Elabora diagramas de fluxo de mediana complexidade usando elementos gráficos e relacionándoos entre si para dar resposta a problemas concretos Elabora programas de mediana complexidade definindo o fluxograma correspondente e escribindo o código correspondente. Descompón problemas de certa complexidade en problemas máis pequenos susceptibles de seren programados como partes separadas. Obtén o resultado de seguir un programa escrito nun código determinado, partindo de determinadas condicións. Optimiza o código dun programa dado aplicando procedementos de depuración. Elabora un esquema de bloques cos elementos de protección física fronte a ataques externos para unha pequena rede, considerando os elementos de hardware de protección Clasifica o código malicioso pola súa capacidade de propagación e describe as características de cada un, indicando sobre que elementos actúan. PROGRAMA INFORMÁTICO Un programa informático consiste en una serie de comandos que calculan o ejecutan una determinada secuencia de instrucciones para dar un resultado final. El esquema de los programas que vamos a diseñar en el curso será de la siguiente manera: Pedir información al usuario Realización del cálculo/operaciones Salida del resultado por pantalla Así la realización de un programa tiene una primera parte o bloque de entrada en la que el programa pide al usuario los datos que son necesarios para poder ejecutar el programa. Posteriormente, el programa realiza los cálculos necesarios para obtener el resultado final que queremos.
Por último debemos diseñar el bloque de salida en el que el programa nos sacará por pantalla el resultado en cuestión. DIAGRAMAS DE FLUJO Un diagrama de flujo es un diagrama usado para esquematizar un programa informático. Para diseñar los diagramas de flujo usaremos el programa DFD. El diagrama de flujo de un programa informático siempre está comprendido entre un inicio y un fin, que en DFD se representan como: Entre el Inicio y el Fin introduciremos las instrucciones correspondientes DISEÑO DE LOS BLOQUE DE ENTRADA. Para que el programa imprima un mensaje en la pantalla pidiéndonos un determinado dato debemos introducir un elemento del tipo siguiente: Haciendo doble clic encima del elemento se nos abrirá un menú en el que escribiremos entre comillas simples el mensaje que queremos que muestre por pantalla (la pregunta que queremos hacer) Al hacer doble clic sobre el elemento se nos abrirá una pantalla como la que se muestra a continuación:
Aquí es donde escribiremos el mensaje que queremos que se nos muestre por pantalla una vez que ejecutemos el programa: Lo siguiente que tenemos que hacer es poner un bloque de lectura, esto es, un bloque en el que escribamos el nombre de la variable en la que vamos a almacenar el valor que acabamos de escribir. Un bloque de lectura es de la forma siguiente: Al hacer doble clic sobre dicho bloque se nos abrirá una pantalla en la que tecleamos (sin comillas) el nombre de la variable en la que queremos almacenar el valor que hemos introducido por teclado. Al hacer doble clic se abrirá un menú como el siguiente: Aquí introducimos el nombre de la variable (a, b, pi, o cualquier nombre que creamos conveniente) Así pues, el primer programa que tenemos es un programa que nos pide un número por teclado y posteriormente lo almacena en la memoria interna del ordenador en una variable que se llama a. El diagrama de flujo de este programa es el siguiente:
Al ejecutar este programa (pulsando la tecla mensaje por pantalla: ), en primer lugar, sacará un Una vez que pulsamos continuar se abrirá la nueva pantalla para que el usuario introduzca el número:
Introducimos un valor y pulsamos continuar, en este momento hemos almacenado en la memoria interna del ordenador un valor 5 asociado a una variable a DISEÑO DE LA PARTE DE CÁLCULO El programa anterior, aunque bien diseñado no es un programa funcional, es decir, no hace nada que sea útil. Vamos a intentar diseñar un programa que realice una determinada operación (por ejemplo, calcular el doble de un número introducido por teclado) Para introducir un bloque de operaciones necesitamos introducir un elemento de la forma: Esto es lo que se denomina bloque de asignación, al hacer doble clic sobre él se abrirá una pantalla en la que podemos hacer asignaciones o establecer igualdades:
Hay que tener en cuenta, que en diagrama de flujo el símbolo es equivalente a un igual: Al introducir esto estamos asignando a una variable b el doble del valor que hayamos almacenado en la variable a. DISEÑO DEL BLOQUE DE SALIDA Ahora, lo que queremos es que nos muestre por pantalla el resultado calculado, es decir, querríamos que nos mostrara en la pantalla el mensaje: el doble de (valor de a) es (valor de b) Para hacer esto, hay que introducir un bloque de tipo salida e introducir entre comillas simples el mensaje que queremos mostrar y fuera de las comillas las variables, que el programa cambiará automáticamente por números. Esto quiere decir que deberíamos hacer doble clic en el bloque de salida y escribir el mensaje:
El diagrama de flujo de este programa quedaría de la manera siguiente: Al ejecutar nos saldría la siguiente secuencia de acciones:
1.- Pantalla de pregunta 2.- Pantalla para la entrada por teclado de un valor: 3.- Pantalla de salida de datos:
EJEMPLOS: (Haz los diagramas de flujo de los siguientes programas) Ejemplo 1.- Haz un programa que me pida dos números y que muestre el resultado por pantalla Ejemplo 2.- Haz un programa que me pida el radio y que calcule el volumen de una esfera (V = 4 3 πr3 ) Ejemplo 3.- Haz un programa que me pida tres números y los multiplique Ejemplo 4.- Haz un programa que me pida mi nombre y que saque por pantalla el mensaje Hola (el nombre que hayas introducido) Ejemplo 5.- Haz un programa que calcule la cuarta parte de un número introducido por teclado Ejemplo 6.- Haz un programa que calcule la raíz cuadrada (la raíz cuadrada es la instrucción sqrt)
SOLUCIÓN A LOS PROBLEMAS Solución al ejercicio 1
Solución al ejercicio 2 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA EN C++: DIAGRAMAS DE FLUJO
Solución al ejercicio 3 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA EN C++: DIAGRAMAS DE FLUJO
Solución al ejercicio 5 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA EN C++: DIAGRAMAS DE FLUJO
Solución al ejercicio 6 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA EN C++: DIAGRAMAS DE FLUJO