Banda de Goblins. Reglas Especiales

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Los Goblins son criaturas pequeñas, frágiles, malvadas y astutas que utilizan su gran numerosidad para aplastar a su enemigo. Los Goblins disfrutan luchando y saqueando más que ninguna otra raza, por lo que se pasan la vida rapiñando y de pelea en pelea. Por lo que Mordheim representa una magnífica oportunidad para cualquier Jefe Goblin de demostrar sus sucias tácticas y su afán de tesoros ( oh, ese objeto brillante tiene que ser mío.!). De entre todas las razas del mundo de Warhammer, ninguna disfruta tanto ante la perspectiva de un buen saqueo como los Goblins. Es por este motivo que los Goblins se han visto atraídos hacia la ciudad de Mordheim y la piedra bruja que en ella puede encontrarse. Obviamente, es raro encontrarse con una banda compuesta por Goblins unicamente pero aquellas bandas de Goblins que no llevan a sus detestosos tiranos orcos suelen estar mas felices. Todavía quedan lejanos lugares donde los caudillos orcos no han tendido su verde brazo. El único afán de cualquier banda Goblin es reunir tantas riquezas como les sea posible!.todo esto queda reflejado en las siguientes reglas especiales. Animosidad: Los Goblins disfrutan enormemente con una buena pelea; pero, por desgracia, no siempre distinguen adecuadamente con quién se están pegando! Para representar esto, al inicio del turno del jugador con una banda Goblin debe tirar 1D6 por cada Secuaz Goblin. Si se obtiene un 1, ese guerrero se habrá ofendido por alguna cosa que uno de sus compañeros haya hecho o dicho. No es necesario efectuar esta tirada para las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo ( ya están zurrándole a alguien!). Para determinar lo que hace la miniatura ofendida, tira otro 1D6 y consulta la siguiente tabla: 1D6 Resultado 1 Te ezcuchez! El guerrero decide que el Secuaz Goblin más próimo de su banda ha insultado a su linaje o su higiene personal, y debe pagar por ello! Si hay alguna miniatura de Secuaz Goblin, o un Espada de Alquiler, a distancia de carga (si hay varios a distancia de carga, elige el más próimo), el guerrero ofendido cargará inmediatamente y librará un turno de combate cuerpo a cuerpo con el objetivo de su ira. Al final de este turno de combate, las miniaturas se separarán 3 cm y ya no se considerarán trabadas en combate (ecepto si se falla otro chequeo de animosidad y vuelve a obtenerse este resultado). Si no hay ningún objetivo potencial a distancia de carga y el guerrero está equipado con un arma de proyectiles, disparará al Secuaz Goblin, o Espada de Alquiler, de su banda más próimo. Si tampoco puede disparar, o si el goblin más próimo es un Héroe, el guerrero actuará como si hubiera obtenido un resultado de 2-5 en esta tabla. En cualquier caso, el guerrero no podrá hacer nada más ese turno; ecepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. 2-5 Jodido guzanoz El guerrero está convencido de que ha oído un sonido ofensivo procedente de un Goblin de su banda pero no está del todo seguro de quien és, por lo que se pasa todo el turno insultando a sus compañero. No puede hacer nada más en todo el turno, ecepto defenderse si es atacado en combate cuerpo a cuerpo. 6 Ze van a enterar! El Guerrero se imagina que sus compañeros están riéndose de él a sus espaldas. Para demostrarles que se equivocan decide enseñarles quién es el primero en apuntarse a la pelea! El guerrero debe mover lo más rápido que le sea posible hacia la miniatura enemiga más próima, cargando si puede hacerlo. Si no hay ninguna miniatura enemiga a la vista, el guerrero Goblin efectuará inmediatamente un movimiento normal. Este movimiento es adicional al movimiento normal que pueda efectuar en la fase de movimiento, por lo que puede llegar a mover dos veces en un mismo turno. Si este movimiento adicional permite al guerrero llegar a distancia de carga de una miniatura enemiga, deberá cargar al combate cuerpo a cuerpo durante su fase de movimiento. Compañía Detestable : Muchos Espadas de Alquiler se niegan a trabajar para los Goblins, pues los ven tan desagradables, diminutos y malvados que no les inspiran confianza. Los Goblins tan sólo pueden contratar a los siguientes Espadas de Alquiler: Luchador de Pozo, Guardaespaldas Ogro, Orco Negro (solo banda goblin) y Hechicero.

Eleccion de Guerreros Una banda de Goblins debe incluir un mínimo de cinco miniaturas. Dispones de 500 coronas de oro para reclutar y equipar tu banda inicial. El número máimo de guerreros permitidos en tu banda nunca podrá superar los 20. Heroes: Pequeño Gran Jefe: cada banda de Goblins debe incluir un Jefe. Ni más ni menos! Chamán: tu banda puede incluir un único Chamán. Kaudillo: tu banda puede incluir hasta dos Kaudillos. Secuaces: Guerreroz Goblin silvano: tu banda puede incluir hasta dos Guerreroz Goblin silvanos. Pastor de Garrapatos: tu banda puede incluir cualquier número de pastores no superando nunca el número de garrapatos. Guerreroz Goblin Nocturno: tu banda puede incluir cualquier número de Guerreroz Goblin nocturno. Garrapato Cavernícola: tu banda puede incluir hasta siete Garrapatos Cavernícolas. Nunca podrás incluir más Garrapatos Cavernícolas que Guerreroz Goblin. Troll: tu banda puede incluir un único Troll. Eperiencia Inicial Un Pequeño Gran Jefe empieza con 20 puntos de eperiencia. Un Chamán empieza con 8 puntos de eperiencia. Los Kaudillos empiezan con 10 puntos de eperiencia. Todos los Secuaces empiezan con 0 puntos de eperiencia. Eperiencia maima para los Goblins Los valores máimos para goblins: 10 6 6 4 4 3 5 4 7 Habilidades Especiales: Los Héroes Goblins pueden utilizar la siguiente lista de habilidades en lugar de las listas de habilidades habituales. Traicionero: Los Goblins son criaturas traicioneras y sucias, El guerrero siempre tiene veneno en las armas y nadie sabe de donde lo ha sacado. (considéralo equipado con loto negro) Waaagh! Los Goblins son criaturas miedosas pero llenos de cerbeza de seta pueden volverse locos, realizando poderosas cargas arrolladoras. El guerrero puede sumar +1D6+2 cm a su movimiento de carga. Acuchillador Los Goblins suelen siempre jugar sucio considera al guerrero con la regla especial infiltrado. Infiltrado: Un Goblin con esta habilidad siempre se sitúa en el campo de batalla después de que la banda oponente lo haya hecho y puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla mientras esté fuera de la línea de visión de la banda oponente y a más de 30 cm de cualquier miniatura enemiga. Si ambos jugadores tienen miniaturas que pueden infiltrarse, tira 1D6 por cada una de ellas. El que tenga el resultado menor despliega en primer lugar. Tabla de Habilidades de los Goblins Pequeño Gran Jefe Chaman Goblin Kaudillo Combate Disparo Académicas Fuerza Velocidad Especial

Listas de Equipo de los Goblins La siguiente lista es la utilizada por las bandas de Goblins para escoger su equipo. Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Daga...1agratis/2co Espada...10co Pinchagarrapatoz...15co Pinchagarrapatoz de pastor (solo pastores)..10co Lanza...10co Bola con cadena....15co Armas de Proyectiles Arco Corto...5 co Banda de Goblins Armadura Escudo...5 co Casco...5 co Armadura Ligera...20co Especial Hongos sombrero Loco...25 co Armas Especiales Goblins Bola con Kadena Coste: 15 co Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas. Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario +2 : Fuerza increíble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo ( o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas. Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura: 1D6 Resultado 1 La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual Pinchagarrapatoz: Coste: 15 co El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el etremo que utilizan los Pastores de Garrapatoz para controlar a su ganado. Los Garrapatos Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y automáticamente respetan más a quién lo utilice, pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha! Alcance: Cuerpo a Cuerpo; Fuerza: Usuario : Ataca Primero: Un goblin armado con un Pinchagarrapatoz ataca siempre primero en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo, sin importar que miniatura ha cargado ni el orden de iniciativas. Arma a dos Manos: Un Pinchagarrapatoz es demasiado largo para que un Goblin lo controle con una sola mano, por lo que no podrá llevar nada en la otra mano, ni siquiera un escudo o rodela. Pastoreo: Un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Cavernícolas situados a 30 cm. Un Pequeño Gran Jefe empieza con 20 puntos de eperiencia. Un Chamán empieza con 8 puntos de eperiencia.

heroes 1 Pequeño Gran Jefe Reclutamiento: 80 coronas de oro. Un jefe goblin es un guerrero astuto y sucio, capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiará. Es el miembro más fuerte y listo de la banda; y si alguno de sus compañeroz opina lo contrario, la banda muy pronto contará con un miembro menos y una tela verde nueva! 10 4 3 4 3 1 4 1 6 Armas/Armadura: un Jefe Goblin puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins. Jefe: cualquier guerrero a 15 cm o menos del Jefe Goblin puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba efectuar un Chequeo de Liderazgo. 0-1 Chaman Goblin Reclutamiento: 40 coronas de oro Los Chamanes del pequeño Waaghh! Han sido bendecidos por el dios verde Gorko con poderes que ni pueden entender, ni por supuesto controlar totalmente. Un Chamán puede unirse a una banda de Goblins, donde será tomado en muy alta estima, a la vez que lo repudiran y lo odiaran. 10 3 4 3 3 1 3 1 5 Armas/Armadura: un Chamán Goblin puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Orcos. Un Chamán Goblin jamás puede equiparse con una armadura. 0-2 Kaudillo Goblin Reclutamiento: 40 coronas de oro. Un jefe goblin es un guerrero astuto y sucio, capaz de lanzar a sus chicos a cualquier combate si cree que eso le beneficiará. Es el miembro más fuerte y listo de la banda; y si alguno de sus compañeroz opina lo contrario, la banda muy pronto contará con un miembro menos y una tela verde nueva! 10 4 3 3 3 1 3 1 5 Armas/Armadura: un Kaudillo Goblin puede equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins.

Secuaces Guerreroz Goblins nocturnos Reclutamiento: 10 coronas de oro. Los nocturnos son los guerrreros mas númerosos de la banda y casi siempre acaban como carne de cañón de algún Kaudillo o de un pequeño gran jefe. 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Armas/Armadura: los Guerreroz Goblins nocturnos pueden equiparse con armas y armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins. Pastores de Garrapatoz: Reclutamiento: 10 coronas de oro Los Pastores de garrapatoz son los únicos capaces de controlar a los testarudos y brutales garrapatos cavernicolas. Desde su infancia conviven en armonia en las mismas cuadras que sus compañeros afianzand así su unión. 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Armas/Armadura: los pastores Goblins nocturnos únicamente podran equiparse con un pinchagarrapatoz de pastor pero si podran equiparse con armaduras elegidas de entre las de la Lista de Equipo para Goblins. 0-5 Garrapatos Cavernicolas Reclutamiento: 14 coronas de oro Los Goblins crían a los letales Garrapatos Cavernícolas. Estas criaturas son una curiosa combinación de animal y hongo compuestas principalmente por dientes, cuernos y un terrible temperamento. 5d6 4 0 4 3 1 4 1 5 Armas/Armadura: boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás utilizan ni necesitan armas o armaduras. Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga. Pastores de Garrapatoz: cada Garrapato Cavernícola debe permanecer en todo momento a 15 cm o menos de un pastor Goblin, que es el encargado de controlar la criatura. Si al inicio de su fase de movimiento un Garrapato no tiene a ningún pastor Goblin a 15 cm o menos, se descontrolará. Desde el momento en que se descontrole, el Garrapato moverá 5D6 cm en una dirección aleatoria en cada una de sus fases de movimiento. Si con este movimiento entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), la atacará en combate cuerpo a cuerpo como es habitual. El Garrapato Cavernícola quedará fuera del control del jugador Orco hasta el final de la partida. Pequeño verde: consulta las reglas especiales de los Guerreroz Goblins para la descripción de esta regla especial. Animales: los Garrapatos Cavernícolas son animales, por lo que no acumulan eperiencia.

Secuaces 0-2 Jinetes: Reclutamiento: 10 +(montura) coronas de oro Los goblins mas osados van a lomos de las bestias mas brutales del viejo mundo. Un grupo de secuaces solo puede contener el mismo animal de carga. Nota: no se pueden usar Arañas Gigantes si la banda ya cuenta con Lobos Gigantes. Jinete Goblin Silvano: Las tribus de Goblins silvanos viven en lo mas profundo de los mas densos bosques del sur del imperio. En estos oscuros lugares apresan todo tipo de arañas, las mas mortíferas y grandes son utilizadas como montura. Los Jinetes silvanos son los únicos capaces de controlar a estas venenosas arañas gigantes y cabalgar a lomos de un jabalí (como si de un orco se tratase). 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Araña Gigante Reclutamiento: 90 coronas de oro Las repugnantes arañas gigantes son unas magníficas combatientes, gracias a sus poderosas mandíbulas y al veneno que las impregnan pueden eliminar a cualquier enemigo. Una monta perfecta para una ciudad tan abrupta y despiadada como Mordheim. 18 3 0 3(4) 3 1 4 1 4 Armas/Armadura: Feroces y ponzoñosas mandíbulas! Las arañas gigantes jamás utilizan ni necesitan armas o armaduras. Reglas especiales Ataque envenenado: los ataques de las Arañas Gigantes son venenosos; se considera que son de Fuerza 4, pero no modifican ninguna tirada de salvación por armadura. Subir por las paredes: las Arañas Gigantes (y con ellas sus jinetes) pueden subir y bajar por las paredes sin necesidad de efectuar chequeos de iniciativa. Solo pueden saltar un máimo de 5 cm en dirección horizontal o vertical, pero dicho salto contará como una carga de un salto. Cuando una Araña salta, el jinete tiene que realizar un Chequeo de Iniciativa. Si no lo supera, algo habrá ido mal y tendrá que tirar en la Tabla de Sooooo, caballo! Aunque el jinete disponga de la habilidad desmontar al galope, la máima distancia de carga de un salto será siempre de 5 cm. Valoración de Banda: Una araña gigante incrementa la valoración de la banda en +6 puntos. Jinete Goblin Nocturno: los goblins nocturnos son criaturas cobardes y nunca se les pasaría por la mollera ir montados sobre ningún animal, pero la cerveza de seta de la noche anterior les otorga tal virilidad que cuando su jefe les manda montar saltan a lomos de sus monturas como paranoicos bersekers. 10 2 3 3 3 1 3 1 5

Garrapato Saltarin Reclutamiento: 25 coronas de oro Los mas locos o mas borrachos de los jinetes goblins se lanzan a cabalgar sobre los míticos garrapatos cavernicolas animales parte hongo, parte carne llenos de dientes y colmillos que saltan en lo mas oscuro de las cavernas goblins. 5d6 4 0 4 3 1 4 1 5 Armas/Armadura: boca gigantesca y mucha brutalidad! Los Garrapatos Cavernícolas jamás utilizan ni necesitan armas o armaduras. Movimiento: los Garrapatos Cavernícolas no tienen un atributo de Movimiento determinado, sino que se mueven torpemente a saltos. Para representarlo, al mover un Garrapato, tira 5D6 para determinar la distancia que mueven. Los Garrapatos nunca corren ni declaran cargas. En vez de ello, pueden llegar a ponerse en contacto con el enemigo durante su movimiento normal. Si esto sucede, se considera que han cargado, y en la siguiente fase de combate atacan como si hubieran declarado una carga. Valoración de Banda: Un garrapato saltarin incrementa la valoración de la banda en +4 puntos. Lobo Gigante Reclutamiento: 75 coronas de oro El Lobo Gigante abunda en las cordilleras montañosas del mundo conocido. Pero escasos son los ejemplares capturados. Sus rápidos movimientos, y sus letales colmillos los hacen una de las monturas mas apreciadas por los goblins nocturnos. 22 3 0 3 3 1 4 1 4 Armas/Armadura: Dientes gigantes y mucha rabia! Los Lobos Gigantes jamás utilizan ni necesitan armas o armaduras. Valoración de Banda: Un lobo gigante incrementa la valoración de la banda en +6 puntos. 0-1 Troll Reclutamiento: 200 coronas de oro Los Trolls no son suficientemente inteligentes para reconocer el valor del oro, pero grandes cantidades de comida muchas veces pueden hacer surgir en ellos una cierta lealtad. 15 3 1 5 4 3 1 3 4 Armas/Armadura: los Trolls no necesitan armas para luchar, aunque a menudo utilizan un garrote gigantesco. En cualquier caso, los Trolls jamás pueden equiparse con armas o armaduras. Criatura Grande: Los Trolls son considerados siempre Objetivos Grandes a la hora de ser disparados.

Miedo: los Trolls son monstruos temibles que causan miedo. Estupidez: los Trolls están sujetos a las reglas de estupidez. Regeneración: los Trolls poseen una fisiología única que les permite regenerar las heridas sufridas. Siempre que el enemigo consiga herir a un Troll, éste deberá tirar 1D6: si obtiene un resultado de 4+, la herida se ignorará y el Troll saldrá indemne. Los Trolls no pueden regenerar las heridas causadas por el fuego o la magia ígnea. Los Trolls jamás efectúan la tirada para determinar los efectos de las heridas graves después de la batalla. Monstruo estúpido: un Troll es demasiado estúpido para aprender ninguna habilidad nueva. Los Trolls no ganan eperiencia. Siempre hambrientos: un Troll tiene un coste de mantenimiento que representa las ingentes cantidades de alimento que deben suministrársele para que siga siendo leal a la banda. La banda debe pagar 15 coronas después de cada batalla para poder conservar el Troll. Si la banda no dispone del oro suficiente, el Jefe Orco tiene la opción de sacrificar un Guerrero Goblin o un Garrapato Cavernícola para alimentar al Troll en vez de comprarle comida (los Trolls comen cualquier cosa). Si no se paga el mantenimiento (bien en oro o bien en miembros de la banda), el Troll queda hambriento y se va en busca de comida. Vómito: en vez de atacar normalmente, un Troll puede vomitar sus altamente corrosivos jugos gástricos sobre un desafortunado adversario en combate cuerpo a cuerpo. Este único ataque impacta automáticamente con Fuerza 5 e ignora las tiradas de salvación por armadura. Espada de Alquiler Orco Negro Reclutamiento: 40 coronas de oro +20 de mantenimiento Los orcos negros son los los más grandes y brutales de todos los orcos, los orígenes de esta raza está envuelta en un oscuro misterio y muchas son las historias de su creación, lo único se sabe a ciencia cierta es que aparecieron a traves de las montañas del fin del mundo en la época de Signar. Su siniestra conducta y su desagradable humor solo los hacen aptos para ir al combate en compañía de los pequeños verdes ( quién más podría aguantarlo.) coronas de oro por mantenimiento. Patrones: sólo las bandas de Goblins Valor añadido: un Orco Negro incrementa el valor de la banda en +12 puntos, más 1 punto por cada punto de eperiencia adicional que posea. 10 4 3 4 4 1 3 1 7 Armas y Armadura: dos hachas y casco Nota: no puede equiparse más Habilidades: un orco negro puede elegir de entre las tablas de habilidades de Combate y Disparo cuando gane una nueva habilidad. Además, eisten dos habilidades propias de los orcos, descritas más abajo, que puede elegir en vez de las habituales. Fíjate que estas habilidades debe adquirirlas mediante la eperiencia, y que un recluta recién llegado no las posee. : Sin animosidad: este veterano guerrero ha estado tantas veces en batalla que el olor a sangre de sus enemigos y el posible saqueo, le nublan ante los insultos o las peleas con sus compañeros. Por lo que se vuelve inmune a la animosidad. Habilidades Especiales: Allá Vamoz! Los Orcos suelen cargar incluso contra los adversarios más temibles. La miniatura puede ignorar los chequeos de miedo y de terror al cargar. Kabezadura El guerrero tiene una cabeza muy dura, incluso para un Orco. Dispone de una tirada de salvación especial de 3+ para evitar quedar aturdido. Si supera esta tirada, en lugar de quedar aturdido quedará derribado. Si el Orco utiliza casco, esta tirada será de 2+ en vez de 3+ (esto reemplaza a la regla especial del casco).

Magia del pequeño?waaagh! Los hechizos de Magia del pequeño!waaagh! son utilizados por los Chamanes Goblins. Se trata de rituales de diversos tipos y plegarias aulladas al ruidoso dios Goblin Gorko siempre con hongitos de por medio. 1D6 Resultado 1 Pequeñajoz a por elloz! Dificultad 9 Los gritos del Chamán vigorizan a los pequeñajoz para que luchan aún más duramente por Gorko. Cualquier Goblin situado a 10 cm o menos del Chamán atacará automáticamente en primer lugar en combate cuerpo a cuerpo, sean cuales sean las circunstancias. 2 La manaza de Gorko! Dificultad 7 Una gigantesca mano ectoplasmática de color verde empuja a una miniatura enemiga. Alcance: 20 cm. Desplaza a una miniatura enemiga 3D6 cm en dirección directamente opuesta al Chamán. Si el objetivo choca contra otra miniatura o un edificio, ambas sufrirán un impacto de F3. Nota: es muy útil para hacer que la gente caiga desde lo alto de los edificios. No puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo. 3 Eplotazerebro! Dificultad 9 Un verdoso rayo de energía WAAAGH! surge del cuerpo del Chamán para golpear el cráneo del enemigo más próimo. La energía sobrecarga el cerebro de los adversarios friendoles las ideas y la cabeza porqué no. Alcance: 30 cm. Causa 1D3 impactos de F4 en el objetivo enemigo más próimo. Niega las tiradas de salvación por armadura. 4 El Pie de Gorko! Dificultad 6 Una gigantesco píe ectoplasmático de color verde pisa a una miniatura enemiga. Aplasta a una miniatura enemiga en un radio de 25 cm, el objetivo sufre un impacto de F4. Nota: No tiene penalizador a la armadura y no puede lanzarse sobre miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo. 5 La bola verde! Dificultad 8 Una bola con cadena verde aparece en las manos del Chamán Goblin. La bola con cadena ectoplasmático se considera que es un bola con cadena normal con la peculiaridad de permitir al Chamán efectuar +1 Ataque. Este hechizo dura hasta que el Chamán lo anule. nota: Si el portador muere estrangulado a causa de la regla incontrolabe (mirar las reglas especiales de la bola con cadena) Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, solo un resultado de 1 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual 6 Mocos de Gorko Dificultad 8 Dos chorros de mocos verdes surgen de los agujeros de la nariz del Chamán para golpear a la miniatura enemiga más cercana. Alcance: 30 cm. Cada una de las dos llamaradas causa 1D3 impactos de F3, y pueden dispararse al mismo objetivo o dividirse entre los dos objetivos más cercanos.