Primer Capitulo. Tutoríal de Modelado Orgánico en Zbrush y Modo creado por YAZZ3D

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Transcripción:

Primer Capitulo Tutoríal de Modelado Orgánico en Zbrush y Modo creado por YAZZ3D El primer paso es hacer el modelo en Zbrush (si es un modelo completo pues utilizaremos ZSpheres y si solo es una cabeza pues podremos hacerla con una simple esfera) recordad que para poder subdividir la esfera debéis convertirla a PolySphere. Este es el modelo que he realizado usando como base una PolySphere. Como podéis ver tiene 5 Subdivisiones y casi todos los detalles y formas que llevará el modelo final. El siguiente paso es crear una nueva topología del modelo porque si veis la primera subdivisión veréis que no es correcta.

Para realizar esto seleccionaremos ZSphere del menú Tool y luego en el menú Rigging (que está abajo del todo del menú Tool) pincharemos donde pone Select Mesh y en el menú emergente seleccionaremos nuestro modelo.

Luego iremos al menú Topology y allí pincharemos donde pone Edit Topology veremos que la ZSphere desaparece y en su Lugar veremos un circulo rojo pequeñito que es el centro de donde empezaremos a crear la nueva topología.

Antes de empezar a crear la nueva topología siempre debéis tener activada la simetría en x para que al crear un lado se cree el otro al mismo tiempo, para esto presionaremos x en el teclado.

Iremos creando los polígonos según la forma del modelo, recordad que para crear una topología correcta de una cara debéis seguir la forma del los músculos faciales. Tip: Si necesitáis borrar algún vértice presionareis primer Alt y luego el punto que queréis borrar. Cuando hayáis terminado tendréis algo como esto.

Ahora copiaremos los detalles a la nueva topología, para esto iremos al menú Make Adaptive Skin y allí pondremos un nivel alto de densidad Density para este modelo he utilizado 7, luego iremos al menú Projection y pincharemos donde pone Projection y por ultimo presionaremos a en el teclado para transferir los detalles a la nueva topología. Veremos que no pasa nada solamente desaparecen los polígonos y nuestro modelo luce como al principio, para comprobar que la topología es la correcta iremos al menú Geometry y allí iremos al nivel de Subdivisión 1 SDiv = 1 y presionaremos Frame para ver la topología con mas claridad. Ahora solamente queda pinchar donde pone Make Adaptive Skin para terminar el proceso.

Veremos que en el menú Tool aparece un nuevo modelo que es el mismo modelo solo que con la topología nueva y ese será el que utilizaremos desde ahora.

Aquí muestro una captura del modelo con la nueva topología y conservando todo el detalle. Ahora para crear el Mapa UV para la nueva topología iremos al menú Geometry y podremos la subdivisión SDiv =1 y luego en el menú Morph Target princharemos en donde pone DelMT y luego StoreMT para establecer de nuevo las coordenadas del modelo y sean exportadas con el modelo.

Exportaremos el modelo como *.obj. Luego abriremos el modelo en Modo y allí crearemos nuestro UV Map, deberéis tener en cuenta que en Modo NO podéis modificar la geometría del modelo porque cuando sea importado de vuelta a Zbrush debe contener la misma cantidad de polígonos y las mismas coordenadas.

Aquí esta mi modelo con su respectivo Mapa UV. Lo salvaremos como está, ahora solo queda importarlo a Zbrush para que el modelo este completo.

Pincharemos en el botón Import y buscaremos el archivo *.obj con el Mapa UV. No notareis nada nuevo porque el modelo es el mismo y lo único que hicimos fue reemplazar el modelo importado sobre el ya existente. Podéis comprobar que el modelo no ha perdido ningún detalle subiendo la subdivisión en Geometry SDiv.

Este es el resultado final de mi modelo. Si queréis seguir trabajando en vuestro modelo lo podéis hacer con entera confiaza! Para comprobar que el modelo tiene el Mapa UV iremos a la SDiv menor osea SDiv=1, luego en el menú de texturas crearemos una nueva de 2048 x 2048.

Luego iremos la ZMapper (en mi caso lo tengo configurado para que aparezca en la abajo en el lado derecho, pero tambien lo podeis encontrar en el menú Zplugin.

Recordad que para que funcione el ZMapper debeis estar en la SDiv menor osea 1 siempre porque sino no os dejara usarlo.

Al entrar al ZMapper vereis algo como esto. Lo primero que haremos sera configurar el ZMapper para que cree un Normal Map de forma que nos funcione bien en Modo y para esto iremos a Open Configuration en el menú del ZMapper y alli seleccionaremos ArmModel.zmp que es la configuración que a mi me funciona bien en Modo.

Luego en la pestaña Normal y Cavity Map dejaremos todo como esta y pincharemos en Create NormalMap y esperaremos a que termine.

Cuando termine pincharemos en Exit o Esc para salir del ZMapper. Nuestro Normal Map ahora se encuentra en el menú Texture el cual podremos exportar con el nombre que queramos y con la extensión que queramos tambien, yo uso *.tiff porque es una extensión que conserva mejor los detalles.

Ahora ya podemos usar nuestro Normal Map en Modo con el modelo *.obj que usamos para crear el Mapa UV. Este será el resultado en Modo, en el siguiente capitulo mostrare como crear texturas, mapas de cavidad y muchas otras cosas mas.