Conceptos básicos de Arduino:

Documentos relacionados
CURSO: ROBÓTICA. CONECTANDO CON EL MUNDO FÍSICO. ÍÑIGO MARTÍN MIMBELA.

Actuadores eléctricos - Motores

Clase 4: Motores. Conviértete en un Joven Inventor PENTA UC

Introducción. Que es Arduino? 1. Por qué Arduino? 2. Asequible

Sesión 3 (Práctica) Sensores Actuadores

EL MICROCONTROLADOR ARDUINO

Este manual aborda todos los conceptos básicos de Arduino y es una excelente guía para todo aquel que quiera iniciarse en este apasionante mundo.

Desde los programas más simples escritos en un lenguaje de programación suelen realizar tres tareas en forma secuencial.

Elementos de un programa en C

Objetivos de la sesión. Aplicación de consola 7/30/11. Código con que se inicia un programa en Visual C# (aplicación de consola)

PRÁCTICAS CON ARDUINO UNO

CONSTRUCCION DE TIMER PARA VUELO CIRCULAR CON MOTOR ELECTRICO

Control por Computador. Manual de arduino. Jorge Pomares Baeza. Grupo de Innovación Educativa en Automática 2009 GITE IEA

Arduino. OPEN HARDWARE - David Cuartielles, Máximo Banti.

Especificaciones técnicas. Power, Inputs and Outputs. Operating Voltage Input Voltage (recommended) Input Voltage (limits) Analog Input Pins

MANUAL DE USUARIO Sensor de temperatura y humedad digital MCI-SEN REV. 1.0

Entradas Analógicas.

Tutorial para principiantes: Cómo aprender a programar un Dreamster v1.0?

1.- INTRODUCCIÓN EL HARDWARE DE LA PLACA ARDUINO Alimentación Entradas y Salidas Comunicaciones...

Práctica 4. Entradas/Salidas Analógicas con Arduino

Introducción a C++ y Code::Blocks

Programación de dispositivos Arduino Asignatura Sistemas Digitales!

Práctica 3. Paso de parámetros entre subrutinas. 3. Consideraciones sobre el paso de parámetros

DFRduino Romeo, todo en un controlador (RoMeo V1.0) Por favor, lea atentamente este manual antes de encender el dispositivo.

EJERCICIOS DE ARDUINO RESUELTOS

Conviértete en un Joven Inventor PENTA UC TAV Humano-Máquina

Sensor Analógico: Potenciómetro

Práctica de manejo de motores CC con arduino. Antonio Martínez

ESTACIONAMIENTO AUTOMATIZADO CON ARDUINO

PROYECTO DE ELECTRÓNICA

AR 9 T. Tutorial 9: Display LCD

Especificaciones técnicas de los prototipos:

EJERCICIOS CON ARDUINO LED ENCENDIDO. Se conecta el Led al pin 52 y a alimentación. Compilar Se enciende el LED.

Clase 3: Sensores I. Conviértete en un Joven Inventor PENTA UC

Módulo Radio frecuencia FSK y Arduino

MANUAL DE USUARIO Como utilizar un servo motor con Arduino REV. 1.0

Rastreador de Luz para Panel Solar y Sistema de Carga para Dispositivos USB

Variables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs.

Caracteres y Cadenas Conversión de Datos Funciones y procedimientos Archivos cabecera. Fundamentos de programación

ABIERTO- ELECTRoNICA- PROTOTIPO- PLATAFORMA- QUE ES UN ARDUINO? ES UNA PLATAFORMA DE PROTOTIPADO ELECTRoNICA DE DISEnO ABIERTO. QUE SIGNIFICA ESTO?

EducaBot. Motores y movilidad.

EQUIVALENCIAS EN C DE CONSTRUCCIONES SECUENICIALES EN PSEUDOCÓDIGO

Curso de introducción a la robótica. Juan Antonio Infantes Díaz Óscar Ramírez Jiménez

TEMA 2. EL LENGUAJE C. ELEMENTOS BÁSICOS

PROCESAMIENTO DIGITAL DE SEÑALES PRÁCTICAS DE LABORATORIO CON ARDUINO DUE

Instituto Tecnológico de Celaya

Programación en C. Algoritmo y Estructura de Datos. Ing. M. Laura López. Programación en C

Arduino. Teclado matricial. Col1 Col2 Col3 Col4

ANEXO N 1. CÓDIGO PARA CONFIGURACIÓN DE MÓDULO BLUETOOTH POR MEDIO DE MICROCONTROLADOR ATMEGA328P

Programación estructurada (Introducción a lenguaje C)

ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR PRÁCTICA 2: EXPRESIONES, PRINTF Y SCANF

En este artículo vamos a conocer los tipos de datos que podemos manejar programando en C.

Arduino. DHT11 Sensor Temperatura y Humedad

Introducción a las LCD

CURSO: ROBÓTICA. CONECTANDO CON EL MUNDO FÍSICO

Universidad de Costa Rica

5.- ENTRADAS/SALIDAS DIGITALES

Laboratorio de Arquitectura de Redes. Entrada y salida estándar

Programación. Test Autoevaluación Tema 3

Java para programadores

Programación En Lenguaje C

Domótica con Arduino, Bluetooth y Android

Fundamentos de Programación 2017-I

Java Avanzado. Guía 1. Java Avanzado Facultad de Ingeniería. Escuela de computación.

CURSO: ROBÓTICA. CONECTANDO CON EL MUNDO FÍSICO

Tema: Introducción a la Plataforma Arduino

Laboratorio de Arquitectura de Redes. Punteros en lenguaje C

Variables. Una variable no es más que un nombre simbólico que identifica una dirección de memoria: vs.

Taller de electrónica para usos creativos. Practicando con Arduino

CONSTRUCCIÓN DE TIMER PARA VUELO CIRCULAR CON NANO ARDUINO

Prof. Dr. Paul Bustamante

Instituto Tecnológico de Colima

FUNCIONES PHP: DECLARACIÓN Y LLAMADAS. PARÁMETROS, RETURN. EJERCICIOS EJEMPLOS RESUELTOS. (CU00827B)

funciones printf scanf

Fila: Es un conjunto de varias celdas dispuestas en sentido horizontal.

INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN EN C

Maqueta de control PID con Arduino

Constantes. Las constantes no cambian durante la ejecucion de un programa en C++, en C++ existen 4 tipos de constantes:

Informática Ingeniería en Electrónica y Automática Industrial

TALLER DE EXCEL BÁSICO

1. SKYPE 4.1. Skype 4.1 Es una aplicación para internet que permite establecer gratuitamente entre dos o más personas conversaciones de tipo:

Curso de Programación Avanzada en C

TEMA 7: Ficheros. TEMA 7: Ficheros Concepto de fichero

Tema 14: Arreglos estáticos en C

Manual de turbo pascal

Tema ADQUISICIÓN Y TRATAMIENTO DE DATOS. Departamento de Ciencias de la Computación e IA. Subprogramas en C

Las plantillas permiten definir funciones genéricas.

1 Estructura básica de un programa C++

Todo programa en 'C' consta de una o más funciones, una de las cuales se llama main.

RELACIÓN DE EJERCICIOS. Tema 3: Introducción al Lenguaje C

Display LCD y memorias

Curso de supervivencia con ARDUINO.

Figura Discos para enconder de las ruedas

PRACTICAS CON ARDUINO: Nivel 1

Funciones como Subprogramas en C++

LENGUAJE. Tema 2 Elementos de un programa

DISEÑO Y ELABORACION DE LA GUIA PARA SISTEMAS DIGITALES CON ARDUINO UNO R3 ANDERSON ALFONSO PATIÑO

Fernando castaño Portela Ingeniero de soporte y Asesor técnico La Red Electrónica s.a.

Transcripción:

Conceptos básicos de Arduino: Cosas básicas de C: Siempre que se acabe de escribir una línea, y esta no acabe en }, hay que poner punto y coma (;) 1. Variables: 2. Cómo declarar una variable: a. Se pueden declarar en cualquier momento, pero siempre se deben declarar ANTES de usarlas, así que por lo general, siempre se declaran antes del setup(). b. int var; Declara una variable llamada var que solo puede tomar valores enteros( int es integer del inglés, y significa entero.) c. int var2 = 10; Declara la variable var2 y directamente le asigna el valor 10, pero este valor puede cambiar a lo largo del programa. 3. Cómo cambiar el valor de una variable: a. Si tenemos declarada la variable var2, basta con poner var2 = 5 para cambiar su valor. Ahora var2 valdrá 5, hasta que vuelva a cambiar. 4. Tipos de variable: a. Las numéricas hay enteros int, con decimal float, con decimal grande double, enteros grandes long int, y muchos más que ahora no son importantes. b. Para letras y caracteres, se usa char, por ahora. 5. Funciones: a. Las funciones en C son parecidas las matemáticas. Por ejemplo, una función que suma 5 a la variable se expresa como f(x) = x + 5. Pues en C, es parecido, se pondría: (los números en gris NO se ponen, es para la explicación) 1. int sumar(int x){ 2. int suma; 3. suma = 5 + x; 4. return suma; 5. } b. En la línea 1., en primer int define la función, esto significa que la función devolverá un entero. Después, el nombre de la función, que en este caso es sumar. Después, entre paréntesis, al igual que en mates, la

variable, pero aquí hay que especificar si se trata de un entero u otra cosa. c. En la línea 2., se declara una variable dentro de la función que solo existe para la función. Esta variable suma no se puede usar fuera de la función, ya que no existe fuera de esta. d. En la línea 3., se escribe la operación matemática, que es muy sencilla. e. En la línea 4., se especifica lo que devuelve la función, con return y la variable que se desea devolver, en este caso, suma. f. En la línea 5., se cierra la función. 6. Tipos de funciones: a. Las funciones pueden devolver un valor, como la del ejemplo que devuelve un entero int, pero también puede devolver otro tipo de valor, como float o char o más. También puede ser que no devuelva nada, en ese caso se pone void. (vacío) b. La función del ejemplo solo tenia una variable de entrada, x, pero pueden tener todas las que se necesite, siempre que se especifique de que tipo son y se pongan en orden cuando se llame a la función. 7. Declarar y llamar a una función: a. Para declarar una función, se escribe como la del ejemplo FUERA del setup() y del loop(), arriba o abajo indistintamente. Solo hace falta declararla una vez, pero se la puede llamar todas las que haga falta. b. Para llamar a una función, basta con poner el nombre de la función y las variables. Por ejemplo: c. int var = 10; d. int var2; e. (declaración de la función sumar como en el ejemplo) f. var2 = sumar(var); g. Después de este pequeño código, var2 pasará a valer lo que devuelva sumar, que en este caso es 10+5=15. Dentro de la función, var pasará a llamarse x, pero SOLO dentro de la función, y la variable suma solo existe DENTRO de la función.

8. Librerías: a. Las librerías son archivos donde se almacenan muchas funciones. Por ejemplo, en C, o Arduino, no puedes calcular un seno o un valor absoluto sin haber llamado primero a la librería <Math.h> que contiene varias funciones matemáticas, por ejemplo, la función seno que seria la siguiente: b. float sen(float x); donde ya se sabe lo que significa cada palabra. Esta función, creada por otra persona e integrada ya en el lenguaje C, devuelve el seno del ángulo, en radianes, en tipo float, que es un numero con decimales. c. Para incluir una librería, se pone lo siguiente: i. #include <Math.h> d. Un ejemplo en Arduino es la librería <Servo.h>, la cual nos aporta las funciones necesarias para controlar un servo, las cuales se describen más adelante.

Funciones básicas: setup(){ } Sirve para configurar el programa. Solo se ejecuta una vez, cuando se inicializa el Arduino o se resetea. loop(){ } Todo lo que hay dentro de esta función se repite una vez se llega al final. delay( ); Sirve para hacer que transcurra un tiempo sin que pase nada. Es una forma de decirle al Arduino que espere. Son milisegundos, eso quiere decir que si se pone delay(1000); el Arduino se esperará 1segundo. pinmode(, ); Sirve para configurar un pin. Puede ser de entrada de datos; pinmode(2, INPUT), o salida pinmode(2, OUTPUT). digitalwrite(, ); Sirve para mandar una señal digital, 0 ó 1, al pin seleccionado. Por ejemplo, digitalwrite(2,1);, manda una señal de corriente al pin 2. Es lo mismo poner digitalwrite(2,1); que digitalwrite(2,high); Para apagar la señal, se escribe digitalwrite(2,0);, o bien digitalwrite(2,low);. analogwrite(, ); Sirve para mandar un pulso al pin seleccionado. Solo se puede usar para pines PWM (Pulse Width Modulation), los que tienen un ~. Simula una señal analógica, que puede estar entre 0 y 255. Por ejemplo, un LED conectado a un al pin ~3, que es PWM, brillará más con analogwrite(3,250); que con analogwrite(3, 100);. digitalread( ); Sirve para leer una entrada digital. El Arduino leerá 1 si hay voltaje en el pin, y 0 si no lo hay. Solo hay que indicar el pin que se quiere leer. analogread( ); Sirve para leer una entrada analógica. Solo se puede usar en los pines A0,A1,. Ya que son los que pueden recibir entradas analógicas. El Arduino recibirá un valor entre 0(nada de señal) y 1023(toda la señal). Se puede hacer la prueba con un potenciómetro para ver como cambia fácilmente.

Funciones específicas: Servo servo1; Son esto se inicializa un servo. Se escribe ANTES de la función setup() y hay que incluir la librería servo. El nombre del servo, que en este caso es servo1, se puede cambiar al gusto, como si le quieres llamar Pepe a tu servo, pues se escribiría Servo Pepe; servo1.attach( ); Sirve para decirle al Arduino en que pin se conecta el servo. servo1.move( ); Sirve para mover el servo. Los servos se mueven entre 0º y 180º, aproximadamente. Si se escribe, servo1.move(60); el servo se moverá a su posición de 60º. Serial.begin(9600); Sirve para iniciar la comunicación por serial con el ordenador. Con esto, el Arduino se puede comunicar con el ordenador mandando información. Solo hace falta iniciarlo una vez en cada programa, asi que se escribe en el setup. El valor 9600 es el baudio de comunicación, que por ahora, siempre será ese, pero hay más. Serial.print( ); Sirve para que el Arduino envié al ordenador un mensaje. Si a es una variable, y se escribe Serial.print(a); aparecerá en el Serial el valor de a en el momento que se escribe la función. Para mandar un texto, se pone entre comillas: Serial.print( texto );. Serial.println( ); Es igual que la función anterior, solo que esta pone un salto de línea la final de lo que escribe. map(,,,, ); Sirve para cambiar un rango de valores por otro. Por ejemplo, si se lee var = analogread( ); una entrada, var tendrá un valor entre 0 y 1023, pero a veces este rango no nos conviene por el motivo que sea, y queremos que nuestra entrada este entre 0 y 255, por ejemplo, pues con var2 = map(var,0,1023,0,255); el Arduino asignará a cada valor entre 0-1023 un valor entre 0-255, y lo guardará en var2.