Horizon Report > Edición Educación Superior 2014

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Horizon Report > Edición Educación Superior 2014

El Informe Horizonte: Educación superior 2014 Muestra un grupo de seis tecnologías que prometen influenciar en la educación superior en un plazo de uno a cinco años.

El Informe Horizonte: Educación superior 2014 Estas seis tecnologías son seleccionadas en base a una serie de tendencias a nivel internacional, las cuales son estudiadas por un grupo de 53 expertos de 13 países.

La reproducción de este informe inicio en el año 2004 y ahora van por la edición Número 11

Tendencias Clave

Tendencias Clave A diferencia de los reportes anteriores se ha clasificado a las tendencias en tres categorías cronológicas, igual que a las seis tecnologías, estas categorías corresponden al periodo de aplicación de las mismas, las cuales van: De uno a dos años De dos a tres años De tres a cinco Años.

Tendencias Clave Al mismo tiempo se hace un análisis de las implicaciones que estas tendencias tienen con las políticas, liderazgo y práctica.

Tendencias de Uno a Dos Años. Creciente ubicuidad de las Redes Sociales Las Redes sociales estan cambiando la forma en que las personas crean, presentan y consumen la información. 2,7 mil millones de personas, casi el 40% de la población mundial utilizan regularmente las redes sociales

Tendencias de Uno a Dos Años. Integración del aprendizaje Online, Híbrido y Colaborativo Las instituciones adoptan modelos de aprendizaje presencial, online e híbrido, para aprovechar el las habilidades digitales que los estudiantes ya han desarrollado de manera independiente Ademas se benefician de estos cursos poque hacen que el contenido sea más dinámico, flexible y accesible

Tendencias de dos a tres años Aumento del Aprendizaje y de la Evaluación Basados en Datos Hay un fuerte interés por obtener nuevas fuentes de datos para cambiar las experiencias de aprendizaje. Al utilizar los recursos online, los estudiantes dejan rastros digitales que pueden ser utilizados para la toma de decisiones.

Tendencias de dos a tres años Del Estudiante Consumidor al Estudiante Creador Los estudiantes están dejando de ser actores pasivos y se están convirtiendo en actores activos. Los estudiantes se convierten en creadores de recursos multimedios, aspecto que se está aprovechando al cambiar el tipo de prácticas y actividades que realizan en el aula de clase.

Tendencias de tres a cinco años Estrategias de cambio ágiles El movimiento lean start-up "de arriba hacia abajo" Con la demanda de las empresas de que los recién graduados tengan experiencias del mundo real antes de entrar a trabajar, cada vez más instituciones diseñan actividades de aprendizaje que posibilitan este tipo de oportunidades

Tendencias de tres a cinco años Evolución del Aprendizaje Online Las instituciones de Educación Superior están desarrollando cursos online tanto para reemplazar como para completar los cursos existentes. Más de 6,7 millones de estudiantes, es decir, el 32% de la matrícula total de la Educación Superior en los Estados Unidos, tomó al menos un curso online El aprendizaje online cnstantemente en crecimiento, aún está a varios años dedistancia de su máximo impacto

Avances Importantes en Tecnología Educativa para la Educación Superior

Avances Importantes en Tecnología Educativa para la Educación Superior Plazo estimado para su implementación Un año o menos De dos a tres Años De Cuatro a cinco años Tecnología Aulas Invertidas Impresión 3D Quantified Self Learning Analytics Videojuegos y Gamification Asistentes Virtuales

Aulas Invertidas (Flipped Classroom) En el modelo de clase invertida, el tiempo de clase es dedicado a un aprendizaje más activo, basado en proyectos en los que los estudiantes trabajan juntos para resolver problemas del mundo real, para así poder obtener una comprensión más profunda del tema.

Aulas Invertidas (Flipped Classroom)

Aulas Invertidas (Flipped Classroom) En lugar de que el profesor utilice el tiempo de clase para proporcionar información, ese trabajo es realizado por cada estudiante después de clase, ya sea viendo video-conferencias, escuchando podcasts, consultando contenidos enriquecidos en su e-book, o colaborando con sus compañeros en las comunidades online.

Aulas Invertidas (Flipped Classroom) Enlace del video

Learning Analytics El modelo de investigación Learning Analytics utiliza el análisis de datos para informar de las decisiones tomadas en cada sector del sistema educativo, generando datos sobre el rendimiento de los estudiantes para proporcionarles un aprendizaje personalizado, pedagogías y prácticas adaptativas

Enlace al video Learning Analytics

Uno de los aspectos más significativos de la impresión 3D para la educación es que permite una exploración más auténtica de objetos que puedan no encontrarse disponibles de forma inmediata para las universidades. Impresión 3D

Videojuegos y Gamification Los juegos educativos han demostrado que fomentan la implicación en el pensamiento crítico, en la resolución creativa de problemas y en el trabajo en equipo, habilidades que conducen a soluciones para dilemas sociales y ambientales complejos Ejemplo de video juego en línea: Stanford Gamer

Quantified Self La tecnología quantified self también tiene el potencial de influir en el futuro de algunas industrias. En el campo de la medicina, por ejemplo, los doctores están usando no sólo medicina tradicional sino también datos que los pacientes recolectan, como el ritmo cardíaco, la presión sanguínea y los niveles de azúcar en la sangre.

Asistentes Virtuales Los asistentes virtuales son una extensión fiable del trabajo realizado con interfaces de usuario naturales (NUIS), y los primeros ejemplos ya se encuentran en el mercado.

Desafíos considerables en la adopción de estas tecnologías

Desafíos Considerables Pocas Competencias Digitales en la Universidad "La formación docente aún no reconoce el hecho de que la alfabetización digital sigue siendo una habilidad cada vez más importante en cada disciplina y profesión"

Desafíos Considerables Falta de Valoración en la Enseñanza "La metodología, la investigación y las citas representan el 60% de la puntuación de una universidad, mientras que la enseñanza es tan sólo la mitad de eso."

Desafíos Considerables Competencias a partir de los Nuevos Modelos Educativos "Cada MOOC sigue su propio modelo sobre cómo debería funcionar el aprendizaje online a gran escala."

Desafíos Considerables Poca Innovación Pedagógica Las Universidades no son expertas en poner en marcha innovaciones educativas en la práctica "Es muy raro que las estructuras organizacionales recompensen la innovación y la mejoría en la enseñanza y el aprendizaje. Una generalizada aversión al cambio limita la difusión de nuevas ideas y obstaculiza la experimentación con mucha frecuencia"

Desafíos Considerables Ampliando el Acceso Durante los próximos 12 años, el Banco Mundial estima un aumento del 25% en la asistencia global en la educación superior, es decir, un aumento de 200 a 250 millones.

Desafíos Considerables Manteniendo la Educación Relevante "El sector de la Educación Superior debe abordar las innovaciones que han cambiado la forma en que sus alumnos, y el resto de la sociedad, buscan y se comprometen con el conocimiento."

Muchas gracias por su atención