbre de la montaña más alta del mundo. Saludar de formas diferentes (5 minutos). Consiste en saludar a muchas personas del grupo de diferentes maneras. Todos caminan en el salón o en el patio. El (la) coordinador(a) invita a todo el grupo a saludar a las demás personas de una manera fija. Después de unos momentos se propone otra manera de saludar, y así sucesivamente. Posibles maneras de saludar: una palmada, con las rodillas, con los tobillos, con las plantas de los pies, con las frentes, con la espalda, con las orejas, con la nariz, un caderazo, etc. 5

Tocar el piso (10 minutos). Se trata de tocar el piso con un limitado número de puntos del cuerpo. Se indica al grupo que se puede tocar el piso con los siguientes nueve puntos: dos pies, dos rodillas, dos manos, dos codos y una frente. Se grita un número de uno al nueve y cada persona tiene que tocar el piso con esta cantidad de puntos. Después se juega por parejas, por tríos, grupos de cuatro, etc. Siempre se grita un número del uno al nueve. A veces el número puede ser menor a la cantidad de personas ('dos' para grupos de cuatro, por ejemplo), así que los grupos tienen que ayudarse para lograr la meta. Globo en el aire (10 minutos). Se trata de mantener un globo en el aire y gritar el propio nombre. El grupo debe mantener un globo en el aire. Cada vez que alguien le da un golpe hacia arriba, grita su propio nombre. Una misma persona no puede tocar dos veces seguidas el globo. Glo-bo (10 minutos). Se trata de pasar el globo a otra persona separando su nombre en sílabas. El grupo parado en círculo. Alguien empieza con el globo en el centro, dice fuerte su propio nombre, separándolo por sílabas (Pe-dro, por ejemplo) y dando un golpe al globo con la mano abierta por cada sílaba. La siguiente persona en el círculo continúa. se puede seguir el juego sin dejar caer el globo? Al finalizar la vuelta se piensa en alguna persona del grupo (por ejemplo, Alejandra) y se acerca a ella golpeando el globo con la mano abierta de acuerdo al número de sílabas de su nombre mientras grita, separando el nombre en sílabas, A-le-jandra!. Al terminar Alejandra tiene que golpear al globo diciendo otro nombre (por ejemplo, Enri-que) y así sucesivamente. Se tratará de no repetir nombres. Dilo con mímica (15 minutos). Consiste en adivinar el nombre de la persona detrás de mi espalda gracias a las indicaciones con mímica de mis compañeros. El grupo se para, se divide en dos y se acomoda en dos largas filas, viendo cada fila hacia la otra fila. Todo el mundo trata de saber todos los nombres de las personas en la otra fila y se fija en aspectos característicos de su físico, su ropa, porte de pelo, etc. Después de un rato las dos filas se ponen de espaldas y dos coordinadora/es de la actividad llevan una persona de cada fila al centro hasta que se encuentran espalda con espalda. Es muy importante que ninguna de estas dos personas haya visto hacia atrás. En este momento todas las demás personas dan la vuelta y enseñan con mímica (sin palabras, sin letreros, en silencio) al(a) compañeros de su fila quien está detrás de su espalda. Las dos personas en el centro tratan de adivinar hasta que una de las dos conteste correctamente. Se repite el juego varias veces. Los nuevos coordinadora/es pueden ser las personas que acaban de pasar. Puesta en común de los trabajos. Las actividades de rompehielos y presentación propuestas se desarrollan con todo el grupo y no necesitan evaluarse por separadas. Al final de la sesión el grupo se sienta en círculo para comentar las cuatro o cinco actividades realizadas. Esta primera evaluación se centra en la parte emocional con preguntas como las siguientes: cómo se sienten? están a gusto? cuáles actividades les gustaron más? cómo se vieron a las y los compañeros del grupo al principio de la sesión? y cómo ven al grupo ahora, después de jugar una hora? Cierre de las actividades. El grupo puede despedirse con un breve juego de distensión que ayuda a manejar y a disminuir el miedo al ridículo con risas saludables: Quemazón y reventazón (5 minutos). Se trata de sentarse rápidamente con su pareja en sillas desocupadas. 6

Todo el grupo menos dos personas- se sienta por parejas, en cualquier parte del espacio. Para ubicar bien a los lugares de las parejas ellas juntan un poco sus sillas, separándose de las demás parejas. Queda una pareja de pie, sin sillas. Ella grita 'quemazón' o 'reventazón'. Al escuchar 'quemazón' cada pareja se toma de la mano y corre para ocupar otro par de sillas, también la pareja del centro. Al escuchar 'reventazón' las parejas se disuelven y rápidamente se forman otras parejas quienes se toman de la mano para sentarse en las sillas. No se vale sentarse en las sillas sin pareja. Quienes quedan sin sillas gritan la nueva consigna. ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR Es importante que las niñas y los niños se sientan a gusto y que tengan la oportunidad de conocer poco a poco a las demás personas, de formar un bonito grupo y de integrarse a él. A través del juego las y los integrantes del grupo pueden soltar gradualmente los miedos al ridículo y a lo desconocido que algunas veces experimentarán. El monitor o la monitora toma en cuenta estos retos y busca dosificar el umbral de los juegos iniciales al nivel del grupo: ni demasiado alto para que no se desanime- ni demasiado bajo para que no vea la actividad como demasiado infantil. Hay otro aspecto muy importante a tomar en cuenta: las actividades lúdicas que se proponen difícilmente pueden obligarse, ya que perderían su característica de juego. Un juego es una actividad que se desarrolla por el placer intrínseca de hacerla, implica libertad. La tarea de la monitora o del monitor aquí es motivar al grupo a participar voluntariamente, a comprometerse con la actividad. En cualquier momento alguien puede decidir no participar un momento y sentarse a observar al grupo. Vale la pena acordar esto como una regla básica del grupo. El manejo del juego como compromiso asumido (con dos aspectos: libertad y responsabilidad) ayuda al grupo a madurar y a responsabilizarse por su propia conducta. 7

2. CONOZCO TU NARIZ APRENDIZAJE ESPERADOS En estos juegos se promueve el contacto físico espontáneo en un ambiente de aceptación y acercamiento, con respeto al ritmo de cada quien. Las niñas y los niños retienen en su memoria todos los nombres del grupo y aprenden a observar y tomar en cuenta detalles de las demás personas. ORGANIZACIÓN DEL GRUPO En esta sesión se inicia el imaginario viaje a la cordillera del Monte Everest para subir al Monte Everest con un equipo internacional de alpinistas. En palabras sencillas se puede decir al grupo algo así Estamos en el campamento de base y vamos conociendo bien a cada miembro del equipo. Aquí se presentan algunos pequeños juegos para reafirmar el conocimiento de todos los nombres (el tren de los nombres, al final de la sesión) y para darse cuenta de la presencia de cada niña o niño (quien falta), para ver qué tanto el grupo es capaz de fijarse en detalles de la otra persona (reconozco tu nariz) en un clima de respeto y aprecio por las diferencias de cada persona (la cancha de los gustos). DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. Se presentan algunas actividades para aprender a fijarse bien en las demás personas del grupo y crear un ambiente de aprecio a las diferencias (la cancha de los gustos): Reconozco tu nariz (15 minutos). Se trata de reconocer a una persona quien asoma su nariz por un pequeño orificio de una manta. Mitad del grupo sale, mitad del grupo se queda adentro. Se coloca un gran cartel (o una manta) con unas figuras humanas en una ventana o en el espacio de la puerta, así que una persona de afuera se puede colocar tras la silueta sin ser visto. La(s) silueta(s) tiene(n) un hoyo para la nariz, o para la boca, o para una oreja. La persona detrás se coloca así que se ve exclusivamente esta parte correspondiente de su cara (la nariz, la boca o la oreja). Las personas adentro tratan de adivinar quién es. Después se pone otra persona, etc. Quién falta? (10 minutos). Consiste en identificar a la persona que se ha escondido, indicando su nombre. El grupo gatea por la sala de juego con los ojos hacia el piso. El monitor o la monitora oculta a alguien bajo una manta o similar en el centro del círculo. A una señal todos abren los ojos e intentan averiguar, quién falta. Mientras la persona que está oculta permanece en silencio hasta que adivinen su nombre. Se repite varias veces. La cancha de los gustos (15 minutos) Consiste en colocarse en un lado del espacio según la preferencia personal de cada quien con respecto a muchos temas. Todos parados en una línea, como si fueran la red de una imaginaria cancha de tenis. El (la) coordinador(a) se pone de cara a los participantes, en la misma línea y empieza a mencionar frases con dos opciones (por ejemplo, me gustan mas los días nublados o los días con sol) 8

señalando con sus manos un campo para opción uno (días nublados) y otro campo para opción dos (días con sol). Todos se colocan en el campo de su preferencia. No hay discusión y después de unos segundos todos se colocan en la red otra vez para esperar otras frases. Se enfatiza que la elección debe de ser individual (no dejarse influir por otras personas) y no se vale criticar el gusto de otra gente, ni tratar de persuadir a alguien de cambiar de campo. Después de unos cuantos ejemplos se anima a los participantes a que formulen ellos también frases con dos opciones. La actividad trata de estimular el aprecio a las diferencias en el grupo. Ejemplos de frases: De la comida prefiero: carne o verduras. Cuando voy de vacaciones prefiero: ir a la playa o a las montañas. Cuando quiero una golosina prefiero: dulce o salada. De colores prefiero: rojo o verde. El tren de los nombres (10 minutos) Se trata de formar un largo tren adivinando, con los ojos vendados, los nombres de otras personas. Todos se tapan los ojos con un paliacate y se mueven despacio por un espacio limitado. Después de algunos momentos empiezan a buscar a otras personas en silencio. Tocándose las manos, los hombros y la cabeza tratan de adivinar quien es la otra persona. Nada más se vale adivinar una sola vez. No hay otra conversación. Una persona que adivina el nombre de la otra queda en frente de esta en formación de tren y sigue buscando a otras personas. La persona atrás queda en esta formación hasta el final del juego, no se separa ya del tren. Poco a poco se juntan trenes cortos hasta formar filas más largas y finalmente quedas una sola formación. Puesta en común de los trabajos. Las actividades de presentación y conocimiento programadas se desarrollan con el grupo completo y no necesitan evaluarse cada una separada, a menos que haya algún problema o conflicto en algún juego. En este caso se tiene que hablar inmediatamente para buscar una solución con todo el grupo. Al final de la sesión el grupo se sienta en círculo para comentar las actividades realizadas. Esta vez la evaluación se centra en el acercamiento a las demás personas con preguntas como las siguientes: ya se saben los nombres de todo el mundo?, saben reconocer a sus compañeras y compañeros por la nariz, o por la oreja?, cuáles actividades les gustaron más?, cómo se vieron a las y los compañeros del grupo al principio de la sesión?, y cómo ven al grupo ahora, después de jugar una hora? Cierre de las actividades Puede ser útil recalcar algunas de las reglas básicas de convivencia que se van practicando en los mismos juegos (respeto, no lastimarse, escuchar en silencio las instrucciones, ) y que llevan a una mayor fluidez y un ambiente agradable de los juegos. Se pueden redactar y apuntar una o dos de estas reglas como conclusión de la sesión. ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR En estos juegos se recalca el respeto. Se vale reír y divertirse, sin embargo nunca se vale la burla. También en el momento de taparse los ojos se pide cuidado, en primer lugar para no lastimar a otra persona y por supuesto- para no causar daño a sí mismo. Es muy importante garantizar la participación de muchas diferentes personas en los juegos, para que el grupo vaya aprendiéndose los nombres y las características de todas ellas. 9

En esta sesión se utilizan paliacates por primera vez. Se puede tomar algún tiempo para mostrar cómo poner un paliacate a la pareja, ya que costará trabajo a la mayoría de las niñas y los niños. 10

3. LA FUERZA DEL GRUPO APRENDIZAJE ESPERADOS Los niños desarrollarán sus habilidades para expresar sus intereses de una manera clara y propositiva. Ejercitarán su capacidad de escucha de una forma paciente y tolerante ante las diferencias. A través del juego reconocerán como algo natural y favorable las diferencias individuales promoviendo el conocimiento de sus compañeros y de ellos mismos. ORGANIZACIÓN DEL GRUPO El conjunto de juegos presentados a continuación permitirá reafirmar lo aprendido en sesiones anteriores, así como también ofrecerá a los participantes la oportunidad de reconocer un montón de intereses, necesidades y valores compartidos. Conocernos mejor ayuda a comprendernos y estimarnos, da pistas para aprovechar las cualidades únicas de cada niño y niña; y por supuesto lo anterior es fundamental para un equipo de alpinistas internacionales. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. Pegada de manos (30 minutos). Consiste en contestar a cinco preguntas, una por cada dedo de la mano. Se reparte el material al grupo: hojas de papel tamaño carta, plumones, lápices o colores. Después cada quien dibuja la silueta de su mano y va rellenando cada uno de los dedos de la mano con las respuestas a algunas preguntas por el monitor, por ejemplo: cuál es la comida que más te gusta?, quién es tu mejor amigo o amiga?, qué es lo que te hace enojar?, cuál es tu música favorita?, cómo te imaginas que es la cima de la montaña? Se pueden utilizar variantes como: Se me revuelve la panza cuando Me late más fuerte el corazón cuando, me tiemblan las piernas cuando etc. Después, en círculo cada niño y niña presentará al grupo la mano que dibujó ofreciendo una breve explicación de uno de sus dibujos o de aquello que escribió. Pregunte a los participantes: te costó contestar a las preguntas?, te gustó presentar su mano?, te gustó escuchar a tus demás compañeros? Guarden las manos dibujadas para el final de la sesión. NOTA: Para los niños y niñas que aún no saben escribir será suficiente que den respuesta a las preguntas con dibujos. La pandilla de las montañas (10 minutos). Se trata de compartir la silla y cambiar de lugar según las características nombradas durante el juego. Se pone una silla por cada dos alumnos. Se pide que se sienten con tranquilidad (compartiendo silla) de tal manera que todo el mundo tenga un lugar. En este momento se empieza a producir consignas apoyándose del mural de manos elaborado anteriormente, por ejemplo alguien del grupo dice: Cambian un lugar todas las niñas y niños que les guste comer chocolate o cambian de lugar las niñas que les haga feliz jugar con su mascota, etc. Durante la actividad se podrá verificar el grado de rudeza del grupo (hay grupos que son capaces de empujarse y tumbarse con cualquier pretexto, otros grupos manejan muy bien la cercanía física con tranquilidad y aceptación). Cuestión importante para las siguientes sesiones ya que se incrementará el contacto físico y el movimiento. 11

Puesta en común de los trabajos (15 minutos) El grupo realizará un mural colectivo con todas las manos dibujadas durante la primera actividad, este mural podrá ser adornado de manera creativa con sugerencias de los niños y niñas. Recalque que el mural representa al equipo de alpinistas y que en él se podrá colocar recuerdos de la aventura como buenos deseos, lo que más les gusté de los juegos, lo que no les gusta, lo que esperan que suceda. Cierre de las actividades (5 minutos) Este es el momento para dar nombre al equipo internacional de alpinistas y crear una porra. Puede estimular a los participantes pidiéndoles a los niños una porra para las niñas y las niñas harán lo mismo para sus compañeros. Se trata de concluir la actividad de manera divertida y festiva. Consolidando la identidad del grupo. ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR El trabajo con niños que aún no saber escribir no es un obstáculo para su participación en el juego de la mano ni en la decoración del muro. Puede, animar a los alumnos a expresar sus ideas en varios formatos. Los juegos promueven una forma de trabajo horizontal, respetuosa y participativa, se trata de desarrollar el juego con contenidos sinificativos a partir de experiencias y la realidad concreta de los alumnos. Motive a los niños a la escucha paciente y al respeto de los gustos diferentes. Los juegos seleccionados para esta sesión tienen el propósito de Hacer grupo a partir del conocimiento y afirmación de la aceptación mutua 12

4. EL MEJOR EQUIPO APRENDIZAJE ESPERADOS En estas actividades se promueve la retroalimentación positiva como elemento indispensable de un trabajo en equipo efectivo y eficiente a largo plazo. De esta manera se favorece la integración del grupo. Se facilita la expresión corporal y verbal de sentimientos y emociones de una manera socialmente aceptada. ORGANIZACIÓN DEL GRUPO Para conquistar la montaña más alta del mundo se necesita el mejor equipo. Un equipo funcionará mejor si realmente se le de reconocimiento, aprecio, estímulo. En esta sesión se ofrecen 5 pequeños juegos que trabajan la afirmación, la aceptación activa hacia las personas del grupo, como un elemento fundamental para el buen funcionamiento de un grupo y el trabajo efectivo y eficiente en equipo. Desde juegos muy activos (como Splash, resortes invisibles), hasta actividades más tranquilas que requieren de creatividad (esculturas) se crea un ambiente festivo, apoyado en algunas de las actividades con música alegre. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades. No importa mucho la secuencia de las cinco actividades programadas, se puede alterar según las necesidades del grupo, los horarios, el clima, Splash! (10 minutos). Consiste en evitar que te atrapen y librar a una base con un beso. La monitora o el monitor trata de atrapar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona que intente atrapar a otra gente (se puede señalar con algún objeto colorido, un paliacate, por ejemplo). Para tratar de evitar que te atrapen, puedes, en cualquier momento, pararte, abrir un poco las piernas, juntar las manos con una palmada, con los brazos estirados al tiempo que gritas Splash! A partir de ese momento quedas inmóvil en esta posición y sirves de protección a quien quiera acercarse y esconderse en el hueco que forman tus brazos. Para reanimarte alguien tiene que darte un beso. Una persona que se refugia contigo, está en zona libre, pero no tiene que darte un beso a fuerzas. Esculturas (15-20 minutos). Se trata de modelar estatuas con el cuerpo de la pareja. Se juega en silencio, por parejas. En cada pareja una persona es modelo y la otra escultora. El o la modelo deja que su escultor(a) le mueva los brazos, la cabeza, el torso, las partes del rostro... para formar una estatua. La comunicación en todo momento es noverbal. Después de algunos minutos se cambian los roles. Resortes invisibles (15 minutos). Se trata de alejarme de mi pareja a pesar del resorte invisible que nos une y que finalmente nos hace regresar con ella. Se forman parejas al azar. Todo el mundo se fija muy bien quien es su pareja (a una señal, todo el mundo dice el nombre de su pareja, lo más rápido posible). Después se pone una música alegre y las parejas se disuelven: cada quien se va alejando de su pareja, pero 13

imaginándose que tiene un resorte atado en la cintura. El resorte me conecta con la pareja y cada paso me cuesta más y más trabajo (utilizar todo el cuerpo, hacer toda una pantomima). De repente se para la música y es cuando el resorte me gana: regreso con mi pareja y me quedo en un abrazo con ella. Al reiniciar la música otra vez me alejo (con el mismo resorte complicándomelo) y así unas cuantas veces. Después de unos minutos se puede hacer lo mismo con cuartetos, luego grupitos más numerosos, hasta llegar a todo el grupo. Mano magnética (10 minutos). Se trata de mantener mi cara cerca de la mano en movimiento de mi pareja. El grupo se dispersa por el espacio del juego. A una señal (puede ser el grito de mano magnética!) Cada quien busca rápido una pareja. Una persona de cada pareja coloca su mano a un palmo de la cara de la otra persona, iniciando un movimiento lento con su mano. Su pareja trata de mantener la cara siempre a la misma distancia de la mano en movimiento. (Se puede utilizar música suave para sugerir un ritmo para los movimientos). A una segunda señal (puede ser a cargar pilas! u otra consigna) todo el mundo se dispersa otra vez, a la espera de escuchar de nuevo la señal para reiniciar el juego con otra pareja. Los títeres (10 minutos). Se trata de moverse como un títere manipulado por las manos de la pareja al son de la música. El grupo se divide en parejas. Se pone alguna música que ayuda a improvisar movimientos libres. En cada pareja una persona será títere y la otra personificará el titiritero o la titiritera. El títere se imagina que sus manos y pies tienen cuerdas manipuladas por la pareja quien dirigirá todos sus movimientos. La pareja puede subirse en una silla para alcanzar bien, pero es mejor quedarse en el piso para facilitar más movimientos (caminar, brincar, ) por el espacio del juego. Después de unos minutos se invierten los roles. Puesta en común de los trabajos. En dos o tres breves momentos se recalca con el grupo la importancia del aprecio. Las niñas y los niños expresan cómo se sienta al recibir un abrazo, al dar un abrazo. cómo se sienta al hacer una escultura con apoyo de otra persona?, cómo se siente al dejarse modelar por un escultor o una escultora? Cierre de las actividades. Se puede cerrar con unas preguntas de evaluación sobre la sesión y las diferentes actividades a través de un pequeño juego de evaluación: Pulgares arriba! (5 minutos). Todo el grupo muestra con sus pulgares cómo evalúa alguna actividad. Un pulgar arriba normalmente significa apreciación y apoyo, un pulgar abajo significa todo lo contrario. En este breve juego de evaluación existe todo un continuum de posibles posiciones del pulgar, desde completamente arriba hasta completamente abajo, que simbolizan todas las posibles opiniones: desde completamente positivas hasta completamente negativas. El monitor o la monitora lanza preguntas sobre partes del programa (o simplemente sobre la actividad pasada) y todo el grupo muestra simultáneamente ( a las tres ) su pulgar. La impresión visual puede dar pie a más reflexiones sobre el tema evaluado. 14

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR El acento en estos juegos se pone en la aceptación mutua que es ingrediente de todas las actividades propuestas. No se trata de convertir a cada persona del grupo en amigo o amiga lo que no sería muy realista. Se trata de convertir el reconocimiento y el aprecio como una parte integral de la cultura de un equipo que funciona bien. Lazos de amistad no se pueden imponer a una persona, pero sí se le puede pedir un esfuerzo por formular aspectos positivos de sus compañeras y compañeros o expresar este aprecio de otras formas. 15

5. TORMENTAS DE NIEVE APRENDIZAJES ESPERADOS Estas actividades favorecen la integración del grupo para el trabajo en equipo y la construcción de una noción de confianza en sí mismo y en otras personas basada en la responsabilidad y el apoyo mutuo. Estas actividades permiten entender corporalmente conceptos como responsabilidad social e interdependencia que son vitales para lograr la consolidación de una sociedad sostenible para las futuras generaciones. Los juegos con ojos vendados apoyan el desarrollo del equilibrio, de la coordinación dinámica y de las nociones de orientación espacio-temporal. ORGANIZACIÓN DEL GRUPO Se cuenta al grupo que en la región del Monte Everest hay muchas tormentas de nieve y que para sobrevivir en estas circunstancias se necesita un equipo de alpinistas bien entrenado, al cien por ciento. En esta sesión se ofrecen una serie de pequeñas actividades de confianza, desde unas actividades relativamente fáciles (como Veo con mis manos) hasta actividades más difíciles (Torre de control, dónde está la vaca?, por ejemplo). La secuencia de las actividades (de fáciles a difíciles) se mantiene para posibilitar la plena participación de cada persona del grupo. Todas las actividades se desarrollan en un espacio amplio y seguro, normalmente libre de obstáculos. DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES Secuencia de actividades Se realizan las siguientes cinco actividades de confianza en un espacio seguro, cuidando de cerca la seguridad de las niñas y los niños. Veo con mis manos (Lazarillo) (10 minutos). Se trata de guiar a una(a) compañero que está con los ojos vendados. Se invita a trabajar por parejas, una persona se venda los ojos y su pareja la toma del antebrazo dejando libre la mano de la persona ciega. La pareja guía a la persona ciega por el espacio y acerca su mano a muchos lugares que se pueden tocar. No se trata de adivinar y hay que decirlo varias veces en las instrucciones- sino de dejarse el tiempo de palpar con la mano y sentir texturas, calores, superficies,... diferentes. El paseo se hace en silencio, con mucha seguridad para la persona ciega. La pareja trata de ofrecer muchas diferentes experiencias de tacto. Después de unos minutos se cambian los roles en cada pareja. Nariz con nariz (10 minutos). Se trata de tocar la nariz del(a) compañero con tu propio nariz y con los ojos vendados. Se trabaja por parejas a una distancia de un metro más o menos. Una persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañero, que permanece inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablar. Sólo puede guiar a su pareja soplando suavemente para indicar su posición. Luego se cambian los roles. El pulpo (15 minutos). Se trata de no perder el contacto con un(a) jugador(a) que hace de cabeza del pulpo. El grupo se divide en equipos de cinco. Una persona de cada equipo se rodea de las otras cuatro que le tocan con un dedo. La persona del centro es la cabeza del pulpo, tiene los ojos abiertos y dirige los desplazamientos del animal. Las que le rodean son los tentáculos: con los 16

ojos vendados, deben seguir todos los movimientos de la cabeza, sin perder el contacto físico de la punta del dedo con la cabeza. Después de un tiempo se cambian roles. Torre de control (15 minutos). Consiste en dirigir el camino de un avión (persona con ojos vendados). Se forman parejas de 'aviones' (con los ojos vendados) y de 'torres de control'. Se prepara una pista con dos filas de sillas u otros obstáculos a lo largo del camino, acabando en unas colchonetas (opcional). El avión tiene los ojos vendados y la torre de control debe guiarlo verbalmente evitando los obstáculos para un feliz aterrizaje (las colchonetas). Luego se cambian los papeles. Según la capacidad del grupo se puede complicar el camino con obstáculos. Todas las parejas trabajan al mismo tiempo. Dónde está la vaca? (10 minutos). Se trata de atrapar una vaca con campana, sin ver. Todo el grupo con los ojos vendados, menos la vaca quien tiene una campana (u otro objeto que hace ruido) en las manos. El grupo tiene que desplazarse por el espacio y atrapar a la vaca quien trata de escabullirse, sin dejar de sonar constantemente la campana. Con grupos jóvenes todo el mundo se desplaza gateando. Puesta en común de los trabajos El grupo se siente en círculo a comentar cada bloque de dos o tres juegos de confianza y puede guiarse por algunas de las siguientes preguntas: cómo se sintieron al taparse los ojos?, les costó trabajo realizar la actividad?, cómo se sintieron a guiar y ayudar a las y los compañeros?, qué es más difícil guiar o ser guiado?, por qué opinan esto?, cómo sienten el ambiente del grupo después de estos juegos?, qué aprendieron hoy sobre el trabajo en equipo? Cierre de las actividades Para cerrar la sesión, el grupo grita su porra como despedida, añadiendo algunas variantes para expresar cómo se sienten hasta el momento e inventando alguna coreografía sencilla. ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR Tratándose de actividades de confianza se debe de vigilar muy bien la seguridad y la participación positiva del grupo. De ninguna manera se permiten acciones que puedan lastimar o humillar a las y los participantes. Fíjese muy bien en los posibles riesgos que presenta el espacio físico donde se desarrolla la actividad, señale los puntos peligrosos al grupo y colóquese cerca de puntos críticos para evitar accidentes. Algunas de las técnicas de confianza implican cierto valor. Habrá niñas y niños quienes no sienten miedo al participar, mientras otras personas tienen que vencer un cierto temor. Más que comparar la actuación de diferentes niñas y niños se genera un clima de apoyo general: un aplauso para todo el mundo, comentarios positivos al finalizar una parte de la actividad. 17

6. ENTRENAMIENTO EN LAS MONTAÑAS APRENDIZAJES ESPERADOS Las actividades físicas cooperativas propuestas promueven la activación física en un ambiente lúdico que favorece la cooperación. Estimulan el desarrollo del equilibrio, favorecen el desarrollo de la coordinación dinámica general y promueven el desarrollo de la coordinación visomotriz. ORGANIZACIÓN DEL GRUPO En esta sesión se proponen algunos pequeños retos cooperativos que se resuelven en parejas, tríos o pequeños equipos. Se presentan estas actividades físicas cooperativas como parte del entrenamiento del equipo internacional de alpinistas que se prepara en el campamento base al pie del Monte Everest. Según el interés y la capacidad del grupo se seleccionan algunas de las actividades propuestas. Cada actividad dura unos 5-10 minutos y permite la intervención del mismo grupo en la creación de alternativas. Después de unos minutos de ensayo de alguna actividad se comparan y comparten las ideas de diferentes parejas o equipos de trabajo. De ninguna manera se pretende crear una competencia entre parejas, sino una convivencia solidaria. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Secuencia de actividades Aguantarse (10 minutos). Se trata de equilibrar los cuerpos inclinados hacia adelante en pareja y empujarse a la posición vertical sin mover los pies. El grupo trabaja en parejas. Las dos personas de la pareja se miran la cara, se ponen a un poco más de un metro de distancia y colocan las palmas de las manos juntas, manteniendo los brazos estirados. Luego ambas se mueven unos pasitos hacia atrás, manteniendo el contacto, hasta quedar los cuerpos inclinados. En esta posición se empujan mutuamente para ponerse derecho otra vez sin mover los pies del lugar. Ensayar varias veces y tratar de alejar un poco la distancia. Los funámbulos (10 minutos). Se trata de avanzar de muchas maneras sobre las líneas de la cancha y permitir y ayudar a las demás a cruzarse en el camino. Se juego en el patio con líneas de una cancha deportiva pintadas. Cada quien se acomoda en algún lugar de cualquiera de las líneas escogidas para el juego. A una señal todo el grupo avanza de todas las formas que se le ocurra: hacia adelante, hacia atrás, sobre una pierna, saltando, corriendo, en trenecito con pareja, pero sin salirse nunca de la línea. Cuando varias personas se encuentran se ayudan mutuamente para poder seguir su camino sin abandonar la línea. Saltar la cuerda en pareja (10 minutos). Se trata de buscar diferentes formas de saltar un rato la cuerda en pareja. Una persona de la pareja va rotando la cuerda o cada quien detiene un extremo de la cuerda. Otras formas de saltar juntas la cuerda? Dos personas hacen rotar la cuerda (o balancear, en movimiento de hamaca), otras dos comienzan a saltarla, iniciando cada una sus saltos desde un extremo. Sin dejar de saltar, se toman de las manos, intercambian sus posiciones y salen por el lado contrario a aquel por el que han entrado. Otras interacciones, sin dejar de saltar: chocar palmas y regresar de donde entró; dar un abrazo; tocar el suelo simultáneamente; atar un pañuelo en la muñeca del compañero, quienes entran a saltar se toman de la mano entre 18

3, 4, 5, y, sin soltarse, salen por el lado contrario; saltar de cojito; entrar 3, 4, 5, personas y tratar de saltar 10 veces; moverse entre todo el grupo con cuerda y todo hacia una meta; etcétera. Brincar la cuerda horizontal (10 minutos). Un equipo trata de brincar una cuerda atada a 20 centímetros del piso. Una cuerda atada horizontalmente, a veinte centímetros del suelo. Todo el grupo se inventa algún ritmo (p. ej. 3 izquierda, 2 derecha, 2 izquierda, 3 derecha) para saltar a ambos lados de la cuerda y trata de realizarlo correctamente en grupo. Se puede brincar en cascada, empieza una persona y propone un cierto ritmo, la segunda persona sigue al segundo brinco de la primera persona, la tercera persona empieza al tercer brinco de la primera persona y al segundo brinco de la segunda. Se puede hacer sin cuerda, en círculo, la primera persona empieza con algún movimiento rítmico, después número dos imita con un paso de retraso, etc. Golpear dos globos (10 minutos). Una pareja golpea dos globos y nadie puede tocar dos veces seguido el mismo globo. Una pareja mantiene dos globos en el aire de modo que nadie golpee más de dos veces seguidas el mismo globo. Luego golpear sólo con pies, codos, cabezas. Trabajar en tríos, cuartetos Cada pareja dispone de un globo y dos balones De qué modos pueden golpear el globo de forma alternativa en la pareja, mientras cada quien bota su balón? De qué modos pueden pasarse los balones mientras cada quien golpea su globo para mantenerlo en el aire? La tripulación (10 minutos) Se trata de avanzar en equipo, unido por una cuerda, sin chocar y sin perder el globo o la pelota. Equipos con un globo, con un resorte extendido sobre las cinturas. Cada equipo avanza por el espacio golpeando el globo que no debe de caer y manteniendo tenso el resorte, sin tocarlo con las manos. Luego pueden pasar el globo a otro equipo con resorte. Equipos con resorte extendido haciendo alguna figura geométrica (triángulo, cuadrado, ) y cada quien rebota un balón. Cuando alguien pierde el control del balón va a recogerlo y vuelve lo antes posible al grupo. Otros retos cooperativos? Puesta en común de los trabajos Las niñas y los niños del grupo pueden llevar un registro con todas las actividades que han podido realizar y pueden apuntar sus mejores marcas (por ejemplo, cuántos saltos han podido realizar en pareja?). Logran mejorar algunas de sus marcas después de cierto tiempo? Cómo ven la integración del grupo, el trabajo en equipo, el ambiente general del salón? Les está gustando el trabajo en parejas, tríos, pequeños grupitos para superar algunos retos? Cuáles son los problemas que han tenido que superar? Cierre de la actividad Al final de la sesión el grupo puede sentarse bajo la sombra de un árbol, descansando de algunas actividades más movidas, se puede utilizar esta forma lúdica de evaluación: Relámpagos. Por turnos, cada niña o niño formulará en una o dos palabras como se siente después de los pequeños retos cooperativos. Para lograr que realmente sean una o dos palabras, el monitor o la monitora puede dar algunos ejemplos, y recordar esta regla durante el ejercicio 19

ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR El monitor o la monitora trata de estimular al grupo, animar a enfrentar los pequeños retos con creatividad. Invita a las diferentes parejas a conversar sobre soluciones alternativas, a observar propuestas de otras parejas a juntarse de vez en cuando para intercambiar propuestas en un ambiente de diálogo y descubrimiento. No se trata de generar una competencia donde todo el mundo esconde sus ases, sino crear un clima de apoyo y animación. Se pueden festejar buenas ideas con aplausos y porras. 20

7. ENTRENAMIENTO COOPERATIVO APRENDIZAJES ESPERADOS Las siguientes actividades físicas cooperativas inducirán la idea de cooperación entre los niños más pequeños y darán la oportunidad a los niños más grandes de ejercitar este concepto. Los niños percibirán el juego como una actividad conjunta, no individualizada, favoreciendo en el grupo sentimientos de protagonismo colectivo en el que todos y cada uno de los participantes tienen un papel destacado. ORGANIZACIÓN DEL GRUPO En esta sesión se proponen al grupo actividades y juegos físicos cooperativos para el incrementar su rendimiento motor. Siguiendo la idea de la expedición imaginaria hacia el Monte Everest puede comentar a los alumnos de la importancia de estar en forma física y mental para superar el reto. Elija un espacio amplio para trabajar con todo el grupo. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Secuencia de actividades Subir de espaldas (10 minutos). Pida al grupo que formen parejas. Se trata de recargarse espalda con espalda en parejas para levantarse, es un juego de equilibrio y coordinación en parejas. El juego empieza por parejas quienes se sientan espalda con espalda y con las rodillas dobladas. Desde está posición tratan de ponerse de pie, apoyándose mutuamente con la espalda y si mover los pies. Después intentan sentarse Una vez logrado esto las parejas intentarán moverse como un cangrejo caminando a medio levantarse (como si estuvieran sentados en una silla). Después pueden intentar levantarse en grupo de tres o cuatro. Canguro (15 minutos). Se trata de brincar por encima de la pelota que una pareja pasa de un lado a otro. Ejercicio de agilidad, destreza, condición y coordinación en tríos. Dos niños sentados en el piso mirándose, la tercera persona parada en el centro de la línea imaginaria que une a sus compañeros. Se empieza a rodar una pelota de un niño sentado a otro y de vuelta, muchas veces. Cada vez que de rueda la pelota, por el centro el alumnos parado brinca con los dos pies juntos (como un verdadero canguro) para dejarla pasar. El canguro se da vuelta para ver hacia el niño que rodará la pelota. No puede tocar la pelota. El juego empieza muy despacio y poco a poco puede acelerar el movimiento según las instrucciones del canguro según su cansancio. Una vez alcanzado el ritmo adecuado se puede contar un cierto número de aciertos y luego cambiar de roles, hasta que los tres niños haya sido canguros. Aros musicales cooperativos (15 minutos). Se trata de bailar dentro de los aros en pequeños grupos. Se divide al grupo en parejas, y cada pareja se coloca dentro de un aro. Cada niño sujeta un lado del aro a la altura de la cintura. Al compás de música alegre la pareja salta, manteniéndose dentro de sus respectivos aros. Después de un rato se para la música y se juntan dos parejas quienes colocan sus dos aros juntos y saltan al reinicio de la música. Se juntan tantas parejas en los aros como sea posible para seguir el juego (normalmente un máximo de 4 parejas) 21

Puesta en común de los trabajos (5 minutos). Preguntar: cómo se logra bailar juntos?, lograron coordinarse?, en qué juego resulto más complicado ponerse de acuerdo?, cómo resolvieron los problemas? Cierre de la actividad (5 minutos). Los participantes se ponen en un círculo cerrado, viendo hacia la espalda de su compañero que está a la derecha. Todos se acercan a su vecino y siguiendo las indicaciones del monitor todos empiezan a dar un ligero masaje en la espalda de su vecino, por ejemplo: Primero muevan las manos encima de la espalda como si fueran ratones, luego como serpientes, después como pezuñas de caballo, patas de elefante, etc. Al final se repiten los movimientos en orden invertido. Esta actividad dejará listo a los niños para seguir la jornada del día o para despedirse. ORIENTACIONES ESPECÍFICAS PARA EL MONITOR Considere que las actividades físicas cooperativas se presentan como un excelente recurso para promover entre los alumnos la interiorización de los valores como: solidaridad, cooperación, respeto, libertad, responsabilidad, diálogo y tolerancia. Además permiten experimentar propuestas alternas a los juegos de carácter competitivo. 22

8. PRIMER CAMPAMENTO EN LA MONTAÑA APRENDIZAJES ESPERADOS Además de promover la activación en un ambiente lúdico y de aventura, los retos cooperativos facilitan la integración de un grupo sin exclusión y favorecen un clima de respeto, aceptación y convivencia solidaria. La solución de los retos exige la generación creativa de ideas novedosas. ORGANIZACIÓN DEL GRUPO Después de tanta preparación el equipo internacional de alpinistas se encuentra en condiciones para subir hasta el primer campamento y enfrentar los retos de la montaña. En esta sesión el grupo enfrenta una serie de pequeños retos cooperativos, que se van complicando más y más. Empezando con una forma relativamente sencilla de pasar los aros, las siguientes maneras son más difíciles. Un pequeño ejercicio de equilibrio con aros (la corona) -de por sí nada fácil- se convierte en un reto realmente exigente al tratar de pasar la corona de trío en trío. Un reto más fácil y muy divertido (el tren de los aros) evita el cansancio del grupo. La última actividad es un juego de distensión que exige, sin embargo, un cierto grado de cooperación (entre cazadores) para que se disfrute. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD Secuencia de actividades Pasar el aro de 4 maneras (20 minutos). Consiste en pasar unos aros por los cuerpos de los jugadores sin usar las manos. El grupo parado en círculo, todo el mundo tomado de las manos. Se reparten una serie de aros a lo largo del círculo: donde se recibe un aro se sueltan un momento las manos para dejar acomodar el aro como una pulsera gigante. A una señal todo el grupo empieza a mover los aros en sentido del reloj de una persona a otra sin soltar las manos. El grupo parado en círculo, todo el mundo tomado de las manos. Se reparten una serie de aros de diferentes colores a lo largo del círculo: donde se recibe un aro se sueltan un momento las manos para dejar acomodar el aro como una pulsera gigante. A una señal todo el grupo empieza a mover los aros de una persona a otra sin soltar las manos hasta completar el círculo. Los aros van en sentidos opuestos: unos aros (por ejemplo: los azules) en sentido del reloj, otros (por ejemplo: los amarillos) van hacia el otro lado. Logran cruzar los aros sin soltar las manos (con apoyo de pies, piernas, cabezas )? Se forma un círculo en el que l@s participantes están cogid@s de la manera siguiente: una primera persona pasa su brazo derecho por debajo de sus piernas para que la de atrás lo agarre con su mano izquierda, al mismo tiempo que le da a la siguiente persona su mano derecha por debajo de sus piernas. Se introducen aros de gimnasia rítmica a la altura de la cintura de varias personas quienes empiezan a moverlos hacia la siguiente persona de atrás. Los aros tienen que pasar por todo el círculo sin que nadie suelte las manos. 23