Notebook 10 4. Galería de recursos y Lesson Activity Toolkit.



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Transcripción:

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Galería de Recursos y Lesson Activity Toolkit 2.0. 1. Galería de recursos. Ya hemos presentado la galería de recursos en la unidad anterior. Ahora vamos a profundizar un poco más en su estructura y contenido. Como se puede observar en la imagen de la derecha, los materiales esenciales de la galería, están organizados por temas. Además dentro de cada tema aparecen subcategorías en un sistema de carpetas anidadas con estructura de árbol. Cuando una carpeta contiene dentro otras subcarpetas, tiene un signo más,, colocado a la izquierda de la carpeta. Si abrimos una carpeta señalada con un el símbolo, éste se convertirá en y veremos las subcarpetas que contiene. Es conveniente navegar por las distintas carpetas de la galería con el fin de tener una idea del tipo de recursos de que disponemos. Es imprescindible además, conocer los recursos relacionados con nuestra asignatura. Muchos de los recursos están más orientados a primaria que a secundaria, aunque también los profesores de secundaria pueden encontrar materiales de su interés. Consejo: Navega por la galería y conoce los recursos, especialmente los de tu asignatura. Como ya dijimos en la unidad anterior siempre podemos utilizar la lupa. Escribiremos la palabra que deseemos buscar en la caja de texto que aparece junto a la lupa y pincharemos en la lupa. Aunque la versión Notebook 10 incluye el idioma español, a veces las búsquedas son más eficaces si escribimos la palabra en inglés. Notebook 10 2/19

Los recursos además de estar organizados por temas, están organizados por el tipo de recurso. Contamos con cuatro tipos de recursos distintos: Imágenes. Contiene imágenes: dibujos y fotografías para insertar en nuestras presentaciones Interactiva y multimedia. (Vídeos, flash e imágenes con sonidos vinculados) Algunos de los archivos flash son muestras de empresas que venden materiales educativos para el ordenador. También hay archivos de flash diseñados específicamente por SMART, así como aplicaciones interactivas del programa skool. Este programa ofrece recursos interactivos en todos los idiomas para primaria y ESO. Estos recursos están diseñados para las áreas de ciencias. Para saber más del programa skool, consulta la web www.skool.es. Archivos y páginas de Notebook. Son páginas de Notebook. Cuando las insertamos en una presentación se añaden como una página más de la presentación, no como una imagen dentro de la página activa. Aunque las nuevas páginas se colocan antes de la página activa, después de insertar páginas prediseñadas, es conveniente, ir al clasificador de diapositivas y asegurarnos de que están correctamente colocadas. Fondos y temas. Son fondos para incluir en la página activa. Ya en la unidad anterior vimos como insertar un tema en una página e incluso como crear nuestros propios temas. En la mayoría de las ocasiones, los temas, son meros motivos decorativos, pero a veces aparecen temas que pueden tener relevancia en el aula, por ejemplo: cuadrículas o líneas para pautar la pizarra. Dos formas de buscar los recursos: 1. Con la lupa, si conozco el nombre del recurso que busco. 2. Navegando por las carpetas, si busco recursos de un área concreta. Cuando buscamos recursos con la lupa, pueden aparecer carpetas que los contienen, carpetas relacionadas. Pinchando en ellas veremos los objetos. Recursos on-line. En la pestaña Galería podemos seleccionar recursos en línea para acceder a distintos recursos disponibles en Internet para nuestras presentaciones. Hay que tener en cuenta que de momento toda la información está en inglés. Además SMART está reorganizando la información que ofrece en su web y algunos enlaces en el momento de elaborar este curso no funcionan. Destaco los siguientes enlaces: 3/19

Lesson resources. Nos presenta la galería de recursos, el lesson activity toolkit, una guía para elaborar actividades interactivas disponible en español, Number Cruncher y Speller: dos aplicaciones de software educativo que sirven para trabajar con números y palabras en primaria. (estas aplicaciones solo funcionarán si tenemos el PC conectado a una pizarra SMART. En Speller podemos cambiar las palabras en inglés por otras en español siempre que prescindamos de los acentos. Se nos presenta además Gallery Collections, que incluye objetos de la galería clasificados por temas. La mayoría de las colecciones están en inglés y tenemos una en español, se llama Spanish, de materiales relacionados con la ciencia. Si pinchamos en ella y luego en "download this gallery file", nos preguntará: "Would you like to open or save this Notebook file?" Elegimos Save (save es guardar, en inglés), y la colección de objetos de la galería relacionados con la ciencia se guardará en la carpeta Mi contenido, en la pestaña de Galería de Notebook. La guía para elaborar presentaciones interactivas nos da ideas interesantes para elaborar nuestras presentaciones. SMART Exchange. En el momento de realizar este curso el enlace a Smart Exchange desde la ventana de recursos en línea, no funciona, no obstante se puede acceder pinchando en el la url http://exchange.smarttech.com/index.html?lang=es_es. Podremos acceder a presentaciones elaboradas por SMART o por otros profesores en español. También es posible cambiar el país y acceder a las presentaciones de otros países. Si se tienen nociones de inglés o francés es muy útil ver las presentaciones que sobre un tema de nuestro interés han hecho por ejemplo en Canadá o EEUU. Muchas veces no las utilizaremos en clase, pero nos pueden dar ideas sobre las posibilidades que 4/19

tenemos para elaborar presentaciones con Notebook 10. En SMART Exchange también disponemos de foros, eso sí en inglés, para resolver cualquier duda. EDCompass Newsletter. Revista sobre el uso pedagógico de la pizarra SMART en inglés. Esta publicación se distribuye gratuitamente por correo electrónico en formato PDF. Es posible subscribirse SMART anuncia que está preparando una galería de recursos on-line. Uso de recursos de la Galería. Para colocar un elemento de la galería en una página de Notebook tenemos múltiples posibilidades: 1) Pinchar en él y arrastrarlo a la página que queramos. 2) Hacer doble click sobre él y se insertará en la página activa. 3) Pinchar en el triangulito que aparece en la esquina superior derecha del objeto cuando pinchamos en él y elegir la opción Insertar en Notebook. Pinchando en el triangulito de un objeto de la galería se muestra el menú que aparece sobre estas líneas y que nos permite realizar todas las opciones que vemos. Es interesante utilizar el menú copiar si queremos insertar muchas copias de un mismo objeto. En el menú Propiedades de un elemento de la galería, podemos añadir nuevas palabras clave para encontrar este recurso más fácilmente en el futuro. Pero ojo, no todos los objetos tienen activada esta opción. 5/19

2. Lesson Activity Toolkit 2.0 Lesson Activity Toolkit 2.0, es una colección de herramientas configurables y plantillas que incluyen actividades, juegos y gráficos. Notebook 10 Ya se ha explicado en la primera unidad como instalar esta batería de recursos interactivos, así que contamos con que ya está instalada en nuestro ordenador. De cualquier forma podemos descargar este repositorio de recursos interactivos pinchando en el enlace: Descargar Lesson Activity Toolkit Smart ha realizado una pequeña guía en inglés que puedes consultar aquí: Guía de referencia rápida. Para utilizar estos recursos pinchamos en la pestaña Galería, de la barra lateral y seleccionamos Lesson Activity Toolkit para ver los contenidos disponibles. Estos contenidos están organizados en subcarpetas: Actividades, Juegos, Gráficos, Ayuda, Páginas y Herramientas. Actualmente este paquete de actividades ocupa 100 Mb y está en su versión 2.0. Es interesante mantener actualizado tanto estos recursos interactivos como la galería esencial para los educadores. Para actualizar el Lesson Activity Toolkit se debe pinchar en la pestaña de la Galería dentro de la barra lateral y posteriormente pinchar en el icono. Finalmente hay que seleccionar la opción Buscar actualizaciones > Lesson Activity Toolkit. 6/19

Entonces aparecerá una pantalla desde la que podremos actualizar tanto el Lesson Activity Toolkit como el Idioma si fuese necesario. Actividades. Se incluyen nueve tipos de actividades configurables. Algunas de ellas son en formato flash y otras plantillas que se pueden editar y cambiar. 7/19

Actividad Anagram. Anagrama. Category Sort-image Organizar por temas Category Sort-text Organizar por temas Image match Asignar una imagen Hot spots. Imágenes donde marcar puntos concretos. Descripción Los participantes pueden reordenar letras para formas una palabra específica. Permite añadir una pista (clue), con una palabra o una imagen, asignar tiempo límite para terminar, ajustar la velocidad del juego e incluir hasta cinco anagramas en un juego. Organizan imágenes en dos temas. Organizan palabras en dos temas. Permite relacionar imágenes con palabras. Incluye un mapamundi, una representación del cuerpo humano, unos ejes de coordenadas, un diagrama de Venn y además permite que quién diseña la actividad incluya su propia imagen. Al editar la actividad incluiremos una pregunta y marcaremos los puntos que queramos como solución a la pregunta. Los participantes tocaran sobra la imagen para marcar las respuestas. Para añadir una imagen al juego arrastramos la imagen al juego y la enviamos detrás del juego, seleccionando en el menú contextual de la imagen Ordenar > enviar al fondo. Después editaremos la actividad y seleccionaremos como fuente de imagen "custom". Image arrange Permite ordenar un conjunto de hasta 15 imágenes. Image match Image select Keyword Match Asignar palabras Multiple choice. Elección multiple. Presenta desde 2 hasta 5 imágenes y otras tantas palabras. El objetivo de la actividad es que le alumno asocie cada palabra con su imagen correspondiente. Permite introducir hasta 18 imágenes y sus correspondientes palabras relacionadas. Cuando el alumno realiza la actividad le aparecerán las imágenes una tras otra, hasta que pulsando en ellas pare la animación. En ese momento deberá elegir la palabra relacionada, bien tomando la opción correcta de entre tres posibles, o bien escribiendo la respuesta. Solo se pueden utilizar como palabras asociadas, aquellas que contienen los caracteres alfanuméricos propios de la lengua inglesa y sin espacios. Une palabras con sus definiciones Recopila sólo actividades tipo flash. Permiten crear hasta 10 preguntas de elección multiple y muestran las respuestas correctas. 8/19

Note reveal Desvelar información Pairs Pares Sentence arrange. Ordenar frases. Tiles Baldosas Timeline reveal Eje cronológico Vortex sort images Remolinos- Oráculo Vortex sort texto Remolinos- Oráculo Word Biz. Ordenar una palabra. Word guess Ahorcado Desvela cinco líneas de texto individualmente en el orden que se desee. Actividad tipo "memory". Presenta fichas que se vuelven al hacer click sobre ellas y muestran una imagen. Cuando volvemos dos fichas asociadas, estas desaparecen. Podemos establecer desde 2 hasta 12 parejas. Permite presentar hasta ocho frases para colocarlas en el orden correcto. Permite colocar una palabra en los cuadros de una retícula. Al pinchar el los distintos cuadros se descubre la imagen que hay debajo y que normalmente está relacionada con la palabra que contiene. Al final el alumnado debe averiguar una palabra relacionada con todos los objetos. Permite presentar ejes cronológicos con hasta 10 puntos. Recopila actividades tipo flash. Permite clasificar imágenes en dos temas usando dos remolinos que absorben las correctas y repelen las incorrectas. Recopila actividades tipo flash. Permite clasificar palabras en dos temas usando dos remolinos que absorben las correctas y repelen las incorrectas. Los participantes seleccionan letras en el orden correcto de una matriz para responder una cuestión con una palabra. El participante debe averiguar una palabra eligiendo sus letras. Juegos. Aparecen múltiples juegos de tablero y de cartas, así como aplicaciones flash como el sudokus o el generador de crucigramas. 9/19

Juegos Board Games. Juegos de mesa. Crossword Crucigramas. Deck of cards Baraja de cartas Dice Dados. Descripción Se incluyen tableros (Boards) con sus fichas para jugar ajedrez (chess) y damas (checkers) Quién diseña la actividad introduce las palabras y las pistas o definiciones y el programa genera un crucigrama con estos datos. Los participantes pueden rellenar el crucigrama tanto usando el teclado, como usando el lápiz a mano alzada. Se recopilan imágenes de todos los naipes de la baraja francesa. Dados interactivos en distintos colores. Dominos Dominós Sudoku Todas las fichas de dominó en blanco y en negro. Incluye una herramienta interactiva para generar sudokus de distintos niveles de dificultad Para configurar juegos y actividades. Muchas de las actividades y los juegos son configurables, ya que no son más que objetos flash. Para configurar estos objetos te serán de ayuda los siguientes botones. Muestra la descripción del objeto y da instrucciones para la elaboración y uso posterior de la actividad. Lamentablemente, de momento estas explicaciones están en inglés y no en español. Este botón nos permite realmente configurar la actividad. Para colocar una imagen basta con arrastrarla en el campo de imagen, hasta que cambie de color y entonces soltar la imagen, en ocasiones, si el método anterior no está activado, hay que enviar al fondo las imágenes, pinchando en ellas con el botón derecho del ratón y eligiendo ordenar>enviar al fondo. Para colocar un texto, bien nos colocamos en el campo de texto correspondiente y lo tecleamos, o bien lo arrastramos desde una caja de texto de Notebook o desde otra aplicación. Para asegurarnos de que otros no modifican nuestras actividades podemos incluir una contraseña o como dicen los ingleses password. Para ello marcamos la casilla correspondiente al Password y escribir una contraseña. En ocasiones las actividades y juegos incluyen los botones Check, Reset, y Solve, que permiten respectivamente comprobar si el alumno ha realizado bien la 10/19

actividad en la pizarra, volver la actividad a su estado inicial y resolver la actividad. Gráficos. Iconos e imágenes de de la carpeta Graphics te ayudará a diseñar tus actividades y secuencias didácticas. Barras de título y pestañas para arrastrar se pueden llevar directamente sobre una página de notebook. Se pueden añadir enlace a botones e iconos para hacer las lecciones más interactivas y mejorar la navegación. Para añadir un enlace a un objeto, haz click con el botón derecho y selecciona Vínculo. Se puede añadir un vínculo a otro archivo, a otra página de este documento, una dirección de Internet o un archivo adjunto. Para modificar el texto incluido en un gráfico, selecciona el gráfico con el botón derecho y cuando aparezca el menú contextual selecciona Agrupación > Desagrupar. (También se puede seleccionar la imagen y pulsar simultáneamente CTRL+R). Una vez que hemos modificado el texto, seleccionamos el gráfico y el texto a la vez y pinchamos con el botón derecho para después elegir la opción Agrupación > Agrupar, para agrupar el texto con la imagen como un solo gráfico. (También se pueden seleccionar texto e imagen y pulsar simultáneamente CTRL+G). En ocasiones no se puede editar el texto, porque a su vez es la agrupación de dos cajas de texto en dos colores distintos. Deberemos desagrupar también estas cajas de texto para editar su contenido. 11/19

También puedes usar la opción de agrupar con imágenes, gráficos o texto. Por ejemplo, agrupamos una pestaña, con una pista para resolver un problema o con la solución a un ejercicio. Después, moveremos la pestaña para arrastrar a un borde de la página de Notebook, de forma que el objeto esté oculto y solo veamos la pestaña. Cuando queramos mostrar el objeto tiraremos de nuevo de la pestaña hasta mostrar el objeto y colocarlo donde sea preciso. Ejemplos. La carpeta Examples, presenta ejemplos de distintas actividades interactivas así como vídeos explicativos. Aparecen tres carpetas: Activities, Pages y Tools que incluyen ejemplos de actividades de cada una de estas categorías. Incluye una carpeta help con ayuda e información de momento en Inglés. Además encontramos una carpeta Layering con distintos efectos que se pueden realizar aprovechando las propiedades de las cajas de texto e imagen. Todas incluyen vídeos explicativos en inglés. Las actividades incluidas en esta carpeta utilizan la posibilidad que nos da Notebook 10 de ordenar en capas los objetos situados sobre una página. Esto nos va a permitir que unos objetos tapen a otros y estos últimos permanezcan ocultos hasta que los desplacemos fuera del objeto que los oculta. Si observamos el ejemplo Layer reveal, podemos apreciar como hay una caja con cun rectángulo con el mismo color de relleno que el color del fondo de la página y que está debajo de los números y sobre el texto correspondiente a cada número que que descubriremos al tirar de la flecha y desplazar el texto fuera del recángulo que lo oculta. 12/19

También es de interés el camuflaje que hace que no veamos texto de un color cuando está sobre una forma de ese mismo color. Sin embargo el texto es perfectamente visible cuando lo mostramos sobre una forma que tenga un color que contraste con el color del texto. Véanse en este último caso las páginas Color Reveal Method 1, Color Reveal Method 2 y Color Reveal Method 3. 13/19

Por ejemplo en Layering Color Reveal Method 2, tenemos un mapa mundi con las 5 ciudades más pobladas del planeta. El texto con los nombres de estas ciudades tiene el mismo color que el fonfo de la página. Entre los nobres de las 5 ciudades más pobladas y el fondo del la página, hemos colocado una lupa con fondo azul. Cuando se coloca en el lugar donde están estas ciudades se puede ver el nombre de estas por contraste con el color de fondo de la lupa. Si queremos hacer nosotros una actividad similar, para encontrar la lupa usamos el buscador de objetos de la galería y escribimos lupa. Encontraremos unacon el cristal trasparente. Cómo haríamos para conseguir una lupa con cristal azul o de otro color? Si no se te ocurre, accede a la actividad que aparece como ejemplo Color reveal - method 2, y selecciona desagrupar en el menú contextual de la lupa. Es muy interesante explorar por uno mismo las posibilidades y aprovechar las que se adecuen más a nuestra práctica docente. En la siguiente unidad comentaremos más ejemplos interesantes que se pueden encontrar en la carpeta Layering. Páginas. Este bloque de contenidos contiene tres carpetas: Title Pages, Smart Response Pages y Lesson Pages. Title pages: Contiene plantillas para colocar el título de una actividad, los objetivos, las notas del profesor, etc... En la siguiente unidad explicaremos detalladamente como utilizar estas páginas. Smart Response Pages: Contiene plantillas para para plantear distintos tipos de preguntas especialmente diseñadas para los usuarios del programa Smart Response, antiguo Senteo. Entre estas encontramos las siguientes: respuesta múltiple, elección múltiple, numéricas, verdadero o falso, interrogativas totales -si o no- y preguntas con semáforos para indicar el grado de comprensión. Estas páginas pueden ser de utilidad también aunque no se sea usuario del kit SMART Response. Lesson Pages: En esta carpeta aparecen distintas plantilla para elaborar actividades. Algunas de ellas son adaptaciones de las actividades interactivas como Category Sort:"Clasificar en Temas o categorías", Keyword match: "Asignar a distintas palabras su correspondiente frase o definición" o Sentence Arrange:"Permite ordenar un conjunto de frases". Es interesante investigar todas las posibilidades y utilizar las que más nos convengan. Todas ellas presentan los botones que se muestran en la siguiente imagen. 14/19

Pinchando en el icono:, podemos ver y editar con el teclado las notas. Aparecen de la siguiente manera: 15/19

Páginas Fill in the blank Estas páginas están pensadas para elaborar actividades de rellenar huecos. Podemos seguir los siguientes pasos: 1. Escribir las soluciones en las etiquetas. 2. Colocar las soluciones en sus respectivos huecos. 3. Colocar la pestaña para arrastrar las respuestas sobre la pestaña de fondo negro con una interrogación, que previamente hemos bloequeado. 4. Agrupar las soluciones con la pestaña para arrastrar las respuestas. 5. Esconder las soluciones. 16/19

Herramientas. En la carpeta Tools, encontramos distintas herramientas flash para enriquecer nuestras presentaciones. Algunas de estas herramientas son configurables pinchando en una doble flecha >>, que aparece en un borde del objeto. Herramienta Checker Test Click and reveal. Pinchar y desvelar. Dice-image or keyword Dado Firecracker Petardo. Uso Esta herramienta es una caja de texto en la que se puede arrastrar texto de cualquier página Notebook o de otros programas como puede ser un procesador de textos o un navegador. Si la palabra coincide con la que previamente hemos configurado como correcta, obtendremos una marca en verde. Por fin esta herramienta con Lesson Activity Toolkit 2.0 funciona sin problemas con acentos y eñes. Para configurar la herramienta con la palabra correcta hacemos click en el icono de la esquina Si presionamos en esta herramienta, hacemos el objeto trasparente y desvelamos la información que oculta. Si volvemos a hacer click en él la figura se vuelve opaca. Tenemos una herramienta similar, el globo (ballon), que oculta información debajo de él. Pero una vez que hacemos click sobre él explota y desaparece para siempre, apareciendo entonces la información que oculta. Podemos crear dados personalizados con palabras o imágenes. Es un temporizador que estalla 10 segundos después de encender la mecha. 17/19

Information Button Pull tab Pestaña para deslizar. Question flipper. Pulsador preguntarespuesta. Pincha en las flechas para editar la herramienta y cambiar el texto y su apariencia. Se puede usar esta herramienta para desvelar notas cuando sea necesario. Es una caja que puede contener texto o imágenes y que tiene una pestaña en la que podemos configurar qué nombre aparece sobre ella. Podemos ocultar la caja en un borde de la página, dejando sólo visible la pestaña para desvelar la información cuando sea conveniente. Utiliza este herramienta para alternar entre una pregunta y su respuesta. Random card, letter, consonant, vowel, domino and number generators. Generación aleatroria de naipes, letras, consonantes, vocales, fichas de dominó y números. Presiona una vez en el objeto para generar el correspondiente objeto aleatorio. Presiona en la flecha para colocar una copia del objeto obtenido en el área de trabajo. Random Group Generator image / text. Podemos dividir un grupo de palabras o imágenes en Generador aleatorio de cuantos subgrupos deseemos. grupos de imágenes o palabras. Random Image or text tool Herramienta de texto e imágenes aleatorias. Random word chooser / Random image chooser. Selectores aleatorios de imágenes y palabras. Scoreboard Marcador Scrolling Text Banner. Cartel. Text Splitter Voting tool Herramienta para votar Word generator. Generador de palabras. Puedes añadir hasta 50 imágenes u objetos de texto que se elegirán aleatoriamente cuando pinchas en la herramienta. Para añadir la imagen o el objeto de texto generado a la página se puede pinchar sobre la flecha. Permiten elegir aleatoriamente una palabra o imagen de una lista de hasta 36. Marca los puntos de dos equipos que compiten por ganar. Sobre cada número hay unos signos + y - para añadir o quitar puntos a un equipo. Podemos crear un cartel que se desplace por la pantalla. Descompone una frase en cajas de texto con cada palabra o letra de la frase. Controla los votos de los alumnos cuando se usan los dispositivos para votar. Genera palabras introducidas previamente al pinchar sobre una imagen. Para configurar la actividad pinchamos en el icono de la esquina para elegir la imagen y establecer las palabras clave. 18/19

3. Actividad de la unidad. 1. Visita las carpetas de los Materiales Esenciales de la galería y dedica especial atención a los relacionados con la materia que impartes o tu trabajo educativo. Añade los que consideres útiles para ti a la carpeta mi contenido. Después haz una captura de imagen del contenido de la carpeta mi contenido y guárdala con el nombre unidad4_img 2. Elabora una presentación que tenga al menos 8 páginas y guárdala con el nombre unidad4_n10. Esta presentación deberá cumplir los siguientes puntos: o Ser útil para tu actividad docente. o Tener como primera página una página de la carpeta Pages > Title Pages del Lesson Activity Toolkit 2.0, en Esta página se incluirán los objetivos de la actividad, el título de la misma y algunas notas para el profesor que indicarán el nivel al que va dirigida la actividad, la asignatura así como las indicaciones que se consideren necesarias. o Contener al menos dos elementos de la galería que pertenezcan a la categoría interactiva y multimedia. o Contener una actividad de la carpeta Activities del Lesson Activity Toolkit 2.0. o Contener al menos un página de la carpeta Pages >Lesson Pages del Lesson Activity Toolkit 2.0. o Contener al menos una herramienta de la carpeta Tools de Lesson Activity Toolkit 2.0. o Contener algún gráfico de la carpeta Graphics de Lesson Activity Toolkit 2.0.. 3. Envía a tu tutor un archivo comprimido que contenga los archivos unidad4_img y unidad4_n10. 19/19